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[评赏] 【翔鹰帝国年度原创战役荟萃】2012年年度战役横评

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附庸关系12
发表于 2013-3-7 22:15:44 | 显示全部楼层 |阅读模式


2012年,不包括火箭筒杯和翔鹰电影节参赛作品,在论坛发布的帝国时代2单机战役共有153部。从战役类型来看,由于基本没有严格的定量过关且各种刷部队的RTT(即时战术类)太多了,所以在分类汇总中将细分为Defend(防守类),Assault(进攻类)和FFA(自由对战)。

一、关于测评:
评委组由Ru43、sulfurliuz、劇情狂、dad454、孟雨亲王、条顿武士组成。评委将就各个战役给出详细五分制评分或者粗略五分制,(单项评分的顺序是:娱乐性、平衡性、创新性、地图设计、剧情/提示,详细评分规则见战役百家谈版的版规,这里就不累述了),同时会横向比较给出一个推荐度(0~5之间,以星星数目表示,空心星星代表0.5,实心星星代表1.0),推荐度越高的作品,相对来说更加值得玩家去尝试。

二、关于参与:
如果大家对某一部战役也有自己的看法,亦可以跟帖发表评论,我会择优编辑到测评栏内,并给予耕战奖励。

现有作品列表如下:

B&D:毁灭建设 (34部)
名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
神兵部隊Ⅵ   --無限資源激鬥--
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大型
绿草地死斗无ai

与其说是战役,其实是原始化的场景。空白的大草地,起始十多个农民和无限资源,自由发挥。由于电脑AI不会在开局没有TC的情况下指派农民工作,所以单机是没办法玩的。作为联机场景来看,这部又过于简单,即便是追求无限资源的死斗,同类的场景像是早年十分流行的血战城堡,也会有加入无限资源和农民的版本。相比之下,游戏中的变数更多,娱乐性也会更高一些吧。

评分:不适用于战役评分。
波兰解放战争
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大型
只画一个角落
多关卡
本战役分4个场景,序章电影、第一章建设毁灭、二章守城、终章两大波兵决战。已经有大作的框架,无奈内部实在太过粗糙……剧情、提示都不超过20个字符;地图也都是大刷子的树圈起来一块战场、里面简单地堆放些单位和建筑;电脑的默认AI又怎样也聪明不起来;难度上又无挑战(守城也好、终章也好、基本不用操作就可以赢),估计以上这些会使很多玩家失去将战役打完的兴致。

评分:2/1/2/1/1 == 1.4
大明王朝全名战争
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★☆大型
事件丰富而杂乱
农民起义无敌

作者自己也称本作为测试版,其实也存在一些Bug和不合理的设计。本作的地图大轮廓是亮点,可惜细节太糟糕。农民起义的设计也很有趣,在一个出兵点无限出兵,非要派人去镇压才行。地图上的多势力相对来说也增强了游戏性。有爱的玩家相信会一边进行游戏,一边脑补各种历史情节,就设计思路而言,还是可圈可点的。

评分:2/2/2/2/1 == 1.8
国之将倾
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大型
架空历史的奇怪故事

虽说剧情和人物让人有点丈二摸不着头脑,但本作总体的防守城池而后反击的思路还是很完整的。难难度下敌人也没有那么不堪。游戏中作者应该是设计了一些支线,但是由于没有明确提示,又存在防作弊系统,不拆开触发来看看还真不知道奥妙何在;好在不触发任何情节,直接杀回敌人营地也十分的容易。地图方面处理的还好(随机地图改造),但是剧情真的很坑,尤其是游戏胜利后的结局(前功尽弃),或许有些玩家好不容易树立的成就感也会被瞬间摧毁吧。

评分:2/2/2/2/1 == 1.8
黑暗堡1  02V版
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大型
随机地图战役
多关卡
作者后面有更新,这里按更新版来评论。不过虽说是更新版,但这部多达6个场景的战役给人的感觉很像是作者的自娱自乐。随机地图生成的2玩家地图,按照自己的喜好杂乱的防止很多单位,为两边取上光明和黑暗的名字。6个场景大同小异的风格,剧情也只有吝啬的一句话(而且中二气息有点浓重…)。早年间同类型的战役(如杨大棒的三国)由于设定根据历史或者玩家所熟悉的小说,可以让玩家在进行游戏的时候有代入感,而本作却有点让玩家感觉剧情不知所云,所以恐怕并不会有玩家会重新玩上第二遍吧。

评分:2/1/1/2/1 == 1.4
血战钓鱼岛
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★☆大型
主要问题是太难逼人作弊

刚开始的一些小插曲玩起来还有些门道,但是后面的难度实在是有些失衡,尤其在中等和难的情况下,电脑会直接扑过来进攻尚处于封建时代的我方…也会出现我方盟友一齐弃权的悲剧情况。其实本作的设计思路还是不错的,英雄角色参与到无限刷兵的FF任务中,但可惜的是,往往还没进入到玩家操作的节奏,敌人就已经把本方淹没了。作者在发布帖里面说可以作弊甚至改dat,的确作为发泄式的战役小品平衡方面不必太苛求,但是还是会严重影响到本作的品质。

评分:2/1/2/2/2 == 1.8
点奇迹有惊喜
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大型
非常非常easy

要塞随机地图改编而成,8玩家的建设毁灭。到处都是密密麻麻的金矿和石头,初始单位的生命值和攻击力统一增加(包括初始的农民),点击奇迹会无限刷成吉思汗,无剧情~。本作各种不合适的改动让人感觉还不如自己去开一盘要塞死斗来得更有兴趣一些。

评分:1/1/1/2/1 == 1.2
阳神草图
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★★大型
开局没人口没农民,汗。。。

wlq大大自high地图系列(阳神草图  一扫六合 汉匈百年大战 大唐帝国 海战--全球攻势)~由于风格很相似,放在一起评论下吧。都是基于历史背景下的设计,地形、方位、民族特性都算贴和,但是地图的细化程度(一大片空草地~)、平衡性(加好多攻击…)、剧情方面(一句带过)几乎空白,当然因为是作为自己玩的场景,所以也不必苛求,但是如果把上述方面都细致化后,说不定会达到《匈奴在东方》的水准。其中大唐帝国、匈奴百年大战的制作都属大规模,单位总数上千,无视卡顿还是很爽的,喜欢历史并苦于没有相关的战役的玩家可以考虑尝试。

评分:2/1/2/2/2 == 1.8
一扫六合
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★★大型
祖国山河一片绿

——
汉匈百年大战
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★★巨型
介绍比地图详细多了

——
-  打倒叛逆者
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★☆中型
有情节,英雄死会跳出游戏

开始的叛乱剧情蛮让人眼前一亮的。先逃出然后反攻,思路很清晰~还有占领村庄等支线要素,就设定来讲,有让人玩下去的兴趣~敌我双方设定也比较平衡(消灭敌人的火炮是本作难度所在,不过还是偏简单),就是地图方面有点欠缺,总之是一部蛮有味道的小战役。

评分:2/3/2/1/2 == 2.0
珍鱼岛保卫战--小羔羊
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中型
从地形上看我方才是日本

简单明了的建设毁灭,不过在实际玩的过程中还是能感觉到作者的用心。我方初始的岛屿,矿藏资源都在外侧,而海边有敌人船只巡逻,建造海军,控制海权之后才能放心的发展。地图方面由随机地图改造,敌人的建筑和单位的布置有点随意,剧情为空白。

评分:2/2/2/2/1 ==1.8
大唐帝国
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★★巨型
万人战

——
改版南北宋
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大型
不用mod会跳
Mod
本作用了cyc的第一MOD,但只是而且使用了其中的一种新单位,而且并没有借助第一MOD的新系统为玩家带来创新性的游戏体验。本作是最传统意义上的建设毁灭,资源每样五万,还不断有盟友进贡,玩家还可以控制一众5000HP50攻击的杨家将,如果没有作者设计的种种战场事件,完全可以在第一时间内横扫地图。地图设计比较简单,方框型的城池,大刷子的地形。至于游戏中的突发事件,也由于触发设计的不熟练导致衔接上存在一些问题。以辽兵偷袭的第一个事件为例,作者在循环出兵建立冠军剑士的时候,采用了循环指派所有冠军剑士到指定地点,也就是说在第二个事件发生之前,来偷袭的辽军指挥朝着地图上的一个点不断的挤过去,只能称得上是待宰,完全算不上是突袭…提示也十分简陋,只是简略地提到了突发事件的名字和顺序,至于玩家应该先采取什么策略应对什么样的事件,甚至玩家的主要敌人是谁等重要的提示却完全没有给出。

2/1/2/2/2 == 1.8
速不台
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★★
大型
蒙古入侵棒子国

蒙古入侵题材的建设毁灭有很多,其中大智的《最后的敌人》抑或是名作《毁灭王子帖木儿》都是经典之作。本作属于比较简单的纯B&D题材,地图上中国、日本、高丽虽然和玩家都是敌对,但是互相之间和结盟与敌对关系是整部战役中玩家最需要考虑和利用的一点。其余方面中规中矩,地图的布置方面处理的不错。

评分:3/3/2/3/2 == 2.6
乱世(测试版加1。1)
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巨型
注意第2关才是1.1,万人合战

不是很喜欢让我电脑卡住的战役…不过千人会战的场面还是很震撼的…理论上本作的难度很简单,因为我方有能力比较BT的英雄,不过是否会有玩家可以耐心地消灭所有敌人呢?其实作者在三国框架下设计战役,可以更多考虑加入一些剧情和支线,来分担下玩家对于大规模控兵厮杀的疲劳感。

评分:2/2/1/1/1 == 1.4
秦始皇
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★☆巨型
有一些小剧情

巨型地图,在布置上作者很下工夫,但是十分人工化。敌人的排布在一条线上,用高攻英雄配合些肉盾一路杀过去就好。中途有些支线的情节,作者也有相关的提示。不过游戏的设计方面有些疏漏,一些不符历史的设定会让整部战役的带入感降低。剧情方面有对话和历史简洁,但是游戏过程中还是显得很苍白。

评分:3/2/2/2/2 == 2.2
逝去的记忆—怀旧改作之《美国的复仇》V1_1
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★★☆
大型
改编者要求不评分

经典改编作,难度属上乘,开局8分钟便会有敌袭,很难招架,不过有了几次经验之后就很好处理了。相信这部战役也是很多朋友第一次接触帝国战役时遇到的作品,喜欢怀旧和挑战的朋友还是不要错过这部。AI的改进对于整个战役的激烈程度有着立竿见影的效果,要想通关,杀敌数达到2000+是肯定的…游戏时间大概在1小时以上,由于改编者要求不评分,这里就只写明推荐度啦。
特诺奇蒂特兰保卫战
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★☆
大型
开战很激烈,后期转弑君

开局有点混乱,四面都在响警报,500+的起始人口让玩家有点不知所措。进入节奏之后,就可以开始进入作者设计的任务走向了(弑君模式),大规模的控兵也十分考验玩家的操作。地图的布置很大气,但是没细节,大刷子太多,地形单一,而且敌我的各种军队也都是无规则的刷出来的,作者在放置的时候或许只因注重场面而欠缺考虑,但是在玩家实际游戏的过程中,过多而杂乱的部队反而会降低娱乐性。推荐给喜欢大场面控兵的朋友。

评分:2/2/2/2/1 == 1.8
人民的力量
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巨型
前期战斗激烈,人民和军队其实没两样

0触发的B&D,初期主要是看两边电脑厮杀,大约过15分钟之后玩家才会有资本参与到攻防中。城池的设计不错,但是默认AI的攻城强度实在不敢恭维,倒不如我方红色盟友的攻击来得气势汹汹,没有剧情和奇妙的标题也属弊病之一。

评分:2/2/1/2/1 == 1.6
森森-天空之歌1。4
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巨型
ai配合不良,提示稀缺

开场很乱…中国各王朝的穿越集合。地图和设计都很大手笔,但是本作连任务主线都没有明确提示,玩家没办法建造生产军事单位的建筑,只能依靠农民在宋朝基地内的转化和野外发现的盖亚城池来制造军队,当然启用僧侣招降中立国建筑也是一个不错的方法。本作用了非标准AI,无奈的是AI的话太多,不断的重复比较令人厌烦,AI的强度也不高,海军的进攻基本上都是老鹰捉小鸡式的擦肩而过。希望作者能够继续更新出一个明确的剧情设定,估计会使本作更加丰满一些。

评分:2/2/2/3/1 == 2.0
【【【西元年间中菲黄岩岛之战】】】
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★☆
大型
激烈,但ai水准很一般

地图是亮点,比较自然而且轮廓不错,尤其是海的处理。然而相对来说在单位的布置上就有些问题了。渔船很多…一开始的视角里好乱的一堆英雄,敌人岛上的建筑布置也有点凌乱,我方这边给玩家的发展空间也不多。开始后输入38,台湾那边会不断的给资源,基本上只需要造军队就好了,不过敌人部队太多而且还有刷兵的属性,着实需要耐心应付。对于登岛海战这种类型,一直是电脑AI的弱项,本作玩家花费的大部分时间,估计也就是在用炮舰清理作者所布置的许许多多的炮塔吧。

评分:2/2/1/3/1 ==1.8
百年战争之奥尔良战役
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★★
大型
圣女贞德第二关加强版

自带战役改编,难度大幅提升,虽然玩家可操作的不多增多了许多,但是对付后帝王的对手以及不断出兵进攻的电脑还是有些乏力。得到奥尔良城之后腹背受敌,在防守的同时还要抽出兵力尽快消灭北方的敌人,总体来说继承了原作紧凑的节奏,但是作为改编作品,更希望能够加入更多的彩蛋环节或者新的模式,这部战役更多的可以被视为是难度增强版而不是新作品。

评分:3/3/2/3/2 == 2.6
多尔斯之战2
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大型
小地图赞,大地图惨,英国很荒凉

英法对垒,地图是根据岛屿地图改造的,初始部队数目很多,不需要发展也可以一战。补充几艘炮舰就可以清光敌人沿岸的所有建筑了。由于岛屿地图电脑AI的进攻智商很低,所以控制海权之后,消灭电脑只是时间问题。本作除了消灭敌人城镇中心可以得到指环科技之外,没有什么其他的支线情节,也属于比较朴素的B&D战役。

评分:2/2/1/2/1 == 1.6
斯巴达克斯
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★★★☆
大型
前2分钟真有4分战役的水准,外加真人配音

定量过关+建设毁灭。玩家扮演罗马奴隶起义领袖斯巴达克斯和他的部队们闯出重围并进攻罗马。前半部分的战斗难度中等,但还是存在一些设计上的疏漏,例如追击的敌人可以引来逐个歼灭、攻击城堡时城门和城墙的HP太高,需要花费很长时间来摧毁等等。后半部分的B&D由于玩家不能升级帝王时代,所以要对付帝王时代的电脑AI还真是要花些功夫。攻占君士坦丁堡的支线看似奖励丰富,实际感觉得不偿失。地图方面是由随机地图改造,城市的布置中规中矩。剧情方面,真人配音是本作的亮点,如果能加入合适的音乐再配合上一个电影场景,应该可以把战役的史诗感突出得更加强烈一些。

评分:3/4/3/3/4 == 3.4
战歌
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★★
大型
圣女贞德第一关B&D乱世版

