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[文献] AGE词典-单位篇

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发表于 2016-10-3 19:29:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:Advanced Genie Editor这个工具大家想必是很熟悉了,但,许多人对其中的各种属性可能还会有一些疑问,不知道它们是用来做什么的。所以,我们编写了这样一套词典,来方便使用者对各种属性的功能进行查阅。

目  录

1 - 说明
2 - 基本属性
2 - 语言
2 - 图像
3 - 统计
3 - 抛射物
4 - 属性
5 - 属性(80+特有)
5 - 玩家声音
5 - 无用的属性

说  明

本文约定
“>”符号表示从属关系,后者包含在前者之内。
“x”符号表示相同名称的属性集合,后面的数字表示属性数量。
“,”、“/”符号分隔旧名称不同的相同属性。
“HD”表示高清版。“DE”表示决定版,其后的数字表示对应的版本号。

数据类型说明
Byte-占1个字节的整数,范围为-128~127。
Short-占2个字节的整数,范围为-32768~32767。
Long-占4个字节的整数,范围为-2147483648~2147483647。
Float-占4个字节的浮点数。
String-字符串类型,占用字节数各有不同。





004时代:战役时代
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 楼主| 发表于 2016-10-3 19:37:44 | 显示全部楼层
基本属性

中文名称类型
英文名称Type
最低单位-
数据类型byte
决定单位的属性数量的值。也会影响单位的一些性质。

中文名称种属
旧中文名类别
英文名称Class
最低单位10
数据类型short
决定单位的种类,会影响单位的性质。

中文名称单位名称
旧中文名名称
英文名称Name
最低单位10
数据类型string
单位的内部名,当DLL没有对应名称时,使用该名称,最长30个字节。
在HD和DE中,若没有DLL对应名称,将不会在地图编辑器的列表中显示出来。

中文名称ID 1
旧中文名ID
英文名称ID
旧英文名ID 1
最低单位10
数据类型short
单位自身的ID。

中文名称升级ID
旧中文名ID 2
英文名称Copy ID
旧英文名ID 2
最低单位10
数据类型short
升级为的单位的ID。该单位升级为另一单位时,只有ID2变为目标单位的。(游戏中该属性才有意义)

中文名称基本ID
旧中文名ID 3
英文名称Base ID
旧英文名ID 3
最低单位10
数据类型short
(未知)


语言(Language Files)


中文名称语言 > 单位名称
旧中文名语言DLL > 语言DLL名称
英文名称Language Files > Language File Name
旧英文名Language DLLs > Language DLL Name
最低单位10
数据类型short
科技编号50(UP 1.5、DE)
指定单位名称的DLL编号。在HD版中,只有该值对应的字符串存在时,才能在地图编辑器列表中出现。

中文名称语言 > 训练提示
旧中文名语言DLL > 语言DLL创建
英文名称Language Files > Language File Creation
旧英文名Language DLLs > Language DLL Creation
最低单位10
数据类型short
科技编号51(UP 1.5、DE)
指定创建单位提示(“训练 ×××”)的DLL编号。

中文名称语言 > 热键
旧中文名语言DLL > 热键
英文名称Language Files > Hotkey
旧英文名Language DLLs > Hotkey
最低单位10
数据类型long
科技编号58(DE)
单位使用的热键的DLL编号。通常热键编号为训练提示值+10000。

中文名称语言 > 训练帮助
旧中文名语言DLL > 语言DLL帮助
英文名称Language Files > Language File Help
旧英文名Language DLLs > Language DLL Help
最低单位10
数据类型long
科技编号52(UP 1.5)
开启文字提示时,鼠标放于按钮上所出现的大段说明DLL编号的值+79000。实际上不起作用,训练帮助取决于训练提示,为其值+21000。
在UP 1.5中,该值可用于设置僧侣的治疗图像以及捡拾圣物后转变为的单位,要求最高位为1,该值等于2147483648+65536×带着圣物的僧侣单位ID+治疗图像ID。

中文名称语言 > 热键文字
旧中文名语言DLL > 语言DLL热键文本
英文名称Language Files > Language File Hotkey Text
旧英文名Language DLLs > Language DLL Hotkey Text
最低单位10
数据类型long
科技树中名称的DLL编号,等于该值+140000。实际上不起作用,该值应为训练提示值+21000。


图像


中文名称图像 > 图标
英文名称Graphics > Icon
最低单位10
数据类型short
科技编号25(DE)
单位的图标编号,负数则不使用图标。

中文名称图像 > 角度
旧中文名80+未知类型项 > 禁止显示图标?
英文名称Graphics > Angle
旧英文名Type 80+ Unknowns > Icon Disabler?
最低单位80
数据类型short
科技编号17
对于建筑图标(命令ID=2或10),使用图标值加上该值所对应的图标。

中文名称图像 > 特殊图像
旧中文名投射物 > 冲锋图像
英文名称Graphics > Special Graphic
旧英文名Projectiles > Charging Graphic
最低单位70
数据类型long
单位在特殊功能激活时,使用的图像。

中文名称图像 > 站立图像 * 2
英文名称Graphics > Standing Graphics * 2
最低单位10
数据类型short
第一个值为单位的主要站立图像,单位静止而不做动作时使用。必须设置(使值为非负数),否则导致异常。
如果设置了第二个值,则单位有一定几率使用该站立图像。

中文名称图像 > 死亡和死后图像 * 2
旧中文名图像 > 死亡图像 * 2
英文名称Graphics > Dying and Undead Graphics * 2
旧英文名Graphics > Dying Graphics > 1
最低单位10
数据类型short
第一个为单位死亡时所用的图像,当单位枯萎时亦会使用。第二个为单位死亡后使用的图像,必须将“重生”设置为1才有用。

中文名称图像 > 移动和奔跑图像 * 2
旧中文名图像 > 行走和跑步图像 * 2
英文名称Graphics > Walking and Running Graphics * 2
最低单位30
数据类型short
单位移动(运输船卸载除外)时,所使用的图像。
未设置移动图像则单位转动不会花费时间,而且速度为0时也可旋转。若图像和站立图像相同且图像类型第三位为0,则站立图像将被忽略,可达到随时停止的效果。
如果设置了第二个值,则单位在指定目标时移动会使用此图像。两项均可以令单位速度乘以图像记录中的“单位速度乘数”值。

中文名称图像 > 雪地附加图像
旧中文名图像 > 雪地图像
英文名称Graphics > Snow Graphic
最低单位80
数据类型short
建筑产生或变形于雪地时的附加图像。若建筑会移动,则雪地图像不随下方地形而变化。

中文名称图像 > 施工图像
旧中文名图像 > 建设图像
英文名称Graphics > Construction Graphic
最低单位80
数据类型short
建筑单位建造时使用的图像。投石机在拆装时也会使用该图像。
实际游戏中单位会从右开始,按照建造的进度顺时针旋转一圈,因此,该图像各个方向代表了不同的建造进度。

中文名称图像 > 攻击图像
英文名称Graphics > Attack Graphic
最低单位60
数据类型short
单位进行攻击、僧侣转化时所用的图像。若帧数只有1,则抛射物延迟无效。

中文名称图像 > 驻扎附加图像
旧中文名图像 > 驻扎图像
英文名称Graphics > Garrision Graphic
最低单位70
数据类型long
内部有驻扎单位时所附加的图像。

