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[教程] [转自帝国3吧] 帝国时代3战略战术详述 by 叉烧要配米线

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翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章蛟龙勋章十字军勋章智将勋章

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发表于 2013-10-2 11:55:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 道禪無 于 2013-10-2 14:20 编辑

【进阶教程】帝国时代3战略战术详述 by 叉烧要配米线


本文经作者叉烧要配米线 吧主授权,由帝国3吧精品区搬运至此,欲再度转载请先联系作者并标明文章作者与出处!(为防止造成骚扰,先隐去作者QQ号)


在此向叉烧吧主致以最高的敬意~

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写在最最前面:


“战争是简单、干脆和无情的,因此需要一个既简单又无情的人把战争进行到底。”
----巴顿


       本文的写作风格主要是以事实为依据,以数据为基础,以实践辨真相,用客观存在来解释战略与战术的一切。然而,纵观人类几千年的战争史,许多著名的前线指挥将领都拥有坚定的信念和挑战精神与冒险精神,我们可以一言以概为勇猛。而这一品德确实是战争中最重要的,无论是谁遇到这样的对手都会头疼不已。反之,如果你具有以下的性格特点:“妇人之仁”,“容易冲动”,“粗枝大叶”,“不敢尝试”则不利于玩好战争游戏。例如“妇人之仁”最典型的代表就是吴越战争,吴王夫差放走越王勾践,最终惹来杀身之祸;“容易冲动”则会使你总是落入对手的陷阱无法翻身;“粗枝大叶”则会让你失去对抗的手段和“势”,被对手很容易地一步一步蚕食;“不敢尝试”则会放走许多机会,例如“空城计”这样的时机是转瞬即逝的。在《战争论》中克劳塞维茨总结出将军的最佳性格是镇定而又勇猛刚烈,情感持续得较持久而坚定的人。


       本文中含有十分庞大的数据量,公式,以及许多定理及其计算过程,但在看完本文后不应该去死记硬背这些东西,刻板的复制会淡化自身的情感,只有理解和掌握到实际中去才能充分地实现这篇文章的价值。


       文中并不存在最强战术或者最强战略,即使看完了也有可能没有任何实质进步,其一是本人的认知水平有限,并没有达到最高的理论层次;其二是学习书本知识虽能指导进步却不能直接替代实践与再认识的过程。不过本文能够给学习战略战术走过不少弯路的玩家回归目标,能够给初学者指引方向这便足够了。

       本文是全系列的第3篇。本系列第一篇与第二篇的内容可以总结概括为战争的准备与条件,也就是说其内容是战争中最基本的,必备的东西,就如同不呼吸就会死亡一样,如果不了解这两篇的内容将无法在战场上立足。而本篇的内容是狭隘的战争理论,战争的艺术—即战略与战术,是战争理论性与经验性相结合的产物,是应用资源和军队的规则,是在战争中击败对手的方法的总结与教训,更是作为一名战争游戏爱好者或军事爱好者所必须具备的现代战争思想。



【看前必读】:


       *学习本文十分有必要先学习本系列的前两篇文章,因为本文所引用的许多概念皆为本人自创。因此本文不适合单纯的新手学习,本文并非入门教材,不仅没有涉及到新手的任何问题,且深邃难懂又冗长的文章。这是一篇理论性较多,略显乏味的文章。适合战争游戏爱好者及偏爱理论的中级玩家阅读。

       *本文例举了许多历史上伟大的事物与本文内容相比较,此方法仅仅用于说明本文的作用与价值,并无自夸之意。因此,嘲者勿读,读者勿嘲。

       *在阅读本系列文章后,拥有其必要之条件者将有可能在短时间内显著提高自己的对战能力。上善若水,厚德载物。在当前这个凡事都是双赢的世界上,如没有一定的品德和节操,再好的水平也会被别人瞧不起,就算天下无敌却也敌不过寂寞。因此,在对战前后应对你的对手表示尊重继而进行游戏。

       常用招呼语:
       GL:好运
       HF:玩的愉快
       GG:认输的一方先说的结束招呼语,goodgame。但快胜利的一方若先说这句话就是对对手极大的不尊重

       *本文的局限性:本文理论仅仅适用于大局式战役模式,而不适用于地区性战争模式和纯粹的战役模式,这是游戏的局限性所致。此外本文由于游戏的设计以及所涉及内容的针对性所致会更偏向于数据与逻辑,而不是精神层面或感觉的分析。


【本文的作用】


       本文对已入门的玩家会有以下帮助:
1. 提高战略思维水平
2. 提高对战争游戏的本质认识
3. 提高战术的主观能力(大局观)
4. 提高对策略的编排与创新的能力
5. 指导和提高玩家独立思考的能力
6. 提高战争艺术的认识与修养


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帝国时代3战略战术详述


写在最前面(代序):


       这一系列已经写到第三篇了,而本篇内容是本系列最核心的内容,因为这一次的内容不仅仅是知识性的更是思想性的,是全系列中具有主导地位的内容。学习前两章以后应该对各个国家的运作和特点有所理解,现在就让我们来学习使每个国家运作的灵魂。本文原在2010年4月份就已经完成了99%的内容,但由于在本人通读后发现写得过于松散,未能达到预期目的,因此全篇推倒重新撰写,目前版本已与最早给一些高手与粉丝送阅的初稿版本有着完全不同的内容(基本上100%不同)。


本文目录:

第一部分 帝国时代3作品世界观
第二部分 战略战术概念
第三部分 战略战术系统
第四部分 战略战术统和理论(重点部分)
第五部分 大型会战
第六部分 局部战争
第七部分 团战指南


正文部分:


“再没有别的任何艺术或科学,比战争艺术或战争科学更困难的了。”

------英国著名军事家 劳埃德



第一部分 帝国时代3作品世界观



第一章 平衡性相关概念进阶认识


1.1.0 本人的致歉


       在叙述本章内容之前本人先要向各位严肃地致歉。在2年前本人发表的<<永远分不均的饼-论帝国时代3平衡性>>一文中由于本人当时不全面的观点给大家带来了更大的疑惑且被个别别有用心者利用。然而事实上当我们看到关于游戏平衡性讨论的时候会发现,大多数情况下只有一些水平并不高的玩家甚至半职业选手才会抱怨平衡性问题,很多时候这只是给输掉比赛找一个理由而已。之所以无法用这三个字作为输掉比赛的理由,其一是平衡性只存在相对平衡,即便平衡,但每个人的特点和习惯又产生了不平衡的人为要素;其二是我们永远无法得到真正的平衡性,因为我们必须在“有趣”和“完美的平衡”之间选择其中一个。


       事实上历史上造成不平衡问题的并非平衡性本身,而是高水平玩家的优秀的战术思想和战略理论,他们创造的优秀打法总是让大家不能忘怀。因此严格意义上说我们可以依靠了解一款即时战略游戏的平衡性来获得游戏水平的提升并以此更深入地认识一个游戏的设计方针,而并非以此找到为自己面子上遮掩的理由。天枰的微微倾斜就可以造成滑落谷底的一边倒局面。因此不负责任地肆意修改平衡性虽然能满足大众的要求,却会造成战略战术上几乎被彻底推翻的变化,说得通俗一点,就是游戏会被改成越来越死板,可用的打法越来越少。至少目前我们还有相当多算是平衡的国家可用,这已经相当不错了。

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“神”之法则

       帝国3世界中存在一个创世神,她是绝对公平的象征。因此神的法则就是帝国3平衡性绝对不可打破的基础,这样的平衡是如同天枰一般准确的。而本人之所以写这一系列的文章的重要原因之一就是,本人已经发现了这个神创造的天枰般公平的法则以及摧毁这一法则的“重锤”。


       公平的法则往往都有一个相同的形式,就算是神也不例外,那就是等式。只有相等才是绝对的公平公正。古希腊人阿基米德发现了一个绝对“平等”的“神”的法则,那就是利用水的浮力测出金子的体积从而检测皇冠中金子的纯度,将皇冠扔入水缸,由于水位上涨的体积和皇冠体积相同,因此测量这部分水的体积就等于测出金子的体积,从而可以算出金子的纯度。


       让我们回到主题。在帝国3中的这个神对待玩家同样平等,她创造的法则看上去是那么公平没有一点辩驳的余地,就好似阿基米德的浮力定律一样。由此开始让我为大家详解我所发现的神的法则:


       “神”的法则
       第一法则:F=W=C
       第二法则:F×R+MS=W×R=C×R
       第三法则:T.F=T.W=T.C

       第二法则推论:A.F+MS=A.W=A.C

       其中:
       F代表FOOD,食物
       W代表WOOD,木材
       C代表COIN,钱币
       R代表Risk,风险(实际指风险系数)
       T代表Transactions,交易(主要指以资源交换为军事单位、建筑物的交易)
       A代表 another 此处代表一切细流(非村民)生产资源的经济

       其中第一法则的意思是,数值上同样多的食物木材和钱币相互等值。因此我们可以看到,卡片上有600肉,600木,600肉或700木,700肉,700金还有1000木,1000金,1000肉。而并非有高高低低之分。也就是说,在“神”看来这样的一组同样数值不同类型的资源卡片其价值是相等的,因此才会如此安排这些卡片。


       第二法则主要体现在村民采集。在F×R+MS=W×R=C×R中,FWC分别代表了村民或其他单位采集这3种资源所存在的不同对象时不同的采集速度,例如打猎是0.84/S食物,樱桃是0.66/S食物,树木是0.5/S木材,金矿是0.6/S钱币等等。而这个速度越快就意味着其采集风险越大,例如食物中,采集樱桃就比打猎安全,这样做就可以降低风险。而采矿和伐木都是比较固定的,风险较小,而木材储量比钱币更高,因此风险相比更小。因此当食物采集速度乘以其所担负的风险系数时,等同于其他收集木材或钱币的速度乘以其风险系数。法则中的3个R代表不同情况下的风险系数,很显然它们是不一样的。然而与其风险系数最终的乘积是一样的,因此第二法则事实上是第一法则结合风险性观点的推论。要明确指出的是,这一法则的推论也适合神社,工厂,银行等爆发式经济实体。另外我们不需要知道不同情况下的风险系数“R”本身是多少,我们只需要知道这个结论是“神”认为“公平”的。当然如果你有兴趣也可以去算一算。另外在打猎这方面第二法则中还有一个MS来表示不得不做的移动时间等降低效率的因素,可以说是整合了所有情况的考虑。正是因此,村民在收集不同资源时获得的效率差别很明显却又在理论上完全平等。


       另外本人近期发现的第三法则说明,每个军事单位的战斗力(综合战斗力)就是其成本的数值本身,本人称其为混沌价值,例如火枪成本是75肉25金则混沌价值为75+25=100.这就是神所定义的战斗力,虽然个别地方略微有所差别,但普遍是相当准确的。换句话说,1点资源无论是木材钱币还是食物都可以当成相同的1点战斗力,这也反向验证了F=W=C这个第一法则的正确性。第三法则中的T不是指市场换购或给盟友发资源的交易,而是代表使用资源与军事单位,采集单位,建筑单位,科技所做的交换行为,简单来说就是建设,训练,开发等一切投资行为。


       不过第三法则也仅仅是“神”的认知,实际上还是有许多值得商榷的地方,因此我们将在下面的某一章中探讨这个问题。


       至此可见,第二法则与第三法则是第一法则在特殊环境下的表述,也同样遵循第一法则的原则。这3条法则将帝国时代3整体游戏平衡性做到了“天衣无缝”。如果想打翻一支“绝对平衡”的天枰,就需要在这三条法则中找到谬误,只有这样才能找到打破帝国时代3的整体平衡性的方法。

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1.1.2 倾倒之“重锤”



1859年,《物种起源》杀死了“上帝”。达尔文死后获得了安葬在牛顿墓旁的殊荣。

----仅以此缅怀科学的斗士与捍卫者 查尔斯·罗伯特·达尔文



       达尔文为了杀死上帝,用了20年,230页的文字。因此消灭神是一件很困难的事。然而破坏神所创造的平衡又是另外一回事了。
回到主题。上一节所提到的三大法则只是由游戏中发现的,然而这些法则并非本人所创,这只是开发人员的设计。不难看出这三大法则事实上是相互紧密依存的,因此只要破坏其中一条,则整个法则将会向一个方向倾斜。


       让我们回顾一下三大法则:
       第一法则:F=W=C
       第二法则:F×R+MS=W×R=C×R
       第三法则:T.F=T.W=T.C

       其中第一法则很难推倒,第三法则的偏差也达不到影响平衡的程度,这两个过于简单的法则实际上是几乎无法推翻的。但第二法则中牵扯的因素较多,还是有可能找到错误的。因此我们不妨从第二法则入手:

       第二法则:F×R+MS=W×R=C×R

       在这一法则里MS是固定值无法变动,但风险R则有许多问题可以探讨。首先R值的确立应该决定于一些基本因素,例如基地边资源的存量等都是值得考虑的范畴,但考虑到全地图所有资源采集速度都保持一致,看来存量不是参考指标。另外可以看下加入采集这些资源所冒的风险是否一致?那么我们可以看到,树木在野外几乎成片存在,而金矿和浆果是成点分布,动物则是自由分布。那么当采集树木时对方偷袭的方向就会比较固定,而金矿和浆果有一定阻碍作用,但动物群落则没有太多阻挡能力,也许这是个很好的解释。我们再看一个现实问题,就是资源的需求链问题。在战略战术确立的情况下所生产的兵种以及其他单位将会在固定时间里花费固定的三种资源。假设此刻的策略是花费食物为主,此时如果一个采集食物的村民如果遭遇骚扰而阵亡,那么要维持生产链就必须派一个村民去补上。那么派谁去呢?必然是从采集金子或木材里面挑了。因此这样就出现了关于不同风险的问题,假如只看实际发生的事件,被杀的是采集食物的打猎村民,但假如不去探讨被杀的村民是叫“保罗”还是“约翰”,并只看后果的话,那么被杀的村民则是采集金子或木材的。因此我们可以大胆地怀疑第二法则。另外在整个游戏中,殖民时代之前是没有军队的,所以在这时无论采集任何资源都只会产生同样的风险,然而游戏中却产生了不同的风险表现。如果由于风险没有考虑存量导致我们的怀疑的话,那么通过以上这两点我们大可彻底打破第二法则了。另外我们还可以发现真正降低采集风险的国家唯有日本,印度,荷兰。这是因为其近距离的食物储量在同时间轴下大于其他国家。因此我们就可以作出一个最基本的只适合普遍规则的判断:以食物成本为主的军队会获得更高的性价比,而黄金木材用量越多则性价比越低。总而言之就是以VS(村民时间)和CC(混沌价值)两个参数来决定性价比。

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第二章 经济与战斗力进阶认识(重点内容)

1.2.0 承上启下之章


       作为一个历史题材的即时战略作品,其战争概念必然限定在特定时代,而帝国时代3设定的这火与剑与血交相辉映的时代则是最吸引我们的地方。既然这一次开始探讨战略与战术,那么自然就需要先了解一下手中的武器与那个时代的事情。本章是对第一篇“经济原理概论”与第二篇“军事编制概论”的延伸,这样的安排是为了让大家对战略与战术的本质有一个清晰认识。
       本章是本系列第一篇和第二篇的综合提高部分,主要目的是将本文要涉及到的基本概念系统化。其中要用到之前两篇里提出的许多概念,另外还可能用到以下概念:

       VS= Village Second 村民时间
       AS= Army Second 军队时间
       HS=Heros Second英雄时间
       GS=Game Second 游戏时间
       MS=Moving Second移动时间
       NS= No Smoking! 禁止吸烟!