由圣女贞德第一关改造,资源全满的死斗乱斗模式,玩家所操控的是匈奴民族,不需要麻烦的造房子,一般来说做5个城堡然后爆匈奴骑兵就可以一扫天下了。由于电脑势力之间会互相战斗,所以给玩家减少了很多负担,战役的难度也有所下降。开场的电影部分虽然有点奇怪,但是也算是给玩家简单交代了一下剧情,喜欢死斗模式的玩家可以考虑尝试。

评分:3/2/2/3/2 == 2.6
海战--全球攻势
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★★大型
敌弱我强

——
美利坚的野心
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★★☆
巨型
米国总统历代征战纪录片
多关卡
本作让我想起了经典的骨灰级战役…《美国的复仇》,游戏一共有五个关卡,玩家分别扮演不同时代的美国总统,用帝国二的方式再现其当政之时所经历的现代战争。游戏在剧情设计上其实用了很多心思去贴和和再现,但是还是会给人一种奇怪的违和感。就游戏模式而言,定量过关+建设毁灭为主,英雄主角(就是我们的美国总统…)带领部队先厮杀一阵,然后得到城镇中心开始发展,模式的思路其实不错,不过就是每一关都大同小异,而且地图的表现方面差了很多。这种仿传统战役的模式也算是近期战役的一类模式,喜欢怀旧的玩家可以一试。

评分:3/3/2/2/4  == 2.8
汉匈之战
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★★★
小型
小品,触发生兵钱有点少

小地图,但是设计十分精良,敌人的进攻和偷袭的节奏都很舒服,但是相对来说难度不是很高,初期用城门封住路口,后期造僧侣招降炮塔之后便可轻松胜利,游戏过程中有援军、进贡和偷袭的支线元素,作为B&D类型的小品战役还是相当值得一试的。

评分:4/3/3/3/2 == 3.0
对战对垒
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★★☆
大型
万里长城,ai差了点

开局满资源的后帝王死斗,不过由于自己和电脑都是满资源,所以在爆兵和控兵上很难赢过电脑,再加上条顿民族本来不大适合死斗的模式,而电脑控制的高丽重拍车一队一队的出,初期又由于炮塔的存在没办法压制电脑的军营数量,的确很难对付。游戏在设计上比较简单,除了地图中央会无限出的同盟僧侣,没有额外的事件和触发。地图设计还是很不错的,感觉上作者自己也测试过很多次自己的战役(很讽刺的是有一个+10000HP的步弓名字是“早晚被招降”…一开始没怎么注意,后来莫名发现他出现在了敌方的阵营里…),但是剧情提示上确实几字带过,实属遗憾。喜欢死斗的朋友不妨试一下这款战役,难度方面还是值得挑战的。

评分:3/3/2/3/1 == 2.4
古城之战
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★ ★ ★
大型
敌人只有最初很猛

这是一部以作者YY出来的以某年某地一个城市抗击日军扫荡全过程的定量过关战役,分为三个部分,依次为利用躲藏在草丛中的伏兵劫杀敌军前锋,派少量部队守住城外高塔等待援军,最后是调遣全城武力击破日军在远处要塞中的城堡。战役整体虽然较杰出制作有些短小,地图也马马虎虎,不过对细节的处理还是非常精炼,对玩家的要求也恰到好处,特别是在剧情和提示信息的叙述上非常详细。
中国强盛图
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★☆ 大型
夏威夷只有一个女人

战役大体为构建在东亚地图上的随机地图,地图绘制得非常卓越,不但在整体生动复刻了真实世界的轮廓,在局部上也挺丰富。在游戏过程中虽然拥有大量初始资源,但玩家1被安排在一个被多线牵制的尴尬位置,即使运营再顺利各方的同时进攻也会让玩家难以估计,不过地图上存在电脑势力一般不会涉足的地方,是硬抗还是转移可自行估量。整体配合精致的真实地图很有大战争的感觉,不过没有剧情没有支线任务是不小的缺憾。

可玩性:2  平衡性:3-   创新性:2-   地图设计:4-  剧情提示:1
总评:2.4
戚继光抗倭
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巨型
地图细节不好,整体值得一玩
多关卡论坛里难度一见的长篇多场景以建筑毁灭为主的大型作品,和官方战役一样都为六场景汁且风格颇有几分相识,此战役无论从各个方面都可以看出其制作得非常用心,任务上变化多样,不都为全歼敌人,情节上丰富具体,很到位地叙述戚继光率军剿匪的全过程,地图缺少美化装饰也看得挺顺眼,较大的缺憾是大多敌人斗性不足,运营和战斗战斗缺少激情,不过在不妨碍其成为一个较为优秀的作品,值得体验。
世界大战
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★☆
巨型
世界地图8国混战

此战役虽没有任何触发效果,开局部署和后续玩法也基本与随机地图一致,但其最大的亮点在于将战场构建在一副十分精美的世界地图上,也是这一点给人很强的吸引力。战役中将地球各大洲作为不同的电脑势力,不过各个电脑的表现基本一致,所处兵种相同,应该是同一种AI,且电脑的发展势力不强,只要部队成型就能扫荡所有敌人。作者还将各个英雄以盖亚状态放置在该英雄的活动国度,足以体现作者的细致,不过要是能在这样精致的直接地图上增加些彩蛋或者配合英雄设置写支线剧情,就更好了。

可玩性:2+     平衡性:2   创新性:2-   地图设计:3  剧情提示:2+
总评:2.2

Defend:防守(21部)
名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
台儿庄战役
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大型
地图只有草皮


可玩性:2
玩家1利用大量的初始部队和触发稳定产生的部队以及建筑里生产单位与大群的敌人进行对抗,同时敌人的单位也会不断产生。胜利条件是击杀1000个敌人,且没有额外失败条件。1000的击杀数在帝国2中一个比较较大的数字,需要比较长的游戏时间,如果作者能够控制随着时间或者击杀数的增加,敌人的部队组份和数量和进攻发生变化,会使战役内容更丰富一些。
平衡性:1+
虽然敌人兵种在质量和数量上都有较大优势,但由于是标准AI控制,火炮很容易在一开始送掉,剩余的部队攻坚能力不足,且标准AI即使在最高难度,进攻比率也不高,可以一边提升科技,积攒部队数量,一边逐渐蚕食敌人部队,等部队特别是远程火力足够了从后面占领敌人完全裸露的触发出兵点,敌人就没有还手的可能。占据出兵点后敌人无法再触发产兵,将已有部队歼灭后即可胜利而无需刷到1000人头数。
创新性:1+
虽然以杀敌数为胜利目标的战役较为少见,不过作者并有将其合理设置和调控,援兵增加等额外事件也较为单调。
地图设计:1-
完全的平坦草地1外加几个玩家1的城池,而地图的美观程度在现在的战役制作中越来越重要,实在不可偷懒。
剧情提示:1
战役起名为台儿庄战役,但作者并没有对其历史背景进行介绍,战役中除了双方文明为中国和日本以外,也找不到能与台儿庄战役有关联的线索。

总评:1.2
狂射
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微型
同名字

通过控制定量的单位以击杀一定数量敌人为胜利条件的小游戏,玩家要控制在一层木墙保护下的上百弓箭手和其首领罗宾抵抗木墙外面源源不断的剑士系敌人的进攻,且随着时间推移敌人会因单位升级而增强,需要使用巡逻聚团、集火点射等微操技巧才有胜利的可能。不过相对来说2000击杀的任务目标有些偏难且耗时过久,地图也缺少美观上的装饰。

可玩性:2+  平衡性:2   创新性:2  地图设计:1  剧情提示:2-
总评:1.8
阻击小日本
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中型
无限刷骑兵流

与其说是防守型定量过关,不如说是单纯的发泄型战役,虽然敌人的进攻是自动产生且源源不断,但都是攻击力极低的匈奴骑兵且没有任何科技加成,而我军和盟军兵力雄厚火力凶猛,再加上可以自动无消耗生产重投,敌人是连谷口都进不了,不过一小时的胜利时间有些长,就挂在那里泡茶好了。

可玩性:2-  平衡性:1-   创新性:1  地图设计:1  剧情提示:1+
总评:1.2
山崖上的枪声
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微型
我觉得题目应该叫“山崖下……”

如标题和介绍所述战斗发生在一个山崖之中,我军的大量火枪和3个火炮椅子排开被木墙和中立冲车组成的栅栏所掩护,其中还有箭塔作为辅助,而作为进攻方敌人的大量火枪和一门火炮散落在下方。从硬实力上我方明显占优,但被所谓的掩体影响活动空间狭窄,难以进行点射操作和飞弹躲避而箭塔只有1血,被擦到下就要便当,所以需要在第一时间点掉敌方火炮,同时最大程度保证我方火炮的存活即可以火力压制住敌人在机动性上的优势。此战役作为一个微操考验小游戏基本合格,提示信息也大体到位,就是地图的绘制上太过欠缺。

可玩性:2+  平衡性:3-   创新性:2-  地图设计:1  剧情提示:2-
总评:2.0
-  -火槍亂射死守1.0版(測驗高級玩家死守~GE2修改)- -
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小型
散弹枪
繁体
这是我见过的第一个在游戏里上来就劈头盖脸骂玩家是“废物”“垃圾”的作者…地图是大片草地,只有一个两圈城墙围城的方块城,但凡城门一被损坏,玩家就又要被作者骂一句“果然垃圾”,然后立刻失败…作为存档战役,作者也只是改变了火枪兵的射程和攻击,作为一个有着极不友善设计的枯燥守城战役,这里还是不推荐除了抖M之外的玩家尝试了。

1/1/1/1/2 == 1.2
大沽口
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中型
清军实在太强

大沽口战役称不上多有名,我想作者应该是刚好学到相关的课程愤愤不平而制作了这个战役,地图的绘制还算不错,有大沽口湾的形状,有层层防护的塔楼和军营以及后方的平民区。不过敌人的主要力量都在海上,且与其主城没有陆地连通,由于玩家势力强大敌人那点战舰没有攻破防御的可能,所给玩家大量的陆地单位没有任何意义,同时200年后玩家就可因奇观保存而胜利,没有多少可玩的成分。

可玩性:1  平衡性:1-  创新性:1  地图设计:2  剧情提示:1
总评:1.2
大禅寺之战
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大型
BT,可惜敌人基本不进攻

很大而且很空的一座城,大片刷子的红色敌人在外围观而不进攻。多数敌人和我方部队都改了名字和能力,不过我方部队实力未免太过BT,尤其是羽箭手外形的后羿君,3wHP、9000AT,一箭可以秒掉敌人众多Boss。剧情比较空白,但是关键人物死掉后会有对话。属于自娱自乐型的传统定量过关战役。

总评:2/1/1/2/1 == 1.4
守住!!!
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中型
小地图很有感觉,大地图完全不是回事

一场中型守城战役,敌人分别从三个路口向玩家的城池进攻,不过都一开始有较多兵力,之后每个路口只有靠循环触发产生两个兵。我方的内城中有相当大规模的兵力,虽然科技落后但数量完全压制敌人,开始时DEL掉城墙放出主城内的兵力分别向三个路口压制,无论是挡住作者要求的15分钟还是一路杀过去压制出兵点都是绰绰有余,由于敌人攻下外城后就很少会继续前进,放在外面不管等着也差不多了。另外地图上勾画了大量纹理,小地图看得挺自然,而实际界面上却有些贫瘠。

可玩性:2  平衡性:2-  创新性:1  地图设计:2-  剧情提示:2-
总评:1.8
兴化抗寇
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★★中型
带有B&D元素,但意义不大

一部以防御为主线的建筑毁灭战役,玩家初始就拥有铁桶般的防御,并且后帝开局和充裕的资源,以及在边缘的绝对安全区有各种大型物资采集点,可以说用非常宽松的运营环境并在短时间里将200部队建设成型。按照作者的设计敌人的进攻部分三波,在一个多小时里依次进攻,不过都是直接散落在野外且没有安排隐藏,期间玩家可以进行引兵蚕食或者部队成型后直接一举击破,且由于间隔时间过久,玩家以拥有很强的战斗力,除需派骑兵绕后截杀重投外以没有任何压力,没有科技加成的援军也可有可无,所以总体来说平衡性上过于简单。地图由随机地图改制,玩家的自由活动范围太大,不是很适合,提示方面除了没有说最后还要主动击败红色势力外,各部敌人和援军介绍得算具体。

可玩性:3-  平衡性:2 创新性:2+  地图设计:2-  剧情提示:2
总评:2.2
高地保卫战
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★★
微型
微操小游戏,标准难度可以看电影

在一个只有9*9的极微地图的中间是一个山脚可达地图边缘的高地,中间的山顶位置就是玩家索要保护的瞭望塔和英雄和尚,以及在塔中的五个射手和几个长剑士。敌人隔几秒在地图的三个角落中出现并进攻玩家的塔楼,且随着时间推移敌人的兵种会逐渐变强,前面的剑士、弩手可以依靠满弓箭塔和高地加成的强大火力轻松应付,但近卫军的几近无敌的远程防御不得不让玩家使用和尚招降敌人的近战士兵并保存壮大近战兵种的实力来抵御。而招降过程不仅要保护和尚的安全,还要避免箭塔的高输出将被招降的敌人击杀,需要考虑的细节和消耗的操作也是不小的。作者为此小游戏安排了三种难度,从标准到困难依次为泡茶休闲、发挥操作和挑战极限三档,较为合理。

可玩性:2+  平衡性:3 创新性:2  地图设计:1  剧情提示:2-
总评:2.0
-  本能寺之变
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小型
有情节,造兵不人性化

此战役力图呈现日本战国时期知名历史事件本能寺事变,剧情的轮廓勉强能够呈现,但在战役的具体设计上存在不少问题。首先点击安土城自动产生日武的触发开局就处于激活状态,凭借初始资源理论上上来就能有巨大的兵力,对定量过关的平衡性有很大影响,且产兵的循环触发不仅没有时间间隔,还有安排将产出的兵移动到别处。任务提示较为模糊,在本能寺触发战斗后就没有任何指示,城池守备较为厚实,但敌人为无限触发产生,迟早要被捅穿,且无论按照史实让信长败亡还是强行击杀BOSS明智光秀,都不会触发胜利。另外BOSS开局就被放在地图上,触发产兵点也固定,即使有胜利方式也有空可钻。至于地图马马虎虎还算凑乎。

可玩性:2-  平衡性:1+ 创新性:1  地图设计:2  剧情提示:2-
总评:1.4
以寡敌众——守护王冠
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★★
中型
中后期似乎有BUG卡住剧情

内涵元素相当丰富的阶段式防守战役,升级系统、技能系统、训练系统都有所运用。除了这些,作者更是设计了很多彩蛋性质的附加元素,为战役的可玩度增色了不少。本战役的缺点在于设计方面显得很不熟练,尤其在关卡的衔接方面有些切断感,致使玩家要在多次读档之后才能进入游戏的节奏,整个游戏过程并不是玩家施展策略过关,反而是被关卡本身者牵着走了。

3/3/3/2/3  ==  2.8
英雄——山崖边的决战
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小型
狼牙山五壮士

第一印象不错,不过只是单纯的4火枪1火炮的操作而已,其他元素太少。依旧存在第二关跳出的Bug,希望作者修正下触发。另外,地图方面做的还不错,如果对作品负责的话希望完善一下。
《保护城堡》菜鸟图
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★★中型
气氛渲染不足,堆射手,支援烦,其它尚可