中文名称图像 > 驻扎附加图像
旧中文名图像 > 驻扎图像
英文名称Graphics > Garrision Graphic
最低单位70
数据类型long
内部有驻扎单位时所附加的图像。

中文名称图像 > 英雄光环图像
英文名称Graphics > Hero Glow Graphic
最低单位70
数据类型short
DE才有的属性。用于指定当单位英雄模式启用时,所附加的图像。
此图像只能使用粒子,而不能使用SMX、SLD。同时,图像只能位于单位图像的下方,无法覆盖后者。

中文名称图像 > 损伤图像 > 已损失百分比
旧中文名图像 > 损害图像 > 损害 %
英文名称Graphics > Damage Graphics > Damage Percent
最低单位10
数据类型byte
指定已损失生命值达到多少百分比时,显示该图像。其值至少为1才有效。

中文名称图像 > 损害图像 > 应用模式
英文名称Graphics > Damage Graphics > Apply Mode
旧英文名Graphics > Damage Graphics > Old Unknown Mode
最低单位10
数据类型byte
图像的应用模式:0,1-附加图像,2-替代原来的图像。单位变形时的施工图像也会应用。

中文名称图像 > 损害图像 > 无用
旧中文名图像 > 损害图像 > 未知 2
英文名称Graphics > Damage Graphics > Useless
旧英文名Graphics > Damage Graphics > Unknown 2 / Unknown Mode
最低单位10
数据类型byte
(未知)
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统计


中文名称统计 > 生命值
英文名称Statistics > Hit Points
最低单位10
数据类型short
科技编号0
单位的最大生命值。小于1则在产生后即死亡。

中文名称统计 > 速度
英文名称Statistics > Speed
最低单位20
数据类型float
科技编号5
单位的速度,值为每秒钟走过的格数。速度为0时,若单位设置了移动图像,则无法旋转。

中文名称统计 > 旋转速度
英文名称Statistics > Rotation Speed
最低单位30
数据类型float
科技编号6
大于0时,为单位在改变方向旋转时,每帧停留的秒数。必须设置行走图像(可以和站立相同)才能生效。

中文名称统计 > 视野
英文名称Statistics > Line Of Sight
最低单位10
数据类型float
科技编号1
单位的视野距离,为从自身中心算起的格数。最大有效值为20。

中文名称统计 > 搜索半径
英文名称Statistics > Search Radius
最低单位60
数据类型float
科技编号23
单位寻找目标的最远距离。

中文名称统计 > 最大距离
旧中文名统计 > 最大射程
英文名称Statistics > Max Range
最低单位60
数据类型float
科技编号12
单位攻击能相隔最远的距离,从单位的边缘算起。射程可以取任意大,但单位不会自动攻击视野外的敌人。

中文名称统计 > 最小距离
旧中文名统计 > 最小射程
英文名称Statistics > Min Range
最低单位60
数据类型float
科技编号20
单位攻击能相隔最近的距离,从单位的边缘算起。

中文名称统计 > 显示射程
英文名称Statistics > Shown Range
旧英文名Statistics > Displayed Range
最低单位60
数据类型float
科技编号47(UP 1.5、DE)
面板上显示的基础射程,实际值会加上差值并取整。在UP版本中,差值可以为负数。

中文名称统计 > 攻击 > 数量
英文名称Statistics > Attacks > Amount
最低单位60
数据类型short
科技编号9(只适用于0~255类型)
指定特定护甲的攻击力。

中文名称统计 > 攻击 > 类型
旧中名称统计 > 攻击 > 类别
英文名称Statistics > Attacks > Class
最低单位60
数据类型short
指定攻击护甲的类型。

中文名称统计 > 显示攻击力
英文名称Statistics > Shown Attack
旧英文名Statistics > Displayed Attack
最低单位60
数据类型short
科技编号46(UP 1.5、DE)
面板上显示的基础攻击力,实际值会加上差值(只考虑护甲类型3或4之一)。在UP版本中,差值可以为负数。

中文名称统计 > 帧延迟
英文名称Statistics > Frame Delay
最低单位60
数据类型short
科技编号41(UP 1.5、DE)
单位造成伤害,或产生抛射物于攻击动作开始时的帧延迟。对于多个抛射物,则每个抛射物都较之于上一个抛射物有延迟。(种属13的攻城武器除外)

中文名称统计 > 命中率百分比
旧中文名统计 > 准确度 %
英文名称Statistics > Accuracy Percent
最低单位60
数据类型short
科技编号11
单位攻击目标时,伤害中心与目标重合的概率,范围为0到100。

中文名称统计 > 未命中偏差距离
旧中文名统计 > 准确度偏差半径
英文名称Statistics > Attack Dispersion
旧英文名Statistics > Accuracy Error Radius
最低单位60
数据类型float
单位攻击目标且未重合时,可能的落点与目标点的距离因子。值越大,偏离的可能距离也越大。

中文名称统计 > 攻击间隔
旧中文名统计 > 重载时间
英文名称Statistics > Reload Time
最低单位60
数据类型float
科技编号10
单位两次攻击之间的间隔。

中文名称统计 > 显示攻击间隔
旧中文名统计 > 显示重载时间
英文名称Statistics > Shown Reload Time
旧英文名Statistics > Displayed Reload Time
最低单位60
数据类型float
(未知)

中文名称统计 > 溅射半径
旧中文名统计 > 爆炸半径
英文名称Statistics > Blast Radius
旧英文名Statistics > Blast Width
最低单位60
数据类型float
科技编号22
为0时,可以直接命中目标单位,或者对落点的非目标单位造成一半伤害。否则,可以伤及周围指定半径内的单位,但无法伤害低于攻击等级的单位。
一般来说,如果单位的射程大于1,则单位可以伤害友方单位(类似于投石车);否则,无法对友方单位造成伤害。

中文名称统计 > 攻击伤害等级
旧中文名统计 > 爆炸攻击等级
英文名称Statistics > Blast Attack Level
最低单位60
数据类型byte
科技编号44(UP 1.5、DE)
会伤害防御等级高于该值的未直接命中的单位。
在UP 1.5中,设置二进制位4(位对应值,即第2位,下同)可以让单位像甲胄骑兵一样固定5点溅射伤害,8则让单位像战象一样对周围造成一半伤害。比较单位的等级时只取最低两位即0~3。

中文名称统计 > 防御 > 数量
旧中文名统计 > 护甲 > 数量
英文名称Statistics > Armors > Amount
最低单位60
数据类型short
科技编号8(只适用于0~255类型)
指定特定护甲的防御力。

中文名称统计 > 防御 > 类型
旧中文名统计 > 护甲 > 类别
英文名称Statistics > Armors > Class
最低单位60
数据类型short
指定防御护甲的类型。单位在受到伤害时,会计算攻击者各个攻击护甲类型对应的伤害值,为攻击力减去被攻击单位的防御力且最小为0。这些伤害值相加后成为总伤害值,且至少为1。

中文名称统计 > 防御等级
旧中文名统计 > 爆炸防御等级
英文名称Attributes > Blast Type, Statistics > Blast Defense Level
最低单位60
数据类型byte
科技编号45(DE)
单位在未被直接命中时,若来源的攻击等级小于该值,则受到伤害或阻挡抛射物。

