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[教程] [分享]平衡性研究取得革命性突破!

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发表于 2007-2-18 12:32:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
平衡性研究取得革命性突破!2.0a平衡性调整获得理论及公式支持!!!

这是个困扰了我无数日夜的问题,经过长期的努力,今天终于发现了帝国平衡性控制的原理。我相信以下关于平衡性设置的理论和公式是经得起检验和推敲的。而这一理论的最终建立,无疑会对2.0a的开发起到绝大的帮助,这将使得2.0a中关于平衡性的调整从凭感觉经验的盲目海测中,进化到有明确理论指导并有明确方向性的快速测试。整个2.0a的制作进度也有望大幅提升。

首先,是平衡性公式的建立。我从来不相信ES的工程师们在设定单位各项数值时也是随心所欲的,其中必然有根准绳。当然,这根准绳是商业机密,我们无从知晓。但经过我大量的实践,摸索出如下经验公式:

MUPMUP=WP/EP
WPWP=(2/MU.L*MU.A+MU.R+MU.HP/10+MU.D)*(9+MU.Acc/100)/10
EPEP=(W+1.15F+1.45G+1.8S)/10
MU { HP, Attack,Defence,Range,Load, Acc }


对以上公式的解释:

MU(military unit):军事单位。每个军事单位都有N个属性,这些属性绝大部分可以用GE2查看得到。与我的平衡性公式有关的有6项属性,分别是:HP,攻击力,防御力(防御力取盾防和甲防的平均值),攻击范围,攻击间隔,命中率。

EP(economy performance):经济压力。即训练一个军事单位所要承担的经济成本。其公式为:

EP=(wood+1.15*food+1.45*gold+1.8*stone)/10

WP(war performance):作战效力。即作战力,直接反映一个军事单位的作用大小。公式里不考虑特殊加成等情况,仅以单位的标准数值进行计算。其公式为:

WP=(2/Load*Attack+Range+HP/10+Defence)*(9+Acc/100)/10

MUP(military unit performance):单位效力。这个值是单位作战效力与经济压力的比值。该数值越高,则意味这该单位在游戏中的性价比越高,越容易得到玩家的亲眯重用。

当把以上公式带入1.0c中各军事单位进行运算,将得到如下结果:

MU(OLD)WP(OLD)EP(OLD)MUP(OLD)
民兵8.50 9.80 0.87
剑士11.00 9.80 1.12
长剑士15.00 9.80 1.53
双手剑士17.50 9.80 1.79
冠军剑士21.00 9.80 2.14
长矛兵6.50 6.53 1.00
长枪兵8.17 6.53 1.25
长戟兵10.00 6.53 1.53
步弓手10.78 9.03 1.19
弩手13.30 9.03 1.47
劲弩手14.85 9.03 1.65
侦查骑兵8.50 9.20 0.92
轻骑兵14.00 9.20 1.52
强力轻骑兵15.87 9.20 1.72
骑士23.11 17.78 1.30
重装骑士27.33 17.78 1.54
圣殿骑士33.24 17.78 1.87
骆驼兵15.00 15.03 1.00
重装骆驼19.00 15.03 1.26
骑射手14.25 14.15 1.01
重装骑射16.63 14.15 1.17
投矛手9.74 6.38 1.53
精锐投矛12.38 6.38 1.94
火枪手20.13 12.43 1.62
农民8.50 5.75 1.48
10c封[size=+0]斥候+血统12.50 9.20 1.36


WP直观的反映了单位的作战力,你可以很明了的看出任意两单位单挑的结果,也很容易的算出一个圣殿骑士(33.24)是绝对打不赢两个冠军剑士的(21*2),但面对两个双手剑士(17.5*2)时,良好的微操或许还有机会让圣殿骑士获胜,而(winner's WP-loser's WP)/winner's WP*100%,算出来的值基本等于获胜者所剩下的HP百分值。