经典式的守城,肉盾堵住路口+远程输出也是经典的战术,游戏过程比较简单顺畅,但也有偷袭、支援等元素的存在,相对来说开始的援军系统在设计上有点不大人性化,每隔几十秒就要把视野切回城堡,导致前线的战斗经常来不及操作。总体来说难度偏易。

3/2/2/3/1 == 2.2
守卫营地
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微型
考验操作的小游戏

精致小巧的地图给人留下的印象很好,整个战役也是以小品的方式呈现的。玩家需要控制10人小部队守住多于己方数倍的六波进攻,当然微操作是必不可少的,比较有难度的作品,推荐大家挑战尝试。美中不足之处一是在于剧情空白,二是在于只有平淡的战斗操作,并没有其他可以提升可玩性的元素。

2/3/1/3/1 == 2.0
冲破-圆圈塔防TD  -
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★★
大型
塔防,复杂,很多关的感觉

人气很高的作品,10页的评论量,作者也做出了很多次修正和改进,目前这部作品除了地图方面过于简陋之外,系统方面已经接近成熟,虽然好像还有要素等待添加,不过已经可以称作一部不俗的作品了。玩家尽可以把本作当作联机塔防地图的单击版,体验一下作者在作品中精心设计的单机特有的元素(冒险模式),总体来说在年度作品中推荐尝试。

4/3/4/2/3 == 3.2
帝国防守图  有任务 技能 炼丹 等级。
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大型
系统复杂,可玩性尚可,地图人工,作者一直刷字幕不可取

控制1人的防守和敌人刷兵的方式都有些无脑,不过作者加入了一些技能和升级的元素,倒是可以缓解一些枯燥的气氛,不过底部不断的用聊天夹带私货宣扬仇恨可就有点煞风景了。用马可波罗打开地图后发现别有洞天,如果是大作的话,希望作者能够有耐心把它完成再发布~

城堡防卫战
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★★☆
中型
四面围攻

新人作品,一部难度偏高的防守型战役。玩家位于十字路口上,抵挡四面八方涌来的敌人。交通岗亭上有一些援军协防,但别太指望他们,因为数量太悬殊了。巨型投石机和重型攻城车是最麻烦的敌人,很多时候必须堵住它们出现的地点,来削减防守压力。英雄是中规中矩的Knight和Archer的组合,无敌村民是个有意思的点子,如作者所说,除了盖塔挖矿修墙,他最大的用处……比如拆城堡。此外还有一些彩蛋和奖励,具体还是请您到游戏中去体验吧。
十面围城V0。3。5
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大型
翔鹰众守城的故事,开局赞了

开始的故事引入很有大作的风范,但是整部作品给人的感觉太过凌乱,提示混乱是一方面,另外就是游戏目的很不明确,打起来也比较费时间,最后随着部队增多,翔鹰城都快挤不下了,游戏的流畅感大幅度下降,玩家需要指派一大堆羽箭手出城追击敌人…有点本末倒置的感觉。地图方面处理的不错,希望在细节上有所加强。

2/2/2/3/2 == 2.2
【Helm's  Deep】-改动版-
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巨型
MC模式战斗,ai似乎损坏,竟然还有视频

因为AI损坏的缘故,我去网上找到了战役所用的AI:macchav7en 征服者刚刚出现后就十分流行的一个很强的AI,不过是含有作弊代码的。这是题外话。本战役调用强大AI,配乐众多,场面和地图都十分大气,本应该是一部很不错的作品…不过真的玩起来可就不是这么回事了,敌人众多的部队和AI庞大的计算量造成了巨大的延迟和卡顿,光是正式场景中前两分钟进度条的读取就足以消磨光所有玩家的耐心了。不过第一个电影场景感觉倒是还不错,不过由于太过苛刻的设计,整部作品让玩家没办法玩下去,着实是个大遗憾。
卡萨特之战
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★★
小型
五脏俱全,考验操作的小制作

在微型地图中将单纯的定量过关类型元素运用到如此程度,可以说是这部作品最闪光的地方。4个小关卡虽然大致套路相同,但是却各有差异,任务期间穿插了埋伏、寻宝、休息等支线元素,更是为游戏添加了不少乐趣。游戏中玩家所防守的城堡是可以快速恢复驻扎部队生命值的隐藏建筑,所以前三关的难度不高,但是决战中却的确要考验到玩家的操作水平了。剧情方面有一个完整但称不上丰富的剧情,地图的制作也可圈可点,麻雀虽小,五脏俱全。推荐大家尝试本作。

4/3/3/4/3  ==  3.4

Assualt:攻击 (6部)
名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
RU43征战翔鹰记
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大型
敌人内讧,好卡好卡

马克波罗开图一看,绿色的大地上有着好多好多的单位,作者并没有设置好电脑玩家的外交,导致我们可以看到亲爱的密铺帝会在一分钟之内被自己阵营里的城堡射死的惨剧… 本作属于初学者式的在地图上摆放许多建筑和单位然后任意厮杀的类型,值得一提的是,本作的主角绝不是“坐在法拉利上的Ru43”,而应该是地图最上方有着600多AT,带着一大队眼镜蛇车的作者本人吧~

1/1/1/1/2 == 1.2
东京之战
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小型
杀吧

一望无际的大草原,我方率领着40余人,加上一个一万血一万攻的BT英雄,进攻红色敌人的一座城池,敌人虽然人多势众,但是在我方英雄面前都是秒杀,城堡什么的都是手起刀落瞬间收拾掉,平衡性方面自不必多说。地图上太过简陋,而故事方面更是琢磨不透,也许这个标题的含义仅仅是中国玩家凌虐日本电脑吧。

1/1/1/1/1 == 1.0
宋灭北汉
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大型
作者偏爱绿草地

圣殿甲胄对砍+投石车大作战……实际打下来,本作难度真的不小。但是单调的推进和一成不变的战术让娱乐性较低了不少。虽然有辽援军这样的支线存在,但是整体而言还是缺少诚意。至于地图方面,诟病真的不少。大刷子的草地和亮路配合盖亚树划分出区域,再加上大刷子刷出来的部队,一切都显得太过人工化。但是城市的布置方面倒是颇显大气。

2/2/1/2/2 == 1.8
@海战@
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中型
海上厮杀,缺乏变化


本作属于传统式的定量过关,玩家率领有限的海军和登录部队,目标是摧毁地图上方敌人的堡垒,同时玩家还有有限的资源和兵营可以适度补充部队。地图上也设置了很多可以加入我军的盖亚部队,总体结构还算完整,但是却显得比较单调,剧情方面更是一片空白。

2/2/1/2/1 == 1.6
神庙激战
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中型
很难

沉默的开始,没有剧情…而且突然响起了很温柔的音乐。一路放风筝过关斩将,除了敌人的火枪和弓箭手是威胁之外,其余都可以利用我方弩手迂回攻击。至于最后的单挑,羽箭手单挑条顿武士基本上就是hit and run的节奏。路途上有神像陷阱、喷火船、着火的农田等设计,虽然过程很顺畅,有两个任务…但是着实太过简陋了。如果作为某一个关卡加入到一个大型的战役中或许是一个不错的选择。

2/2/2/2/1 == 1.8
桥上战争
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★☆
小型
考验操作和计算的战斗

菘蓝武士vs长弓兵。本作顾名思义,是在狭长的桥梁两端发生的战斗,作者对玩家胜利的条件有诸多的限制,例如花费的时间、死亡的人数、出现在敌人视野内的人数等等,需要玩家思考出最佳策略再做决断。与其说这是一部战役作品,倒不如说是一个挑战向的小场景,推荐大家来挑战一下。本作只有一个任务,所含元素也不多,地图设计尚可但是剧情有些突兀。

2/3/2/2/2  ==  2.2


FFA:自由作战 (14部)
名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
英法战役
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大型
除了人多就没了
多关卡
虽然叫英法之战而且好像也用了几个专有名词,但不知道故事提示一片空是在闹什么,作者好像没意识到这世界不是所有玩家都是历史系,不是谁都明白什么法军第六八混合军是啥。  普通版与高难度版分了两个.cpx,高难度版有一个无限出兵且目测不会因为任何原因关闭的触发搞得玩家不得不去用人肉堵住……这世界的游戏难度该不是那么简单就能区分。敌人以兵种方阵为单位布置,用计时器每隔一段时间进攻的设定是很好啦,但后面四位数的计时器秒数就不像话,速度慢的话基本不用等。
普通难度敌人的前进目标是我方的领袖,高难度下敌人则是把目标设置为某个地点。因为这游戏理论上我方将军死了也不会失败,所以这里的区分看似很细心,简单难度下倘若将军死了敌军的攻势就会停歇,困难难度则没这等好事。但实际上完全没这么个说法,先不说敌军一波一波来送死的节奏和团成一团等你去送死到底哪个更难,实际上若是我方将军死了,将会为我方几百个单位提供加攻击的效果从而导致这个我方初始单位近600的战役直接跳出……
友军有防御工事和英军第六军,英军第六军这些指挥不动也没法用触发指挥的兵先不说,防御工事的围墙唯一的用途就是不让我军后侧强大的条顿武士,长弓兵和圣骑士部队出击……这游戏最大的敌人不是敌方大兵压境而是友军围墙让我方无法顺利支援前线……
防作弊触发存在,但是防不了任何秘籍;判定我军胜利的触发存在,但是条件设置错误根本没用。我是理解作者自己也没兴趣测试这个战役啦,但是触发好歹是不是验证下可用性才能用……
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第二关敌我双方都有无限出兵的触发……大海一样的兵力……我两年前才买的本子卡的想死……十个触发一大半是各种无限出兵……两个是改变目标的名字和攻击力还有生命……而且改的不像话……一个用来交代历史背景……最后有一个触发是如果我的城堡炸了敌方会赢……然后我有一个严肃的问题……我方胜利条件在哪里……作者你不想做可以不做……不带这么跟玩家找茬的……

1/1/1/1/1 == 1.0
孤弧岛
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微型
结盟混战

对就像许多同样需要横评的战役一样没人知道这名字到底是啥意思,搜狗输入法还一不小心就把这玩意打成刮胡刀……一上来几句让人不知道是闹哪样的口语化对白从理论上让这个战役有了剧情,即使没人知道前因后果到底是什么——提示一共四句,不是废话就是从理论上可行但是实际操作对我来说挺困难的……那么多破坏者(没错,不是炸药桶)只说用骑射手解决是不是有点缺乏建设性……倒是狂暴猴可以用骑射手点杀……没错敌人的阵营里有这两种兵种而且还为数不少……但实际上根本没有考虑如何对付他们的余裕,现实是就算不考虑这些IMBA的敌人,敌方的兵力也强过我方加友军许多许多许多……而且都站在一起……
定量过关敢不敢别用不动的AI……而且都压成CPX了就没有必要把AI再打包一份了呀喂…

1/1/1/1/2 ==1.2
砍啊射啊刺啊
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微型
用来发泄都嫌麻烦

我简单说一下这个战役的结构,你在一个角落里有几个兵(骑士,长戟,火枪各两个),有俩旗子,可以参考各种联机场景的出兵,把人放在下面的旗子就是出我军的兵,放在上面的旗子出敌军的兵,放啥出啥……然后尼玛没做指派目标的触发啊!旗子里兵出来之后就站那不动啊!你想让他们动就得自己动手丰衣足食啊!我去你个叉叉的难怪RU给的评价是发泄都嫌麻烦啊!然后这东西居然有胜利条件啊!杀1000人啊!我是拆包才发现的啊!提示里一句没说啊!
另外,这个东西如果想玩的发泄,玩的无脑,你就出一堆火枪手然后让敌人出长戟吧,然后就看着就可以了…

1/1/1/1/1 == 1.0
死岛火拼
.cpx
微型
砍砍砍系列作

大致上就是包括玩家在内的四方势力混战的故事,四家都有无限出兵的点,战场却只是很小的一块。另外作者对触发的理解有误,在提示中提到的“XX玩家失败的话XX玩家会获得一个无限出兵点”是错误的,因为以玩家被打倒作为条件是不能有循环效果的……我觉得自己做完了触发自己还是应该测试以下的,另外就是没有设计胜利条件,也没有设计停止无限出兵的触发,对系统不了解的人可能会不知如何处理,不过当然你把几个出兵点站上就好…构思还是有点小意思的,可惜因为触发的失误完全没有实现出来。

1/1/1/1/2 == 1.2
悬崖乱战
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微型
射射射系列作

悬崖在视野外这种事情就先不提了,提示里说要小心你的弩炮被僧侣转化,但实际上他们在成功转化几个单位以前以前就会被弩炮们全部射死,也没有像提示里说的那样“但是敌人转化的也不少!”……虽然场景指南里说是一场诸葛弩和羽箭手的大战一触即发,但分明就是弩炮和僧侣的作战嘛……老规矩,出兵点他设置了之后就没想过要关,自己堵位置吧。


1/1/1/1/1 == 1.0
扭转战局升级版
.cpx
小型
MC式作战,要素很单一

只评增强版,因为确实比普通版好了一些。作为定量过关来说其实各种小处想的还算周到,触发有40到50个左右吧,可以进行难度选择,敌人的将军死亡了会扣除攻击力,我方可操控的那一小撮士兵基本全灭时将军会将外围的一圈部队给你,等等等等。还体贴的给玩家准备了作弊器,以及全军覆没时将军出击的触发。另外为了防止一次进行太多过程,还用了开场的定时器作为缓冲来分批修改部队的攻击、生命。
然而……当战斗开始后几路大军完全变成了一坨的时候……你会发现上述所有的优点都无法让你产生卷入那一坨混战的想法…

2/2/2/1/1 == 1.6
官渡之战
.cpx
大型
黄河是沼泽地

嗯……有用心去做值得鼓励一下……不知怎么好像做官渡的人特别多,作者应该是综合一些意见改过了,就最终版作评。PS:本作出現在作者另一戰役《東漢三國大事錄》的第三關。
半文半白还有些不知所以的对白挺突兀的偶尔还出来一句“靠”的时候让人实在是无法理解为什么大家就不肯在台词上多下点功夫……最关键的是他不说有用的,我输了一次之后才反应过来下面不能丢……地图应该是刷子和物件摆出来的,比随机用心但确实没随机好看;看触发应该有分难度,不过上方的主营还是弄得很头疼,一堆建筑物里一堆兵还一堆僧侣,就算用投石车硬砸也是自找死路的节奏……觉得这里的难度还是有些虚高,当然也和笔者的水平有关就是……田丰的事件做的一塌糊涂,用围墙围住了而且还一上来就给视野……搞啥啊…
以及明明在主贴里发了各种提示,为什么却不肯弄到战役的信息里……提示里全是没用的东西…

2/2/2/2/1 == 1.8
宫廷
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大型
欢迎参观故宫

触发基本都在改名改效果,唯一一个特殊的触发又是久违了的无限出兵……杀3000才能停止……基本上是很杂乱无章的堆兵,而且堆得太散人又太多,虽然作者说是用来自HIGH的,但我觉得这样其实很少有人能HIGH起来吧……这东西最大的意义是让你学习一些历史名词…

1/1/1/1/1 == 1.0
火岛死拼
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微型
别和敌人1v1

岛还真是着火的……但是为什么不干脆来个陆上火呢……
自己出兵电脑也出兵,目标是遥遥无期的干掉那几个箭塔……
内容就和地图一样挺少的,提示里完全没东西……
还是完全无法理解这种东西为什么可以用来发泄……像是简陋了无数倍的联机场景…

1/1/1/2/1 == 1.2
炮打国王
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微型
国际象棋式的排阵

小型图的战役,敌我配置完全一样,中间煞费苦心的用围墙圣物和狼把我们隔开……任务目标是打倒国王。
因为战场很小地图也很微妙,理论上应该对微操有一定要求,但其实看准了把塔打掉然后在国王进到下一个塔以前你有机会杀了他……
提示:自己在游戏中摸索……这个这个咱们多写几个字不会死人的对吧?