中文名称统计 > 基础护甲
旧中文名统计 > 默认护甲
英文名称Statistics > Base Armor
旧英文名Type 60+ Unknowns > Unknown 20, Statistics > Default Armor
最低单位60
数据类型short
科技编号15
在单位受到伤害时,若护甲中没有对应类型,则使用该值。通常为1000。

中文名称统计 > 地形伤害加成
旧中文名统计 > 地形限制
英文名称Statistics > Terrain Defense Bonus
旧英文名Type 60+ Unknowns > Unknown 21, Statistics > Terrain Restriction
最低单位60
数据类型short
科技编号18(只设置)
所选的地形限制决定了计算伤害时,单位位于特定地形上,会乘以地形限制中对应的倍数。

中文名称统计 > 显示近战护甲
旧中文名统计 > 显示近程护甲
英文名称Statistics > Shown Melee Armor
旧英文名Statistics > Displayed Melee Armor
最低单位60
数据类型short
科技编号48(UP 1.5、DE)
面板上显示的近战护甲基础值,实际值则等于基础值加上加数。在UP版本中,差值可以为负数。

中文名称统计 > 显示远程护甲
英文名称Statistics > Shown Pierce Armor
旧英文名Statistics > Displayed Pierce Armor
最低单位70
数据类型short
科技编号49(UP 1.5、DE)
面板上显示的远程护甲基础值,实际值则等于基础值加上加数。在UP版本中,差值可以为负数。

中文名称统计 > 资源携带能力
旧中文名统计 > 资源载量
英文名称Statistics > Resource Capacity
最低单位10
数据类型short
科技编号14
能够装载(携带或存贮)的最大资源量。UP 1.5中,设置该值为1或2并激活,可以令单位攻击时死亡并产生伤害,其他原因死亡时也会如此,即自毁攻击。值为1时,可以解除单位#440、#527、#528、#706(即破坏者和爆破舰)的自毁攻击硬编码。

中文名称统计 > 枯萎速率
旧中文名统计 > 资源腐烂
英文名称Statistics > Resource Decay
最低单位10
数据类型float
单位死亡后,所携带或存贮的资源消耗速率(包括僧侣的信念值),为每秒钟减少的量。

中文名称统计 > 工作效率
旧中文名统计 > 工作速率
英文名称Statistics > Work Rate
最低单位60
数据类型float
科技编号13
单位的工作速率,与很多动作有关。采集、建造、治疗、投石机拆装速率均乘以该值。

中文名称统计 > 驻扎数量
旧中文名统计 > 驻扎容量
英文名称Statistics > Garrison Capacity
最低单位30
数据类型byte
科技编号2
能够驻扎单位的数量。

中文名称统计 > 驻扎类型
英文名称Statistics > Garrision Type
最低单位80
数据类型byte
科技编号30(UP 1.5)
建筑驻扎的单位类型。类型70(UP 1.5中不限)的单位具有驻扎种属3的指令,且种属与建筑的驻扎类型能够匹配的时候方可进驻。
驻扎种属对应表(16到64为UP 1.5新增)
1-步兵类:0,6,35,44,45,46,50,56
2-村民类:4,19,59
4-骑兵类:12,23,36,47,57
8-僧侣类:18,43
16-动物类:9,10,29,58
32-车辆类:13,51,55
64-船只类:2,20,21,22,53

中文名称统计 > 驻扎治疗速率
旧中文名统计 > 驻扎治疗比率
英文名称Statistics > Garrision Heal Rate
最低单位80
数据类型float
科技编号108
指定在驻扎于自己的单位的生命值回复速率,单位为每秒回复的生命值。UP 1.5之前,只有可驻扎单位的种属会在面板中显示生命值正在恢复。

抛射物

中文名称抛射物 > 抛射物
旧中文名投射物 > 投射物单位
英文名称Projectiles > Projectile Unit
最低单位60
数据类型short
科技编号16
单位攻击时发出的抛射物单位,该抛射物的攻击属性与母体相同。
抛射物必须让飞行模式=1,但可以为非60类型的单位。

中文名称抛射物 > 附加抛射物
旧中文名投射物 > 附加弹药单位
英文名称Projectiles > Secondary Projectile Unit
旧英文名Projectiles > Missle Dupl. Unit
最低单位70
数据类型long
单位攻击时发出的副抛射物单位。这些抛射物使用它们自身的攻击属性。只有此属性和抛射物相同时,驻扎单位才能增加或减少抛射物数量。

中文名称抛射物 > 抛射物初数量
旧中文名投射物 > 总弹药数
英文名称Projectiles > Total Projectiles
旧英文名Projectiles > Total Missiles
最低单位70
数据类型float
科技编号102
单位在刚被建立时抛射物的数量,攻击时使用取整的该值,并会随着驻扎单位的增减而变化。若设置了抛射物且当前数量不大于0,则不能攻击(如城镇中心)。
只有特定种属的单位驻扎时才能影响抛射物数量,其中村民#4和研究了城垛的步兵#6可以增加2.5点,另一些单位则取决于其攻击力和攻击间隔。

中文名称抛射物 > 最大抛射物数量
旧中文名投射物 > 最大总弹药数
英文名称Projectiles > Max Total Projectiles
旧英文名Projectiles > Max Total Missiles
最低单位70
数据类型byte
科技编号107
单位最多的抛射物数量。若当前抛射物数量大于该值,则实际只使用该值数量的抛射物。

中文名称抛射物 > 抛射物产生坐标 XYZ x 3
旧中文名投射物 > 图像位移 XYZ x 3
英文名称Projectiles > Graphic Displacement XYZ x 3
最低单位60
数据类型float
决定了抛射物产生的位置。第一个值为左右位置,单位为格,负数居左,正数居右。第二个值为前后位置,单位为格;负数居后,正数居前。第三个值为抛射物产生点的上下位置,单位为一层海拔高度;负数居低,正数居高。

中文名称抛射物 > 抛射物产生区域 x 3
旧中文名投射物 > 弹药产生区域 x 3
英文名称Projectiles > Missile Spawning Area x 3
旧英文名Projectiles > Projectile Spawning Area x 3
最低单位70
数据类型float
决定了抛射物产生位置的变化程度。第一个值为抛射物产生的宽度,单位为格。第二个值为抛射物产生区域的前后长度,单位也为格。第三个值为抛射物产生的随机性。0-不随机,1-完全随机,更高的值则有较低的随机值。

中文名称抛射物 > 抛射物类型
旧中文名投射物 > 拉伸模式
英文名称Projectiles > Projectile Type
旧英文名Projectiles > Stretch Mode
最低单位60 only
数据类型byte
抛射物的运动模式:0-默认;1,2-抛射物不飞行,而是在原地呈现自由落体运动,并掉落到屏幕底端;3-抛射物直接产生于目标点。

中文名称抛射物 > 弹道学
旧中文名投射物 > 补偿模式
英文名称Projectiles > Smart Mode
旧英文名Projectiles > Compensation Mode
最低单位60 only
数据类型byte
科技编号19
为0,则攻击目标点。为1,则攻击目标在抛射物下落时应位于的位置,也就是弹道学的效果。

中文名称抛射物 > 命中后
旧中文名投射物 > 下降动画模式
英文名称Projectiles > Hit Mode
旧英文名Projectiles > Drop Animation Mode
最低单位60 only
数据类型byte
为0,则击中目标后,抛射物不消失,而是死亡。为1时,即使抛射物击中目标也会消失(即播放地形限制落地图像,类似于打空时的效果)。为2时,可以对后续单位造成伤害?