1.2.1 经济形态


       作为一个世界的创世神,BHG设计了许多细节来为每个国家制定战略基调,这其中与其他战略游戏最具不同的就是经济形态。


       每个国家最基础的经济方式就是训练村民了,无论你处在任何状态下,不断地训练村民则是战略中最基本的基本。这是因为训练村民的成本与收益是最具性价比的经济发展方式,而这一最具性价比的模式若能够放大规模则将成为最具战略价值的投资方式。投资的回报速度优于庄园住房、神社、银行,工厂。我在本系列第一篇经济原理概论中将不断训练村民的经济列为“预期式经济”。就是因为这是一个连续不断增长的过程,到某一时间必将形成某一规模的资源流。


       “预期式经济”的好处在于可以影响另外一个重要经济指标的投资回报率,即“市场与经济科技卡片”我称之为“发展式经济”。这是因为“发展式经济”必须以村民为基础才可以进行投资回报,但要认识到“预期式经济”的经济规模即村民数量并不完全决定“发展式经济”的收回成本时间,事实上只有该资源的采集总量才真正决定了采集某一资源的加强科技的回收成本时间。这也就是说,虽然市场在村民多的时候建立可以有更高的加强效果,但一开始就建立市场在多数场合并不是一种好的投资方式。例如某欧洲国家开局时,建立一座市场,并研究1级打猎科技(10%)这一科技成本为100(市场建设成本)+50木材+50钱币,VS成本为383.3。那么这些VS约合307食物,通过简单计算则可得出,当研究完该科技后采集了3377食物时,该科技将回收其成本。当然,如果研究更强的二级采集科技会有助于平均市场的初期投入,这样会加速科技成本的回收速度,另外凡是与村民相关的采集加强卡都应当以量而不是时间长度来计算,因此过早的升级全部三种资源的加强科技,效率和回本时间将会被延长(尤其欧洲)。然而无论怎样,在开局时有限的村民只能提供有限的采集速度,因此在前期这样的科技回收成本速度是比较慢的。另外需要指出的是,“预期式经济”并非全部国家速度一致,而当“发展式经济”是唯一经济额外途径时,发展这种经济也是具有好处的。

       在训练村民和对村民进行加强以外,我们还具有许多其他经济形式,例如银行,庄园,神社,工厂等等,这些附带经济能力的建筑物有许多初期的好处,其一是直接提供了资源流,其二是提供了珍贵的经验值,其三是降低了采集风险,其四是提供了从经济上超越对手的手段。因此在初期,这类经济建筑物普遍优于“发展式经济”,在本文第一篇中我称之为“爆发式经济”。

       在这其中,最优秀的莫过于日本神社,由于可以依靠领事馆和卡片两次降价,其收益已与建造资源完全不对等,此外还有优秀的英国住房,坚固的荷兰银行,后期的工厂,中国的大报恩寺等等。这种细流经济的特点是无法预测,并非预期增长,且消耗的资源也比较多,性价比略低。并且这种经济模式大部分是可以阻挡的,建造它们需要人力暴露在外面,这不同于训练村民。


1.2.2 村民的经济统一货币:VS体系

       当研究世界经济形势时,为了方便比较,我们都会以美元作为单位。在游戏中也一样存在这样的世界货币,这就是VS(village second),也称村民时间。大家应该都比较清楚以下的换算:


       1 VS = 0.8 F = 0.6 C = 0.5 W 即 1村民时间(VS) = 0.8食物 =0.6 钱币 = 0.5木材

      由于存在以上这个等价换算,因此各类资源的价值不等,各类数目相同的资源卡片价值不等。
      另外,在游戏中我们还接触到其他资源,如经验值,茶叶,还有比较难以估价的HS,AS资源。我们大概可以知道:

       每400茶叶 = 一张殖民兵卡×10%的价值 = 约合660 混沌价值
       每800茶叶 = 一张堡垒兵卡×50%的价值 = 约合 1500混沌价值

      另外在其他场合,也有个别1茶叶>2木材或1茶叶>2钱币的情况。

      如取均值,1茶叶=2.4VS1VS=0.4茶叶 则这一资源的价值完全是高于木材的。

      经验值这一资源较难衡量,但我们能够确定的是,在游戏初期,经验值的价值高于任何一种资源。由经验值得来的卡片价值很难估量,而且各国卡片体系大相径庭,因此这一资源在第二章的卡片部分专门讲解。

      我们在完成以上计算后就会发现,亚洲国家每个村民0.03的茶叶采集速度可以估算为一个村民采集能力的7.5%

注:由于过高的“汇率”,茶叶(出口商品)是无视第二章所述之第三法则的资源


1.2.3 非村民的经济统一货币:Chaos Cost 体系与第一、三法则

      非村民经济有2种,第一种是建筑直接生产兵力,例如颐和园这种,同一座建筑的产量无论改换哪种都会符合一个特有标准,那就是将这些生产出来的兵力成本以数字相加再除以时间是一个固定的值,而如果以VS计算这些兵力的成本则是千差万别。实际上这就是 “神”的第三法则的实际表现之一。即将生产出来的所有或单个军事单位的成本数值全部相加后的数值等于其综合战斗力。因此对于颐和园这样的建筑,它在生产战斗力方面每一秒都是统一的。从这里开始,我把单位成本数值直接相加后的数字叫做混沌价值(Chaos Cost)。注意,混沌价值只能代表这个单位的初始综合战斗力与后来的兵种加成升级无关。

      第二种是细流经济类型,例如发现时代卡片1.25金,1.25木,或者1.5肉还有神社采集0.42肉0.38金0.38木其中刨去基础的0.14肉 0.1金0.1木,剩下的是0.28肉或0.28金或0.28木。也就是说动物的采集加成是符合第一法则的,而神社建筑基础采集则符合或近似于发现时代细流卡片的比例。在统计所有此类建筑后发现,在采集肉,木,金时并没有固定比例,而是金与木采集速度相等,而当采集肉的时候,是以相等的速度为基础再加上一个固定的采集奖励。因此这样的建筑采集速度是不成固定比例的。研究这个原因,可以发现细流经济方式和建筑物采集方式有以下几个特点:

(a)  最稳定,没有走动时间等,完全可以用时间直接计算
(b)  无论哪种建筑采集哪种资源都具有风险(并非无风险)
(c)  无论哪种细流卡片或结盟德国的细流科技采集都没有任何风险

      因此我断定,之所以这些细流卡片和科技或建筑细流采集方式在采集食物相关时有一个明显的加成是因为考虑到相对村民而言弥补打猎时的走动时间和射击动物的时间(这个值就是MS而非采集风险),而由于这类采集不存在不同的风险或者甚至无风险,因此木材和钱币的采集速度才会完全一致。


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1.2.4 军事统一货币:战斗力估算与AS体系

      军事游戏的最终目的是征服,而征服必须首先建立军队。因此AS代表的就是军队的利用率和军事开销。实际上所有的实体单位都可以转化为以VS为载体,AS为能力的表述对象。以公式来表示战斗力所含有的因素则是:

      战斗力表述的概念式:
      单位战斗力=血量+攻击力=VS+AS (注意,VS,AS无法真正相加)

      当单位血量大于等于0时,该单位的VS资源价值有效(可理解成拥有一个财产)
      当单位攻击时,AS有效(相当于村民在采集资源时的VS效果)
      当单位不作攻击时,AS无效(相当于村民在走动和闲置时的VS效果)

      不难发现,当战斗单位AS有效时可以取得与村民采集资源同样的效果,即毁灭敌人的单位,消灭敌人的VS资源价值。另外也可以发现当一个单位未死亡以前,这个单位的AS能力不会受到任何削弱。

      想让AS有效是有条件的,而且各种单位的条件不同,各种单位所擅长的也有所不同。
因此这里的游戏规则就是:

      尽可能回避对方的AS有效条件
      尽可能预先判断对方的AS擅长方面和AS有效条件
      尽快消灭对方具有AS优势的单位
      尽快占据AS有效的条件


      总结一下,游戏中战术应用的作战目的就是以更少的VS代价获得更多的AS输出,并且这种AS输出必须是有效的,即让对方阵亡。而我们早应该很熟悉AS输出的原则和方法了,第二篇文章所总结的兵种相克知识就是这种原则和方法的一部分。在本文中将会讲解如何在提高AS输出时降低VS代价的方法。


1.2.5 战斗力的理论计算方法

      在大多数情况下,战斗力的计算与VS和AS有关,单位战斗力=血量+攻击力=VS+AS的公式是成立的,但这只是一个以第三法则为依据的简单的战斗力算法,这样的理解是片面的却又在个别情况下具有价值和正确性。暂且不说第三法则本身存在一些普遍性上的瑕疵,如果要完全理解一支军队的战斗力,这样的简单表述手段就显得过于粗糙了。
      
      决定一个单位的单纯战斗力的因素是攻击力,血量,而细看却发现,事实上更应该考虑平均伤害,抵抗系数,速度等,战斗力具有绝对性,更具有相对性。在实战中我们应对此进行区别表示才能完整地表达一个单位的战斗力。因此我们发现想要完美地表现一只实际作战的军队的战斗力是十分困难的,你需要知道自身的优劣势以及面对的敌人是什么才能真正搞清楚这点。