1/1/1/1/1 == 1.0
小游戏——绝地逃杀
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微型
流氓混战,有人从中渔利

我方只有十几个兵……任务是杀520人以及至少5人生还并脱离战场……就算有那座同盟的城堡这任务也很坑……这任务我想不至于不可能完成,至少我大致上就有能搞定的方法……但一定会是个很让人丧心病狂的过程……这帮以杀人数为胜利条件而且动辄几百上千的人,就没想过这个数字对于玩家来说是个多么大的考验么……根据难度会对我军小兵的生命有不同程度的提升,每杀50人也会提一点生命力和攻击力,但基本上是杯水车薪……明明是小游戏却完全没有体现出小游戏应有的简洁而精巧,以及让人感到愉♂悦…

1/2/1/1/2 == 1.4
暴力街区2
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大型
菜刀vs斧头

娱乐性 2
娱乐自high用。电脑没同盟胜利,想赢不容易啊。略喜感的设定,展现了作者不同凡响的视角和对暴力街区的独到见解……
平衡性 1
平衡性的存在性有待考证。敌方循环出兵也无法与我方英雄抗衡。笼而统之,简而言之,敌弱我强……
创新性  2
菜刀门vs斧头帮,这还是第一次听说过。女子挺身团、花儿休闲集团这样新颖的名字,实在令人眼前一亮……
地图设计 2
既有令人眼花缭乱的华丽的街区,又有一望无尽的草原,还有浩瀚的大海,神秘的丛林……丛林中诡异的狼叫……
剧情/提示 1
菜刀门大战斧头帮、赌马财团。虽然不需要提示也能过关,但剧情与标题之间需要脑补的成分略多……

2/1/2/2/1=1.6
姊川之战
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小型
觉得人太少了

作者水平和我差不多吧,证据就是我几乎没有操作他们就把敌人都打死了……
一共两关,都是地图很大但实际利用的部分很小,战斗也是很简单的一小部分兵拼,灭了他主将就赢但其实全灭了也没难度……
第二关就是在第一关的地图基础上又画了一块,两边用了隐形悬崖来隔开是不错啦,但为啥不直接删掉第一关的部分呢……
第一关里一部分我军直接放进敌阵几乎是送死节奏,但为了防止玩家的重要人物因此而死把他的HP改到3000是不是本末倒置……
该放进任务目标的内容放进提示了……以及开场视角不要明目张胆地让玩家看到角落的某个兵啦…

1/1/1/2/1 == 1.2
【马拉松战役】
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★★☆
大型
MC模式战斗,气氛不错

场面宏大的开场小电影,伴随着雄壮的音乐,希腊人对抗波斯的马拉松战役开始了。典型的MC式战斗,高血低攻下,迎击数波敌人的轮番攻击。你需要谨慎控制己方军队,并尽一切办法压制对方的士气。虽然在节奏、兵种、士气、地图方面都有不成熟的瑕疵,但作为国内少有的MC模式的战役,还是值得体验一下的。
注:有两个影响游戏性的BUG
1、波斯人第一波的领军将领一定要杀死,否则让他逃回海滩上,将导致游戏无法胜利
2、尽量不要让部队靠近未冲锋的波斯军队,这将让进攻部队发生混乱,而无法做出像样的攻击。


DOTA:通道战争 (3部)
名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
new浴血奋战V2。0
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大型
3C类攻防游戏

无限出兵,通过杀敌得到奖励和科技升级,定时得到资源、可以通过已有建筑训练部队升级科技。这种有点类似血战城堡场景的战斗模式真的不大适合和电脑作战,就像没人会单机玩血战城堡的场景一样。而且本作除了基本的框架触发之外,没有设计其他的事件和关卡,甚至出兵的种类也不会更变(民兵系),地图设计也十分简陋。想必即便是联机,玩家也会倾向于选择元素更丰富的同类场景进行对战吧。
另外,作者为了做一个每过一段时间玩家得到固定的资源的效果…竟然专门设置了一个电脑玩家在地图各个角落给它放置了资源采集点和农民…让电脑玩家采集资源然后进贡给玩家…实际上直接用盖亚进贡就好了,盖亚的资源是无限的…

1/1/2/1/2  ==  1.4
~大战役~
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微型
争夺桥梁,破坏对方箭塔的对攻游戏,也有小要素

很有难度的小品战役。狭长的道路两端,敌军和友军的部队不断产生并在中间的桥梁处交战。玩家可以通过指挥官雇佣军队,并通过杀敌抢人头获得黄金。由于双方部队有攻城器和僧侣,杀伤力十分强大,玩家所能控制的骑兵和骑射手只能沦为配角。不过游戏中作者设计了很多额外要素,例如在河边捡到的炮舰、雕像、以及名为“迟早被转化”的无敌单位。这些要素和合理使用往往会扭转战局。不过由于敌人会定时刷出攻击力100的掷斧兵,以及盗贼不断的骚扰,总体来说本战役要想获胜,对玩家的操作和策略的要求还是很高的。推荐大家尝试并挑战一下本作。

3/3/2/2/2 == 2.4
火枪战争【1。1】 2012·2·24 更新
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小型
很有特色的小游戏,敌人指挥官经常送死

在本战役中,玩家将扮演一位指挥官,通过“前进、后退、集中、待命”四个命令来控制友军的部队作战,属于十分新颖的战斗模式。游戏中有军饷和功勋这两个要素,一个定时组动获得,一个通过杀死敌人来送死的指挥官获得。分别用来重造友军和雇佣新的部队。此外作者也在游戏中设计了一些突发事件,在重复的战斗过程中制造了战机的改变。总体来说,游戏的设计思路十分巧妙,指挥官特色模式的运用也比较成功。但是也会存在敌人无脑进攻、得到支援后战斗难度剧减等问题,在提示方面也没有说明如何获得功勋以及军饷的作用等问题。平衡性方面建议减少军饷的收入或者加入更多随机的战场事件等等,如果有可能的话,把这个环节作为规模更大作品的一部分,相信会是十分出彩的一笔。

3/2/4/3/2 == 2.8

Seige:夺城 (1部)

名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
蒙古帝国的统一
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巨型
建筑缺少特色,敌人进攻散乱

本年唯一夺城作品,难度偏高,质量不俗!实际上由于本作基本上沿袭了传统夺城式战役的框架,所以上手不是很难,但是初期游戏的难度的确很高,一个决策失误或者操作失误就可能导致失败。马木鲁克可以说是本作中性价比最高的兵种了,对敌人主要兵种组合的克制也很厉害,能否夺下生产马木鲁克的城池是本作制胜的关键。本作在传统框架之外,遵循历史设置了金国入侵的战场事件,以及火药买卖和矿山的可选事件,作为夺城大战的点缀十分不错。另外本作还引入了评价系统,虽然具体的算法在提示中没有给出,作者也未曾公布,但是大致可以猜出是用玩家产兵数量、死伤数量和通关时间进行衡量的,在三个难度的分级下又给玩家增添了新的挑战空间,是个非常不错的设定。不过本作由于难度方面和友军配合方面的一些问题,对于初次上手的玩家来说是个很大的麻烦,需要多次体验才能找到窍门,这点也希望作者能更多给出一些提示或者再作出一些调整和更新。

4/3/4/4/3 == 3.6

RPG:角色扮演 (29部)
名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
水浒传
.cpx
大型
走啊走啊看剧情

一片绿草地…还是大型的地图,为了看对话和剧情都要走好远的路,而且没有配AI,经常会遇到各种问题,待完善的场景。
倚天屠龙记
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大型
没有配合的ai,非常卡

开局的时候,群雄大战光明顶,好多好多改了名字和能力的英雄们激战正酣,却发现少林寺正在被大群电脑围攻,顿时屏幕就卡住了…实际上这部战役只能算作一部半成品,或者是一部自high作品,并没有给玩家任何的引导,即使是写评论,也感觉无从下笔…
解谜游戏
.cpx
微型
开始小心视角跳出,真的好短好短

玩完之后一脸黑线… 主角要参加军队,见父亲(父亲被木墙堵在角落里,还在挣扎呢,好可怜的样子…)——>见父亲不同意准备逃出家——>驻扎到箭塔找到钥匙——>走到门口…胜利了…
由于游戏流程太短,实在不好置评,看样子应该属于半成品,作者如果还在的话,建议完成后续的剧情,以安慰被“解谜”字样吸引,下载后欲哭无泪的玩家们。
完整版小镇
.cpx
★☆
小型
不完善,地图较为简陋,要素多

貌似这种类型的战役很受大家欢迎~不过的确,在众多打打杀杀的战役之余体验一下这种经营类的战役,没有任务没有争斗也别有一番滋味。
本作在设计上有一个很大的问题,就是对话的重叠,剧情对话触发的太突然导致很多对话来不及看甚至影响到游戏正常进行的进度。实际上本作的地图很小,理应有更完善的设计,但是作者的制作态度并不是十分追求精进,从错别字的方面便可以看出。至于地图和剧情方面,也有许多需要改进和细化之处,提示方面还算全面。

3/2/3/2/2  ==  2.4
—___武道丶风云___—
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中型
恩仇,比武大会时跳出

设定很庞大的武侠故事,但是作者却没有认真的为玩家讲述,反而是一群人物瞬间登场会让人反应不过来。整体的构架还算不错,但是只进行到第二个任务,中途遇到Bug就跳出了,还是坐等作者来修正一下吧。
血路
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中型
作者不画路边的景色

玩家扮演叛逃的侦察兵,要安全的从地图最上方跑到最下方的国王处。本作中有很多很多支线剧情,不过让人不解的是作者在设计地图的时候竟然不是封闭的,也就是说…玩家可以随意的跑到地图外边去,在空旷的草地上自由飞翔(大误)…以至于可以什么时间都不触发直接绕道国王处过关…除了设计上的疏漏外,本作在其他方面也都显得不大成熟,不过在改进之前还是要先把战役的结构搞清楚呀,免得自己好不容易做出来的50个触发结果玩家都触发不到…

2/1/1/1/2 == 1.4
雇佣兵传奇
.cpx
大型
有任务,看起来似乎有很多设定
半成品
按作者是说法,本作应该是类似于名作《雇佣兵生涯》的自由式RPG,但实际玩下来,我们可以把这部作品归类为跑腿类定量过关。通过市场进贡得到武器和士兵的功能,由于作者错误的防止了重组资料库里的假市场(城堡时代市场,没有任何功能),导致玩家不能根本进贡…缺失了兵力的补给,本作三个大任务就比较有难度了,好在作者的设计存在疏漏,可以在接一个任务但不完成的情况下继续接下一个任务,也就是说玩家可以把三个任务的兵力汇合一处,然后依次完成守城、刺杀和救援,不过相信这也不是作者的本意。由于设计的原因,本作存在的疏漏和Bug虽说对于通关没有影响,但是大大降低了游戏的娱乐性。本作的地图是从一个大刷子刷出来的正方形大森林里扣出了几个城市和道路的空间,然后就此修饰而成,城市内设计倒是比较干净清爽,但是总体来说还是太过简陋了。至于故事方面,无来龙无去脉,只有晦涩的提示和不时冒出来的无用对白了。

1/2/2/2/2 == 1.8
《1866  西部荒野》任务试玩
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微型
车厢很狭窄,音乐气氛好,可惜缺音效
半成品
挑战级难度,考验操作的火枪对战,加入了炸弹因素,配合音乐的气氛会有一种强烈的紧张感,不过一般来说需要读档很多次…作为一个小游戏值得大家去挑战一下。
秦墓之谜
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小型
翔鹰众挖坟的故事

作者已删除本作品。
《针锋战国》
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中型
武士住在帐篷里,山贼好可怜

Dota类的补刀养成模式,玩家需要扮演一名普通武士,在各家大名凌虐山贼混战过程中抢人头,然后达成杀人数触发剧情完成任务。总体来说是个不错的创新尝试,但总感觉这个成长过程过于漫长了…

3/2/3/2/1 == 2.2
闯关小游戏
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中型
国王跑跑跑

尼玛!!!我跟你们讲啊!!!赞!!!这是一款非常值得一试的小游戏!!!虽然他改了data看起来很尼玛麻烦有木有!!!但是啊!!!洒家换个data玩一下了一下啊!!!感觉不配上暴走漫画可惜了啊啊啊!!!一共有四关啊啊啊!!!好多弩炮啊有木有!!!国王要躲过好多好多的弩炮啊尼玛!!!第四关尼玛好多好多啊!!!基情四射有木有!!!不能回头啊一回头就死了啊有木有!!!年度最佳飞行射击游戏啊啊!!!治好了我的密集恐惧症啊尼玛!!!很考验操作的,真心推荐有木有!!!!

