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[教程] WK村民资源采集效率研究

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翔鹰建站十周年纪念章小评论家第十二届火箭筒杯最佳新人第八届战鹰杯单人赛冠军

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发表于 2018-2-16 00:00:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cxt 于 2019-1-24 00:56 编辑

基础采集效率


WololoKingdoms中,不同民族的进行各种不同工作的村民在不同科技加成下的工作效率如下表所示:
(单位:点资源/秒)
无科技
科技1
科技1+2
科技1+2+3
普通伐木工
0.39
双刃斧 *1.2
0.468
弓锯 *1.2
0.5616
双人锯 *1.1
0.61776
凯尔特伐木工
*1.15
0.4485
双刃斧 *1.2
0.5382
弓锯 *1.2
0.64584
普通浆果采集者
0.31
法兰克浆果采集者
*1.25
0.3875
普通牧羊人
0.33
不列颠牧羊人
*1.25
0.4125
普通猎人
0.41
蒙古猎人
*1.50
0.615
普通渔夫
0.43
印度渔夫
*1.15
0.4945
普通农夫
0.53
玛雅农夫
*0.74*1.15
0.45103
斯拉夫农夫
*1.28
0.6784
普通金矿工
0.38
采金术 *1.15
0.437
钻井采金术 *1.15
0.50255
土耳其金矿工
*1.2
0.456
采金术 *1.15
0.5244
钻井采金术 *1.15
0.60306
普通石矿工
0.36
采石术 *1.15
0.414
采石术 *1.15
0.4761
高丽石矿工
*1.2
0.432
采石术 *1.15
0.4968
钻井采石术 *1.15
0.57132
注:
1.玛雅农夫*0.74是指工作效率,*1.15是指资源利用率,所以玛雅农夫的实际工作效率为0.74*1.15=0.851,即玛雅农夫工作效率-15%
2.以上效率均指村民进行对应采集动作时收集资源的速率,如种田时的走动、伐木的预动作、提交资源的走动等均不考虑


实际采集效率


● 与村民采集相关的经济科技(村民初始移动速度0.8,各项资源携带量10)
► 独轮手推车:研究后,村民移动速度为0.88(柏柏尔0.968),携带量为13(阿兹特克18)
► 二轮手推车:研究后,村民移动速度为0.968(柏柏尔1.0648),携带量为20(阿兹特克25)
► 双刃斧:研究后,村民伐木效率为0.468(凯尔特0.5382)
► 弓锯:研究后,村民伐木效率为0.5616(凯尔特0.64584)
► 双人锯:研究后,村民伐木效率为0.61776(凯尔特无)
► 马轭:研究后,对村民无影响
► 重犁:研究后,村民食物携带量+1
► 轮作:研究后,对村民无影响
► 采金术:研究后,村民采金效率为0.437(土耳其0.5244)
► 钻井采金术:研究后,村民采金效率为0.50255(土耳其0.60306)
► 采石术:研究后,村民采石效率为0.414(高丽0.4968)
► 钻井采石术:研究后,村民采石效率为0.4761(高丽0.57132)

● 概念定义
► 科技:科技和民族加成统称为科技
► 距离:指村民从资源点移动到提交点的单程距离
► 效率:指实际效率,实际效率=采集量/采集时间,在计算实际效率时,采集量按照单个资源计入腐烂损耗后的资源计算,采集时间包括两部分:采集资源消耗的时间和非采集资源消耗的时间(如移动、射猪等)

► 距离示例(以木材为例,浆果、金矿和石矿等同理)


伐木
► 除字母树为每颗125木材,树木为每颗100木材(以下计算均以每颗100木材为准)
► 伐木工开始伐木时,需要消耗2s时间“杀死”树木(树木生命值为30,伐木工每次攻击伤害树木15点生命值,村民攻击间隔为2s)
► 实际采集效率

► 经济建筑位置
    I .伐木场(或tc)应该紧贴木材,注意利用伐木工可斜采的特性(浆果采集者、金矿工和石矿工不可斜采)

    II.距离为2时采集效率与距离为0时相差了近0.1,也就是说,如果有10个伐木工,那么100s后两者将有100木材采集量的差距,所以当树木与伐木场平均距离大于等于2时,及时补充新伐木场,并del旧伐木场