中文名称抛射物 > 消失模式
旧中文名投射物 > 穿透模式
英文名称Projectiles > Vanish Mode
旧英文名Projectiles > Penetration Mode
最低单位60 only
数据类型byte
为0,则击中目标后抛射物立即消失。为1,抛射物不会立即消失,而是穿透后再爆炸,如同弩炮弩箭。

中文名称抛射物 > 攻击效果
旧中文名投射物 > 未知 24
英文名称Projectiles > Area Effects
旧英文名Projectiles > Unknown 24
最低单位60 only
数据类型byte
通常该值为0,子弹类为1。为2时,会有随机的爆炸?

中文名称抛射物 > 仰角弧度
旧中文名投射物 > 投射物弧线
英文名称Projectiles > Projectile Arc
最低单位60 only
数据类型float
指定抛射物的角度,正常的范围为0~0.5π。超过这个范围时,抛射物的行为会变得奇怪。
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属性

中文名称属性 > 可训练
旧中文名属性 > 启用 / 可用
英文名称Attributes > Available
旧英文名Attributes > Enabled
最低单位10
数据类型byte
为0时,单位不能训练或建造;为1,则可以训练或建造。

中文名称属性 > 禁用
英文名称Attributes > Disabled
最低单位10
数据类型byte
为1时,无法通过科技启用单位。若单位已经被启用,则此属性不会影响结果。

中文名称属性 > 不死模式
旧中文名属性 > 死亡:重生
英文名称Attributes > Undead Mode
旧英文名Attributes > Death:Revives / No Dead Unit
最低单位10
数据类型byte
为1时,单位死亡(即生命值为0且资源消耗殆尽)后,会转变为第二个死亡图像并仍旧可以选择,但无法操纵。若第二个死亡图像未设定,则转变为站立图像。

中文名称属性 > 清扫模式
旧中文名属性 > 空气模式
英文名称Attributes > Can be Built on
旧英文名Attributes > Air Mode
最低单位10
数据类型byte
通常为0。该值非0时,若在单位上建造建筑会将单位抹去,一般用于尸体。

中文名称属性 > 在编辑器中隐藏
英文名称Attributes > Hide In Editor
最低单位10
数据类型byte
为0时,于地图编辑器中显示。为1,则不显示。
在DE中,若属性设置为2,则在编辑器中单位会在“其他”页面而不是“单位”“建筑”页面出现,同时图标也会变成建筑的。

中文名称属性 > 飞行模式
英文名称Attributes > Fly Mode
最低单位10
数据类型byte
不为0时,单位可以脱离地面。若该值被设为1,单位移动时遇到海拔降低的地形则不会下落,而是保持当前高度。若设为2,则单位始终位于最低海拔高度。(单位的影子,即图层10的图像高度不受影响)另外,作为抛射物的单位必须不为0。

中文名称属性 > 回收
旧中文名属性 > 不可选择
英文名称Attributes > Recyclable
旧英文名Attributes > Unselectable
最低单位10
数据类型byte
不为0时,会令单位在产生(包括地图编辑器中放置)时ID变为负,从而不可选择与改变其行为。一般用于抛射物。

中文名称属性 > 可采集
旧中文名属性 > 资源
英文名称Attributes > Can be Gathered
旧英文名Attributes > Is a resource? / Auto Gatherable
最低单位10
数据类型byte
非0时,会被对待为资源从而被自动采集,并影响战雾可见性?

中文名称属性 > 英雄模式
英文名称Attributes > Hero Mode
最低单位70
数据类型byte
科技编号40(UP 1.5、DE)
不为0时,单位为英雄,不可被转化且能够自行回复生命。70类型的英雄单位在地图编辑器中位于“英雄”列表。
在UP 1.5中,该属性被视为标志组,每一二进制位都有各自的作用:
1-该单位是英雄,具有前述效果;
2-该单位不可被自动转化;
4-该单位可以自动恢复生命值;
8-该单位默认状态为防御;
16-该单位在阵型中受到保护;
32-该单位在攻击时死亡,死亡时会产生伤害。需要将资源携带能力设置为1或2;
64-该单位的溅射伤害与距离有关。
128-该单位不使用硬编码的对地攻击按钮。
在旧版DE中,同样可以设置UP的标志2和4。而新版的DE中高3位有不同的作用:
32-玩家在删除该单位时,游戏会弹出确认提示,确定后才会死亡;
64-该单位显示英雄光环图像,即使不是英雄;
128-启用时,2、4、8、16、32、64标志位效果与值相反,可以在启用英雄模式的同时,取消英雄单位的某些固有特性。

中文名称属性 > 邻近模式
旧中文名属性 > 临近模式
英文名称Attributes > Adjacent Mode
最低单位80
数据类型byte
单位会通过周围的同玩家单位,来改变自己的图像,其效果参见墙类。城门单位通常也设置该值。

中文名称属性 > 建造后消失
旧中文名属性 > 建造:隐匿
英文名称Attributes > Built: Vanishes
旧英文名Type 80+ Unknowns > Unknown 31B
最低单位80
数据类型byte
不为0时,单位建成后会被移除。

中文名称属性 > 图层排序
旧中文名属性 > 放置模式
英文名称Attributes > Sort Number
旧英文名Attributes > Placement Mode / Unknown Mode
最低单位10
数据类型byte
决定了单位在与相同图像图层的其他单位重叠时,单位的图像深度,值越大则单位层叠越靠后。一般有0和5两个值。

中文名称属性 > 斜面模式
旧中文名属性 > 山丘模式
英文名称Attributes > Hill Mode
最低单位10
数据类型byte
指定单位放置的地形形状条件:0-任意地形,1-不允许放在有转角的斜坡上,2-必须完全平坦的地形,3-允许有二级高度差。

中文名称属性 > 战雾可见性
英文名称Attributes > Fog Visibility
最低单位10
数据类型byte
0-在战雾中不可见,1-在战雾中可见,3-完全不可见,4-参照战雾留影属性?对于建筑物,被发现后即使进入战雾,无论该值如何都仍然会保持显示。

中文名称属性 > 战略级别
旧中文名属性 > 子类型
英文名称Attributes > Combat Level
旧英文名Attributes > Unknown 2 / Sub Type
最低单位10
数据类型byte
指定为不同值可以在触发事件中区分开来(通过“单位类别”)。0-其他,1-野猪,2-建筑,3-平民,4-军事。5-僧侣,其他值则不属于这几类。
在DE中,攻击性野生动物可以根据该值设置其行为特征:1-不主动攻击(野猪),4-主动攻击(狼)。

中文名称属性 > 交互方式
旧中文名属性 > 交互模式
英文名称Attributes > Interaction Mode
最低单位10
数据类型byte
决定了单位的交互属性。
0-无,不可交互;
1-目标,不可选择移动攻击,但可被采集;
2-资源,可选择,不可移动攻击;
3-建筑,可选择攻击,不可移动;
4-单位,可选择移动攻击;
5-类似于4,但不可双击全选。