3/2/3/2/1 == 2.2
________《拯救》________
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大型
有简单技能、剧情,闯关打BOSS
半成品
略显粗糙的RPG,对话和剧情方面只是草草交代几句话。虽然升级、boss战,任务等主要的RPG模式都有所涉及,但是本战役在打完第一个boss之后由于触发没有设计好,导致主角的能力会不断上涨并不断提示升级。整个战役的流程是一条线的,但是每一关的重复度都很高,是一部还需要大加改进的作品。

2/1/2/2/2 == 1.8
天使国的救兵v1  03
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大型
第一关别具心裁,只是随便捡弩车这种事。。。

作者的战役风格很像是xingchen的冒险系列,但是并没有太多的复杂RPG系统,更多的是以传统的跑路杀敌式任务为主。不过本作中有很多别出心裁的设计值得鼓励,每个任务并不是简简单单砍过去就能过关,例如用弩车对付狭窄地区的众多敌人,利用敌人的投石车毁坏树木来打开道路,诸如此类的设计是本作任务的亮点所在。地图方面设计的有些简单,大刷子画地图的方式已经不适用于现在这个密铺时代了,故事剧情倒是十分完整,作者如果继续完善提高自己的作品,相信一定会成为xingchen一般的RPG制作高手。

3/3/3/2/3 == 2.8
一人单挑四国家修正
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大型
电脑不动ai难度大跌

本作采用了类似于早期联机场景的设计,随机地图上有四个电脑,很多建筑,电脑们自由发展,玩家只有一个单位,但是可以通过RPG的模式升级、买攻击防御,最后养成为超级英雄灭掉四个电脑。这个设计模式倒是还算不错,但是本作有两个很明显的缺点,一是作者的触发事件设计都很偷懒,找到羊不论数量多少都是一样的奖励;玩家英雄不在指定区域内依旧可以买攻击买生命,但是没有能力增加,其实这个问题只需要加一个区域判定的条件就可以解决,但是作者却把自己触发设计的不严谨反倒让玩家来承担,总归有点说不过去。二是作者看到有玩家反应标准AI下电脑难度过高,竟然将电脑的AI替换成了不动的AI,导致电脑压根不会发展任人宰割, 未免矫枉过正,说到底也只能归结成为一个制作态度问题了。

2/1/2/2/2 == 1.8
狙擊任務
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中型
简繁体并存的古怪战役
半成品玩家的长弓兵需要穿过德军营地,路上有很多岔路,由于作者没有写提示,有些路走了会中陷阱,摧毁物品或者杀人都会引起敌军注意然后立刻输掉,走过某条路也会被敌人发现而输掉。正当我们经过多次尝试找到正确的路线之后,发现作者竟然没有做胜利的触发,估计还是半成品状态…另外单位的名字和玩家名都是繁体乱码,不知有何用意。
探险者
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大型
地图很花,主仆二人行

一条线式RPG,主角两人一路过关斩将,不断得到援军补充,变成一支庞大的军队消灭废柴boss。本作作为新人的初作,整体结构十分完整,一通到底的感觉也十分流畅,没有让玩家玩不下去或者不想玩下去的地方。融合了RPG游戏经常有的对话和支线小任务元素,也存在一些解谜的成分,可玩度还是不错的,不过还是偏于简单,只有最初一战还有些难度,到后来收得僧侣后就变成我方大军碾压敌人了。地图方面是大刷子树林封路式的,不过小区域内的设计还算不错,故事和提示略显简陋。

3/2/2/3/2 == 2.4

复仇者
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微型
小故事,地图略杂乱

10X10的小地图,只设计了一个关卡,上来控制我方的一个单位攻击对方的主将即可,可以说毫无难度。当作电影来看的话,本作的故事又显得很单薄。值得称赞的地方是地图设计的还算好,但是景物布置欠缺精致,在10X10的地图上应该可以做得更加精细一些。
圣杯战争2。01
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大型
界面很详细,樱吓了一跳

费特今晚留下来的同人战役,基本上按照原作剧情展开,初始的任务和战斗的细节都设定的不错,通过任务之间的对话比较简单的介绍了故事的背景,在去了教会之后就是养成类的RPG模式了,刷土匪升级补魔…本作令人比较欣赏的是任务栏的设置,每个任务的背景详细介绍以及提示都有所涵盖,不过中间好像有个任务设置了循环,一直在提示有了新任务。地图是根据随机地图的地形框架改编的,只能说是平平庸庸。不过由于在标准难度以上土匪会集结进攻,打怪升级的难度还是很高的。喜欢原作的朋友一定不要错过这款战役。

3/3/2/2/4 == 2.8
借车踩蚂蚁
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大型
各种奇怪事物

颠覆世界观的存档战役。几乎可以瞬间移动的鹰勇士、无敌兵诸葛弩、移动箭塔、满地的猴子和敌人的羽箭手,还有外星人的大队眼镜蛇车…  虽然提示中有些许言语告知玩家大概要怎么玩,但是得到援军之后还是摸不着头脑,感觉像是在测试修改的存档所以在地图上放了好多好多的单位,而并不是真正意义上的战役。
___—新世界—___
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巨型
技能复杂、剧情庞大、BUG未知

复杂而中二的设定,让人摸不着头脑,光是看本作里所有的人名都是一大长串还带属性称号,就有点晕头转向了。最后在玩的过程才发现,实际上作者不必设计的这么复杂也可…因为技能是随着剧情进行学会的,也只能在相应的地方使用,说白了技能也是剧情事件之一罢了。至于人物的属性,也充其量只是修饰了一下技能的名字。本作的模式依旧是传统型的打怪升级闯关RPG,但是提示和对话却很难让玩家理解,各种中二的名词代替了原本应该传达给玩家的最基本内容——到哪里去,怎么去。所以整个过程下来都有种丧失耐心玩下去的感觉。

2/2/2/2/2 == 2.0
小战役
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微型
短小精悍的黑历史RPG

作者已删除本作品。
That  the true king——王者的真正用意
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大型
有诺曼底的感觉

AI依旧是坏的,作者在上传AI时要记得把per文件中需要读取的文件夹一并上传才可以呀,否则玩家只能自己去找丢失的AI下载回来才能玩了。登陆战,双方大军混战,玩家能控制的是战锤查尔斯外形的主角。个人能力十分突出,可以在乱军之中砸坏敌人重要的投石车…不过到了后期面对敌人的大群骑士,还是友军大批的长枪兵方是主力,查尔斯这类闲杂人等也就是在旁边放放冷斧的角色啦。实际上本作设计的思路是十分值得称赞的,但是如何让玩家运用好小角色决定战场命运却有不论为陪衬,这个还需要更多的细节设定来完善,例如加入一些只有主角才能触发的支线关卡等等,相信会提升不少可玩度。

2/3/3/3/2 == 2.6
堪西罗的反抗
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巨型
地图很清新,教堂挺漂亮
多关卡
两个关卡,类似于自带战役的思路,地图也是随机地图改造,不过第二关的地图的确很漂亮。本作更应该归为混合类,因为主菜在于第二关的建设毁灭任务。总体来说本作给人的感觉就好象是自带战役一样,一种返璞归真的感觉。

3/2/2/3/3 == 2.6
剑侠情缘
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巨型
鸿篇巨制

在玩这个战役之前,就听说这个系列bug众多,初期在玩的时候都在尽力避免bug,结果还是在从女主家去墓地的进程中卡住进行不下去了。其实整部战役规模宏大,虽然只有人物升级系统,但其所涉及的任务多种多样,引爆火药,守城,营救,主任务之外还可以去野外升升级,除了跑腿时间和等HP回复时间过长之外,都可以说是大作水准。但是在触发系统的设计上,本作存在着很大的问题,如任务可能会错乱,不营救铁匠也可以继续进行下面的游戏;再如守卫村庄的道路上面有很多山脉,来进攻的敌人会被卡住,主角也可能被卡在山里出不来;再如外交关系的错乱,导致进攻村庄的县城敌人会自己在县城里面砍箭塔,引起游戏无法继续;诸如此类的问题太多,将大大影响游戏的可玩性,作者的精心设计也没办法展现给玩家。地图设计和剧情方面都属上乘,提示却比较缺乏系统。希望作者能在制作新作的同时,回头完善一下自己的旧作品,如果想成为系列经典,就必须在精雕细琢上多下工夫才是。

2/2/3/4/3  ==  2.8
剑侠情缘2
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巨型
鸿篇巨制

孤独云:“我们终于成功了!”——玩家:“我们终于又被卡住了!” 本作在因为Bug剧情无法继续之前,基本都是跑腿任务,唯一的一个亮点——“回合式战斗”也没有给出明确的提示,我一直选择右边的帐篷,莫名其妙就过关了,更会出现自己的招式伤到自己甚至箭船和弩炮互相残杀的奇怪现象。作者在触发设计方面的功夫还需加强。除非为了体验剧情,在作者修正Bug之前不推荐玩本作。
剑侠情缘3
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巨型
鸿篇巨制

本章讲述了一位手刃异性恋情侣的FFF团蒙面战士与本系列第一大备胎张如梦之间展开的猫和老鼠般的捉迷藏故事。与前两作不同的是,本作没有影响游戏正常进行的Bug,是可以通关并看到结局的。虽然系统和出场人物都很大程度上沿袭了前两章,但是本作的任务却存在一个很大的弊病——跑腿太多。而且作者还用心良苦的设计了九曲十八弯的树林加长跑路的时间。而且除了跑路任务之外,其他的大多数任务像都是一个模子里刻出来的,主角的住处被偷袭,一个人杀光所有敌人包括首领。如此重复且耗时间的任务相比于前两章多彩的任务设计可谓是让人大跌眼镜。作者尝试使用了军令系统和回合战斗系统,但总给人画蛇添足之感,加以提示上的不明确,卡关的现象依旧广泛存在。地图的设计较前两章也略有退步,大刷子的野外和城内道路多了不少,故事的发展也丝毫没有推进,即便是玩家费劲千辛万苦胜利了,即便最后时刻张大备胎很吃惊地解开了面纱,作者也不让我们知道那位可歌可泣的FFF团蒙面团员究竟是谁。总体来说战役空耗时间之处太多,亮点的关卡设计太少,任务衔接和提示依旧欠缺人性化,希望正在制作的第四部可以有所改进。

3/3/3/3/3  ==  3.0
帝国电影  【最强武士】
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微型
小故事,值得一试

在一段谋杀恩仇的电影之后,是考研操作的1v6,难度不低,不过本作也仅此一个操作场景,至于最后作者竟然问“小朋友们知道真正的凶手是谁么?”这种问题…已经读档了十多次的我早就把前面发生的剧情忘掉了…

1/1/1/2/3 == 1.6
巫師天堂  番外篇1.0
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中型
好像是ARPG
mod
为了这部战役,特意重温了AOF。作为奇幻MOD的集大成者,AOF中的单位造型之华丽梦幻是首屈一指的。本作也很好的契合了AOF的特性,游戏关卡众多,每一关玩家都要挑战魔幻世界的强敌,无论是地龙、水龙之类的庞大魔龙,还是剑士弓兵以及圣骑士和法师,敌人攻击技能与攻击效果之华丽让人叫绝;另外,玩家在游戏中有四个角色可以选择,法师、矮人、骑士、骑射,每个角色有两个独特的技能可以使用,虽然本作地图面积很小,所有的战斗都发生在同一块很小的区域内,但是由于魔法效果而导致的地形改变还是可以让玩家不必走太多路就可以领略到魔幻世界的风采。
不过,本作的缺点也十分明显:虽然战役有十多个关卡,还有隐藏关卡和要素让玩家寻找,但是关卡的重复性很高,除了上述所说敌人的进攻技能有所改变,以玩家的视角来看,却只是不断地、重复地操纵着只有两个技能的小兵在同一块地皮上和一个又一个千血级别的敌人消磨时光。本作实际上是有剧情作为调剂和辅助的(虽然没玩过正篇基本看不懂设定),但是节奏安排的不合理却明显削弱了剧情的作用,反倒是游戏中间出现的任务模式对整个游戏的娱乐性有着很大的贡献。再有就是平衡性的问题,第一关在提示不足的情况下,对敌人的特性不了解的玩家很难上手,而在玩家开始熟练之后,面对自己人物的技能只有两个(虽然有隐藏技能会触发,但是无操作感)、且除非重头开始否则不能改变角色的这些设定便会慢慢失去耐心,游戏难度一直偏高,消耗时间也很长,更加加剧了这种状况。另外就是我方矮人的分身技能几乎没有冷却时间,无敌技能更是可以瞬间补血,相对于其他人的技能有些过强,难度分级通过角色来分是个创新,但是很难把握分级的程度是个严重的问题。
最后,本作由于效果繁多,会偶尔出现一些Bug,例如选择技能的僵尸单位由于站得太靠外,被敌人水龙的范围攻击杀死导致再也放不出技能等等…还有很多细节的东西等待作者去修复和完善。

4/2/4/3/3 == 3.2
Acuea  Heroes - 外传 - 贝翼塔克
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中型
凄美的小故事

查理的讴歌英雄系列一直都是小地图的小型战斗为主,若把其他大型战役比做生日蛋糕,那么讴歌英雄系列便像是奶油小方,精致细腻到别有滋味。有自己的独特的风格真的是一件好事,回归本作而言,虽然就战斗形式上来看有很多重复,利用的战术无非就是卡位和高地,但是在设计思路上战斗更多是为了剧情服务的,也有类似于调查建筑这类的纯剧情关卡。本作通过序章和尾声的铺垫与照应,作为外传讲述了一个独立的故事,也和主线的剧情构成了关联,但是除了复仇的元素之外,并没有突出之处可以抓住玩家的心。不过整个战役如果抓住了高地战术的要义,难度方面还是比较简单的,作者所加入的RPG元素在如此紧凑的关卡衔接中显得有点突兀而且意义不大。

3/3/4/4/4 == 3.6

Mix:混合 (20部)
名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
关羽(未完善)
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小型
完成度1%
半成品
遊戲開始,身為不列顛人的玩家會先聽到不知是誰(疑似曹操)說出「幫我斬顏良文醜」一句,然後就要過橋殺死能力及不上你十分之一的顏、文二人。接著,天上突然會再傳出「打他們的基地」一句,袁紹大人則會使出千里傳音功夫回答「我靠」,此時玩家只要繼續向地圖西北方走就會得到一批軍隊,當中有馬戰車、甲胄騎兵、戰象、蒙古突騎、西班牙征服者、阿拉伯奴隸兵以及兩個裸身大衛像……他們真的是中國人軍隊嗎?不過看清楚點曹軍原來是法蘭西人而袁軍則是哥德人所以其實也沒什麼大不了。無論如何,由於本戰役的設定很幸運地是與歷史背道而馳,玩家部隊在質在量均比敵人優勝許多,因此相信你很快就可以在這張除了雙方軍隊外就幾乎空無一物的地圖獲勝!至於具體是有多快?絕對不多於十分鐘!