EP则直观的反映了单位的经济压力。这个很简单,不啰嗦了。

接下来请大家关注MUP,这才是的重点所在。WP与EP的比值,也就是MUP,才直接决定了一个单位的重要性。请注意同时代各个兵种的MUP。

先看封建时代的几个兵种:剑士,1.12;步弓手,1.19;斥候(1.0a),0.92;斥候(1.0c),1.36;投矛,1.53;长矛兵,1。投矛以1.53明显优势领先于其他兵种,再加上投矛对步弓还有加成,因此出现目前封建时代投矛横行,步弓绝迹的场面也就不足为奇了。而从1.0a到1.0c,斥候MUP的大幅抬升,也充分的体现在了这一兵种在两个版本中天壤之别的作用。

城堡时代:长剑士,1.53;弩手,1.47;长枪兵,1.25;轻骑兵,1.52;骑士,1.3;精锐投矛,1.94。精锐投矛再次以绝对优势的MUP告诉了大家为什么相同水平的玩家之间的对战,投矛永远是主力的道理。骑士如果考虑血统因素,MUP为1.41,轻骑为1.74。

帝王时代:双手剑士,1.79;重装骑士,1.54,若有血统,1.65;劲弩手,1.65;强力轻骑兵,1.72;戟兵,1.53。考虑到长枪系有对骑兵的加成而在此没有显现,长枪系的MUP给予0.2的附加应该可以接受。那么长矛,1.2;长枪,1.45;长戟,1.73。

可以看出,处于同一时代的各个兵种,其互相之间的MUP很接近。而投矛系则是一个例外。血统使重骑系的MUP接近了其他兵种,但也使轻骑系的MUP得到大幅飚升(强力轻骑兵带血统的MUP为1.94,与带血统的圣殿骑士1.98几乎相当),这也可以解释为什么到后期肉马战术很流行的原因。表中唯一一个MUP超过2的兵种就是冠军剑士,冠海的无敌在此也可以找到理论依据了。

现在,用该理论来回顾2.0a BETA版中的数值设定:

MUWPEPMUP
民兵8.50 9.80 0.87
剑士11.88 9.80 1.21
长剑士17.73 9.80 1.81
双手剑士24.21 9.80 2.47
冠军剑士29.14 9.80 2.97
长矛兵7.78 6.38 1.22
长枪兵12.48 6.38 1.96
长戟兵16.42 6.38 2.57
步弓手14.33 10.53 1.36
弩手19.59 10.53 1.86
劲弩手22.66 10.53 2.15
侦查骑兵14.06 11.38 1.24
轻骑兵17.95 11.38 1.58
强力轻骑兵23.05 11.38 2.03
骑士35.37 43.05 0.82
重装骑士40.26 43.05 0.94
圣殿骑士47.43 43.05 1.10
骆驼兵25.48 23.15 1.10
重装骆驼31.36 23.15 1.35
骑射手23.63 22.20 1.06
重装骑射29.61 22.20 1.33
投矛手10.29 7.53 1.37
精锐投矛12.25 7.53 1.63
火枪手23.24 14.93 1.56
男农民8.50 5.75 1.48
女农民7.00 5.75 1.22


重骑系的MUP连1都不到即使加入血统因素也没有本质改变,难怪大家都反映骑兵无用了。弓弩系在表中的表现和大家普遍反映有较大出入,关于这个问题仍需要继续研究,或许这个理论还是只能解释近战情况,对于远程攻击还需要引入其他的条件、参数才能得到更精确的结果。但至少该理论在解释1.0c的种种情况时,已经充分显示了它的合理性和科学性,因此在未来2.0a的制作过程中,这一理论会成为平衡性设定的重要依据。