      另外,军队战斗力不同于单体战斗力,他们的区别是:
      一, 单个单位的攻击力在阵亡之前不会受到影响,而一支军队却不同,攻击力会因为阵亡而随时下降。
      二, 由于军队攻击力随战斗时间推移而下降,我们可以发现在对抗中的军队,第一名阵亡的士兵几乎没有任何贡献,而最后一名士兵的贡献(阵亡前所造成的伤害)却往往高于最初阵亡的许多名士兵之和。
      三, 单个单位互相攻击不会存在效率问题,但军队互相攻击却有很大的效率问题。攻击力的效率往往表现得离理论差得很远,即便利用操作弥补也无法令人满意。

      第一点区别让我们意识到一只军队和一个单位的最大不同,如果将一只军队作为一个个体,我们会发现对手给予的任何伤害对你都是有影响的,因为实际的表现在于几乎每时每刻部队都有阵亡,因此VS+AS理论中的阵亡前毫无影响尽管正确却缺乏普遍性的指导意义,这个理论只是在讨论单个作战单位时有效。这意味着我们必须像商人一般精打细算。尤其帝国时代3的设定攻击性很强,军事单位血量与攻击之比较低,齐射往往是必死的,这不像魔兽争霸3或其他游戏。在魔兽争霸3中一个受到攻击的单位往往不会很快死亡,因此齐射往往无法达到效果。

      第二点区别让我们意识到即使你的兵力只比对方略微多一点,也有可能造成一边倒的局势,尤其在简化士兵的勇气,训练素质等一切数据后的战斗中,集聚于一点上的战斗力的优势是不可忽视的。即便面对天敌,大规模的军队都可以将其击败。

      第三点区别在于认识到战斗力不仅是可以靠操作提升的,而且在选择兵种搭配和卡片时也具有指导意义。


个体战斗力计算:

在理解以上三点后,为了研究战斗力的比较方法,我们来建立一个简单的理论上的战斗模型:

      设:
      单位1:火枪兵,血量10,攻击力1
      单位2:火枪兵,血量10,攻击力1

      假设两单位同时互相远距攻击,10个回合将会双双阵亡。虽然没有在数值上给出战斗力大小,但可以确定的是这两个火枪兵完全一样且表现出的战斗力相同。

      那么我们再调整一下,设:
      单位1:火枪兵,血量20,攻击力1
      单位2:火枪兵,血量10,攻击力2

      假设两单位同时互相远距攻击,10个回合后依然是双双阵亡。这次两个单位不再相同,单位1在生命值上增加了100%或10点,单位2在攻击力上增加了100%或1点。这个结果可以让我们发现,在比较单个作战单位的战斗力时,增加相同比例的攻击或血量,对战斗力的改变是等效的。另外我们还可以轻易发现,【血量40,攻击力5】与【血量200,攻击力1】有同样战斗力、【血量500攻击力10】与【血量100攻击力50】有同样战斗力。

      这样我们就可以对单个同类作战单位的个体战斗力有所了解并可以用数值表示出来。即:

      血量 × 攻击力 = 个体战斗力数值
      或 HP × AP = FS

      以上的观点并不与1.2.4所述 单位战斗力=血量+攻击力=VS+AS 有冲突,因为这里所表示的是互相作用的同类个体战斗力,而VS+AS这种表述方式仅仅是指形成战斗力的因素与条件,在描述个体单位战斗力时更为合适,而这里所说的描述方法虽然也是针对单个单位战斗力的,虽然单个单位的战斗力没有什么意义,但却能融入实战的群体战斗力的概念中,这一部分我们在下面会说到。

      因此我们也可以发现为何在上面例子中同样比例的血量和攻击力的增幅带来的是相同的战斗力提升,这一增幅可以表示为公式,即:

      战斗力换算公式: FS = HP ×( AP × N% ) = ( HP ×N% ) × AP

      换句话说,在理论上只要单纯增加一个单位的某个百分比的血量或攻击力,这个单位的战斗力就将提高某个百分比。

      这是一个简单而又重要的结论,在整个游戏战略战术理论中起到重要作用。

      个体战斗力的互相比较:

      这种单一的比较的意义不大,且无法用于真正实战。这是因为战斗力高的单位必然生还,而另一方则阵亡。而对于实战中的战斗群体,至少单纯理论上的单个单位战斗力是没有多少意义的,因为无法反映出这种单位的军事特质。

      这里可以引用那句名言:“是生存还是死亡,这是一个问题”。然而单方面必然生存的结局对于理论上的战斗都没有参考意义,何况实际作战呢?因此必须总结出群体战斗力的计算方法。

      群体战斗力计算:

      由于军队战斗力不同于单位战斗力的三点因素让我们发现,即便算出个体战斗力数值也无法直接以数值相减体现出两种单位在团队作战时表现出的差距,但我们依然可以利用战斗力数值的乘除法运算找出两种单位的战斗力差别,即可以计算战斗损耗的比例。

      设:两种火枪手的属性为
      单位1:血量=HP1,攻击力=AP1,战斗力= HP1 × AP1= FS1
      单位2:血量=HP2,攻击力=AP2,战斗力= HP2 × AP2= FS2

      我们可以明显地知道,若只计算单体战斗力,
      1个单位2杀死1个单位1所用次数是HP1/AP2
      1个单位1杀死1个单位2所用次数是HP2/AP1
      那么单位1与单位2的战斗损耗比值为:

      = =

      例:
      单位1:HP1=100,AP1=20,FS1=2000
      单位2:HP2=500,AP2=10,FS2=5000

      则有:
      1个单位2杀死1个单位1所用次数是HP1÷AP2=10次
      1个单位1杀死1个单位2所用次数是HP2÷AP1=25次
      25:10正好等于他们的战斗力之比,5:2。

      很容易算出单位1与单位2的战斗损耗比值为:5:2。则5个单位1与2个单位2战斗力相等。不过这依然是个“个人打靶结果”,也就是在“逐个互相打靶”的情况下,5个单位1能杀死2个单位2的同时2个单位2也能杀死5个单位1。

      然而这很难符合作战时的情况,譬如若按上面所说的2个单位2与5个单位1同时出现在战场并对战,结果和过程如下:

      第一回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
      第二回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
      第三回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
      第四回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
      第五回合,单位1进行了100点攻击,承受了20点伤害;
      单位1阵亡1名;单位2阵亡1名
      第六回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
      第七回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
      第八回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
      第九回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
      第十回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
      第十一回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
      第十二回合,单位1进行了80点攻击,承受了10点伤害;
      单位2阵亡1名。(全歼)

      显然,我们发现军队作战的战斗损耗与单个作战战斗损耗结果差异很大。
      单挑可以与5个单位1平手的2个单位2仅仅十二回合就全军覆没。但是问题出在哪?在单个战斗力统计的时候,5个单位1与2个单位2的战斗力若按乘法计算是相同的,即:
      5 × FS1 =5 × 2000 = 2 × FS2 = 2 × 5000

      单位2个体的强大导致单位1单挑时的失败这还是比较明显的道理,可军队之间作战时明明拥有同样单个战斗力的2个单位2却如此不堪一击又是为什么呢?其实道理也很简单,假设我们把5个单位1合成1个单位,把2个单位2合成1个单位,他们的战斗力应该是:

      新单位1的FS=FS1×5×5=25×2000=50000=新单位1的属性为 HP=500,AP=100
      新单位2的FS=FS2×2×2=4×5000=20000=新单位2的属性为HP=1000,AP=20
      也就是说叠加时新单位的血量和攻击两者都要乘以单位数量,因此2个单位2自然不是5个单位1的对手。

      上面的公式和现象说明多个军事单位叠加在一起的战斗力并不是直接乘以单位数量,而是将血量乘以单位数量再将攻击力乘以单位数量。因此其战斗力就是乘以一个单位数量的平方。有人可能会问,这样的超级大单位是不会像零散单位一般,被杀死后就会降低攻击力的,反而像单个单位一样,只有当VS价值消失时(即血量小于0时)AS才无效。然而我只能说这种战斗力递减趋势对你的对手也一样有效,只要是宏观计算,对方的攻击力递减同样表现出线性分布。另外这并不影响比较战斗力的大小,但对于战斗力随作战时间发生的残余计算显然是有影响的。

      因此我们不难总结,一种单位组成的军队的战斗力数值是其单位单个战斗力乘以其单位数量的平方。即:

      若该单位的战斗力为FS,n个该单位组成的军队战斗力AFS等于
      AFS = FS × n2


虽然这一算法依然与实际状况相差甚远,不过利用这一算法我们已经可以将2个不同的作战单位组成的军队进行合理的比较了。


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1.2.6 实际战斗力的初步讨论

       其实这样的问题应当以一整章甚至整篇文章来讨论,因为实际单位作战能力比起理论要复杂得多,例如射程,速度,兵种相克及攻击方式以及战斗模型的不规则性和多样性都给实现理论带来困难。然而在本文中只用了一节来探讨如此重要的问题显然是不够的。其一是因为本节所述标题内容会有许多零散地出现在之后的其他章节中,另外由于本人个人的知识认识有限,本节只起到初步涉及与抛砖引玉的作用,希望以后更多出现此类文章以弥补理论研究的不足。这也是由于真正的实战理论是相当复杂与具体的,本人的水平与能力不足,不可能将它们全部展现出来,而其中的乐趣也是十分丰富,所以我更希望的是更多的人在看了本文后能参与进来讨论与研究,弥补空缺和继续进步。虽然我不是巨人,但至少你可以把我的文章当成一块砖,踩在上面也可以看得稍微远些吧。


       理论与实际是有差距的,但并不能说理论是错误的,因为天枰在平衡之前也是会摇摆的,只有建立在动态的平衡上并会对所有前提条件有所映射的理论才是符合实际的真理,才能够用来指导实践。换言之,只有认识到与实际具有差别的理论才是正确的理论。

       然而我们所要理解的也许并非是某个理论本身,而是如何利用这样的理论来达到胜利目的。在上一节我们得出了一个重要公式,即战斗力换算公式:

      FS = HP × ( AP × N% ) = ( HP × N% ) × AP

       在这一节以及以后的各章节,我们将利用这一公式和其他一些实践经验来得出一些有意思的结论。战争艺术最难的地方就在于有许多因素无法通过计算而得出明确的结论,这就像艺术;但又结合了许多已经得出并是计算出来的结论,这就像数学。因此战争艺术的某些地方复杂到无法计算,甚至无法表述。例如我们上述的战斗力换算公式,实际上有许多因素可以彻底破坏这个公式,而这个公式本身却依然具有指导意义。因此战争艺术很奇怪也很有趣又很复杂。

       实际中的单位,例如火枪手,散兵或者骑兵和上一节中提到的虚构的生命值和攻击力的单位最大的区别在于,这些实际单位的生命值或相对生命值(加入兵种相克与防御值后的数据)与所遇之敌的攻击力并没有整除关系,这就意味着在理论上两者相遇的结果将偏离理论计算的结果,以公式计算出的战斗力所推导出的战损比的计算误差是1次攻击。大多数情况下这个误差是可以接受的,但对于某些单位,或一些十分具体的问题,1次攻击的误差却意味很多。例如郭尔喀散兵遭遇到土耳其轻炮兵时,轻炮兵的40点攻击力用3次攻击足以灭了郭尔喀散兵,但相反的,如果印度使用领事馆结盟英国则可以让郭尔喀散兵提高10%的血量从115达到126,那么轻炮兵则必须用4次攻击才能干掉一名郭尔喀散兵。这样的结果等于是郭尔喀散兵相对轻炮兵提高了33%的战斗力!可实际上仅仅靠一个10%生命的科技而已,只不过这个科技让郭尔喀散兵的血量突破了120这个会被轻炮兵攻击力数据整除的“质变档位”罢了。然而我们也可以说,当这类科技达到质变地步才会起到作用,若无质变则也有可能不值一钱。例如同样面对轻炮兵的诸葛弩若靠结盟英国只能得到90到99的提升,依然在120这个档位里,因此这时的10%生命科技就对对抗轻炮兵无任何作用,除非将正规军15%血量再次升级才能体现诸葛弩的血量在对抗轻炮兵时的价值。因此这样的设计意味着攻击力越高的单位越需要注意自身的科技与对方的科技能否给自己带来优势或麻烦。总体来说,帝国时代3与其他即时战略游戏相比,攻击力与生命的比值较高,也就是说,很容易杀死对方或被杀。因此医生往往来不及发挥作用,而这样的设计很显然影响了作战方法的具体实施。

       事实上,我们在实战中很难区分一个只有1点生命值的单位和一个满血单位,因为他们的阵亡速度很有可能一样快。因此这时就是考验操作的时候了,如果遇到一个没有多少血的士兵,应当分出少量单位立即杀死他,这样才是效率最高的方法,例如没血的民兵就应当立刻用1名远距步兵点杀。要做到这些就需要操作。可以说操作是战术实施的重要的一步,是体现战术的重要环节。然而只要做到这点,就能够保证在这一回合(3秒内)中你取得了比对方多的效率。

       消灭更多的敌人是一个好的策略,但并非提高作战效率的唯一途径。射程是实际战斗力中很有影响的一环,在射程不对等的情况下,对手的效率就要低得多。因此我们在作战中如果具备领先的射程很有可能等同于拥有了无敌的手段。例如散弓兵狙杀火枪兵就易如反掌,而火枪手对付那些傻头傻脑的近战重步兵也如鱼得水。不过在游戏中射程最长的还要属炮兵,尽管炮兵的血量很低很脆弱,但多数玩家对这样的射程和攻击力还是颇为满意的。而制伏炮兵的最强单位无非就是射程更远的炮兵。

       射程优势有时候甚至能达到“无敌”的状态,但事实并非真的如此。如果具备速度优势,同样可以匹敌射程远的对手。日本铁炮足轻就是一个例子,许多弓散兵甚至惧怕这个本应是克制对象的单位,这是因为铁炮足轻比起大多数火枪手有着更快的速度,他们能轻易逃走或追上大多数弓散兵。

       因此我们可以看出除了攻击与血量这2个最基本的战斗力要素外,至少还有射程,速度这2个关键因素。射程决定了攻击的主动性,提高了对攻击的回避能力,而速度决定了进攻和撤退的主导权。具有速度优势的军队可以选择强制对方参与战斗的时机,也可以选择自己离开战斗的时机。

       对于实际战斗力的衡量还必须涉及到攻击方式,攻击目标等,这是为了更准确的计算单位的攻击力与生命值。例如攻击方式和对手防御的防御模式就决定了相对生命值的高或低,当然兵种相克倍数也是很重要的参数之一。至少在计算上,实际战斗力不可能像之前所举的那些例子这么简单。

       对于实战因素的研究将在之后的章节里再次提到。我将在第三部分第二章中详细地提及本节初涉的内容。


1.2.7 性价比与战术策略的初步接触

       研究作战单位的战斗力的最终目的无非是要弄清楚他们的实际能力,这样对于投入的敌我兵力就有明确的认识了。

       下面我们来用以上所学比较一下俄罗斯火枪手与标准欧洲火枪手比较起来实力究竟如何。

      单位1:欧洲火枪手:HP1 =150 AP1 =23 COST=75F,25C
      单位2:俄罗斯火枪手:HP2 =120 AP2 =18 COST=56.25F,18.75C

       可见俄罗斯火枪手的HP与AP均低于欧洲火枪手,然而价格也较低,只有欧洲火枪手的四分之三。因此我们假设花费同样的成本,训练3名欧洲火枪手所需资源可训练4名俄罗斯火枪手。

      军队战斗力的计算:

      3名欧洲火枪手的战斗力: 150 × 23 × 3 × 3 =31050
      4名俄罗斯火枪手的战斗力: 120 × 18 × 4 × 4 = 34560

       显然我们看到了所想看到的结果:在花费同样资源的前提下,俄罗斯火枪手以11%的优势获胜, 不过谨慎为妙,我们应该算一下他们没有理论误差的性价比究竟如何。下面我们把这2个单位的伤害承受力与伤害能力简化成他们的HP与AP再次进行计算:

      3名欧洲火枪手的战斗力: 9×3×3=81
      4名俄罗斯火枪手的战斗力: 6×4×4=96

       以上算式中,由于欧洲火枪手可承受俄罗斯火枪手9次攻击,而俄罗斯火枪手可承受欧洲火枪手6次攻击因此将其简化成血量为9和6,攻击力皆为1的两种模型再以公式计算比较。我们发现就像上面举过的轻炮兵的例子一样,在帝国时代3中攻击力与生命值之比较高使得“1次攻击误差”确实造成了计算上的麻烦,事实上俄罗斯火枪手的战斗力高出了18.5%。

       由此可见,实战中这种精确简化的战斗力算法更注重的是解决和理解实际问题而非衡量一个兵种的作战能力,另外要计算两支军队之间作战的残余战斗力也必须依靠这种简化直接的战斗力算法。

       不过欧洲火枪手真的无法打败俄罗斯火枪手吗?请听下下下回分解...