對了,這戰役其實還有第二關,可惜因為某些原因遊戲總是跳出,估計這是因為場景名稱本身已是「關羽之死」而戰役名稱是「關羽」,自然它的目標是讓玩家的電腦死機。

1/1/1/1/2 == 1.2
穿越时空的王亦阳
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大型
制作很简陋
多关卡
在第一關,玩家扮演著一名穿越时空的科學家王亦陽,而你和你的部隊則因為某些原因受到法蘭克人軍隊圍困在一座城內。主角一開始說:「堅持住五分鐘,時空機會帶未來的援軍!」這句對白讓人感覺我軍戰況相當惡劣,但實情是只要玩家鎖好城門就能讓弓兵將敵人來襲的近戰部隊殺得片甲不留,甚至全軍出擊也不見得會有多大機會敗陣。第二關裡,主角在說出一句「我很帥」後就帶領軍隊開往夢幻王國,中途經過一道弓兵關卡以及一堆狼群;你將發現暗黑王國的步兵團正在攻打你的盟友,不過這關真正的最大挑戰是要發現主角原來需要去到某個位置才能召喚部隊及阻截敵方增援。到第三關,主角想再從未來召喚盟友來幫忙,豈料「時空機」竟然講話了,它說:「你當我是免費的,沒有錢錢錢我是不會幫你召的」,所以這關任務就是在十五分鐘內收集二萬五千單位黃金,幸好「時空機」設下的時限其實是騙你的,只要你有足夠的錢無論時間過了多久它也會幫你的!至於最後一關,你和其他四國盟軍可以輕易攻陷敵軍營地,但是故事沒有解釋主角為何突然靈魂出竅而將本體留在敵人基地,因此你必須搶在友軍殺死主角的本體前先取回其控制權。

2/2/1/1/2 == 1.6
军火商大战三国帮第一部
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大型
作者喜欢地图的四个角
多关卡
沒人知道軍火商、三國幫是什麼,但總之這個戰役就是以此兩者為名了。第一關「海戰」就是控制一批船隊與另一批船隊開打,沒有任何文字,沒有任何其他部隊,甚至魚也沒有一條。第二關「殺老大」就是單純乘船去到對岸殺死對方的指揮官(英雄國王),除此以外沒有其他事件、訊息,地圖亦祇是直接採用現成的標準隨機地圖。至於第三關「榮譽奪旗」仍然是沒有任何說明文字,所以玩家可能不知道必須指派英雄親自奪旗才可以取勝。第四關「大主教出山」難得的有不少與故事劇情相關的文字介紹,可是玩家一進入遊戲後就會自動獲勝,作者在論壇上對此問題的回覆是「BUG,修復不了的」,不過到下一關作者又說「有問題及bug請聯繫我」……第五關「最終決戰」其實不是最後的一關,內容簡單來說就是率領部隊通過八道城門殺死敵方國王,不過大概由於觸發設定出錯所以而不時出現需要玩家改變外交關係強行拆毀圍牆的情況。第六關「聯盟」的故事是讓玩家出發前往友軍城市締結盟約,可是同樣礙於作者觸發設定出錯,玩家英雄一旦靠近友軍國王就會失敗,所以實際勝利條件變成需要在英雄不接近友軍國王的情況下改變外交關係殺光他們。第七關「皇都突圍」有兩個獲勝方法,一是將自軍英雄帶到西方的盟友據點,二是殺死侵略軍的國王,可是雖然這已經到最後一關,觸發事件以及說明文字也有顯著增加,不過信息量依然不足夠讓人理解這戰役從頭至尾到底是在發生什麼回事……

1/1/1/2/2 == 1.4
东汉三国大事录
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大型
三国各经典场面的粗糙再现
多关卡
第一關「虎牢關」裡曹操大人不知為何從關東盟軍的組織者變成了一個想要參加諸侯聯盟的平民,而且還冒出了一座前所未聞的黃金城,整關流程就是曹操出發參軍殺死華雄繼而獲得全軍控制權打敗董卓的單線結構。第二關「槃河之戰」裡沒有點明劉備可在顏良死後接管公孫瓚軍的控制權,如果玩家過早指派劉備軍的主力部隊協助趙雲就有可能跳過此一事件,儘管本關袁紹能力竟然比顏良與趙雲還高(桃園三兄弟則慘不忍睹……),可是由於勝利條件只需要殺死他一人,所以難度不算太高。第三關「官渡之戰」設定事件比較豐富,袁軍一開始派刺客來襲也算是有點新意的橋段,不過投降的袁軍參謀竟然變了田豐,而且曹軍還獲得天上派來的神兵協助,這些就真的是太創新了。第四關「赤壁之戰」其實就是一場設置了背景音樂的登陸戰,而且關卡只有三個事件:五分鐘時曹操處死蔡瑁、張允(只有文字)、六分鐘時數隻曹軍戰船來襲以及其中一隻草船接近敵陣可以盜取敵方資源。第五關「博望坡」場景排序本身就已經違反了歷史,而且自言「扭曲了歷史」的作者本人還要親身幫助玩家扮演的曹操軍取勝,不過具體而言他也沒做什麼,這關依然不過是兩支軍隊沒頭沒腦的混戰而已。第六關「夷陵之戰」裡,玩家扮演陷入困境的劉備軍,失敗條件比較苛刻,劉備、趙雲之一不能陣亡,張南、馮習、吳班三人不能全滅,而且玩家更要在三百年遊戲時間(約二十五分鐘)之內提高分數壓倒對方才能獲勝。第七關「偷渡陰平」裡,玩家扮演鄧艾領軍偷襲成都,可是地圖怎看都是美洲而非益州,另外作者沒有寫出勝利條件是殺死諸葛瞻。

2/3/1/2/2 == 2.0
法兰克圣殿骑士团
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大型
剧情完整,细节很差

整部戰役由一小段過場電影以及三個任務組成,地圖粗糙且無任何提示文字,總遊戲時間更加不足十分鐘,唯一可取之處大概就是故事情節首尾完整。首項任務本來已經屬於守城,可是玩家部隊質素、數量竟然還要遠勝對手。次項任務是率領小隊殺死敵人指揮官,同樣因為自軍單位實力過強,加上戰場地形簡單,故此沒有任何挑戰可言。末項任務是追擊敗逃的敵人,但實際上根本可以說是玩家利用峭壁上的數十台火砲屠殺山下的敵方殘兵。

2.1.1.1.2 == 1.4
官渡之战
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大型
有模有样,地图刷出来的

戰役對白撰寫認真,情節設計得宜,除了地圖美工略嫌不足,可以看出作者曾經下過一番功夫。本作主要問題出自幾處:一是遊戲難度整體過高,自軍部隊數量雖然依據歷史設定而與敵人存在相當距離,但地圖上卻無海拔差或其他元素容許玩家填補這種差距,特別敵人初期部隊配有火砲更是一大敗筆,大幅增加敵我力量的不平衡之餘還造成了歷史錯位,至於我方獲得資源數量之少對於訓練額外部隊作用更是低得可憐;二是某部分觸發事件(例如敵將淳于瓊陣亡時)有時會導致遊戲跳出,可能使得劇情進展不如作者設定一樣展開。順帶一提,作者顯然非常喜歡 Fate 系列,但無論是三國設定抑或型月設定都不應該將相關角色穿越進來吧…

3/2/3/3/3 == 2.8
勇闯天下
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大型
小兵到国王的故事
多关卡自娛性的戰役作品,難度不高,地圖一般,故事劇情頗不認真,不過冷笑話也不在少數。第一關「戰滄州」,你的目的是摧毀滄州刺史土耳其人蘇丹(!?)的城堡,遊戲流程是傳統式定量過關到建設毀滅的過渡,難度整體偏低,中途官軍來襲一段如果不用輕騎兵誘敵就能簡單使用長弓兵消滅被困在木牆內的騎兵隊,至於攻城環節則因敵軍不會主動出擊所以威脅不大,而且我方實際還能透過建造世界奇觀取勝。第二關「戰嶺北」,你的目的是在嶺北地區(?)消滅塞爾特人海盜(?)及日本人倭寇,遊戲模式同樣還是定量過關到建設毀滅的過渡,然而前者成份壓縮到不足十分鐘;雖然遊戲目標是說需要打敗兩個敵人,但實際上對付倭寇祇要殺死織田信長即可。第三關「戰南陽」,你的目的是要消滅江南地區土匪中途及其幕後主使南陽刺史凌通,完全採取定量過關模式進行,難易度與前兩關一樣是偏易,初期身為「戰神」的主角能單獨打敗任何敵人,後期亦因為玩家可以僱用大量強勁傭兵以及繞路偷襲敵陣後方而無甚挑戰。第四關「戰蜀郡」,你的目的是將蜀郡城中的南國侵略者趕走,且與前一關相反幾乎完全是建設毀滅模式,內容沒有什麼獨特之處,難度亦不算高,可是以下兩點相信會讓玩家感到一些麻煩:一是蜀郡城中不知何故充斥著大量美洲豹,二是每過五分鐘就有一名精銳羽毛箭射手前來加入你的陣營,不過他卻會同時帶來讓你全部軍隊回到基地的指令。第五關「戰蒙古」,你的目的是與一眾匈奴、蒙古部落勇士結盟擊敗官軍,初期事件如果選擇與蒙古人作戰必敗無疑,除此以外各種支線任務也無太大難處。

2/2/2/2/2 == 2.0
战争与野心(测试版)
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大型
王子奋斗史
半成品
地圖中規中矩,故事情節暫時祇有王子領軍戰鬥失利回城求父親再給一次機會後成功消滅叛軍並在其營寨內邂逅敵國王子;大概是因為本作屬測試版的關係,所以戰鬥難度不高,支線任務亦無特別之處,而且戰役明顯並未完成,去到完成首個主要任務以後即會進入回憶場景並且跳出。最後,由於作者沒有設好人工智慧,因此支線任務人物之一的兵工廠鐵匠往往離開原處四周閒逛,另外玩家也會不時收到電腦遊戲者棄權或要求你改變外交關係的訊息。最後再次強調一下,本戰役仍為測試版,可是如果作者能夠完成製作,相信分數必然有很大的進步空間。

1/2/1/3/2 == 1.8
帝国战神之——无双
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巨型
改改刷子画图的毛病就好了
多关卡

本戰役兩關分別描述主角無雙協助帝國對抗惡魔帝國、大海帝國兩大敵人的故事。序章起初祇有主角一人,但在遊戲中途將會獲得帝國軍隊援助,不過由於主角能力甚高,即使惡魔帝國頭領本人都不是其對手,因此可謂沒有什麼難度。正章英雄數量雖然增為三人,可是整體戰力沒有序章厲害,所以反而更加需要配合小兵協同作戰,尤其敵人部隊經常無限出現,故此需要善用小兵吸引敵方主力再由英雄繞路消滅對方將領停止出兵事件。至於地圖方面,兩章地圖設計都很簡陋,幾乎沒有任何裝飾,甚至作者亦自言「本戰役地圖較差」。劇情故事略嫌單調乏味,不過指示尚算充足。

2/2/1/1/3 == 1.8
刘邦一生
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大型
ai有点问题,RPG后战斗
半成品指示訊息嚴重不足,作者似乎預期玩家懂讀心術可以知道他心目中所想下一個目的地何在,初期一些地方還有火把、旗幟標識,但到中後段卻已經成為讓玩家盲目尋找了;此外,無論是殺死趙高或秦二世的任務,結果都會變成秦人大軍壓境,運氣好的話趙高還會隨軍出征給玩家殺死他的機會,可是秦二世必然會躲在城裡,所以玩家如不作弊根本沒有辦法完成任務(順帶一提,秦始皇與秦二世往往是在同一座城裡),而在遊戲進行去到救出呂父以後,由於劇情觸發事件設定出錯無法繼續下去。至於劇情方面,劉邦從流氓變成了只有一隻雞的賤民,韓信改姓成為翰信,還與後來殺死他的主謀呂雉成了青梅竹馬,呂叔平由名士變成礦工後來卻又不知何故成了國王信使,陳勝、吳廣在出場後不到一分鐘就投靠劉邦……說到這裡大家應該已經知道本戰役故事走向會是什麼狀況了。
2/1/2/1/1 == 1.4
—___燕齐大战___—
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巨型
给我上,有中文配音

遊戲標題會讓人誤以為與中國的戰國時期歷史有關,但故事實際是講述一名燕國王族子弟在燕、齊兩國爭戰的背景下出門冒險。故事基本流程如下:起初玩家需要控制主角燕勇完成幾個支線任務,接著主角二叔燕超就會派你前往邊防迎戰齊軍,之後主角再去到山漠城接受城主委託消滅山賊以及攻打鬼關。不過,主線任務觸發事件設定顯然存在嚴重失誤,譬如邊防任務必須要先發現大砲或僱用保鏢站在邊防區附近才會觸發燕氏叔姪的對話,至於山漠城任務更加未有順利將盟友部隊轉交玩家控制,導致遊戲後段難度暴增,幾近不可能的任務……而在歷盡艱辛以後,玩家更會發現作者同樣未有設好結局劇情事件,所以本戰役其實是沒辦法獲勝的……

2/2/1/2/2 == 1.8
爵士故事
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巨型
改改刷子画图的毛病就好了
多关卡
任務內容簡略單調,地圖美工略嫌粗糙,故事情節有欠深入,尤其各關故事幾乎沒有任何聯繫。第一章「拯救多格」裡,玩家扮演羅蘭爵士領軍與艾西特伯爵光復多格帝國首都,途中需要打敗基爾、格林二軍,雖然敵人數量比較我軍多出數倍,但因對方部隊往往受圍牆或城門阻隔在另一個區域,因此祇要保護好遠程攻擊單位就能夠輕易通關。第二章「逃亡路上」裡,玩家扮演的威廉華勒斯爵士遭誣告通敵而被迫出奔,路上需要突破基爾捕捉隊、吉利爾人及闊實魯親王設下的重重封鎖,但要注意本關在較高遊戲難易度設定下有可能因為傳信兵不能順利接觸玩家而無法進行。第三章「衝出重圍」裡,玩家需要扮演亞瑟爵士領兵迎戰科林人紅衣艾立克,接著再與羅賓漢爵士合軍打破科林人殘黨並前往麥爾城晉見桑丘國王,除了乘船過河一段需要善用部隊引開敵艦製造搶灘空間以外,其餘關卡大致都是無甚挑戰可言。第四章「救援卡里」裡,玩家扮演曼多爾王國的熙德爵士領兵救援被莫斯軍包圍的卡里城,而在進城面見征服者威廉後則需要在保全城內兩座建築(提示未明言為兩座名喚「波爾多利大教堂」及「奇利莫科宮」的西班牙世界奇觀)的情況下消滅敵人,然而因為作者未有正確設定遊戲勝利條件,所以玩家其實亦可以等待卡里城透過保護世界奇觀二百年(大約十七分鐘遊戲時間)的方法獲得同盟勝利。第五章「占領庫拉」裡,玩家扮演麥米爾帝國遠征軍長官織田信長屬下的基特巴狄克,並且要帶領一群精銳武士深入敵陣搗毀庫拉城裡的吉吉爾人糧倉,基本上祇要玩家不分心攻擊其他與任務無關的敵方建築物或單位就能輕鬆達成此一目標。第六章「千鈞一髮」裡,玩家扮演的艾息爾被克洛尼帝國黑親王派往領軍驅逐位於麥米斯城的波克里奧人,整體來說本關難易度與通關方針跟前一章別無二致,你的部隊祇要專致完成摧毀城堡及世界奇觀的任務就能簡單奪回麥米斯城。第七章「擊潰敵軍」裡,你扮演的里斯羅德王國齊格菲爵士與紹德國王一起遭到莫克利人圍困,為了突破此一困局你獲國王命令突圍到奧爾城請求該地城守援助,諷刺的是本章雖為戰役最後一章,可是難易度卻可能是全部關卡當中最易的。

2/2/1/1/2 == 1.4
【狼王使命】
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中型
主角特别,目标简单,进程自由

本戰役裡,玩家需要扮演狼王亞瑟率領一群獵狼殺死人族首領,儘管以狼為主角一點的確是不無新意,但是作者並未設計深入故事背景支持這種設定,故此效果未盡妥當。由於敵人部隊質量實在太低,玩家只要在遊戲伊始就派屬下近七十餘隻狼隻進攻的話,應該可以在少於三分鐘的時間內完成目標。此外,東部狼王雖然一開始有句對白,但其族群似乎在故事上根本沒任何重要性可言,而牠們懂得建設木牆、草堆一類擺設更加是讓人汗顏。

1/1/2/2/1 == 1.4
生死时速
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中型
过程有点无聊,不过有马路哦

作者那句「將馬車帶到藍旗子處」其實已經道盡本場景(非戰役)一切內容,好運的話不用三分鐘你就能達成此一目標……另外由於玩家扮演的逃亡者人數比起敵方的追捕者相差不是太遠,所以其實想透過全滅對方取勝亦非不可能的事。

1/2/2/1/2 == 1.6
圣渊战记
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大型
树很怪,挑拨离间让敌人杀成一团

提示、斥候訊息都是「沒有」已經可以窺見作者設計態度,此外遊戲地圖顯然也是直接取用標準隨機地圖改造而成。基本故事流程是主角領軍救援同伴繼而攻擊敵人的主營,可是作者沒有提供任何背景資料,事件對白亦極其簡略而未有交代具體情況,很容易讓玩家感到沉悶。戰鬥方面,由於大部分的敵方單位都會呆在原地,加上我軍部量質量優異,所以祇要利用引誘戰術將他們各個擊破應該就不會遭遇太大挑戰。