采果
► 浆果丛为每丛125食物
► 实际采集效率

► 经济建筑位置
    I .磨坊应该紧贴浆果,或部分紧贴浆果,封建初期时,距离为0的临近浆果早已采完,那么可以很方便进行小围;有时会出现1~2个凹格的形状,可以考虑紧贴或空一格

    II.一般情况下浆果采集不需要补充新磨坊

采金
► 金矿为每块800黄金
► 实际采集效率

► 经济建筑位置
    I .矿场应该与金矿距离一格,tc应该在金矿的上侧或右侧紧贴金矿

    II.一般情况下金矿采集不需要补充新矿场,但是矿工数较多时,有必要在金矿两侧各建一个矿场(或一个矿场+一个tc)

采石
► 石矿为每块350石料
► 实际采集效率

► 经济建筑位置
    I .前中期时,矿场通常紧贴石矿,因为采石人数并不多,相比于空出一个来留足村民的行动空间,不如紧贴的效率高,当然,如果采石人数大于6人,矿场应该与石矿距离一格,同理,tc应该在石矿的上侧或右侧紧贴石矿

    II.一般情况下石矿采集不需要补充新矿场

牧羊
► 棉羊/火鸡为每只100食物,宰杀后每4s腐烂1食物
► 实际采集效率
     I .完美采集:效率为0.330
    II .衔接消耗:村民采集完一只羊时,平均需要消耗3s时间进入下一只羊的采集,计入衔接时间后,实际效率为0.308,如果衔接操作不当,实际效率将会更低
    III.有损采集:把羊杀到tc外1格处,再计入上述衔接时间后,实际效率为0.278,显然,这种情况下衔接时间比计算时采用II中的衔接时间更长,那么实际效率更低
► 采集位置:必须在tc下(tc内),不能与tc轮廓线相交或相切,更不能在tc外或磨坊旁


猎猪
► 野猪为每只340食物,宰杀后每2.5s腐烂1食物
► 实际采集效率
     I .完美采集:效率为0.410
    II .衔接消耗:村民采集完一只猪时,平均需要消耗4s时间进入另一只动物的采集,此外,射猪将消耗7个村民各6+3s,计入两个衔接时间后,实际效率为0.363,如果衔接操作不当,实际效率将会更低
    III.有损采集:把猪杀到tc外1格处,再计入上述衔接时间后,实际效率为0.334,显然,这种情况下衔接时间比计算时采用II中的衔接时间更长,那么实际效率更低
► 采集位置:必须在tc下(tc内),不能与tc轮廓线相交或相切,更不能在tc外或磨坊旁,具体图示请参考    【WK新时代】引猪、赶鹿与偷猪

猎鹿
► 鹿为每只140食物,宰杀后每2.5s腐烂1食物
► 实际采集效率
     I .完美采集:效率为0.410
    II .衔接消耗:村民采集完一只鹿时,平均需要消耗3s时间进入下一只羊的采集,计入衔接时间后,实际效率为0.392,如果衔接操作不当,实际效率将会更低
    III.有损采集:把鹿杀到tc外1格处,再计入上述衔接时间后,实际效率为0.379,显然,这种情况下衔接时间比计算时采用II中的衔接时间更长,那么实际效率更低
► 采集位置:必要时尽量在tc下(tc内),在tc外2格内或磨坊旁也勉强可以接受,具体图示请参考    【WK新时代】引猪、赶鹿与偷猪


农田

● 农夫种田过程(一个周期):
    ► 1.农夫从资源提交点走到采集点a
    ► 2.农夫在采集点a采集一定数量的食物
    ► 3.农夫从采集点a走到采集点b
    ► 4.农夫在采集点b采集一定数量的食物
    ► 5.农夫从采集点b走到采集点c
    ► 6.农夫在采集点c采集一定数量的食物
    ► 7.农夫从采集点c走到采集点d
    ► 8.农夫在采集点d采集一定数量的食物
    ► 9.农夫从采集点d走到资源提交点