第二部分 战略与战术概念



第一章 战略战术的划分


2.1.0 战略战术的意义与区别

      从古至今,战争中的武囗器经历了无数次改良,可以说人类战争史就是人类文明史。然而战争的最基本的理论却从未改变。无论是石头长矛还是火箭发射器与战略轰乍机,他们在战争中的使用原则却是相同的。

      任何战争的目的都是让对手屈囗服,自从人类发明了战争,就决定了战争的性质。因此战争的模式与方珐具有相同之处。而近代的一些例如伊拉克海湾战争或阿富汗战争则根本称不上战争,这种不对等的战斗只能称为tú囗沙。如果你不希望自己在战争中成为tú囗沙的对象,就请学好本文吧,因为战略战术不仅仅适合战争,也适合tú囗沙。

      之所以说原来的版本写得过于松散是因为之前的写珐将战略与战术片面和分离地进行描述使得战略与战术的关系渐行渐远,然而战略与战术是密不可分的。大多数人都会对战略和战术这两个词有一个概念,指出一个事物,多数人往往都会有大概地判断,然而本节我要给战略和战术的概念以及曲解作出一个明确的说明。根据克劳塞维茨在《战争论》中的论述:战术是战斗中使用jun囗队的学问;

      战略是为了战争目的运用战斗的学问。 由此我们可以明确地知道很多事。首先,战术是方珐,而且往往大多数战术是sǐ方珐,在作战中,往往时间是以秒计算的,一个刹那间的失误就将全盘皆输。这是因为战斗中不容你有太多时间瞻前顾后犹豫不决,冷bīng器时代的强大jun囗队往往都是因勇猛果敢取胜。战略则是为了达成战争最终目的而使用战斗的学问,并非是具体的战斗方珐,而是用bīng的方珐。另有一些jun事将领如韩信,诸葛亮等论自身武艺虽然微薄,却可以运筹帷幄决胜千里之外。

      因此战术与战略在某些方面是矛盾的,例如在一场战斗中损失更多的bīng力却赢得了整场战争,这就是达到了战略目的,然而在单纯战术层面上这样做却是完全不被容许的。因此可以讲,战略在某种意义上比战术似乎具有更高的层次。另外某些事物既包hán战术性又包hán战略性,并且随着战斗中科学技术的提高,战术与战略越来越无珐分清和区别了。

      有许多人认为战略是比战术高级的东西,但事囗实并非如此。这些人之所以产生这样的看珐无非是因为只有高级将领才能对战略作出判断,而战术是低级jun关所实施的细则。但事囗实上这些由低阶jun关所实施的细节实际上也是高级将领所制定的,许多出名的将领并非长于战略,恰恰相反是长于战术。例如拿破仑就是炮bīngjun关出身,而他的炮bīng战术在作战中起到很大作用。孙武的《孙囗子bīng珐》一书中甚至出现了一整篇幅在讲囗解单独一种战术的内容,即第十二篇,火攻篇。可见战术的份量和重要性绝不会比战略的比重要差。另外即时战略游戏更是突出了战术的作用,所谓即时,必然牵扯到实际作战问题,因此战术所占的比例甚至可以说超过战略。

      说了这么多,我们来举些例子。例如行jun,很多人会认为行jun或进jun是一个战术问题,而恰恰相反,行jun是最标准的战略问题,无论行jun的方式如何变化,只要未与对方jun囗队接囗触就是一个战术问题。又比如撤退也是战略问题,因为同样不牵扯到作战,因为行jun是战略,因此进jun是向前行jun,也是战略。但若在进攻中行jun就不仅是战略了,还包hán了战术,因为进攻必然有作战。另外比如打打退退的撤退也同样包hán了战术问题。因此战术范围与战略范围并非有什么大或小,总体和菊部的差别。看到这里,肯定会有人要问了,叉烧同志,你说了这么多,可是既在区分战术与战略的不同,却又在将战略与战术的差别缩小甚至混淆它们,那么如何真正了解战术与战略的区别和联囗系呢并且这究竟有什么意义和作用呢?

      是的,这确实是个问题。之所以要区分他们,是因为我们必须看到战略与战术在主观能动性上表现出的本质的不同。战术与战略的最明显区分在于,战术是战争艺术中一成不变按部就班的规则与办珐,而战略虽然也可以提前做好计划和步骤,但往往这个计划会在之后做出非常频繁的变化。因此我们可以这样理解:
在战争艺术中,战术是不变的因素,战略是变的因素。


      而本文所叙述的战略战术就是这样的jun事战略战术,而非在当代被滥囗用在经济,商业,朕囗治等领域的扩大化甚至被扭曲或引申的概念。因此当我提到战争手段,战争策略或战争艺术时都是指这样的战略战术概念,因为不变与变的因素已经包hán了战争中需要用到智力而不牵扯到其他科学的全部内容。

      有了这样的明确概念,我们就可以以此充分地判断什么战术武囗器,什么是战略武囗器了。之所以远程轰乍机和洲际导弹被称之为战略武囗器,是因为这是一种“行jun”的新方式,与之前的作战武囗器相比,属于战略性质的进步。而非是由于核弹头。这是因为核弹的威力无论有多大,都是一个确定的事物,显然是属于战术范畴。


2.1.1 战略战术的环境与局限性

      战略与战术的发展无不依赖于技术,我们甚至可以说,没有长枪就没有亚历山大大帝,没有火炮就没有拿破仑,而每个不同历史时期下的兵种与技术构成不同的战略战术偏向,构成了不同的战略战术表现。

      例如在帝国时代3背景下,我们就局限于火枪手,弓散兵,骑兵,炮兵的局限之下,而飞机坦克之类则是下个时代的事了。

      然而战争的主旋律与目的却不曾发生过改变。因此战略战术的本质和目标从未发生过改变,反而经过时间的推移,我们更加认清了这点。

      因此为了更好地实施战略与战术,我们就必须首先了解一些关于作战的事情,例如:火枪手的运动速度有多快,炮兵的射程有多远,长矛兵的速度有多快,骑兵的杀伤力有多强等等。总之我们必须弄清楚我们手里有什么武器,能使用什么手段,每个兵种都有什么能耐。另外我们应当清楚地了解兵种相克知识,以及所有兵种在特殊情况下的战术应用。

      我们在比较帝国时代3和其他即时战略的不同时会发现,帝国时代3中不同国家具有相同的军事基础,而其他许多游戏,例如魔兽争霸3等并不具有相同的军事基础却具有相同的经济基础。这使得帝国时代3的军事方面相互比较显得更容易,而其他游戏多数是经济方面相互比较显得更容易。例如很多国家都具有相同的军事单位和特性,即便不同也只是属性上略有高低。相比来说其他游戏的作战单位看得出大相径庭的差别。

因此帝国时代3的战略战术理论必然具有普遍性和指导意义而非独此一家适用的孤立理论。但尽管如此,要将理论用于各种不同的系统中必然需要灵活地改变其中的一些结构。

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2.1.2 战略战术所解决的问题

      战术是战斗中使用军队的学问;
      战略是为了战争目的运用战斗的学问。

      如果仅仅以这两句来看待战略战术的目的或研究它们可带来的好处,是完全不够的,这只是一个基本定义,实际上运用战略战术无非是达到这样的单一目的:

      战术使你的军队充分达到固有的战斗力
      战略使你的军队固有的战斗力得到更大程度的发挥。

      因此要立于不败之地,必须充分研究战略,使用战术。反之,则必败无疑。

      在朝鲜战争时期,志愿军在第一次与美军作战时依靠多点包围的战略安排诱敌深入使得志愿军以七八倍的兵力包围了美军及南韩部队,并以一顿饭的功夫直接吃掉了韩国的两个师,但被包围的美国第八集团军虽然只有2万人却在面对几乎全数志愿军部队重重包围的情况下有一半人突围了,并且依然给志愿军留下了惨重打击。