2/2/1/2/1 == 1.6
战场之翼-白鹰
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中型
类似自带战役

劇情非常簡短,簡單來說就是主角帶上副將謁見長官接著發現軍師叛變最後想要救援盟友卻以失敗告終。除非是玩家故意讓主角落單對上大批敵人,否則本戰役基本沒任何難度可言。另外,由於地圖是直接採取標準黑森林地形改造而成,故此顯得相當簡陋。不過,遊戲勝利是以英雄主角力戰而死作結,這點在主流作品裡並不常見,對其他設計者可能會有一些啟發。

1/2/2/2/2 == 1.8
艾西特之战
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巨型
改编历史,剧情宏大,要用正常速度
多关卡
娛樂性:5-
本戰役完成度極高,基本上沒有阻礙遊戲進程的觸發事件設定失誤問題,而且關卡任務形式多樣,逃亡、暗殺、狙擊、護送、防守、攻城等項均入其列,對喜歡角色扮演或定量過關類型遊戲的玩家來說絕對是值得一玩之作。
平衡性:4-
本戰役平衡性整體表現尚可,美中不足的是第二章「峰迴路轉」前半部、第三章「諜影重重」後半部都有可能出現電腦遊戲者投降棄權自爆城堡的狀況,此外第四章「兄弟相殘」的最後戰鬥難度略嫌過高,特別是敵人戰船襲擊自軍帳篷時我方往往無法加以阻止。
創新性:3
雖然本作不少地方有模仿《Ulio》以及其他經典戰役的成份,但其中也含有一定的創新元素,像第一章「戰爭打響」的叢林狙擊任務相信就能夠為玩家帶來不少新鮮感,而戰役後半部的劇情橋段同樣也蘊含豐富原創色彩。
地圖設計:3-
地圖設計大概是本戰役最薄弱的一環,各關地圖都有許多不自然的地方,尤其是陸上大量放置整齊海岩的裝飾方式顯得相當怪異,另外地形以及海拔過渡方面同樣表現不佳,建議作者參考其他優秀戰役改善地圖美工。
劇情指示:4
提示文字尚算充足,除了第二章「峰迴路轉」後半部的反狙擊任務說明文字稍欠清晰以外(當中「竹林的正對面」最讓人摸不著頭腦),整部戰役應該也不會有其他讓玩家感到困惑或無所適從的地方。故事情節佈下大量伏筆,發展出人意料,不過略嫌刻意造作,尤其間諜情節多得離譜令人難以置信;此外角色登場篇幅亦有不平均的問題,像艾力克、理查兩人作為重要角色露面機會也都實在是太少了。。

总评:3.8
圣渊战记2
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巨型
第一部没完第二部就跟不上了

戰役進行去到絕寒將軍受炎越軍圍攻一段以後,即會因為觸發事件設定出錯無法繼續進行遊戲。比較前作,地圖美工、故事劇情略有改善,戰鬥模式多樣化且難度亦有提升,能夠帶給玩家一些挑戰,然而地名、人名設定略嫌過於複雜而容易讓玩家感到困擾,提示方面將首戰「屬於必敗劇情」一事揭示出來及誤導玩家「這裡沒有醫生」(實際上山中老人是僧侶)更是嚴重失當。

2/3/1/3/2 == 2.2
千里走单骑
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★★★★
巨型
音乐,地图,情节均属于中上的感觉

可玩:4+
以千里走单骑的经典历史题材为主线的故事,前半部分是RPG,后半部分是毁灭建设,虽然有2小时的通关时限,但是整体上还算是充足的。游戏过程中,再现了降服周仓、廖化、胡班,过五关斩六将等情节,也不拘泥于原作,让玩家体会到各种各样不同的过关挑战。例如黄河渡口的战斗,敌人水军十分强大,玩家需要将基地内迁才不至于覆灭,而非一砍了事。同时,也有一些支线小任务,花时间和精力来换取颇丰的奖励。如果漏过了,问题也不大,无非是最后一战开始时的资源少一些。遗憾之处是夫人们实在过于强大,隐隐有盖过二爷威风之势,让人觉得故事的中心发生了偏移。此外胡班和廖化同一个外形,稍令人觉得有点不太好。

平衡:3+
二爷的防御力实在是封建水准的,碰到城堡时代的敌人弩手便常常未近身先红血。再加上游戏中缺少让二爷养伤的场所,以及时间限制不可能慢慢等其自行恢复。幸好周仓、胡班等人能力尚可,能为二爷分忧不少。
从关卡配置来看,第二关可能要算最难的。因为对方都是弓弩手,二爷基本上不了场,几乎只能靠夫人们奋战。。。。。。后续关卡则随着二爷能力提升(更主要是夫人们能力也提升了)则没有再遇到太多困难。

创新:4-
运用了三国演义中的著名题材为主线,却又不拘泥于故事本身进行设计。有一些小的设计,例如堵路的木栅栏,其实可以用隐形悬崖会更美观一些。敌人的ai较为呆板,典型案例就是廖化杀进洛阳城追杀关羽,卞喜列队出关迎战夫人等等,有点令人些许汗颜,如果在ai的运用上更为注意一些就好了(例如使用在不动和attacknow之间切换的ai)。

地图:4
野外景色挺靓丽的,溪流、河水、桥梁、浅滩等方面都可以看出作者在地图方面下了一番功夫。城内场景有点单调,洛阳城显得有点小,还不如廖化的营地大,这方面还是有需要值得改良的地方。

故事/提示:4
没有存在太难以理解的地方,基本上顺着大路一路向下即可。如果遇到难关,在半路上找找总能发现帮助你的NPC。如果熟悉三国故事本身的,那么可能会更容易。从故事构架来说,关底没有见到刘备似乎是个缺憾,如果不能在游戏中体现的话,建议至少应用故事的形式,在通关后的说明文字中略以表达。

总评:3.8

喜欢三国题材的朋友不要错过了。
The  Battle of Hydaspes
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★★★★
巨型
等填坑,SD说本作目前严禁评论
半成品
等待填坑中,综合素质4.4+的一部作品。

Puzzle:解谜 (2部)

名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
小游戏
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小型
脱狱走迷宫

迷宫战役,玩家控制鹰勇士在木栅栏围成的迷宫内躲避敌人弓箭手和步兵的攻击,逃到旗帜处。不过很讽刺的是,玩家实际上可以在一开始就朝反方向冲出迷宫,然后沿着外围跑一圈到出口即可胜利。如此简单的疏漏作业也没有作出限制,着实不应该。不过如果不用此方法,那么到出口的路的确需要玩家自己探索,简单的AI自动寻路是行不通的,因为作者设计了一些隐藏的要素,有些本来是封闭的木墙在接近的时候会自动消失为玩家开路,也有增加生命值等隐藏奖励存在,不过总体来说难度还是比较简单。

1/1/2/1/1 == 1.2
《智力游戏全套9集》
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微型
利用触发和地图构造来设计谜题
多关卡
虽说为智力游戏,但是整个战役中存在很多对玩家非常不友好的设计,无论是作者懒得写的胜利目标、根本不存在的提示还有最后一关恐吓玩家的示范。就设计而言,也没有什么出彩的地方,第六关作者想要做一个传送装着,却很可笑地弄错了效果的顺序,先移除玩家存在的单位再改变所有权,导致一触碰传送的圣物玩家就会失败。本作的解密因素完全来源于无提示和无目标的设计,虽然其中的谜题运用的元素有些新意,但是并不推荐大家尝试一部充满恶意的作品。

1/1/2/1/1  ==  1.2

Sim:模拟 (4部)

名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
幸运大转盘
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小型
木栅栏和房子到处都是

说实话,作者这个随机触发做的让人有点看不懂,不过按照概率来推算,玩家输光的几率是很大的,至于会不会有玩家真的会在这个最高只能净赚70金的赌博机面前不耐其烦地赚到1000金子我们不大清楚,但是作者在一个还算漂亮的小地图上只安排这么个转盘(而且又看不出来在转)有点委屈这个地图了…音效比较喜感,但是在商店里错把物品效果增加生命值写成了增加AT“,着实是个比较大的失误~
赌马
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小型
挣够就结束

嗯嗯…2号马赢的概率比较高,出现2、3号卡住,让1号钻空子的情况比较少,3号基本没怎么赢过,虽然一直都是跑在最前面的但是最后一定会被反超…
我在沉迷了十多分钟之后才发现代表玩家的人是看台上的火枪手= =然后觉得自己真的好无聊啊。
经营客栈
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小型
强盗有BUG,老板好闲

悠闲的老板在自己的客栈里闲逛,四处角落里摸摸看看好像在找些什么,要么就是伙计们都在忙,老板在二楼玩一种很费鼠标的游戏,偶尔下来打走个强盗什么的。不得不说,本作整个客栈内的环境有着十分逼真的设计:客人的出入,厨师和帐房先生都十分的惟妙惟肖。作为老板有限的晃晃圈子,玩玩游戏,打打强盗,真的很有休闲游戏的感觉。游戏还有三本书作为隐藏要素,总体给人感觉十分不错,如果想体验一下,不妨下来试试看,不过要小心自己的鼠标,因为有一个圣物需要一直点它才会产生黄金和隐藏道具。

2/2/4/3/2 == 2.6
翔鹰赌城
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大型
五颜六色的城市,哪里都有赛马

(这里直接借用一下小源的评分,本作质量不俗,作为新时代的休闲战役,内涵元素如此丰富,气氛营造的也很好,彩蛋也很多,可谓是年度必玩战役之一!)

娱乐性:4-
这部作品并不是在模仿帝国赌城,更不是在与赌城相比,这是一个全新的游戏。加入了各种幽默元素,1500G的目标也比较合理。在此目标基础上玩家基本能玩到全部游戏,并了解到作者在游戏中设置的一些笑点,实际上这些笑话很多人看过了,不过在游戏中带上画面和音效,感受会完全不同,以至于我第二次甚至第三次打开去看到这些笑话,也会笑出来。11至于为什么会打上-号,实在是本游戏稳定性作祟。详见以下各项评分。
平衡性:2
游戏没有多少难度变化,由于类型特殊,因此本项将从游戏稳定及流畅性来考虑。太多的系统冲突以及音效处理不当导致本游戏跳出繁多。笔者一直反映的莫特列德任务仍然在跳。。。后来的游戏中发现一些人物甚至不能点第二次,第一次说完话就不能再点,否则也会跳出。海战中双方没能拉开阵势而是挤作一团因此也毫无意义在那里看它们傻乎乎地打完然后消失。此外,有一个严重的BUG,SL之后弩车会掉血,然后挂掉了。所以笔者在20min就赢得了游戏,方法仅仅是站在中央不动。然后看着拍子们的大石头从头顶越过却完全打不到轻骑。故本项给2
创新性:4
如娱乐性所说。本作出发点较新颖。不足在赌场游戏设计。显得不太有创意(决斗,猜大小,战船)
地图设计:3
作者所展现的是一个花哨的小城。小混混们云集。实际上即使如此我也不认为应该堆满花床等,将画面压的很阴暗,反而降低了本作所应有的娱乐感。中间凸起塔的设计占了地图太多的价值空间。斟酌再三本项给3分。
故事提示:4
故事简单明了,提示基本到位。不再赘述。
总分:3.4

(笔者简评:4/3/4/4/4 == 3.8)

Movie:电影(8部)

名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
南京大战
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微型
八路军痛扁日军

这是一片据说是南京城外的小树林中的空地。在短短的4分20秒的时间里204名英勇的后帝王时代八路军战士以牺牲151人的代价消灭了229名装备精良、数倍于我的小日本,为保卫南京城写下了可歌可泣的一笔。但是谁能告诉我仅有的5句信息里面的第二句为什么是“请全开地图”以及“堪急绣风”这个狗血的日军小队长的名字是怎么来的。我无数次告诉自己,这货不是验证码。。
我是无极天尊
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微型
完全看不懂

打南边来了一个邪剑仙,手里面提着个欲望和仇恨,打北边来了一个无极天尊,腰里边别着个阴和阳,邪剑仙偏要进入无极天尊的无极界,无极天尊偏不让邪剑仙进入无极界,邪剑仙就抡起欲望和仇恨给了无极天尊一下,无极天尊也想用阴和阳给邪剑仙一下;无极天尊虽然最后失败了,但他流入人间,一定会卷土重来的         如果你能看明白这电影到底在讲什么的话,那么你应该是无极界派来的奸细。。。。
孔明与刘伯温
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微型
基本不用鼠标
实际上不是电影
娱乐性 2-
因为没有什么平衡性,所以娱乐性也大打折扣;而且剧情提示也很单薄;唯一有点操作性的最后一关,竟然要求玩家杀敌1000,未免有些无聊;当然如果您真的闲到无聊的话,拿此作来发泄发泄也许是一个选择。
平衡性 2-
前3关毫无操作度可言,最后一关堵了兵点也毫无难度;考虑到玩家的兵力条件,正大光明的打还是有一些玩点的。
创新性 2
作者选材比较有新意,成功的创造了略显狗血的剧情;每关的获胜都有些令人哭笑不得;总的来说还是挺新颖的。
地图设计 1
一望无际的平坦大草原,悬崖和竹林控制范围;地图上几乎没有任何装饰。作者还需下苦功研究布景。
剧情/提示 1
刘伯温挖孔明坟,孔明知刘伯温;刘伯温与孔明道;刘基埋伏破军;孔明摆八卦大破曹军。这几个章节之间过渡非常的突兀,几乎没有什么联系;主角莫名其妙的从刘伯温变成了诸葛亮;每个章节中的文字信息量同样也是非常的少,令笔者不得不发挥极致的想象力来脑补。
2/2/2/1/1=1.6
新手教程—艺人表演
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微型
挨了一炮

作者只用了巨大的地图的一隅,便展现了高超的减少单位生命上限、指派火炮攻击目标等高级技巧,实在令人无法直视。为什么那个可怜的枪兵挨了一炮的时候,我感觉好像膝盖中了一箭…
海贼王:寻友之路
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微型
索隆你好,索隆再见
实际上不是电影本作有两个过场,然而只有一个任务。总体来讲本作是电影组里制作水平较高的。剧情介绍恰到好处,让我这个没看过海贼王的都能明白故事情节,而文本信息不显赘余。地图布置则稍显逊色,人工化有点明显,欠缺美感;一张很大的地图通常只用了一隅。本作唯一的任务需要改外交才有可能通过,令人略觉无味;任务单一似乎也毫无平衡可言。不过任务过后有点意犹未尽的感觉,也是本作的成功之处吧~

2/2/3/3/4=2.8
龙的盛传
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微型
三个场景的小制作(大雾)
实际上不是电影本作的开篇电影还是很有味道的,不过到了正片,吐槽点突然增多,无论是中二到极致的人名和剧情,还有令人不能理解的任务设计,都会给人一种强烈的违和感。当日式名字、奇幻武侠式名字和”F-马琳魔人“这种名字的角色出现在一起对话的时候…总会让人觉得有点无厘头。至于作者设定的世界观和背景,更是让人摸不着头脑。游戏中的任务设计最不能忍的就是跑腿,而且是有意的跑腿。是在主角被作者变成了速度最慢的步兵——条顿武士和工头荷夫的情况下横穿大半个地图…我不是很理解这样的任务设计有什么意义,也不是很理解复杂的任务栏,人物的属性和装备还有奇怪的称号对剧情的展开有什么推进,至少我还是看不懂作者的设定。最后…本作可圈可点的地方便是一些有创意的任务设计,类似于寻找句子的碎片然后按顺序拼起之类的偏向解谜类型的小任务还是非常不错的。