● 种田的小秘密
    ► 农夫种田,采集点只能是区格线交点,且只会出现在下图1~11号(红色)采集点中,12~16号(蓝色)不会出现

    ► 当农夫在某个采集点采集结束后,不会选择当前采集点作为下一个采集点,例如“1号-1号-2号-3号”是不可能出现的种田动作,但是同一周期中可能不相邻地出现两次同一采集点,例如“1号-2号-1号-3号”是可能出现的种田动作
    ► 农夫选择各采集点的几率是相等的
    ► 无论农夫携带量多少,一个种田周期都会经历4个采集点的采集
    ► 如果农夫在采集过程中中断(例如下达了移动命令),且没有提交食物,下达种田命令后,下一个周期只需要补充未完成的采集点数,例如,若农夫从采集点a走到采集点b时中断,重新种田后只经历3个采集点,此周期结束,农夫在采集点c采集时(未采集完成)中断,重新种田后只经历2个采集点,此周期结束;当然,如果中断过程中已经提交了食物,接下来的一个周期仍然是正常的4采集点过程
    ► 农夫提交食物时,行走方向是从最后的采集点到tc(或磨坊)中心点,接触到tc(或磨坊)边缘时则提交食物成功,开始一个新的周期
    ► 注意:以下计算所得的农夫实际采集效率是期望值,而不是固定值,对于某块农田,或是两块处于完全相同的相对位置的农田,每个周期农夫实际采集效率也不尽相同;以下效率计算未考虑村民建造农田消耗的时间

● 农田工作效率的意义
    ► 农田工作效率的默认值是0.4,除斯拉夫民族加成外,没有任何科技可以修改该值
    ► 注意到wk民族加成中,斯拉夫在设置农夫工作效率+28%的同时,同时设置了农田工作效率+15%,而玛雅并没有设置农田工作效率-xx%,这里增加斯拉夫农田工作效率的意义何在?
    ► 我们可以把农田工作效率理解为“农田供给的速率”,这里的理解是定性而不是定量的,简单地说,农田工作效率、农夫工作效率与农夫携带量三个值共同影响农夫进入下一个采集点的时机,通常情况下,都是农夫采集到携带量的四分之一时,进入下一个采集点,如上文所述,但是,如果农夫工作效率过高、或农夫携带量过高,两者共同作用下超过某个临界点,则会使得农夫采集点的转换提前,而该临界点是由农田工作效率决定的
    ► 如果我们把农田工作效率改为0,则农夫会在四次采集点转换后固定在最后一点一直采集,而实际上并没有采到任何东西,如果改为0.01,则是迅速进行完四次采集点转换后,固定在最后一点一直采集,约16分钟(960秒)后提交10点食物(与上文中供给率的理解基本符合,及每秒供给0.01食物,1000秒供给10食物),而改为0.02时,约8分钟后提交10点食物,改为0.03或0.04时,该比例基本不变,但是当逐渐接近0.4时,因为mm走路的影响逐渐增大,该时间产生了一定膨胀
    ► 在农夫工作效率与携带量的共同结果值小于临界点时,即小于农田工作效率时,无论将农田工作效率增加到多大,也不会产生任何影响,可以理解为你农夫工作效率就这么高,我农田“供给”再高也不影响你农夫的采集
    ► 一旦出现农夫提前转换采集点的情况,则说明此时农夫的种田必定受到了农田工作效率的制约,实际工作效率降低
    ► 为什么携带量也会影响呢?因为携带量过小时,采集少量食物之后就会转换到下一个采集点,我们可以理解为mm走路时,农田在“恢复”,这样是足够供给的,而携带量很大时,mm在第一个采集点会采集很久,如果这时农田工作效率小于0.53(因为一般民族农夫的工作效率为0.53),那么农田的“供给”跟不上,mm会提前转换到下一个采集点,因此,携带量是间接影响该效应的最主要因素,当然,mm的移动速度也会影响,不过相比起来实在是不值一提
    ► 所以wk作者的设置十分巧妙,斯拉夫农夫工作效率+28%,实际种田效率约为+15%,那么给农田工作效率+15%,提高这个所谓的临界点,使得斯拉夫在满科技条件下,农夫也不会因越界而在种田时提前进入下一个采集点
    ► 除阿兹特克外,其他民族的mm均不会因携带量的增加而导致提前进入下一个采集点的情况,唯有满科技阿兹特克,农夫携带量26,会出现轻微的采集点提前,其实际工作效率也略微降低了,即唯独阿兹特克受到了该影响,这是原制作团队考虑不周所导致的,而wk作者却考虑到了,因此,我建议小幅度增加所有民族农田工作效率的基础值,使得阿兹特克受到的不公平影响得以消除