      虽然这只是一次局部地区的争端,然而这次战争作为二战之后的第一场现代化战争,另外其参加的双方的实力总和之强使得这次博弈在历史上留下了非常深刻的一笔。在这一战中中国志愿军的战术优势极弱却以顽强的意志力和优秀的战略思想给美军和联合国部队造成了大量伤亡。美军的重武器威力惊人,可是当一支打炮弹,扔炸弹就像倒垃圾一样的强大军队遇到连冲锋枪子弹都要数着打的军队时,竟然没有明显优势可言。然而我们也可以看到,战略上的成功并没有完全补足战术上的差距。从伤亡来看依然是美军技高一筹。不过这场战争的最大特点是使我们可以同时看到战略的成功与战术的成功都有着惊人的力量。

      但我们不能过分高估战略或战术的力量。一名士兵的自身战斗力是有限的,那么以士兵组成的一支军队的战斗力也是有限的,如果用有限的力量来做过分夸张的事也是不符合战略战术要领的精神与实际的。另外像朝鲜战场上这样的大包围与战术性的包围并不相同,如果被包围的只是一个连,一个排或一个人的话,多面作战几乎是不可能的,但若是一个巨大而作战单位较多集团军则可以应付多面作战,并且在依靠空中通道补给的条件下想打多久就打多久。并且由于依靠离心力作战的影响更容易集中兵力。

      尽管我不忽视精神力量,但为了严谨的表达,对一支军队或一名士兵的战斗力的表述,我不希望使用120%的战斗力或200%的战斗力等这类莫名其妙无视逻辑的词语。因为一名士兵在进攻或防御中最多最多只能做到100%。只有合乎实际的表述方式才能使得理论有了价值,计算有了依据。

      战略与战术的份量是一样的,但若从地理来划分范围的话,我们很容易就看出战略范围远大于战术范围,因为交战的地点永远只是地图的一小部分,而战略范围则会涵盖整张作战地图甚至以外的地域或因素。而由于游戏的设计局限性,我们说到战术范围的时间肯定会比战略范围要多。

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2.1.3 战略战术的计划与实施


“Pluralitas non est ponenda sinenecessitate. 
  Frustra fit per plura quodpotest fieri per pauciora. 
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.”

---- Occam 'sRazor by William of Occam


      在战术上来说,遇敌时正确的做法从来都是正确的,我们应该把敌人的火枪手交给散兵炮兵对付,把骑兵交给近战步兵和龙骑对付,把炮兵交给长炮或骑兵对付,把宇宙怪**给奥特曼对付。

      然而战场是残酷和公平的,狡猾的对手不可能坐以待毙。因此若做到上述的内容是上策,当做不到时就应当求其次,例如以同样兵种对抗对方的同样兵种就是次之的选择,而按照兵种相克知识反过来做在许多情况下则是悲剧了,尽管有时还是有不错的效果。因此我们要掌握和熟练战术,将这样那样的客观规律利用起来而非是逆势而行。

      在战略上来说,要首先确定对手军队的组成和数量如何。这就要提前了解和观察对手,以便为战术的实施做好准备。然而只是观察或考察对手是远远不够的,战场上无论何时都存在风险和机遇。胜败乃兵家常事。

      例如,当两方第一次接触时,若双方都是散兵,那么之后一方很可能训练骑兵,而另一方则可能训练长矛兵或火枪手这种克制骑兵的兵种,这是因为有一方预测对手会生产骑兵。但如果被预测会生产骑兵的一方此时却继续补充大量的散兵,那么在接下来的战斗中将会对猜测对方生产骑兵从而生产长矛兵或火枪手的一方不利。因此猜测对方是不是出骑兵就是一场赌局。然而我们能够做到的很有限,因为无论有何种证据,在看到了对方的骑兵之前你无法准确地判断对方是否真的会出骑兵。因此战争的某一种不确定性与赌博像极了。但我们依然必须去掌握所有能够掌握的情报来推断出可靠或更接近可靠的结论。否则研究战略就将变得毫无意义。

      在比达尔文撰写《物种起源》的时代还要早500年的那个时代,有一种理论曾经被用来证明神是不存在的。我们称其为:奥卡姆剃刀理论。这个理论告诉我们,任何未知事物,都应当具有更简单的答案。也就是说当你在两个答案之间徘徊不定却又缺乏依据来证明哪个是正确的,此时应当选择看起来较为简单的那个答案或做法。

      在之前的这段内容中,我们在面对“确认对手军队组成和应当会训练什么兵种“的这个问题时陷入了无尽和痛苦的循环逻辑,然而要解决这个难题不妨尝试一下奥卡姆剃刀理论。中国有句老话叫做,“以不变应万变”。而能够做到以不变应万变的前提条件就是事先做好面对任何情况的准备。因此我们应当在任何情况下在正面战场建立一支可以应付一切的军队,这样就不会出现在一次会战中被对手完全压制。这就需要建立一个多元化而不是单一化的军队结构。例如我们在攻城时就应当至少保持有少量骑兵以便应付对方村民逃逸或在某处另起炉灶的可能性,尽管骑兵攻城能力较弱,但有了骑兵就会不需要担心很多步兵不好处理的问题。另外又如在以散为主的军队中应当时刻保持有反骑兵和反炮兵的兵种,在会战中,这样的兵种结构是十分必要的。形成这种兵种结构并不需要侦查对方是否真的实施这样的手段,只要是有可能的,我们都应当予以准备。但这段话并不是说当我们确认了对方军队的构成和数量后还要死板的这么做。当问题的答案得到实践和证据的确认,我们就不必含糊地使用经验主义作出判断了。至少我们应该在侦查到客观证据后微调几种兵种的比例。


2.1.4 小结

      在之前我们已经学习了战斗力的计算方法。当一场战争从准备阶段进入战斗的开始阶段时,双方应当具备可互相匹敌的军队,而军队战斗力与其相对战斗力是否能够达到这个水平就是战略问题要解决的最终问题。因此战略先于战术。然而战略所能指导和解决的事物仅仅到此为止,并不能用来结束战斗。而战术就在此时开始发挥其作用。因此战略与战术既完全不同又息息相关。也只有当战略与战术两种技能知识总体上高于对手时才能够赢得战争胜利。

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第二章 战略战术分类与联系



2.2.0战略战术分类


      战术分为2类:
      第一类代表了客观存在。这类战术需要掌握和熟知兵种相克的内容。在这方面游戏给的答案很明确,可以说,照做就是了。
      第二类代表了主观能动性。这类战术需要对兵种更深层次的理解。同样的战术不同的兵种甚至极为微小的差别都将导致使用不同战术有着千差万别。这类战术往往表现为一些极其微小却很重要的细节。

      战略也分为2类:
      第一类是作战部队的运用。
      第二类是后方基地的运用。

      在文章的下面内容里很有可能会提到比如“第一类战术”,“第二类战略”这样的概念。那时就请参考本节的定义。

2.2.1 战略与战术的联系


      关于第一类战术与第二类战术之间的区别与联系,战术的确是一种定好的规则,但在不了解是否满足战术条件的前提下滥用规则同样会导致失败,或者说,彻底失败。因此只讲操作或只追求操作的行为也不算正确。只有把操作与战术结合起来,这样的操作才有内涵,才具有智力,才能发挥出力量。世界上任何一种动物甚至植物都懂得如何重复一种动作,因此我们不能把单纯的“重复操作”这种劳动归结为有智力的活动。

      而战略是为战术铺平道路的因素,战略到战术的过程是将不确定性变为确定性的转变。战略为战术选择时间,地点,甚至决定兵种;而战术则通过战略部署最终在战场上实现战争目标。而战场的情况又会被反馈回来,使得我们改变战略,并部署新的军队,使用新的战术。

2.2.2 战略战术分类的区别


      第一类战术代表了游戏中战斗单位的直接设定,例如近战步兵克骑兵这类一眼就可以看出的道理,而第二类战术则加入了一些其他的设定,例如龙骑兵克近战步兵,是建立在操作上的,然而更复杂的系统,例如当炮兵与龙骑兵配合时却可能无法抵挡纯粹的近战骑兵,这是因为龙骑杀近战骑兵有很大程度取决于速度和射程双重优势,因此龙骑兵对炮兵的保护相对近战步兵或火枪手都要弱一些。因此对于游戏理解程度的不同则可以完全改变对战术方针的认知。

      而第二类战略与第一类战略之间的差别就更为明显,这是因为它们的直接目的完全不同。第一类往往和环境关系较大,而第二类则与经济更有关联。因此这两类战略有完全不同的表现,必须加以区别。