大家还有看出什么来吗?欢迎跟贴讨论。
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发表于 2007-2-18 23:56:56 | 显示全部楼层
很深奥。。。。。。。。。。  另外好像冠军很差。。。。。。MUP那有怎么高。。。。。
假如AZ有火枪,历史会变成怎样? 结果自己想~
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发表于 2007-2-19 08:59:32 | 显示全部楼层
WP里面没算SPEED(速度),当然啦
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发表于 2007-2-19 16:05:30 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>旧王孙</I>在2003-11-17 2:31:53的发言:</B> ---兼论帝国战役的艺术性  古龙论述武功,“快”就是优势,其实战争同样如此。林彪总结其军事思想,无非“速度”二字。出其不意,兵贵神速,占尽上风。快不仅利於胜利,也利於保证有生力量,不被敌人消灭,卷土重来。若是打仗,只重于把敌人打退,而不歼灭之,这不叫胜仗,下场会和项羽一样惨,每战必胜,但动不了敌人的老本,自己的兵反而越打越少,最后输个干净。所以林彪打廖耀湘时,务要歼灭,说“我不管有多乱,找到廖耀湘就行。”而林彪在南方最头疼的就是“小诸葛”白崇禧的部队,很难追上那轻装备,扎着绑腿,跑得象兔子一样快的部队。  三国时孟达左右摇摆不定,想叛魏,有恃无恐:“宛城到洛阳八百里,到我这里一千二。司马懿听说我举兵,怎么也要先奏闻魏帝,然后才能动手。这样子,就是一个多月。那时候我早就固若金汤了。而且,这种鬼地方,司马懿肯定不会亲自来。别人来,我才不怕。”但出乎意料的是,一千二百里路,昼夜兼程的司马懿八天就赶到了。孟达目瞪口呆,城防都没修好,人家就到了,自然惨败。快,不仅是优势,而且给敌人心理上的压力。  <FONT color=#ff0000><STRONG>克劳塞维茨在战争论中曾将速度做过量化的解释,如果你的速度是对手的两倍,你所拥有的兵力相当于对手的四倍。</STRONG></FONT>这个平方的量化,实际上是基于部队在平面运动,相同时间内可以到达的地域是对手的四倍。骑兵对于步兵的优势,可见一斑。  帝国战役和战争有着千丝万缕的联系,不仅是技术,还是艺术。艺术体现在何方呢?就是要给玩家一点运气,不要尽是作战技术的发挥,毫无机会空间。实际战争也有着运气和赌博的成分,不同的是,抓得住战机的,看到那稍纵即逝的战机就捕捉住,充分利用的,才能成功。技术和运气都有,才是科学和艺术的结合。帝国战役能做到这步,才上升到艺术的境界。很好的例子就是“坦能堡会战”和“缔造皇朝”,看到战机就迅速抓住,一定要快,不然战机贻误,天命已失,悔之莫及,想碰运气也碰不到了。这里面当然有运气的成分,但也不全然如此,还要看玩家是不是真命天子,能不能捉住这个运气,还可以考验玩家的决断力。如“缔造皇朝”,攻县城,当然要快,但也要狠,知道自己的最终目的是什么,自己要的是什么,目标就是县衙!不能优柔寡断,集中全部兵力,不顾敌人的堵截包围,拼了全力去毁县衙。要的是最终的胜利,为胜利不惜一切代价。  战役一定要允许运气的成分存在,考验玩家的应变力和决断力</DIV>
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发表于 2007-2-18 12:48:58 | 显示全部楼层
好深奥……看不明白,我一看见数字会头晕……  看来qs及得上AOKH的修改高手了  再试试看看……
You'll never walk alone!
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发表于 2007-2-19 00:03:33 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-2-19 10:56:50 | 显示全部楼层
速度属于指挥范畴问题。
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发表于 2007-2-23 19:03:30 | 显示全部楼层
我觉得应该这样,克别人克得过的兵MUP应该低
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发表于 2007-2-18 20:53:18 | 显示全部楼层
其实弩手给我的印象就是重骑兵客星。对于其他兵种倒真没怎么试过。  PS:这东西真是有用啊,很多战役都有雇佣兵种的设置,恩……如果是GE2建设毁灭,就更有用了,11
天行健,君子以自强不息   
    地势坤,君子以厚德载物
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发表于 2007-2-18 21:26:48 | 显示全部楼层
真正的兵种平衡就是每个时代所有兵的MUP接近(高时代兵的MUP肯定大于低时代的MUP)  QS能不能把特种兵的发上来?  将军的MUP是不是很低?
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 楼主| 发表于 2007-2-18 21:46:06 | 显示全部楼层
to  阔比:特色兵我还没计算,有现成的公式,若有兴趣不妨自己算一下。你关于同时代不同兵种的MUP应该接近的观点我很赞同,事实上我正是以这个原则来推导公式的。
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发表于 2007-2-18 21:52:26 | 显示全部楼层
<DIV class=quote><B>以下是引用<I>qs</I>在2007-2-18 21:46:06的发言:</B> to  阔比:特色兵我还没计算,有现成的公式,若有兴趣不妨自己算一下。你关于同时代不同兵种的MUP应该接近的观点我很赞同,事实上我正是以这个原则来推导公式的。</DIV>