中文名称属性 > 小地图模式
旧中文名属性 > 迷你地图模式
英文名称Attributes > Minimap Mode
最低单位10
数据类型byte
指定单位在小地图上的显示方式。0-不显示;1-玩家色方块;2-玩家色小菱形;3-同2,但选择时不变白;4-显示为与单位体积相同的斑块,且不随单位移动,颜色为指定色。
GAIA玩家的单位种属为特定值如8、9、10时,可以显示为指定颜色。

中文名称属性 > 小地图颜色
旧中文名属性 > 迷你地图颜色
英文名称Attributes > Minimap Color
最低单位10
数据类型byte
指定小地图上显示的颜色。只在小地图模式为4或部分种属的GAIA单位有效。

中文名称属性 > 战雾留影
旧中文名属性 > 未知 7
英文名称Attributes > Doppelganger
旧英文名Attributes > Unknown 7
最低单位10
数据类型byte
决定了单位在战雾中死亡后图像的变化。0-无,1-死亡后保留,2-死亡后消失。

中文名称属性 > 采集类型
旧中文名属性 > 未知 8
英文名称Attributes > Gather Group
旧英文名Attributes > Unknown 8
最低单位10
数据类型byte
设置单位的资源类型分组。0-树木,1-草料丛,2-鱼类,3-石头,4-黄金。

中文名称属性 > 单位指令分组
旧中文名属性 > 村民模式 / 任务交换ID
英文名称Attributes > Task Swap ID
旧英文名Attributes > Villager Mode
最低单位60
数据类型byte
在大于0时,不同的单位可以因命令而转化,例如一个不具备建造能力的单位在右键点击建筑地基时,会转变为同任务ID的具有建造能力的单位。典型的运用是男女村民,分别为1和2。
此属性不为1的村民单位被野生动物攻击时,会转变为女性村民还击。因此新的村民单位难以合理制造。

中文名称属性 > 特殊能力
旧中文名投射物 > 冲锋模式
英文名称Type 70+ Unknowns > Unknown 29, Attributes > Special Ability
旧英文名Projectiles > Charging Mode
最低单位70
数据类型byte
单位的特殊能力(并不总是生效):
1-格挡。在单位静止时,若被攻击,则激活能力,并使伤害值减少1/3。
2-反击。单位静止时,被近战单位攻击,则激活能力,并对攻击者造成等于自身攻击力的伤害。
3-冲锋。单位前往攻击目标时,若之间距离小于2格,则激活能力,让第一次攻击造成2倍伤害。

中文名称属性 > 单位标志
旧中文名属性 > 单位属性
英文名称Attributes > Unit Trait
旧英文名Attributes > Unit Attribute
最低单位10
数据类型byte
科技编号54(UP 1.5)
它的二进制位决定了单位的一些性质:
1-80类型以下的单位为1时,其他单位才能进驻,并在面板中显示驻扎量。
2-单位属于船只。
4-(DE)设置时,拥有建造指令的单位可以在右下角显示一个建造特定建筑的按钮,建筑取决于标志余数,如萨金特卫兵。
8-(DE)设置时,界面类型为4的单位可以在右下角显示一个“拉弓”的按钮,转变为标志余数对应的单位,如孟加拉战车。
64-(UP版特有)设置时,单位不可自毁。

中文名称属性 > 文明
英文名称Attributes > Civilization
最低单位10
数据类型byte
科技编号55(UP 1.5)
无用

中文名称属性 > 标志余数
旧中文名属性 > 属性片段
英文名称Attributes > Trait Piece
旧英文名Attributes > Attribute Piece
最低单位10
数据类型short
科技编号56(UP 1.5)
其他版本无用。DE中可以指定由单位标志建造所对应的建筑,或转变的单位。

中文名称属性 > 死亡单位
英文名称Attributes > Dead Unit
最低单位10
数据类型short
科技编号57(UP 1.5、DE)
单位死亡后生成的单位。对于抛射物,则必须在非对地攻击且命中目标才会生成。

中文名称属性 > 血迹单位
英文名称Attributes > Blood Unit
最低单位10
数据类型short
DE版特有属性,单位死亡后生成的单位,其行为与死亡单位类似。

中文名称属性 > 放置所需地形 x 2
旧中文名属性 > 放置地形 x 2
英文名称Attributes > Placement Terrains x 2
旧英文名Attributes > Placement Terrain x 2
最低单位10
数据类型short
若指定了地形,则单位只能放置、建立在这种地形上。(不会影响单位的运动)

中文名称属性 > 近旁所需地形 x 2
旧中文名属性 > 放置侧面地形 x 2
英文名称Attributes > Placement Side Terrain x 2
最低单位10
数据类型short
若指定了地形,则单位在放置、建立时要位于这种地形旁边。

中文名称属性 > 地形限制
英文名称Attributes > Terrain Table
旧英文名Attributes > Terrain Restriction
最低单位10
数据类型short
科技编号53(UP 1.5、DE)
地形限制决定了单位移动时受到的限制,以及在各种地形上的痕迹图像。抛射物还会对应各种地形上的消失图像。地形限制需要设置为有效值,否则可能导致画面破碎。

中文名称属性 > 建造地形
旧中文名属性 > 地基地形
英文名称Attributes > Foundation Terrain
最低单位80
数据类型short
建筑物建成后(或被卸下)时,地面地形改变成的地形;小于0时则不改变。若地形为27,则会将草地变为地基,或雪地变为雪地地基。

中文名称属性 > 启用科技
旧中文名属性 > 引发研究
英文名称Attributes > Initiates Technology
旧英文名Attributes > Initiates Research
最低单位80
数据类型short
建筑建成后所进行的研究,会无视该科技的前提科技条件立即研发。通常此科技需要置空前提科技并设置前提数为1。
若建筑单位立即死亡(生命值≤0),则可以再次训练/建造反复研究科技。

中文名称属性 > 默认指令
旧中文名属性 > 转化牧群 / 被发现时动作
英文名称Attributes > Convert Herd / Action When Discovered / Default Task
最低单位60
数据类型short
大于0时,指定了某些指令时会产生一些效果,指令类型如下:
10-让单位能够飞行(自动移动)
21-让单位在停止时能够制造资源(于自身存储或于玩家)
107-让单位能够被周围单位自动转换

中文名称属性 > 资源放置点 x 2
英文名称Attributes > Drop Site x 2
最低单位60
数据类型short
单位能将其所携带的资源给予玩家的目标单位ID。指定了原版建筑(城镇中心、磨坊、采矿场、伐木场、船坞、市场)之外的建筑时,玩家无法直接命令单位上交资源,但单位仍然会自动前去上交。
DE中,该属性从两项变为三项。(83607+)并可以通过dropsites.json配置上交条件和允许手动上交。

中文名称属性 > 碰撞体积XYZ x 3
旧中文名属性 > 碰撞尺寸 x 2, 杂项 > 生命条高度 > 1
英文名称Attributes > Collosion Size XYZ x 3
旧英文名Attributes > Collosion Size x 2, Miscellaneous > HP Bar Height > 1
最低单位10
数据类型float
科技编号3(属性1), 4(属性2)
第一个为单位左下-右上的半径。若为整数,则地图编辑器和建造中,左下-右下的中心点位于格边上,否则位于格中心。
第二个为单位左上-右下的半径。若为整数,则类似地左上-右下的中心点位于格边上,否则位于格中心。
第三个指定了单位的体积高度,单位为一层海拔。若为0,则单位可以被穿行。大于0的开启状态城门会杀死经过的单位。

