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[教程] [分享]平衡性研究取得革命性突破!

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发表于 2009-9-30 12:57:50 | 显示全部楼层
不错,以后希望能开个讲座贴,多讲讲这些平衡的知识。
其实我本人是不太重视平衡的,因为平衡的最终落脚点,我认为是让“风格”带来的优劣被抹平,而综合实力成为决定优劣的主要标准。
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发表于 2009-10-3 20:33:49 | 显示全部楼层
不重视平衡的结果多半就是做出来的只是艺术品而不能用来对战了:lol
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发表于 2010-1-2 23:00:25 | 显示全部楼层
楼主超强,解释得恨直观、全面。不过好像还没有考虑上科技上造成的经济成本
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发表于 2010-1-20 18:08:16 | 显示全部楼层
很好,我也来研究研究
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发表于 2010-2-21 17:01:57 | 显示全部楼层
确实深奥,不太看得懂!

楼主真是高深啊!{33}
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发表于 2010-4-17 14:36:57 | 显示全部楼层
太专业化了 这么祥细的数据都能列出来{9}
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 楼主| 发表于 2011-6-27 12:18:56 | 显示全部楼层
平衡性研究取得革命性突破!2.0a平衡性调整获得理论及公式支持!!!

这是个困扰了我无数日夜的问题,经过长期的努力,今天终于发现了帝国平衡性控制的原理。我相信以下关于平衡性设置的理论和公式是经得起检验和推敲的。而这一理论的最终建立,无疑会对2.0a的开发起到绝大的帮助,这将使得2.0a中关于平衡性的调整从凭感觉经验的盲目海测中,进化到有明确理论指导并有明确方向性的快速测试。整个2.0a的制作进度也有望大幅提升。

首先,是平衡性公式的建立。我从来不相信ES的工程师们在设定单位各项数值时也是随心所欲的,其中必然有根准绳。当然,这根准绳是商业机密,我们无从知晓。但经过我大量的实践,摸索出如下经验公式:

MUPMUP=WP/EP
WPWP=(2/MU.L*MU.A+MU.R+MU.HP/10+MU.D)*(9+MU.Acc/100)/10
EPEP=(W+1.15F+1.45G+1.8S)/10
MU { HP, Attack,Defence,Range,Load, Acc }


对以上公式的解释:

MU(military unit):军事单位。每个军事单位都有N个属性,这些属性绝大部分可以用GE2查看得到。与我的平衡性公式有关的有6项属性,分别是:HP,攻击力,防御力(防御力取盾防和甲防的平均值),攻击范围,攻击间隔,命中率。

EP(economy performance):经济压力。即训练一个军事单位所要承担的经济成本。其公式为:

EP=(wood+1.15*food+1.45*gold+1.8*stone)/10

WP(war performance):作战效力。即作战力,直接反映一个军事单位的作用大小。公式里不考虑特殊加成等情况,仅以单位的标准数值进行计算。其公式为:

WP=(2/Load*Attack+Range+HP/10+Defence)*(9+Acc/100)/10

MUP(military unit performance):单位效力。这个值是单位作战效力与经济压力的比值。该数值越高,则意味这该单位在游戏中的性价比越高,越容易得到玩家的亲眯重用。

当把以上公式带入1.0c中各军事单位进行运算,将得到如下结果:

MU(OLD)WP(OLD)EP(OLD)MUP(OLD)
民兵8.50 9.80 0.87
剑士11.00 9.80 1.12
长剑士15.00 9.80 1.53
双手剑士17.50 9.80 1.79
冠军剑士21.00 9.80 2.14
长矛兵6.50 6.53 1.00
长枪兵8.17 6.53 1.25
长戟兵10.00 6.53 1.53
步弓手10.78 9.03 1.19
弩手13.30 9.03 1.47
劲弩手14.85 9.03 1.65
侦查骑兵8.50 9.20 0.92
轻骑兵14.00 9.20 1.52
强力轻骑兵15.87 9.20 1.72
骑士23.11 17.78 1.30
重装骑士27.33 17.78 1.54
圣殿骑士33.24 17.78 1.87
骆驼兵15.00 15.03 1.00
重装骆驼19.00 15.03 1.26
骑射手14.25 14.15 1.01
重装骑射16.63 14.15 1.17
投矛手9.74 6.38 1.53
精锐投矛12.38 6.38 1.94
火枪手20.13 12.43 1.62
农民8.50 5.75 1.48
10c封[size=+0]斥候+血统12.50 9.20 1.36


WP直观的反映了单位的作战力,你可以很明了的看出任意两单位单挑的结果,也很容易的算出一个圣殿骑士(33.24)是绝对打不赢两个冠军剑士的(21*2),但面对两个双手剑士(17.5*2)时,良好的微操或许还有机会让圣殿骑士获胜,而(winner's WP-loser's WP)/winner's WP*100%,算出来的值基本等于获胜者所剩下的HP百分值。

