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楼主 |
发表于 2016-10-3 19:50:01
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统计
中文名称 | 统计 > 生命值 | 英文名称 | Statistics > Hit Points | 最低单位 | 10 | 数据类型 | short | 科技编号 | 0 | 单位的最大生命值。小于1则在产生后即死亡。
中文名称 | 统计 > 速度 | 英文名称 | Statistics > Speed | 最低单位 | 20 | 数据类型 | float | 科技编号 | 5 | 单位的速度,值为每秒钟走过的格数。速度为0时,若单位设置了移动图像,则无法旋转。
中文名称 | 统计 > 旋转速度 | 英文名称 | Statistics > Rotation Speed | 最低单位 | 30 | 数据类型 | float | 科技编号 | 6 | 大于0时,为单位在改变方向旋转时,每帧停留的秒数。必须设置行走图像(可以和站立相同)才能生效。
中文名称 | 统计 > 视野 | 英文名称 | Statistics > Line Of Sight | 最低单位 | 10 | 数据类型 | float | 科技编号 | 1 | 单位的视野距离,为从自身中心算起的格数。最大有效值为20。
中文名称 | 统计 > 搜索半径 | 英文名称 | Statistics > Search Radius | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | 科技编号 | 23 | 单位寻找目标的最远距离。
中文名称 | 统计 > 最大距离 | 旧中文名 | 统计 > 最大射程 | 英文名称 | Statistics > Max Range | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | 科技编号 | 12 | 单位攻击能相隔最远的距离,从单位的边缘算起。射程可以取任意大,但单位不会自动攻击视野外的敌人。
中文名称 | 统计 > 最小距离 | 旧中文名 | 统计 > 最小射程 | 英文名称 | Statistics > Min Range | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | 科技编号 | 20 | 单位攻击能相隔最近的距离,从单位的边缘算起。
中文名称 | 统计 > 显示射程 | 英文名称 | Statistics > Shown Range | 旧英文名 | Statistics > Displayed Range | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | 科技编号 | 47(UP 1.5、DE) | 面板上显示的基础射程,实际值会加上差值并取整。在UP版本中,差值可以为负数。
中文名称 | 统计 > 攻击 > 数量 | 英文名称 | Statistics > Attacks > Amount | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 科技编号 | 9(只适用于0~255类型) | 指定特定护甲的攻击力。
中文名称 | 统计 > 攻击 > 类型 | 旧中名称 | 统计 > 攻击 > 类别 | 英文名称 | Statistics > Attacks > Class | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 指定攻击护甲的类型。
中文名称 | 统计 > 显示攻击力 | 英文名称 | Statistics > Shown Attack | 旧英文名 | Statistics > Displayed Attack | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 科技编号 | 46(UP 1.5、DE) | 面板上显示的基础攻击力,实际值会加上差值(只考虑护甲类型3或4之一)。在UP版本中,差值可以为负数。
中文名称 | 统计 > 帧延迟 | 英文名称 | Statistics > Frame Delay | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 科技编号 | 41(UP 1.5、DE) | 单位造成伤害,或产生抛射物于攻击动作开始时的帧延迟。对于多个抛射物,则每个抛射物都较之于上一个抛射物有延迟。(种属13的攻城武器除外)
中文名称 | 统计 > 命中率百分比 | 旧中文名 | 统计 > 准确度 % | 英文名称 | Statistics > Accuracy Percent | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 科技编号 | 11 | 单位攻击目标时,伤害中心与目标重合的概率,范围为0到100。