中文名称属性 > 间隙尺寸XY x 2
旧中文名属性 > 间隙尺寸 x 2
英文名称Attributes > Editor Radius / Clearance Size x 2
最低单位10
数据类型float
在地图编辑器中放置时,左下-右上周围空间的最小半径,与左上-右下周围空间的最小半径。

中文名称属性 > 选择形状尺寸 x 3
旧中文名属性 > 选择形状尺寸 x 2, 杂项 > 生命条高度 2
英文名称Attributes > Selection Shape Size x 2
旧英文名Attributes > Selection Shape Size x 2, Miscellaneous > HP Bar Height > 2
最低单位10
数据类型float
前两个为选择单位时,选框的左上-右下半径,和左下-右上半径。第三个指定单位的生命值条高度,单位为一层海拔,且从选框的顶部开始计算(而非单位的中心)。

中文名称属性 > 轮廓方式
旧中文名属性 > 选择遮罩
英文名称Attributes > Occlusion Mode
旧英文名Attributes > Selection Mask
最低单位10
数据类型byte
决定了单位在被遮蔽或遮蔽其他单位时的效果,依照属性的二进制位来确定其类型:
1-为0时自身不显示轮廓,1时显示;
2-为0时不显示后方单位的轮廓,1时显示;
4-施工图像显示轮廓。

中文名称属性 > 碰撞和选框类型
旧中文名属性 > 选择形状类型
英文名称Attributes > Obstruction Type
旧英文名Attributes > Selection Shape Type
最低单位10
数据类型byte
决定了单位的碰撞体积和选框效果。0,1-方形外框,可穿越;2,3-方形外框,设定体积;4-不显示外框,可穿越;5-圆形外框,设定体积。
原版的山脉该属性值为10,效果与2相同。

中文名称属性 > 障碍类别
旧中文名属性 > 选择形状
英文名称Attributes > Blockage Class
旧英文名Attributes > Selection Shape
最低单位10
数据类型byte
第二个决定单位的体积和选框效果的属性,也体能单位的类型。为0时,强制方形外框与可穿越。为1、2、3、4、5、6时,分别对应资源、单位、建筑、墙、城门和悬崖。

中文名称属性 > 选择效果
英文名称Attributes > Selection Effect
最低单位10
数据类型byte
决定了单位选择时的显示效果,依照属性的二进制位来确定其类型:
1-为0时显示生命条,为1时不显示生命条,同时面板上也不显示生命条,只显示数字;
2-为1时地图编辑器中显示颜色边框。

中文名称属性 > 编辑器边框颜色
旧中文名属性 > 编辑器选择颜色
英文名称Attributes > Editor Select Color
旧英文名Attributes > Editor Selection Color
最低单位10
数据类型byte
指定在编辑器中显示的外框颜色。

中文名称属性 > 轨迹单位
旧中文名属性 > 追随单位
英文名称Attributes > Trailing Unit
旧英文名Attributes > Tracking Unit
最低单位30
数据类型short
指定尾迹单位。此单位类型须至少为30,并使用它的站立图像。

中文名称属性 > 轨迹模式
旧中文名属性 > 使用追随单位
英文名称Attributes > Trail Mode
旧英文名Attributes > Tracking Unit Used
最低单位30
数据类型byte
指定单位是否使用尾迹单位。0-不使用,1-使用且游戏开始时显示,2-使用。

中文名称属性 > 轨迹密度
旧中文名属性 > 追随单位密度
英文名称Attributes > Trail Density
旧英文名Attributes > Tracking Unit Density
最低单位30
数据类型float
指定尾迹单位的密度。值越大,越稀疏。

中文名称属性 > 旋转参数 x 5
旧中文名30+未知类型项 > 未知 12 / 未知 16B x 15, 属性 > 旋转角度(弧度) x 5
英文名称Attributes > Rotations Factors x 5
旧英文名Type 30+ Unknowns (Dead Fish) > Unknown12 / Unknown 16B, Attributes > Rotations in Radians x 5
最低单位30
数据类型float
(未知)

中文名称属性 > 界面类型
旧中文名属性 > 命令 ID
英文名称Attributes > Interface Kind
旧英文名Attributes > Command Attribute / Command ID
最低单位10
数据类型byte
决定了左下角的按钮集合,和中下的面板效果。
0-无类型:单位拥有死亡、驻扎、停止键。面板上只有基本的名称、图标和生命值信息。
1-资源:单位拥有驻扎、停止键。面板上会有资源存储量信息。
2-文明建筑:80类型以上使用。单位图标为建筑,面板显示驻扎量以及内部的资源储存量。有训练单位的按钮,且在单位ID=45时,拥有翻页按钮。当驻扎量大于0,或可训练单位时,拥有设定集合点的按钮;在有驻扎单位时,会有放出驻扎的按钮;若驻扎了村民,会有让村民返回工作的按钮。此外,在村民的建造页面中归于经济建筑。
3-村民:如同村民,拥有建造经济建筑、建造军事建筑、维修建筑、死亡、驻扎、停止键。显示攻击力、防御力和自身携带的资源数量。
4-军事单位:通常按钮有巡逻、警戒、跟随、死亡、驻扎、停止键,四种防御姿态键,选中多个时有四种队形键。单位类别为51、54时,无巡逻、警戒、跟随键,且防御姿态只能选择主动攻击或不还击,但分别有拆装键,和组装、对地攻击键。某些硬编码ID也会让单位没有巡逻、警戒、跟随键,而以对地攻击代之。面板上显示单位的攻击力、防御力、射程。
5-贸易单位:按钮有死亡、驻扎、停止键。面板上会显示存储的资源量。
6-僧侣:按钮有转化、治疗、死亡、驻扎、停止。面板上显示防御力、射程以及信念值。
7-运输船:按钮有死亡、驻扎、停止。会显示单位的防御力。
8-圣物/带着圣物的僧侣:按钮有死亡、驻扎、停止,对于类别43,有放置圣物的按钮。面板上只显示基本信息。
9-渔船:按钮有死亡、驻扎、停止,以及可建造的建筑。显示食物的携带量。
10-军事建筑:类似于2,但是面板不显示资源储存量,而是攻击力、防御力和射程,并在村民的建造页面中归于经济建筑。
12-(UP 1.5、DE)攻城塔的界面。
注:停止键只有在单位移动时才会出现。

中文名称属性 > 训练时间
英文名称Attributes > Train Time
最低单位70
数据类型short
科技编号101
指定单位训练/建筑建造所用的秒数。若建筑种属非#51且通过训练出来,则需花费共计2倍的时间完成(先用时间训练,后需建造);训练时间不大于0,则其在放下时就会产生,不再出现地基。

中文名称属性 > 训练场所
英文名称Attributes > Train Location
最低单位70
数据类型short
科技编号42(UP 1.5、DE)
指定单位的训练地点,或建筑的建造地点的单位ID。对于村民页面建造的建筑,须为118,渔船页面建造的建筑则为13。