● 种田效率推算
    ► 首先对tc和磨坊周围可能出现的农田位置进行编号,农田是3*3的建筑物,图中的一格对应游戏中的一格,与游戏中农田的中心格对应,图中的“上”对应游戏中的“左上”,“下”对应游戏中的“右下”,“左”对应游戏中的“左下”,“右”对应游戏中的“右上”,同RMS中top、bottom、left和right的含义


示例:

    ► 接下来分解过程,将种田周期中的第3、5和7步中农夫移动的平均距离定义为L1,消耗时间t1,将种田周期中的第1和9步中农夫移动的平均距离定义为L2,消耗时间t2,采集本身消耗时间t0
    ► 计算L1的值:L1只与农田本身有关,无论农田与tc或磨坊的距离如何改变,L1不会改变

L1=3*(L1-2+L1-3+……+L1-11+……+L9-10+L9-11+L10-11)/55=5.507 格

    ► 计算L2的值:村民提交食物的方向是“最后采集点->tc(或磨坊)中心”,新的一个周期中,村民从提交点到第一个采集点的过程可以看作该过程的逆过程,其移动距离同上,因此,对于每个位置的农田,分别计算出村民在其1~11号采集点移动到tc(或磨坊)提交食物的所移动的距离,取其平均值,再乘以2,即为L2的值,如图所示:

    ► 计算t0、t1和t2的值:

t0=C/E0
t1=L1/S
t2=L2/S

其中C指村民携带量,E0指基础采集效率,S指村民移动速度

    ► 计算实际采集效率:

实际采集效率 E=C/(t0+t1+t2)

影响C、E0和S的因素有:
    1.民族:玛雅(E0)、斯拉夫(E0)、阿兹特克(C)和柏柏尔(S)
    2.磨坊科技:重犁(C)
    3.tc科技:独轮手推车(C、S)、二轮手推车(C、S)

共有5*2*3=30种科技因素带来的不同情况,结合常见的208种农田与tc或磨坊的相对位置,用Excel列举出了所有情况下的E值(注:彩色栏每列顶部三个字母,第一个字母表示民族,N为无、M为玛雅、S为斯拉夫、A为阿兹特克、B为柏柏尔,第二个字母表示是否研究重犁,未研究为N、已研究重犁为H,第三个字母表示是否研究独轮手推车和二轮手推车,未研究为N、已研究独轮手推车为W、已研究二轮手推车为H)

示例:横向T118与纵向SHH交点处的值为0.499,即指斯拉夫民族研究了重犁和二轮手推车后,村民耕种位置为T118的农田,其实际工作效率为0.499(平均每秒钟采集0.499食物)
横向T401与纵向MNN交点处的值为0.213,即指玛雅民族初始状态下,村民耕种位置为T401的农田,其实际工作效率为0.213(平均每秒钟采集0.213食物)
不同民族的相同科技列使用同色标注,便于对比

建议点开图片查阅数据,也可在我的相册中查找本帖所有图片

● 本帖所有数据表的正确使用方式

    ► 基础采集效率表1个,实际采集效率表4个(分别为伐木、采果、采金和采石),农夫实际采集效率表1个(因太长而分为了4部分)

    ► 基础采集效率表通过查阅AGE中相关单位和科技,经过简单计算而来,可以从此表中获取一些基本信息,例如:

        1.满科技凯尔特和有双人锯的民族相比,哪个伐木更快?
        凯尔特
        2.普通民族研究双刃斧和未研究相比,到底对经济影响多大?
        研究后,每个VS(村民秒)可以多获得0.078木材,10个村民100秒钟就可以多获得78木材!
        3.不列颠的牧羊快25%很厉害吗?
        不列颠牧羊效率0.4125,普通民族猎猪/猎鹿效率0.41,原来不列颠羊比猪肥啊
        4.普通民族种田效率与玛雅和斯拉夫相比如何?
        玛雅种田真的比想象中的更伤啊,斯拉夫种田真的很厉害哦