中文名称 | 统计 > 未命中偏差距离 | 旧中文名 | 统计 > 准确度偏差半径 | 英文名称 | Statistics > Attack Dispersion | 旧英文名 | Statistics > Accuracy Error Radius | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | 单位攻击目标且未重合时,可能的落点与目标点的距离因子。值越大,偏离的可能距离也越大。
中文名称 | 统计 > 攻击间隔 | 旧中文名 | 统计 > 重载时间 | 英文名称 | Statistics > Reload Time | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | 科技编号 | 10 | 单位两次攻击之间的间隔。
中文名称 | 统计 > 显示攻击间隔 | 旧中文名 | 统计 > 显示重载时间 | 英文名称 | Statistics > Shown Reload Time | 旧英文名 | Statistics > Displayed Reload Time | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | (未知)
中文名称 | 统计 > 溅射半径 | 旧中文名 | 统计 > 爆炸半径 | 英文名称 | Statistics > Blast Radius | 旧英文名 | Statistics > Blast Width | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | 科技编号 | 22 | 为0时,可以直接命中目标单位,或者对落点的非目标单位造成一半伤害。否则,可以伤及周围指定半径内的单位,但无法伤害低于攻击等级的单位。
一般来说,如果单位的射程大于1,则单位可以伤害友方单位(类似于投石车);否则,无法对友方单位造成伤害。
中文名称 | 统计 > 攻击伤害等级 | 旧中文名 | 统计 > 爆炸攻击等级 | 英文名称 | Statistics > Blast Attack Level | 最低单位 | 60 | 数据类型 | byte | 科技编号 | 44(UP 1.5、DE) | 会伤害防御等级高于该值的未直接命中的单位。
在UP 1.5中,设置二进制位4(位对应值,即第2位,下同)可以让单位像甲胄骑兵一样固定5点溅射伤害,8则让单位像战象一样对周围造成一半伤害。比较单位的等级时只取最低两位即0~3。
中文名称 | 统计 > 防御 > 数量 | 旧中文名 | 统计 > 护甲 > 数量 | 英文名称 | Statistics > Armors > Amount | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 科技编号 | 8(只适用于0~255类型) | 指定特定护甲的防御力。
中文名称 | 统计 > 防御 > 类型 | 旧中文名 | 统计 > 护甲 > 类别 | 英文名称 | Statistics > Armors > Class | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 指定防御护甲的类型。单位在受到伤害时,会计算攻击者各个攻击护甲类型对应的伤害值,为攻击力减去被攻击单位的防御力且最小为0。这些伤害值相加后成为总伤害值,且至少为1。
中文名称 | 统计 > 防御等级 | 旧中文名 | 统计 > 爆炸防御等级 | 英文名称 | Attributes > Blast Type, Statistics > Blast Defense Level | 最低单位 | 60 | 数据类型 | byte | 科技编号 | 45(DE) | 单位在未被直接命中时,若来源的攻击等级小于该值,则受到伤害或阻挡抛射物。
中文名称 | 统计 > 基础护甲 | 旧中文名 | 统计 > 默认护甲 | 英文名称 | Statistics > Base Armor | 旧英文名 | Type 60+ Unknowns > Unknown 20, Statistics > Default Armor | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 科技编号 | 15 | 在单位受到伤害时,若护甲中没有对应类型,则使用该值。通常为1000。
中文名称 | 统计 > 地形伤害加成 | 旧中文名 | 统计 > 地形限制 | 英文名称 | Statistics > Terrain Defense Bonus | 旧英文名 | Type 60+ Unknowns > Unknown 21, Statistics > Terrain Restriction | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 科技编号 | 18(只设置) | 所选的地形限制决定了计算伤害时,单位位于特定地形上,会乘以地形限制中对应的倍数。