2/2/3/2/2 == 2.2
神秘谷
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微型
预告电影
半成品
从地图布景来看,作者显然下了一些功夫,既丰富自然,又不显花哨;然而作者在地形高度方面几乎没有考虑,一马平川,毫无起伏;剧情对白也令人一目了然;可惜是一个只有2分钟的半成品。
行者武松
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未知
必须用mod,否则会跳
Mod(实际上不是电影)
本作使用了第一MOD,但是完全没有通过第一MOD的出色设计展现更丰富的玩法给玩家。本作可以归类为RPG类型,但是地图有些过于粗糙了,大片的森林草地,地图上大部分都是空白。玩家扮演的武松初期是一个男村民的造型,如果不小心手贱点到树木,就会变成伐木工,武功全废,没办法继续任务…所以一定要加倍小心。至于游戏中的各种任务,基本上可以说只要不点到树木上毫无难度,都沦为在森林草1的地图上来回跑腿。故事虽然以武松为名,但是所展现的只是一个杀人犯背井离乡的故事,和史实基本沾不上边。

1/1/1/1/2 == 1.2
小電影——冒險
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★★
小型
人为那啥死

活脱脱一出悲剧,音乐塑造的气氛不错,有点悬疑片的味道,又有点黑色幽默的无奈。不过在视觉特效上有所欠缺,剧情也是平铺直叙,也许这个简单的故事可以挖掘出一些更深层的内涵表达出来吧。


补充:2012五一杯小游戏比赛作品 (9部)

名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By 小源)
备注
横向测评
超难走迷宫
小游戏
小型
我认为这个游戏的可玩性,不在于游戏,在于游戏介绍。
当我在迷宫中纠结到要撞墙时,游戏介绍让我笑了

荒茫的草原,一匹马行走在干草堆围成的迷宫中。本作中作者使用了小型地图的四分之一的面积来制成迷宫,复杂度还是过得去的。不过迷宫中的机关只有一种,即触碰圣物打开某些道路,娱乐元素太少,而且迷宫中基本没有遇到选择分支岔路的情况,抓住规律之后难度还是很简单的。另外作者设置了帮助马匹巡逻移动的长弓兵,提示也比较详尽,整部游戏还是比较人性化的。

2/1/2/2/3 == 2.0
条顿武士围攻战
小游戏
小型
作者表示他对于大家的微操非常想要吐槽
翔鹰的各位大神在里面尽显自己的微操本领

年度第一悲剧的作者…依照作者本意,本战役用9个长弓手对付150个条顿武士并且要保护住4个哨塔,应该是个几乎不可能的任务,提示中写明“新手保护一个就好了,高手可以尝试保护3个”。但是在翔鹰众位变态玩家的面前,这部战役的目的逐渐演变成了”保住四个哨塔且满血“——>“不使用雄鹰战士保住四个哨塔”——>”不使用雄鹰战士保住四个哨塔且满血“……甚至一度出现了del箭塔就可以使敌人不进攻的bug…
本作的地图设计和敌人进攻的方式都很有特点,圆圆的围墙,原型的包围,无奈作为小游戏,没有了难度的挑战和更多创意的融入,本作还是显得单薄了许多。

3/1/2/3/2 == 2.2
打地鼠(天佑)小游戏小型好神奇的打地鼠。。娃哈哈。
哥打的不是地鼠,是寂寞。

本作要求玩家利用成吉思汗射擊九個「地鼠洞」出現的單位來模擬「打地鼠」遊戲。由於遠程攻擊存在飛行時間與命中率誤差,加上各「地鼠洞」之間又有相當距離,因此模擬效果並不理想。實際遊戲長度固定在五分鐘,換句話說玩家表現不會造成任何影響,而且開始時未有給予玩家時間選擇音樂或作弊措施。
作弊措施「外圍弓箭」實際只觸到地圖上部的六個「地鼠洞」,「取得勝利」更加沒有任何意義可言,至於音樂選項功能亦因發佈者未有上傳音樂檔形同於無。
遊戲不設具體勝利條件,同時玩家的視野無法全部看見九個「地鼠洞」,注定勝利的結果與苛刻遊玩條件交雜起來實在很難惹起遊戲者挑戰的慾望。
地圖可以看出有下過少許功夫去修飾,但也僅此而已。故事背景完全欠奉,提示文字尚算充足,但是應將重要內容放在任務目標欄目。

可玩:2 平衡:1 創新:2 地圖:3 提示:2
总分:2.0
打地鼠(小鸟)
小游戏
微型
哥打的不是地鼠,是哨塔。
虽然我不想承认的,但是我真的在1分钟内一个也没打到,据说被柯南传染手指不灵活?

在本战役中,玩家需要操纵投石车来攻击在5X5区域内随机出现的哨塔。由于投石车的攻击指令、投掷物飞行都需要一定时间,说到底,玩家消灭哨塔只能靠猜。
原本的打地鼠游戏,考验的是玩家眼疾手快的敏捷,而在本作中更多的是考验玩家的运气。
本作的选项以及地图设计的都是不错的。唯独没有任何提示卸载游戏内,当笔者猜测了很久,是不是哨塔出现之前会有暗示来提醒玩家操作投石车攻击,最终发现还是只能靠猜…

2/1/2/3/2 == 2.0
血岭
小游戏
微型
莫非这就是传说中的王宝强狙击迷你版?

本作中玩家需要利用土耳其亲兵的射程优势与微操作,尽可能多地杀死敌人陆续出现的火枪手。具体的玩法无非就是改成慢速,算好攻击间隔,在敌人攻击的时候移动自己的火枪手躲避子弹即可。游戏没有胜利条件,只需要玩家在亲兵死亡之前尽可能多的杀敌,并且可以获得称号。地图制作十分精良,但是对游戏的娱乐性没有任何帮助。

1/2/2/3/2 == 2.0
亡村
小游戏
微型
大家杀进村了!大家遭到奇袭了!大家被敌人围攻了!大家消灭敌人了!大家发现了一只首领!大家gg了!

可以选择三种不同部队进攻村庄的定量过关游戏。难度上也有三种不同的分级,通过敌人的攻击力区分,但是对付敌人不动的AI,不同的难度对于熟悉迂回放风筝操作的玩家几乎没有影响。而且本作中有杀死敌人首领即可胜利的设定,更是降低了很多难度。本作的地图十分精致、如果故事背景再细化一些,将其作为大制作的一个小关卡相信会更好。

2/2/1/3/2 == 2.0
little game
小游戏
微型
easy下玩了3边14分。。什么水平

本作讓遊戲者控制一台 COBRA 在 6 x 6 空格內回避四周弩砲的攻擊,遊戲進程流暢得宜,並且沒有限定遊戲時間,純以積分顯示結果。作者設置的三種難度差別很好地體現在弩砲的射擊間距,美中不足的是每次出現弩砲數目落差可以很大。弩砲陷阱本身並非什麼新意,然而利用玩家顏色差別顯示射擊間距時間讓人眼前一亮。地圖亮點當然是利用密鋪砲彈影子畫成的格線,但這並不能填補沒有其餘視覺裝飾的嚴重缺憾。最後,遊戲當中只有「Game Start」一句文字訊息且無任何劇情背景設定,導致故事指示方面不得不給低分。

娱乐:5 平衡:4 创新:3 地图:2 提示:1
总分:3.0
杀鹿小游戏
小游戏
不推荐微型
我得承认一个不争的事实,就是我不会啊啊啊啊

本作考驗玩家不用收集點建築物來清除資源點的遊戲冷知識,目標據作者所言是殺光鹿或砍伐四棵樹木,但兩者當中都包含一些村民無法殺死或砍伐的零資源量單位,加上所有鹿隻屍體消失以後遊戲並沒獲得勝利,嚴重讓人懷疑作者是在調侃玩家或有設定失誤,此外各資源點奇高的資源存量實際是故意拖長遊戲時間。地圖充斥大量無意義的空間、動物與裝飾品,幾乎去到讓玩家感覺作者是刻意擺出來為難自己的地步。遊戲裡頭沒有任何文字訊息,也沒有解釋玩家為什麼需要進行如此無聊的殺鹿小遊戲。

娱乐:1 平衡:1 创新:2 地图:1 提示:1
总分:1.2
全城热捕
小游戏
微型
结果好可怜的肉马们。。

全城热堵……本作玩家将操作一堆轻骑兵围追堵截在城市内流窜的一匹敌军游侠。由于敌人HP的回复速率很高,在路上相遇砍上个一两刀是伤不到敌人的。玩家唯一的胜利办法就是在敌人犯傻自己跑到城门变或者墙角的时候一拥而上堵住去路,然后就是时间问题了。过程中会有随机的奖励出现,不过真正左右玩家能不能堵住敌人的关键因素还是靠运气…
追捕游戏算是一个新的题材,本作的地图设计也十分不错。故事方面虽然是几乎空白,提示栏内也是一片空白,不过游戏过程中的提示还是比较到位的。

2/2/3/4/2 == 2.6


Uknow:你懂的 (11部)

名称
类型
推荐度
设计规模
上手评价(By Ru43)
备注
横向测评
长津之战
损坏

未知
未知

进入游戏后跳出
攻城小队
损坏

未知
未知

进入游戏时跳出
【攻城战】.scx
未知未知损坏进入游戏时跳出
胡来二战
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未知
未知,进入游戏后跳出

笔者进入游戏后没有跳出…本作是一个可以选择阵营的建设毁灭类游戏,选择之后就是单纯的发展对付电脑了。地图上有些用心的设计,但是整体来看还是十分粗糙的绿色基调。剧情上有一些根据二战历史的设计,不过这种题材不通过MOD很难用帝国时代2来还原,硬是要套入二战的故事,不免有些不伦不类之感。

2/1/2/2/2 == 1.8
砍啊射啊刺啊烧啊
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未知
未知
损坏
进入游戏时跳出
西游对决
.cpx

未知
未知
损坏
进入游戏时跳出
野生动物园大冒险
.scx

未知
未知
损坏
进入游戏时跳出
损坏8分钟——圣渊战记——电影
未知

未知
未知
损坏
附件损坏
损坏岛中岛---保卫战
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翔鹰建站十周年纪念章蛟龙勋章

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发表于 2013-3-13 20:29:16 | 显示全部楼层
what?
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一级嘉禾勋章特级帝国勋章十字军勋章

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发表于 2013-3-17 22:42:07 | 显示全部楼层
好东西,期待成品,各位辛苦了。按这标题是不是以后会择期把2003年以来的全部战役都这样评一遍……
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 楼主| 发表于 2013-3-18 11:21:53 | 显示全部楼层
_MZR_阔比多华 发表于 2013-3-17 22:42
好东西,期待成品,各位辛苦了。按这标题是不是以后会择期把2003年以来的全部战役都这样评一遍……

有这么个想法,因为一直打算着把所有帝国原创战役补完一次
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一级嘉禾勋章特级帝国勋章十字军勋章

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发表于 2013-3-24 21:18:30 | 显示全部楼层
条顿武士 发表于 2013-3-18 11:21
有这么个想法,因为一直打算着把所有帝国原创战役补完一次

很多都找不到了……不过07~08年那段时间的战役我电脑里存了一些
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 楼主| 发表于 2013-3-24 21:21:00 | 显示全部楼层
_MZR_阔比多华 发表于 2013-3-24 21:18
很多都找不到了……不过07~08年那段时间的战役我电脑里存了一些

求共享发布,直接打包发出来就好啦,我来整理~我这里资源也不全
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发表于 2013-3-24 23:12:09 | 显示全部楼层
好宏大啊
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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章三级嘉禾勋章二级帝国勋章

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发表于 2013-3-25 08:42:50 | 显示全部楼层
致敬!
内疚、自责、今生有愧……
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翔鹰十周年帝国Online纪念章翔鹰建站十周年纪念章一级帝国勋章二级嘉禾勋章俾斯麦勋章十字军勋章火十一水王

附庸关系2
发表于 2013-3-25 09:57:33 | 显示全部楼层
哈哈 我的一堆自high战役
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附庸关系0
发表于 2013-3-25 19:41:48 | 显示全部楼层
BUG真的很麻烦呀,,,
当你不能再拥有的时候,唯一可以做的,就是令自己不要忘记
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翔鹰建站十周年纪念章三级翔鹰勋章翔五电影节最佳新人

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发表于 2013-3-25 20:19:40 | 显示全部楼层
唉,以前的战役好差,希望下次自己能出好作品,也让大家高兴高兴!
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特级皇家勋章一级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章鹰之王者雄鹰勋章蛟龙勋章第七届火箭筒杯优秀战役第七届火箭筒杯最佳新人

附庸关系1
发表于 2013-3-25 22:51:44 | 显示全部楼层
超级超级超级……大工程
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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2013-3-26 10:34:10 | 显示全部楼层
厉害,条顿辛苦了。。。
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发表于 2013-4-11 00:10:30 | 显示全部楼层
一路看下来~先下了个评分最高的千里走单骑~很久不玩帝国了,结果居然出了hd!这不是逼我回忆吗?!
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三级翔鹰勋章翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2013-4-11 19:41:07 | 显示全部楼层
很棒啊,我都入围了……呵呵

浩大工程!鼓掌~~~~~~~~~~~
点击进入我的网盘
————工作状态————
《破晓的勇士I   归来》
完成度:0.8%
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翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章

附庸关系0
发表于 2013-4-27 12:07:59 | 显示全部楼层
好宏伟的工程,我的渣渣作品也在里面。。。。。。今年预计发布战国夺城和泰姆瑞尔的分裂~
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翔鹰建站十周年纪念章三级嘉禾勋章

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发表于 2013-4-28 01:06:32 | 显示全部楼层
条顿和评委组辛苦了,TT还特意把自己ID放最后一位,呵呵
这个工程不知道是谁的创意?很好地解决了新人战役无人评分的状况,可谓是非常有责任心的产物

总之从头到尾参照介绍或评分,找了几个感兴趣的作品,谢谢评委们的努力了
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 楼主| 发表于 2013-4-28 01:23:52 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2013-3-25 19:41
BUG真的很麻烦呀,,,

说真的…有时间修复一下作品的Bug吧,对自己的作品负责是制作出更好作品的第一步啊
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 楼主| 发表于 2013-4-28 01:25:00 | 显示全部楼层
Mc.Mr_无敌 发表于 2013-3-25 20:19
唉,以前的战役好差,希望下次自己能出好作品,也让大家高兴高兴!

一年的时间进步真的很大,今年的作品和去年的相比成熟了很多,不仅高产而且各种类型都有涉及,几近拥有自己的风格,未来的战役大师非你莫属了。
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 楼主| 发表于 2013-4-28 01:25:43 | 显示全部楼层
帝国狂战士 发表于 2013-4-11 19:41
很棒啊,我都入围了……呵呵

浩大工程!鼓掌~~~~~~~~~~~

塔防战役很棒,期待你的新作!
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