    ► 实际采集效率表以基础采集效率表为基础,经过较为复杂的计算而来,可以从这4张表中对比相关数据得到很多有趣的或有意义的结论,例如:

        1.变化趋势是如何受增加村民移动速度的科技影响的?
        以距离为变量,村民移动速度越快,工作效率随着距离增大而减小的幅度就越小
        2.距离对工作效率影响真的很大?
        当然,比如说凯尔特研究双刃斧的村民砍1.5格外的树木工作效率不及未研究科技的村民砍相邻(0格)的树木,砍3格外的树木工作效率甚至比未研究科技的普通民族砍相邻的树木工作效率还低很多
        3.为什么封建时代很少研究采金术,哪怕是打双靶步弓?
        研究采金术的成本需要175/0.047=3723VS才能收回,(采金人数*到点城的时间)通常远小于这个数,所以完全没必要先研究采金术,先点城才是更重要的事
        4.普通民族塔爆分配多少人采石?
        假设4mm前置起塔,每个塔需要40s,如果4mm矿场贴着石头采石,40s可以获得57.6石料,还差得远,如果8mm矿场隔一格采石,40s可以获得105.6石料,基本可以维持不断起塔

    ► 农夫实际采集效率表以基础采集效率表为基础,在对农夫种田进行了大量的测试与观察并总结规律建立模型后,通过复杂的计算得到,可以说,该项研究颠覆了至今为止任何一个关于农夫种田工作效率的研究,从根本上解决了农夫种田计算难的问题,现在,我们可以很清晰地认识到农夫种田的原理,可以迅速从上表中查到几乎所有情况下农夫种田的效率,当然,通过对比相关数据,也能获取一些重要的结论,例如:

        1.再论普通民族种田与玛雅和斯拉夫的比较。
        未研究任何科技的情况下,斯拉夫实际上只比普通民族快0.390/0.356-1=9.551%,普通民族只比玛雅快0.356/0.318-1=11.950%
        2.柏柏尔村民移速快10%的加成真的对种田影响很大吗?
        并非如此,未研究任何科技的情况下种田,柏柏尔村民只比普通村民高0.011VS,相比之下,还是阿兹特克携带量+5才是真的影响很大,甚至比斯拉夫的效率还高!
        3.什么科技对于种田最重要?
        当然是独轮手推车和二轮手推车,研究后带来携带量和移动速度的增长,因为村民每个种田周期固定采集4次,那么携带量的增长无疑是大大增加了种田效率,而村民移速的增加对种田效率的影响微乎其微(原理同2)
        4.种田的位置讨论
        表中编号为T4xx的位置是我们通常所说的“围着tc的第二圈农田”,T1xx的位置是“围着tc的第一圈农田”,M1xx的位置是“围着磨坊的第一圈农田”,表中位置是按效率高低降序排列的,效率越高的越靠前。我们可以对比一下,第二圈农田比第一圈农田真的低好多,最极端的T401工作效率仅为T118的64.326%,如果我们额外花费100木材建一个高效率的磨坊,在10mm伐木的情况下,只需要78s就可以赚回这个木材支出,同时多获得10食物!如果种了5块二圈田,相比于起额外磨坊,不到3分钟就被拉开100食物的差距了。此外,处于同一圈的农田在不同位置也有一定的差异,因为1~11号采集点集中分布在农田的左上侧,所以种田时,先种在tc或磨坊右下侧、右侧和下侧是最佳的,接下来才是左侧、上侧和左上侧。

cxt原创教程系列:WK村民资源采集效率研究

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 楼主| 发表于 2018-2-16 00:00:37 | 显示全部楼层
欢迎大家回复更多的有趣结论
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发表于 2018-2-16 00:30:18 | 显示全部楼层
好详细的研究,瑟瑟发抖
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发表于 2018-2-16 00:33:19 | 显示全部楼层
感谢数据狂魔cxt为论坛送上的新年礼物
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发表于 2018-2-16 00:38:12 | 显示全部楼层
前排捧场点赞 这个太强大了! 顺带祝大家狗年大吉 吧
怎么没人回帖呢?
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发表于 2018-2-16 22:52:15 | 显示全部楼层
可想而知这个帖子要耗费多少的时间和精力,感谢晓婷大佬的辛勤劳动!