EP则直观的反映了单位的经济压力。这个很简单,不啰嗦了。

接下来请大家关注MUP,这才是的重点所在。WP与EP的比值,也就是MUP,才直接决定了一个单位的重要性。请注意同时代各个兵种的MUP。

先看封建时代的几个兵种:剑士,1.12;步弓手,1.19;斥候(1.0a),0.92;斥候(1.0c),1.36;投矛,1.53;长矛兵,1。投矛以1.53明显优势领先于其他兵种,再加上投矛对步弓还有加成,因此出现目前封建时代投矛横行,步弓绝迹的场面也就不足为奇了。而从1.0a到1.0c,斥候MUP的大幅抬升,也充分的体现在了这一兵种在两个版本中天壤之别的作用。

城堡时代:长剑士,1.53;弩手,1.47;长枪兵,1.25;轻骑兵,1.52;骑士,1.3;精锐投矛,1.94。精锐投矛再次以绝对优势的MUP告诉了大家为什么相同水平的玩家之间的对战,投矛永远是主力的道理。骑士如果考虑血统因素,MUP为1.41,轻骑为1.74。

帝王时代:双手剑士,1.79;重装骑士,1.54,若有血统,1.65;劲弩手,1.65;强力轻骑兵,1.72;戟兵,1.53。考虑到长枪系有对骑兵的加成而在此没有显现,长枪系的MUP给予0.2的附加应该可以接受。那么长矛,1.2;长枪,1.45;长戟,1.73。

可以看出,处于同一时代的各个兵种,其互相之间的MUP很接近。而投矛系则是一个例外。血统使重骑系的MUP接近了其他兵种,但也使轻骑系的MUP得到大幅飚升(强力轻骑兵带血统的MUP为1.94,与带血统的圣殿骑士1.98几乎相当),这也可以解释为什么到后期肉马战术很流行的原因。表中唯一一个MUP超过2的兵种就是冠军剑士,冠海的无敌在此也可以找到理论依据了。

现在,用该理论来回顾2.0a BETA版中的数值设定:

MUWPEPMUP
民兵8.50 9.80 0.87
剑士11.88 9.80 1.21
长剑士17.73 9.80 1.81
双手剑士24.21 9.80 2.47
冠军剑士29.14 9.80 2.97
长矛兵7.78 6.38 1.22
长枪兵12.48 6.38 1.96
长戟兵16.42 6.38 2.57
步弓手14.33 10.53 1.36
弩手19.59 10.53 1.86
劲弩手22.66 10.53 2.15
侦查骑兵14.06 11.38 1.24
轻骑兵17.95 11.38 1.58
强力轻骑兵23.05 11.38 2.03
骑士35.37 43.05 0.82
重装骑士40.26 43.05 0.94
圣殿骑士47.43 43.05 1.10
骆驼兵25.48 23.15 1.10
重装骆驼31.36 23.15 1.35
骑射手23.63 22.20 1.06
重装骑射29.61 22.20 1.33
投矛手10.29 7.53 1.37
精锐投矛12.25 7.53 1.63
火枪手23.24 14.93 1.56
男农民8.50 5.75 1.48
女农民7.00 5.75 1.22


重骑系的MUP连1都不到即使加入血统因素也没有本质改变,难怪大家都反映骑兵无用了。弓弩系在表中的表现和大家普遍反映有较大出入,关于这个问题仍需要继续研究,或许这个理论还是只能解释近战情况,对于远程攻击还需要引入其他的条件、参数才能得到更精确的结果。但至少该理论在解释1.0c的种种情况时,已经充分显示了它的合理性和科学性,因此在未来2.0a的制作过程中,这一理论会成为平衡性设定的重要依据。

大家还有看出什么来吗?欢迎跟贴讨论。
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发表于 2012-3-1 13:13:13 | 显示全部楼层
好贴顶!!
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发表于 2013-4-30 02:00:30 本帖来自手机 | 显示全部楼层
我靠,神贴比顶
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发表于 2013-4-30 09:36:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 阿拉伯野猪 于 2013-4-30 12:26 编辑
ericzhu 发表于 2013-4-30 02:00
我靠,神贴比顶

你思考一下才赞同好不,其实有些地方也不太对,如文中很明显指出,游侠打不过两个勇者剑士,但实际并不是这样。以下的数据都是引用顶级的。游侠对勇者剑士攻击一下伤害18-4=14.勇者剑对游侠伤害17-5=12。游侠攻击70/14=5下杀死勇者剑,勇者剑攻击180/12=15下杀死游侠。设游侠面对两个勇者剑士,三个兵同时攻击。游侠攻击5下杀死一个勇者剑。这时游侠余血为180-(12*5*2)=60。接着游侠再攻击五刀杀死另一个勇者剑,自身余血为60-(12*5)=0。数据上看,一个游侠实战中平两个勇者剑士,但游侠攻击速度略快,所以最终结果还是游侠先挥刀杀死勇者,余12血。要想两个勇者剑打得过一个游侠,除非先死的那个勇者剑士的尸体仍然在攻击,这样相当于将两个勇者剑合体,生命140,攻击为34。这样,合体两勇者7.5剑杀游侠,游侠10剑杀合体两勇者剑。这样他们的比7.5/10才会约等于楼主给出的一个游侠与两个勇者剑给出的WP之比33.24/(21*2)(WP比与击杀剑数比是成反比的)。“WP直观的反映了单位的作战力,你可以很明了的看出任意两单位单挑的结果,也很容易的算出一个圣殿骑士(33.24)是绝对打不赢两个冠军剑士的(21*2)”——楼主根据WP说明两个勇者剑可以完胜一个游侠,但这是建立在假设先死的一个勇者剑的尸体仍然在攻击的基础上才符合,想想也是不可能的啊。。。
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发表于 2013-4-30 09:50:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 阿拉伯野猪 于 2013-5-8 09:17 编辑