中文名称 | 统计 > 显示近战护甲 | 旧中文名 | 统计 > 显示近程护甲 | 英文名称 | Statistics > Shown Melee Armor | 旧英文名 | Statistics > Displayed Melee Armor | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 科技编号 | 48(UP 1.5、DE) | 面板上显示的近战护甲基础值,实际值则等于基础值加上加数。在UP版本中,差值可以为负数。
中文名称 | 统计 > 显示远程护甲 | 英文名称 | Statistics > Shown Pierce Armor | 旧英文名 | Statistics > Displayed Pierce Armor | 最低单位 | 70 | 数据类型 | short | 科技编号 | 49(UP 1.5、DE) | 面板上显示的远程护甲基础值,实际值则等于基础值加上加数。在UP版本中,差值可以为负数。
中文名称 | 统计 > 资源携带能力 | 旧中文名 | 统计 > 资源载量 | 英文名称 | Statistics > Resource Capacity | 最低单位 | 10 | 数据类型 | short | 科技编号 | 14 | 能够装载(携带或存贮)的最大资源量。UP 1.5中,设置该值为1或2并激活,可以令单位攻击时死亡并产生伤害,其他原因死亡时也会如此,即自毁攻击。值为1时,可以解除单位#440、#527、#528、#706(即破坏者和爆破舰)的自毁攻击硬编码。
中文名称 | 统计 > 枯萎速率 | 旧中文名 | 统计 > 资源腐烂 | 英文名称 | Statistics > Resource Decay | 最低单位 | 10 | 数据类型 | float | 单位死亡后,所携带或存贮的资源消耗速率(包括僧侣的信念值),为每秒钟减少的量。
中文名称 | 统计 > 工作效率 | 旧中文名 | 统计 > 工作速率 | 英文名称 | Statistics > Work Rate | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | 科技编号 | 13 | 单位的工作速率,与很多动作有关。采集、建造、治疗、投石机拆装速率均乘以该值。
中文名称 | 统计 > 驻扎数量 | 旧中文名 | 统计 > 驻扎容量 | 英文名称 | Statistics > Garrison Capacity | 最低单位 | 30 | 数据类型 | byte | 科技编号 | 2 | 能够驻扎单位的数量。
中文名称 | 统计 > 驻扎类型 | 英文名称 | Statistics > Garrision Type | 最低单位 | 80 | 数据类型 | byte | 科技编号 | 30(UP 1.5) | 建筑驻扎的单位类型。类型70(UP 1.5中不限)的单位具有驻扎种属3的指令,且种属与建筑的驻扎类型能够匹配的时候方可进驻。
驻扎种属对应表(16到64为UP 1.5新增)
1-步兵类:0,6,35,44,45,46,50,56
2-村民类:4,19,59
4-骑兵类:12,23,36,47,57
8-僧侣类:18,43
16-动物类:9,10,29,58
32-车辆类:13,51,55
64-船只类:2,20,21,22,53
中文名称 | 统计 > 驻扎治疗速率 | 旧中文名 | 统计 > 驻扎治疗比率 | 英文名称 | Statistics > Garrision Heal Rate | 最低单位 | 80 | 数据类型 | float | 科技编号 | 108 | 指定在驻扎于自己的单位的生命值回复速率,单位为每秒回复的生命值。UP 1.5之前,只有可驻扎单位的种属会在面板中显示生命值正在恢复。
抛射物
中文名称 | 抛射物 > 抛射物 | 旧中文名 | 投射物 > 投射物单位 | 英文名称 | Projectiles > Projectile Unit | 最低单位 | 60 | 数据类型 | short | 科技编号 | 16 | 单位攻击时发出的抛射物单位,该抛射物的攻击属性与母体相同。
抛射物必须让飞行模式=1,但可以为非60类型的单位。
中文名称 | 抛射物 > 附加抛射物 | 旧中文名 | 投射物 > 附加弹药单位 | 英文名称 | Projectiles > Secondary Projectile Unit | 旧英文名 | Projectiles > Missle Dupl. Unit | 最低单位 | 70 | 数据类型 | long | 单位攻击时发出的副抛射物单位。这些抛射物使用它们自身的攻击属性。只有此属性和抛射物相同时,驻扎单位才能增加或减少抛射物数量。