中文名称属性 > 训练按钮
英文名称Attributes > Train Button
最低单位70
数据类型byte
科技编号43(UP 1.5、DE)
指定训练/建造按钮的位置。对于训练而言,1到14位于第一页的前14个位置,21到34位于第二页的前14个位置。而15或35,实际会位于1或21即左上角的位置。渔船、村民的建造按钮位置,与第一页相同;而村民的建筑位于哪一页,取决于建筑的界面类型,2、10分别位于文明、军事建筑页面。
在DE中,位置15也可以使用,但渔船的建造按钮不能为5,会被驻扎键覆盖。

中文名称属性 > 资源存储 > 类型 x 3
旧中文名属性 > 资源储存 > 类型 x 3
英文名称Attributes > Resource Storages > Type x 3
最低单位10
数据类型short
指定对应存储的资源类型编号。

中文名称属性 > 资源存储 > 数量 x 3
旧中文名属性 > 资源储存 > 数量 x 3
英文名称Attributes > Resource Storages > Amount x 3
最低单位10
数据类型float
科技编号21(仅当对应模式=0且资源类型≥0)
指定对应存储的资源数量。

中文名称属性 > 资源存储 > 储存模式 x 3
旧中文名属性 > 资源储存 > 启用模式 x 3
英文名称Attributes > Resource Storages > Enable Mode x 3
最低单位10
数据类型byte
指定对应存储的资源的使用方式:
0-存储于单位内,只有最靠后的一种指定的0模式资源会作为存储资源使用;
1-产生时给予玩家;
2-产生时给予玩家,死亡后扣除;
4-(建筑)单位建成后给予玩家,死亡后扣除;
8-UP、DE特有,单位建成后给予玩家。

中文名称属性 > 成本 > 类型 x 3
旧中文名属性 > 花费 > 花费类型 x 3
英文名称Attributes > Costs > Type x 3
旧英文名Attributes > Costs > Cost Type x 3
最低单位70
数据类型short
科技编号103~106(UP 1.5且值为-1或-2)
训练或建造时花费的资源类型。

中文名称属性 > 成本 > 数量 x 3
旧中文名属性 > 花费 > 花费数量 x 3
英文名称Attributes > Costs > Amount x 3
旧英文名Attributes > Costs > Cost Amount x 3
最低单位70
数据类型short
科技编号103~106(当类型对应时)
训练或建造时花费的资源数量。

中文名称属性 > 成本 > 扣除 x 3
旧中文名属性 > 花费 > 花费使用 x 3
英文名称Attributes > Costs > Store Mode x 3
旧英文名Attributes > Costs > Cost Used x 3
最低单位70
数据类型short
设置为0,则训练或建造时只检查数量足够与否,但不实际消耗。为1,则既检查也消耗。




004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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 楼主| 发表于 2016-10-3 20:07:34 | 显示全部楼层
中文名称属性 > 堆叠单位
旧中文名属性 > 堆栈单位
英文名称Attributes > Stack Unit
最低单位80
数据类型short
非负时,指定建筑建成后在其上额外生成的单位,80类型的会跳过地基阶段。生成后,该原单位变得可以穿行。一般用于建造含有附加单位的建筑:建造的建筑为基底,堆叠真正的建筑。

中文名称属性 > 从属单位
旧中文名属性 > 引导单位
英文名称Attributes > Head Unit
最低单位80
数据类型short
非负时,指定单位的“头领”。在地图编辑器中放置该单位时,会转变为指定的单位。

中文名称属性 > 单位变形为
旧中文名属性 > 变形单位
英文名称Attributes > Transform Unit
最低单位80
数据类型short
单位通过组装、拆装以及开关城门后转变的单位。必须同样为80类型。

中文名称属性 > 瓦砾单位
旧中文名属性 > 基底单位
英文名称Attributes > Pile Unit
最低单位80
数据类型short
单位在被摧毁后,建立的属于GAIA的单位,手动删除不会产生。该单位类型须不小于70,若为80则出现地基。

中文名称属性 > 附加单位 x 4
英文名称Attributes > Annex Units x 4
最低单位80
数据类型short
非负时,指定单位生成时的附加单位。附加单位在地图中的ID与主体相同。

中文名称属性 > 附加单位偏移 x 8
旧中文名属性 > 附加单位错位 x 8
英文名称Attributes > Annex > Units Misplacement x 8
最低单位80
数据类型float
对应的附加单位与主体的左下-右上距离与左上-右下距离。

中文名称属性 > 资源掠夺表 x 6
旧中文名属性 > 掠夺表格 x 6
英文名称Attributes > Looting Table x 6
最低单位80
数据类型byte
具有指令122的单位可以指定该建筑为目标,获取该建筑所属玩家的指定资源。六个属性分别为石头、木材、矿石(编号为56)、黄金、食物和货物(编号为9),第一个非0的值确定了掠夺的资源类型。

玩家声音(Sounds that only you hear)

中文名称玩家声音 > 选择声音
旧中文名声音 > 选择声音
英文名称Sounds > Selection Sound
最低单位10
数据类型short
选择单位时,游戏播报的声音。

中文名称玩家声音 > 死亡声音
旧中文名声音 > 死亡声音
英文名称Sounds > Dying Sound
最低单位10
数据类型short
单位死亡时,游戏播报的声音。

中文名称玩家声音 > 训练提示音
旧中文名声音 > 训练声音 > 1
英文名称Sounds > Train Sound
旧英文名Sounds > Train Sound > 1
最低单位10
数据类型short
单位被建立时游戏播报的声音。

中文名称玩家声音 > 遭袭声音
旧中文名声音 > 训练声音 > 2
英文名称Sounds > Damage Sound
旧英文名Sounds > Train Sound > 2
最低单位10
数据类型short
该单位被攻击时发出的声音,所有玩家均可听见。

中文名称玩家声音 > 攻击声音
旧中文名声音 > 攻击声音
英文名称Sounds > Attack Sound
最低单位60
数据类型short
命令单位攻击时,游戏播报的声音。此外,在小地图上命令单位,也会播报此音。

中文名称玩家声音 > 移动命令音
旧中文名声音 > 移动声音
英文名称Sounds > Move Sound
最低单位60
数据类型short
命令单位移动时,游戏播报的声音。

中文名称玩家声音 > 建造声音
旧中文名声音 > 建设声音
英文名称Sounds > Construction Sound
最低单位80
数据类型short
建筑建造完成时,游戏播报的声音。

中文名称玩家声音 > 变形声音
旧中文名声音 > 未知声音
英文名称Sounds > Transform Sound
旧英文名Sounds > Unknown Sound
最低单位80
数据类型short
作用未知,可能是没有实现的功能。

无用的属性(Obsolete Variables)

中文名称无用的属性 > 肖像
旧中文名10+未知类型项 > 未知 1
英文名称Obsolete Variables > Portrait
旧英文名Type 10+ Unknowns (All Units) > Unknown 1
最低单位10
数据类型short
无用

中文名称无用的属性 > 属性方式
旧中文名10+未知类型项 > 未知 3, 未知 3A
英文名称Obsolete Variables > Attribute Mode
旧英文名Type 10+ Unknowns (All Units) > Unknown 3 / Unknown 3A
最低单位10
数据类型float
无用,通常可移动的单位该值为1。