非也非也,你看2.0a的冠军MUP那么高,实际用起来很废啊。
建议保持1.0c中的MUP比值。冠海战术虽然难以抗衡,但是实战用得不多,甚至成为鸡肋兵种。
至于弩手,实测证明除了攻城武器和城堡,没有能和它抗衡的。
2.0a骑士虽然MUP低,但是实际用起来不比MUP高得惊人的冠军差,甚至要好于冠军。

我认为:MUP在很大程度上只能反映同一系兵种的实用价值
[此贴子已经被作者于2007-2-18 22:19:33编辑过]

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 楼主| 发表于 2007-2-21 16:13:39 | 显示全部楼层
阔比你的转贴可是支持了我的观点,即速度属于指挥范畴,要有人指挥才能显现作用,不是可直接量化的战斗力。多谢。^_^
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发表于 2007-2-21 19:18:41 | 显示全部楼层
同意QS,傻不拉叽的电脑会把比战象快1.5倍的轻骑当战象来使。
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发表于 2007-2-21 21:33:45 | 显示全部楼层
好多东西都是公式化的,要多加点多运气。(其实什么东西都可以用公式算出来,不过算出的太多了就很无聊。)
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发表于 2007-2-22 16:40:04 | 显示全部楼层
哇哦,太神气了,奇异是如何推导出如此详细之公式~  呼呼  不过我们补丁最终的目的是要国家之间的平衡  不知道如何来推导 国家综合实力了.........
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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发表于 2007-2-22 16:43:35 | 显示全部楼层
其中经济压力里面那些资源的比值或许可以拿来在战役中(主要建设毁灭)当做资源补给的比值哦
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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发表于 2007-2-22 16:47:15 | 显示全部楼层
另外兵种克制一个问题该如何解决呢~
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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发表于 2007-2-24 23:25:26 | 显示全部楼层
感觉着公式仅适合单兵作战,连单兵种都不算,对于远程武器,规模威力随着射程有指数性增长,而近战兵种,成规模后速度又成了威力的关键因素,速度不仅仅是指挥因素,群殴混战时也是取胜的关键。  因此,MUP并不是一个可以指导游戏总体平衡性的参数,而另一个指标,却能更好的表达兵种的平衡性,那就是同等规模经济消耗下的战斗力。  我们不妨以1000经济单位作为一场中等规模战斗的经济标准,那么以上表的EP为参考,1000经济单位可以制造95个劲弩或23个圣殿骑士或102个冠军,那么以规模战斗的伤害输出计算,战斗力就远不是表中WP乘以单位数量所能代表的了。找出战斗力与规模、射程、速度等的关系,加上已有的攻防生命值等等,才能最终大致描述一个总体的平衡规律。
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发表于 2007-2-25 10:17:48 | 显示全部楼层