以上是游侠同时面对两个勇者剑的情况下。如果是车轮战的话,即勇者一个个上,游侠可以在杀死第三个勇者剑后仍余36点血。。。。(游侠略先攻击或两者同时攻击,游侠最终会余36点血,游侠用五剑杀勇者,勇者来不及挥第五剑即死,实则只伤游侠四剑。一般情况下,游侠移动速度快,会略先攻击。同时攻击时,游侠攻击速度略快,也会先杀勇者。)
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发表于 2013-4-30 09:55:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 阿拉伯野猪 于 2013-5-8 09:16 编辑
qs 发表于 2011-6-27 12:18
平衡性研究取得革命性突破!2.0a平衡性调整获得理论及公式支持!!!

这是个困扰了我无数日夜的问题,经过长 ...

其实有些地方也不太对,如文中很明显指出,游侠打不过两个勇者剑士,但实际并不是这样。以下的数据都是引用顶级的。游侠对勇者剑士攻击一下伤害18-4=14.勇者剑对游侠伤害17-5=12。游侠攻击70/14=5下杀死勇者剑,勇者剑攻击180/12=15下杀死游侠。设游侠面对两个勇者剑士,三个兵同时攻击。游侠攻击5下杀死一个勇者剑。这时游侠余血为180-(12*5*2)=60。接着游侠再攻击五刀杀死另一个勇者剑,自身余血为60-(12*5)=0。数据上看,一个游侠实战中平两个勇者剑士,但游侠攻击速度略快,所以最终结果还是游侠先挥刀杀死勇者,余12血。要想两个勇者剑打得过一个游侠,除非先死的那个勇者剑士的尸体仍然在攻击,这样相当于将两个勇者剑合体,生命140,攻击为34。这样,合体两勇者7.5剑杀游侠,游侠10剑杀合体两勇者剑。这样他们的比7.5/10才会约等于楼主给出的一个游侠与两个勇者剑给出的WP之比33.24/(21*2)(WP比与击杀剑数比是成反比的)。“WP直观的反映了单位的作战力,你可以很明了的看出任意两单位单挑的结果,也很容易的算出一个圣殿骑士(33.24)是绝对打不赢两个冠军剑士的(21*2)”——根据WP说明两个勇者剑可以完胜一个游侠,但这是建立在假设先死的一个勇者剑的尸体仍然在攻击的基础上才符合,想想也是不可能的啊。。。
以上是游侠同时面对两个勇者剑的情况下。如果是车轮战的话,即勇者一个个上,游侠可以在杀死第三个勇者剑后游侠可以在杀死第三个勇者剑后仍余36点血。。。。(游侠略先攻击或两者同时攻击,游侠最终会余36点血,游侠用五剑杀勇者,勇者来不及挥第五剑即死,实则只伤游侠四剑。一般情况下,游侠移动速度快,会略先攻击。同时攻击时,游侠攻击速度略快,也会先杀勇者。)
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本帖最后由 阿拉伯野猪 于 2013-5-1 09:30 编辑

我再认真想了想,根据上楼,勇者与游侠的数据比较。基于目前楼主这个理论进行数据设置,真的不是妥善方案啊!希望楼主不要介意我指出这点。也期望有更完善的指导理论出现。
我对文中的数据理解也不深,仅仅是实战测试觉得某些地方不对。楼主在数据研究上深化一层,应该会解决这一点。
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发表于 2013-4-30 10:39:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 阿拉伯野猪 于 2013-4-30 10:46 编辑

在实战中,用勇者打游侠,其实是非常之亏的,举个例,刚对战时数量一样,四十对四十。而四十对四十的话,相当于单对单,没有像上例那样的二勇者对一游侠的数量优势,其实更类似于车轮战,车轮战的话,一游侠可以连续杀死三个勇者剑。四十对四十开始对战了,勇者先死的多,数量也马上就不对等了。游侠开始比勇者数量多了,开始以多对少,且越继续,这数量差异越明显,游侠对勇者优势越大。。。原理可想而知啊。
可得,同数量群殴的话,群体的数据优势差异比单兵的数据优势差异要大得多。
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