中文名称无用的属性 > 攻击反应
旧中文名属性 > 攻击模式?
英文名称Obsolete Variables > Attack Reaction
旧英文名Attributes > Attack Mode
最低单位10
数据类型byte
无用,不同单位有不同的值。

中文名称无用的属性 > 改变地形
旧中文名属性 > 食用肉类?
英文名称Attributes > Edible Meat?
旧英文名Attributes > Edible Meat?
最低单位10
数据类型byte
测试版遗留的无用属性,可以使单位改变其下的地形。

中文名称无用的属性 > 体积类型, 移动逻辑
旧中文名30+未知类型项 > 未知 11
英文名称Obsolete Variables > Size Class / Move Algorithm
旧英文名Type 30+ Unknowns (Dead Fish) > Unknown 11
最低单位30
数据类型byte
无用

中文名称无用的属性 > 逃亡形式
旧中文名属性 > 动物模式
英文名称Obsolete Variables > Run Pattern
旧英文名Attributes > Animal Mode
最低单位60
数据类型byte
无用

中文名称无用的属性 > 脱离战斗
旧中文名属性 > 塔模式
英文名称Obsolete Variables > Break off Combat
旧英文名Attributes > Tower Mode
最低单位60
数据类型byte
科技编号63(DE 61321+)
其他版本中无用。
在DE中(61321+),该属性被称为“Combat Ability”,用二进制位指定了其攻击的能力:
1-攻击无视目标的基本远程、近战护甲值;
2-受到攻击时,不受攻击者的攻击无视护甲(即上文中的1)的影响;
4-攻击会降低目标远程、近战护甲;
8-能够使用对地面攻击命令;
16-攻击时,所有抛射物同时发出,而不是依次;
32-(83607+)单位能够使用光环效果。

中文名称无用的属性 > 覆盖
旧中文名属性 > 摧毁地形
英文名称Obsolete Variable > Overlay
旧英文名Type 80+ Unknowns (Buildings) > Unknown 34, Attributes > Old Terrain
最低单位80
数据类型short
无用,一个遗留的特性。

中文名称无用的属性 > 背刺加成
旧中文名70+未知类型项 > 未知 26
英文名称Obsolete Variable > Backstab Bonus
旧英文名Type 70+ Unknowns (Creatable) > Unknown 26
最低单位70
数据类型float
科技编号45(UP 1.5)
征服者、HD中无用的属性。
在UP 1.5中被作为英雄和可自愈单位的生命值回复间隔,为0时相当于0.5,即2秒回复1点生命值。该值越小,则回复速率越大。
在DE中也指定了生命回复,但值越大越快。

中文名称无用的属性 > 侧击加成
旧中文名70+未知类型项 > 未知 27
英文名称Obsolete Variable > Flank Bonus
旧英文名Type 70+ Unknowns (Creatable) > Unknown 27
最低单位70
数据类型float
其他版本中无用。
在DE中(83607+),用于指明单位编队时,体积半径的倍数,通常应为1。设为0,会让单位在编队时重叠。

中文名称无用的属性 > 可训练类型
旧中文名70+未知类型项 > 未知28 / 未知类型
英文名称Obsolete Variable > Creatable Type
旧英文名Type 70+ Unknowns (Creatable) > Unknown 28 / Unknown Type
最低单位70
数据类型byte
其他版本无用,不同单位有不同的属性:0-无,1-村民,2-步兵,3-骑兵,4-圣物,5-弓箭手,6-僧侣。
在DE中(83607+),该属性被称为“Formation Category”,决定了单位在队形中的类型:0-不加入队形,1-机动(骑兵),2-近战,3-远程,4-超远程,5-被保护者,255-建筑。

中文名称无用的属性 > 可燃
旧中文名80+未知类型项 > 未知 33
英文名称Obsolete Variable > Can Burn
旧英文名Type 80+ Unknowns (Buildings) > Unknown 33
最低单位80
数据类型byte
科技编号31(UP 1.5)
无用,在UP 1.5中可控制建筑的属性,二进制位2可允许驻扎上交资源,位4禁用。

中文名称无用的属性 > 驻扎维修速率
旧中文名80+未知类型项 > 奇观计时器?
英文名称Obsolete Variable > Garr. Repair Rate
旧英文名Type 80+ Unknowns (Buildings) > Unknown 35 / Wonder Timer?
最低单位80
数据类型float
无用

004时代:战役时代
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 楼主| 发表于 2016-10-3 20:15:32 | 显示全部楼层
- 保留 -
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发表于 2017-9-29 15:17:53 | 显示全部楼层
想给您修改一点,当投射物的拉伸模式为3(即送达模式)时,即使是对地攻击或者未命中目标,也能转变为死亡单位。

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 楼主| 发表于 2017-9-29 20:01:54 | 显示全部楼层
laughter135 发表于 2017-9-29 15:17
想给您修改一点,当投射物的拉伸模式为3(即送达模式)时,即使是对地攻击或者未命中目标,也能转变为死亡 ...

谢谢,这是一个发现。
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 楼主| 发表于 2019-1-12 16:21:54 | 显示全部楼层
对词典内容进行了更新,适用于新的AGE,并增加了关于UP 1.5的内容
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发表于 2019-8-10 21:07:44 | 显示全部楼层
大神辛苦了关于特殊能力,格挡和冲锋都会一直见效,而反击没能带来任何提升,这个有办法解决么
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 楼主| 发表于 2019-8-11 00:00:43 | 显示全部楼层
一生无悔帝国人 发表于 2019-8-10 21:07
大神辛苦了关于特殊能力,格挡和冲锋都会一直见效,而反击没能带来任何提升,这个有办法解决么 ...

反击时被攻击者是否与攻击者靠近?
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发表于 2019-8-14 10:05:55 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2019-8-11 00:00
反击时被攻击者是否与攻击者靠近?

是的贴脸打的,后来还是没有提升就放弃了,昨天从工坊下的mod结果它的一些兵模在闲着没事的时候会自动来回旋转之前也碰到过这样的问题但是不会修改,恳请大神指点一下这类模型站立时会来回转身是哪里出了问题?
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 楼主| 发表于 2019-8-14 10:26:19 本帖来自手机 | 显示全部楼层
一生无悔帝国人 发表于 2019-8-14 10:05
是的贴脸打的,后来还是没有提升就放弃了,昨天从工坊下的mod结果它的一些兵模在闲着没事的时候会 ...


可能也要朝着方向才行吧。
另一个,应该在图像页面中设置正确的角度数和帧数,帝国2并不会自动判断。
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发表于 2019-10-24 19:31:43 本帖来自手机 | 显示全部楼层
想给您修改一点,“基底单位”类型可为80,只要训练时间为0,则不会出现地基。
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发表于 2020-1-31 21:29:32 | 显示全部楼层
想请教一下,关于“碰撞和选框类别”和“障碍类别”,可以设置成圆框+强制无体积吗?
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 楼主| 发表于 2020-1-31 21:49:22 | 显示全部楼层
laughter135 发表于 2020-1-31 21:29
想请教一下,关于“碰撞和选框类别”和“障碍类别”,可以设置成圆框+强制无体积吗? ...

这个请您试一试吧,我没有考虑过类似的效果
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发表于 2023-5-26 12:50:13 | 显示全部楼层
建議這篇文章置頂。
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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