根据如此精确的数据,我们可以精确的计算出维持一个军事建筑不断出兵需要几个村民来工作。举个最简单的例子,众所周知封建时代维持单靶场不断出步弓需要4个村民采金。一个步弓手的训练时间为35秒,消耗黄金45点,也就是1秒消耗1.286点黄金。在矿场位置正确的情况下,封建时代村民采金的平均效率大约为0.341。1.286/0.341=3.77,也就是需要4个村民采金。理论与实践完美契合。
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发表于 2018-3-1 14:30:19 | 显示全部楼层
提两个疑问,互相探讨:
第一、根据以往的观察,紧靠TC或是磨坊右侧种的田,采集点顺序似乎并非完全围绕田外圈,而是相似于原来外圈的矩形。

第二、已经在紧靠TC的外围一圈种满8块较为规整的田。这时候在TC附近起磨坊,若磨坊位置与其中一块已种的田比较靠近(有时在三格以内),那么这块田的农民上交食物时,常给磨坊而不是紧邻的TC。

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 楼主| 发表于 2018-3-1 17:44:05 | 显示全部楼层
chenmike88 发表于 2018-3-1 14:30
提两个疑问,互相探讨:
第一、根据以往的观察,紧靠TC或是磨坊右侧种的田,采集点顺序似乎并非完全围绕田 ...

1.“采集点顺序似乎并非完全围绕田外圈”和“原来外圈”是什么意思?本文中出现的1-11号采集点是指村民可能选择的采集点,也就是每次从其中一个采集点随机走到另一个采集点,采集点编号只是为了方便计算而定义的编号,与顺序无关,与编号数字无关

2.所以采果磨坊的位置必须考虑这个因素,后面放置的农田也要考虑这个情况,随后我会补充一下相关内容,此外,不只是tc与磨坊,磨坊与磨坊也会出现这种情况,这正说明了村民提交农田食物时,自动选择的提交点取决于自身最后一次采集所在的采集点,而不是自身进行采集的农田
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 楼主| 发表于 2018-3-1 18:41:51 | 显示全部楼层
经过研究,一时半会儿暂未得出可以确定无误的最后采集点与选择提交食物的位置的关系,不过已经得到了一个粗略的结果。
首先结论同上,不是因为tc旁边的农田离磨坊近使得村民到磨坊去提交,而是村民最后的采集点离磨坊比tc近,村民在同一片农田的不同采集点进行最后一次采集时,其提交点不一定相同,但是对于同一采集点,其提交点是固定的,今后讨论相关问题时,一定要明确这一点,不应该把农田看成一个整体,而应该看到它的11个采集点
具体如何比较暂无确切的定论,我尝试过比较提交点到资源建筑中心的距离,比较提交资源村民实际行走的距离,比较垂直距离等,但是都通过额外的测试推翻了,不过可以确定的是,村民不会“故意”选择更远的提交点(此处“远”的概念有待进一步定义)
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发表于 2018-3-2 14:57:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 chenmike88 于 2018-3-2 15:08 编辑
cxt 发表于 2018-3-1 18:41
经过研究,一时半会儿暂未得出可以确定无误的最后采集点与选择提交食物的位置的关系,不过已经得到了一个粗 ...

感谢及时解答。

我的第一个问题也许表达得不够确切,因为已经不玩帝国了,就贴一张前辈的图来说明(见最下面)。其实这个问题,我在刚玩帝国时就注意到:不明白为什么设计者会特别偏爱右边的田?乃至版本更新到现在WK,还有这样的现象存在?

第二个问题,其实不好测试。我的观点也是只限某一个点(姑且称为特殊点,方便与同一片农田其余采集点区分),而不是一片农田的几个采集点都出现这种现象。

然而,根据以往游戏体验,那个提交几步外磨坊而不是紧邻TC的特殊点其实很诡异:有时哪怕距离(特殊点到磨坊的距离S1和特殊点到TC的距离S2)相等,即S1=S2,也有可能发生“舍近求远”的情况(这里,近和远只是感觉程度上,并不代表实际距离)。印象中,常在磨坊、人,TC在一条直线上时发生(具体是重心、内心等六心,没有深究)。