中文名称 | 抛射物 > 抛射物初数量 | 旧中文名 | 投射物 > 总弹药数 | 英文名称 | Projectiles > Total Projectiles | 旧英文名 | Projectiles > Total Missiles | 最低单位 | 70 | 数据类型 | float | 科技编号 | 102 | 单位在刚被建立时抛射物的数量,攻击时使用取整的该值,并会随着驻扎单位的增减而变化。若设置了抛射物且当前数量不大于0,则不能攻击(如城镇中心)。
只有特定种属的单位驻扎时才能影响抛射物数量,其中村民#4和研究了城垛的步兵#6可以增加2.5点,另一些单位则取决于其攻击力和攻击间隔。
中文名称 | 抛射物 > 最大抛射物数量 | 旧中文名 | 投射物 > 最大总弹药数 | 英文名称 | Projectiles > Max Total Projectiles | 旧英文名 | Projectiles > Max Total Missiles | 最低单位 | 70 | 数据类型 | byte | 科技编号 | 107 | 单位最多的抛射物数量。若当前抛射物数量大于该值,则实际只使用该值数量的抛射物。
中文名称 | 抛射物 > 抛射物产生坐标 XYZ x 3 | 旧中文名 | 投射物 > 图像位移 XYZ x 3 | 英文名称 | Projectiles > Graphic Displacement XYZ x 3 | 最低单位 | 60 | 数据类型 | float | 决定了抛射物产生的位置。第一个值为左右位置,单位为格,负数居左,正数居右。第二个值为前后位置,单位为格;负数居后,正数居前。第三个值为抛射物产生点的上下位置,单位为一层海拔高度;负数居低,正数居高。
中文名称 | 抛射物 > 抛射物产生区域 x 3 | 旧中文名 | 投射物 > 弹药产生区域 x 3 | 英文名称 | Projectiles > Missile Spawning Area x 3 | 旧英文名 | Projectiles > Projectile Spawning Area x 3 | 最低单位 | 70 | 数据类型 | float | 决定了抛射物产生位置的变化程度。第一个值为抛射物产生的宽度,单位为格。第二个值为抛射物产生区域的前后长度,单位也为格。第三个值为抛射物产生的随机性。0-不随机,1-完全随机,更高的值则有较低的随机值。
中文名称 | 抛射物 > 抛射物类型 | 旧中文名 | 投射物 > 拉伸模式 | 英文名称 | Projectiles > Projectile Type | 旧英文名 | Projectiles > Stretch Mode | 最低单位 | 60 only | 数据类型 | byte | 抛射物的运动模式:0-默认;1,2-抛射物不飞行,而是在原地呈现自由落体运动,并掉落到屏幕底端;3-抛射物直接产生于目标点。
中文名称 | 抛射物 > 弹道学 | 旧中文名 | 投射物 > 补偿模式 | 英文名称 | Projectiles > Smart Mode | 旧英文名 | Projectiles > Compensation Mode | 最低单位 | 60 only | 数据类型 | byte | 科技编号 | 19 | 为0,则攻击目标点。为1,则攻击目标在抛射物下落时应位于的位置,也就是弹道学的效果。
中文名称 | 抛射物 > 命中后 | 旧中文名 | 投射物 > 下降动画模式 | 英文名称 | Projectiles > Hit Mode | 旧英文名 | Projectiles > Drop Animation Mode | 最低单位 | 60 only | 数据类型 | byte | 为0,则击中目标后,抛射物不消失,而是死亡。为1时,即使抛射物击中目标也会消失(即播放地形限制落地图像,类似于打空时的效果)。为2时,可以对后续单位造成伤害?
中文名称 | 抛射物 > 消失模式 | 旧中文名 | 投射物 > 穿透模式 | 英文名称 | Projectiles > Vanish Mode | 旧英文名 | Projectiles > Penetration Mode | 最低单位 | 60 only | 数据类型 | byte | 为0,则击中目标后抛射物立即消失。为1,抛射物不会立即消失,而是穿透后再爆炸,如同弩炮弩箭。
中文名称 | 抛射物 > 攻击效果 | 旧中文名 | 投射物 > 未知 24 | 英文名称 | Projectiles > Area Effects | 旧英文名 | Projectiles > Unknown 24 | 最低单位 | 60 only | 数据类型 | byte | 通常该值为0,子弹类为1。为2时,会有随机的爆炸?
中文名称 | 抛射物 > 仰角弧度 | 旧中文名 | 投射物 > 投射物弧线 | 英文名称 | Projectiles > Projectile Arc | 最低单位 | 60 only | 数据类型 | float | 指定抛射物的角度,正常的范围为0~0.5π。超过这个范围时,抛射物的行为会变得奇怪。
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