也许这个对你有点帮助  ZT如何平衡一部即时战略游戏:  从帝国系列中获得的经验   作者:Greg Street 游戏设计师  Sandy Petersen 游戏设计师  Mike Kidd AI设计师(RTS3);征服者游戏解答人员   总览  ·什么是“平衡”?  ·ES的法则  ·难点和战略  ·征服者中的实例  ·帝国时代的平衡问题   平衡  ·战略游戏是要要做出决定的  ·在一个平衡的游戏中,你可以:  -选择不同的文明/种族  -选择不同的经济模式  -选择不同的军事战略  ·根据对手的表现来决定胜负  ·平衡对于一个资深玩家来说是非常重要的,同时也是衡量游戏寿命的尺度   平衡的范例  ·较少的单位和种族/文明,巨大的差异  -星际争霸是一个很好的例子  ·许多单位和种族/文明,较小的差异  -横扫千军  ·帝国时代系列处于两者之中  -最新的版本:18个文明,接近90种单位  ·我们的范例  -各种功能性建筑  -普通作战单位  -特殊对抗类单位    I ES的法则   开始  ·由一个比较合理的近似值开始  ·以表格的形式统计测试结果  ·归纳出正确的结论  -有效的攻击力和护甲  -弓箭手在对抗近战兵种时可以先发制人  ·比较兵种的相克性  ·检查:  -单位对抗特定目标的能力  -拥有明显的相克性   游戏测试和自动测试  ·尽快完成可以试玩的版本  -一年的测试时间并不算长  ·测试、测试、再测试!  -包括普通玩家和资深玩家  ·尽可能使用自动化工具  -使用覆盖面广  -细节部分由人工完成  -我们的战斗对照模拟   让我们用玛雅的弓箭手和西班牙的步兵来做下实验……  看看等数量的情况,从1对1到30对30会有什么不同的结果。  测试是在后帝王时代进行的。   实验证明:  步兵在小规模的战斗中优势明显。  弓箭手在中等规模的战斗中占了上风。  弓箭手在大规模的战斗中优势明显。   类似的计算是很有价值的,同时也不能忽视训练价格因素。  还有,计算残余单位时候要注意,所剩下的部队是受一定程度伤害的。   “找到平衡”的例子  ·找到一个平衡点,例如以30长戟兵对抗30勇者剑士  ·剑士在30对30时取胜了,接下来测试30长戟兵对29剑士  ·反复测试,直到长戟兵能够取胜  ·30对18是一个取得平衡的临界点  ·能够以此作为经济军事调整的依据  ·测试同样可以在早期进行   测试  ·BETA版本的测试相当重要,反复测试的次数越多越好  ·针对几个方面着重测试:  -地图类型  -地图尺寸  -人口上限  -1对1和组队模式  -初始条件  -胜利条件  ·在必要的时候,使用“特殊”优势  -这是最后的手段,并不推荐   测试  资深玩家/测试员  -发现问题的速度通常比普通玩家快很多  -适合资深玩家的平衡未必适合其他玩家  -连带效应,特别是通过游戏记录和玩家站点  ·较弱的单位/文明将被玩家丢在一边  ·过强的单位会严重妨碍整个游戏  ·期待着错误的出现……    II 难点和战略   单位平衡的依据在于:  ·兵种对抗兵种(4个X兵种可以打败4个Y兵种)  ·训练费用(同样1000资源训练出的X兵种可以打败Y兵种)  ·玩家关注的程度  -微操作技术能够改变战局  ·训练士兵和升级相关科技所需的资源和时间  -必须科技,训练用建筑  ·训练士兵的速度,训练用建筑制造的速度  ·早期强度/后期强度   平衡战略  ·资深玩家组  -全天,至少6个月的时间  -玩家组所需要的条件  ·必须是全力以赴参加测试  ·富创造性和分析能力  ·专业级技巧是很有优势的,不过并非首选  ·寻找:  -早期运用各种单位进行快速进攻  -相当程度的经济发展  -组队战术和资源互补的机会  ·有较好的战术是可行的  -但必须有至少一种的相对应策略   单人游戏平衡  ·AI将试图用数量优势战胜玩家  -AI能够更好地微操作,改变单位的平衡  -游戏者希望AI能够平等的竞争(无作弊)  ·乐趣第一,挑战第二  -这是最最重要的!  ·不同级别的难度  -作弊增加最高难度AI的优势   难点:防御  ·很多防御措施能够(将会)被用做进攻  ·BOOM对RUSH的平衡  ·防御应当是:  -对于特定攻击的效果较好  -在早期游戏中占优势  -在后期游戏中占劣势   难点:经济  ·注意早期优势  -早期优势比后期优势有用得多  ·注意普遍优势  -多数情况下有明显实际效果  ·BOOM和RUSH  -都有实施的可能  -都有被击败的可能  ·部分玩家希望以此取胜:  -更好的控制  -合理的策略   难点:快速/远程兵种  ·数量多未必是好事  -每个兵种必须有明确的分工  -兵种之间有明显的差异  ·远程兵种应当被削弱  ·快速兵种应当被削弱  -快速远程/飞行远程兵种应当被大幅度削弱  ·远程兵种的战斗力变化  -在1对1中败北,在30对30中取胜  -不能设定过强  -考虑区域攻击的设定   难点:特殊兵种  ·魔法兵种是比较难平衡的  -对核弹级兵种必须非常谨慎  ·特殊对抗兵种  -对特定目标有效,在其他场合较弱  -要比特定目标的速度快  ·普通兵种  -对其他兵种没有任何附加攻击力  ·防止早期/廉价的兵种过于泛滥  -你还希望玩家看到后期兵种吗?   难点:文明/种族  ·如果你有很多:  -一些使用早期RUSH和后期游戏的玩家  -如果文明数量较少,必须在各阶段找到平衡  ·注意文明的特性  -海军和空军的优势在地面上荡然无存  ·游戏应当趋向于早期防御,后期进攻  ·资深玩家往往以攻代守   难点:游戏时间  ·“开放型”地图=较短的游戏  ·取决于地图类型,人口上限  ·其他部分:  -资源消耗  -关键资源  -廉价、低效的兵种  -远距离“攻城”武器  ·防止“龟壳”战术  -后期游戏必须是攻易于守   难点:概括  ·对抗型兵种变得引人注目  -玩家需要考虑所有兵种的克星  ·多兵种混合难以应付  ·每个兵种都能攻击敌人  ·注意一些超级兵种  -不能将超级兵种只分配给1个文明   III 征服者中的实例   帝王时代中的平衡特点  ·防御用的城镇中心被用来进攻  ·条顿文明被一脚蹬出游戏  -建筑被当做军事手段运用  ·早期进攻-在帝王时代里已经显现出来  -不适当的防御体系使这点变得更糟  ·部分文明显得很强  ·部分文明被遗忘了  ·大多数玩家喜欢高人口上限的游戏   征服者中的新特点  ·2个没有骑兵单位的文明  -缺少了重要的一环  ·增强了所有的文明  -大幅度增强一些原本较弱的文明  ·爆破兵的出现  -特殊类型的攻城武器  -出现的时代/训练的费用  ·新科技   IV 帝国时代的平衡问题   ES历史上的“有趣”情节  ·苏美的村民快攻  -早期,巨大优势  ·战车射手  -快速、远程武器的威力  ·商朝的村民  -早期,巨大的经济优势  ·条顿的城镇中心  -以守代攻   征服者的发展历程  ·RUSH的时间越来越提前  ·“爆破兵是废物!”“强力轻骑兵用处不大!”  -某些玩家眼中的不平衡之处  ·准备制作补丁  -将一些不合理的部分做修改  ·拜占庭甲胄骑兵的传奇  ·玩家在早期的分歧,在18个文明当中:  -17个文明被认为是“最好的”  -15个文明被认为是“最差的”  ·最后的演变结果  -“曾经有一些文明被认为是不错的,现在看来它们只是一般而已。”   概述  ·建立一个平衡的范例  ·从比较接近的数值开始测试  ·开始测试的时间尽可能提早,并且经常测试  ·从资深玩家处听取意见  ·关注所发现的问题   
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