第二个问题,一定程度上也有讨论价值。一是提交食物的时间长短直接决定食物获得的速度;二是若出现这种特殊点,在提交食物的过程中,可能发生与相邻农田的农民发生体积碰撞。

因此,这仍是一个影响资源调配(当然,影响程度很小)的因素。帝国2的体积碰撞如果碰撞狠了,也是可以直接导致农民空闲的(比较极端的情况,不适用于上面说的特殊点。但在其他情况中并不少见)。

帝国这类现象还有一些,举一个例子:如果紧贴矿建采集点,建好后农民多半不会选效率最高的点采集,而是会乱跑,绕到矿后方去采集,常需要手动调整。因此,大家习惯上,常喜欢空一格建矿的采集点。这样,发生乱跑概率要小一点。

最后,关于高效建采集点,有个新发现:前不久看了viper的直播,这货发明了个强迫症式的建采集点的方法。

以伐木为例,凹进去一格的树木:在习惯上,大家只卡一人进去伐木。但他卡了两个人,分别伐紧挨伐木场两侧的两棵树(两个人背对伐相对的两棵树)。这两个人也是真能勉强塞进凹进的一格里。同样情况,也适用于矿、草莓。

以上的情况,皆是个人观察。关于之前的第二个问题(特殊采集点),若有空,帮忙测试一下。

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 楼主| 发表于 2018-3-2 15:25:25 | 显示全部楼层
chenmike88 发表于 2018-3-2 14:57
感谢及时解答。

我的第一个问题也许表达得不够确切,因为已经不玩帝国了,就贴一张前辈的图来说明(见 ...

明白了

第一、根据以往的观察,紧靠TC或是磨坊右侧种的田,采集点顺序似乎并非完全围绕田外圈,而是相似于原来外圈的矩形。

首先说明前人只找到了9个点,也就是对于我的图中的1、2、3、5、6、7、9、10、11号这9个点,实际上还有4号和8号;其次,采集点与农田位置无关,不只是紧靠tc或磨坊右侧的田,左侧、其他位置也一样

第二个问题有待进一步研究,实战中如果果子很近,就把磨坊建在果子离tc较远的一侧,使得磨坊距离tc的最短垂直距离不小于8格,基本能避免村民跑去磨坊提交食物
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发表于 2019-4-18 18:38:52 | 显示全部楼层
为什么种田不是0.32?
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发表于 2019-4-19 22:34:28 | 显示全部楼层
金矿石矿也是可以斜采的,在某些特殊的矿石图形可以实现
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 楼主| 发表于 2019-4-20 19:48:52 | 显示全部楼层
追迹者chase 发表于 2019-4-19 22:34
金矿石矿也是可以斜采的,在某些特殊的矿石图形可以实现

嗯,果子和金石都是可以斜采的,但是斜采的前提条件是紧贴的4格封闭,否则就会因为寻路不能斜采,因为木材通常一片数十数百棵,所以基本上都满足条件,而主金7果子6主石5小块,大部分情况都不会满足封闭条件,而且主金通常需要容纳十多个mm采集,不会选择矿场紧贴,果子和主石通常会紧贴,但是在有控制的情况下,斜采与正常采集差别不大,因为就只派了4~5mm,而伐木mm通常会稍多,而且木材一棵的数量少而难以频繁控制。
因此帖中只强调了木材要斜采。
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发表于 2019-9-30 08:50:34 本帖来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 6 天前 本帖来自手机 | 显示全部楼层
提交到更近的磨坊,是有数学规律的。在管子上一位UP主Spilt of law经过计算和实验,发现这个距离是以“城镇中心中心点到农田中心”和“磨坊中心点到农田中心”来计算的,走向实际更远的磨坊是因为城镇中心更大,磨坊中心点实际距离更近。

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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层
sunnyyi 发表于 2019-11-7 18:10
提交到更近的磨坊,是有数学规律的。在管子上一位UP主Spilt of law经过计算和实验,发现这个距离是以“城镇 ...

我测试了一下,应该不是“农田中心”哦,而是农夫在采集周期的最后一个采集点(第4个采集点)的位置与两个建筑的中心点位置进行比较,并选择较近的,而且如果该点到两个建筑中心点的距离相等,会选择两者中先完成建造的建筑。
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