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第三部分 战略战术系统



第一章 经济系统



3.1.0 经济系统是战略的基础,战争的基础。尤其在帝国时代3中经济系统的多样性和变化性对于我们来说充满了挑战。

3.1.1 基础经济系统


       基础经济系统是一个以村民,猎人或马车为主体的经济结构系统,但我们要了解的并非是帝国时代3的经济特点,这里的重点是经济与战略的关系,前者在本系列第一篇文章中已经介绍得足够详细了。

       帝国时代3中所有兵种都拥有1种或2种资源成本,似乎还没有一种单位具有3种资源成本,但没有并不意味着不可以。例如著名的世界王朝MOD里就具有成本为3种资源的兵种。换句话说,在这种多重资源(超过两重)经济架构下,我们必须像玩俄罗斯方块一样将资源拼凑成某种组合(摆成一横线)再进行训练士兵(消去)。一般来说两重资源的经济体系通常不会存在这样的麻烦,这是因为资源会有主次之分。但多重资源的情况下就必须提前预判或者说提前计划所要收集的资源了。

       为了更简便地利用好采集来的所有资源,一般都会运用以下几种模式:
       其一,简化兵种结构,使之变成局部性的两重资源体系。一般火枪马或者弩X组合都会以此为考虑。
       其二,不简化兵种结构,适当地搭配另外的兵种。例如弩火再加轻骑兵,玉米火枪再加剃刀骑兵等组合。

       从各个国家的常规打法来看,第一种模式和第二种模式均有运用。我们先来叙述一下第一种模式。这种模式较容易出现在欧洲国家当中(但欧洲国家也很容易选择第二种模式),这是由于:
       1, 欧洲市场科技较直接,适合强化单一资源的采集能力。
       2, 欧洲的资源卡比较全面,适合为强化单一资源的经济结构作附属搭配

       比如若要使用火枪马这样的组合,资源需求肯定会大大偏向于食物。那么这样的结果就导致我们可以使用村民大量甚至完全地投入进采集食物的工作中,此时如果强化市场打猎科技则就可以用最低的成本发挥出市场的最高效率。而钱币与木材可以卡片的方式送来,至少在初期很长一段时间里这样的运作过程会显得非常具有优势。

       那么通常来说这样的做法就需要兵种成本上有所配合。火枪马这两样兵种均是以食物为主钱币为辅的兵种,运作起来就会有很好的效果。但若要使用弩X或一些资源成本比较中性的兵种搭配时就不太好这样做了。因此资源成本较为综合的或资源成本不集中于单一资源的兵种搭配就不适合在初期使用市场科技强化采集。并且像亚洲或美洲国家,市场没有那么发达的话很难在初期获得较高利益。因此这些国家的兵种更适合第二种模式,用多重资源与多兵种组合来丰富军队的能力和适应性同样能达到很好的战略效果。通常第一种模式下进攻会比较迟缓,而第二种模式则会较为迅速。

       通常美洲与亚洲国家较容易使用第二种模式。这是因为:
       1, 亚洲与美洲市场科技无法迅速或根本无法达到较高经济加成
       2, 亚洲经济基础本身较强,而美洲的战斗型科技相对较有优势,因此前期经济的强化反而不是强项。


3.1.2 弹性经济系统


       事实上弹性经济系统对于帝国时代3是没有意义的,因为相比其他即时战略游戏,帝国时代3中的一切经济系统都可以被称作弹性经济系统。但为了强调概念和对更强大的弹性经济系统作出对比,还是选择了这样一个标题。

       在许许多多即时战略游戏中,能将“断农”列为一种战略或战术打法的似乎仅帝国时代一家。这是因为在帝国时代系列中,特别是在帝国时代3中,资源稀缺性问题较为容易解决,可以说几乎“遍地牛羊”。比较来看,例如在星际和魔兽争霸3中,太远处的资源由于搬运等问题无法采集,近处的矿脉和瓦斯限定了采集数量,因此村民过多则变成了负担,反而造成浪费。在建立新的基地之前,似乎必须有一个时刻会切断村民的生产。

       但帝国时代中就不存在这样的问题,因此其他游戏中的BOOM打法只等同于或甚至不如帝国时代3中的常规打法。而帝国时代3中的BOOM打法相比之下则是“无限制”的。这样的游戏结构就决定了必须给弹性经济系统作出一些研究。

       另外要明确的一点是,不断训练村民几乎是任何国家最具有性价比,最简单,最快速的提升经济的方式。因此除非以胜败为风险的一搏,不然在帝国时代3中断农会是十分危险的打法。

       不过“断农”确实是弹性的一种表现,而在帝国时代3中则是最极端的一种弹性表现。所谓弹性就是选择性,比如使用荷兰我们可以决定在7分钟里面建立1个银行或是4个银行,甚至干脆不建立银行;使用日本我们可以决定如何建设神社,建立多少神社,以怎样的速度甚至成本建立神社;使用英国我们可以决定何时进行庄园住房的建设以便得到更多村民。但要注意,即便是有选择性的弹性依然是有限制的,例如若要想在开局5分钟时建立4个银行或20个神社是不可能的。

       在这里我们可以看到弹性经济意味着我们可以仅仅用经济的单纯手段以暂时的兵力劣势换取长期的经济采集优势,因此弹性经济给我们提供了一个战略选择手段。这也是使得帝国时代3的一场战局有时会结束得异常快速的原因之一。这通常都是因为其中一方在短期内进行了大量弹性经济投入而冒了过多的风险。

       因此我们可以看出一个最基本的问题,那就是经济弹性强的一方在战略上具有主动选择权,而经济弹性相对弱的一方则必须“被动”地进行主动进攻才能获得优势。因为只有这样才能迫使经济弹性强的一方将较多的资源投入到兵力训练上而非经济建设。

       在弹性经济系统中,对经济的投入会有性价比的区别。比如村民较多时市场科技价值就较高,反之则较低。在依靠建筑BOOM经济时,一般都无法赶上训练村民的性价比。但建筑物采集能力更稳定,更不容易被破坏,有时也是不错的选择。通常对第一次额外弹性经济的投资时期会在游戏的发现时代较为集中,之后则会根据不同战略打法的不同有所不同。但无论如何训练村民是一种最有价值的低成本高回报的投资,因此若能以较低的代价扩大村民训练规模则将对经济发展十分有效。

       弹性经济较强的一方合理地分配弹性经济系统中的资源,可以在拥有足以抵抗对手进攻的同时拥有更加强大的长期经济能力。因此弹性经济的意义所在就是以较强的长期经济能力在中后期逐渐取得兵力的优势。


3.1.3 阶梯经济系统与战斗力晋级


       从弹性经济系统中我们可以看到弹性经济较强的一方在合理的军事与经济投资分配下可以产生长期优势,也就是说只要有足够的防守兵力,就将以较优势的经济在中后期的某个时间点发展成决定性的优势。

       但是,单纯的经济系统是无法打赢战争的。经济能力最终必须转换成战斗力才能发挥作用。虽然看上去具备弹性经济优势的国家似乎必然会有优势,但帝国时代中给弹性经济系统没有优势的一方提供了一个绝好的反扑机会。那就是在同样经济基础上提高兵种素质的能力。

       一名殖民时代的火枪手与一名堡垒时代的火枪手的差距是显而易见的,仅20%生命与20%攻击力的差别使得他们的单兵战斗力提高了44%。若再加上有堡垒时代加强卡的话,差别可能达到35%生命与35%攻击力,则战斗力就相对提高了82.3%。然而他们的成本却并没有任何不一样,另外当你读到本文第四部分第三章时就更会认识到这样的优势并非仅仅代数计算上的差别而已。因此和大多数国家BOOM相比,我们不得不认可增加兵种的性价比是一个更加强大的战略手段。仅仅需要数个兵的成本却让同样的资源得到完全不一样的战斗力。

       然而想要通过提升时代增加性价比会面临一个非常大的困难,那就是这种打法先期投入的资源量较大,与弹性经济相比,具有很高的固有风险,而非可以灵活掌握尺度,其一是因为初期投入过大,其二是因为相对来说普通的BOOM回收成本很快,至少马上就可以回收其中的一部分,但阶梯式的离散型回收方式使得它更像是死期存款。以升级堡垒时代的资源来算,1200食物和1000钱币的资源几乎是许多国家游戏前6分钟里的全部所得。因此以升级时代来获得更强大战力的方式无论是成本还是所得都具有十分大的落差,十分符合本节题目的命名。

       阶梯式经济是帝国时代游戏系列最久远和最传统的特色,每一次升级时代都能够带来重大提升,而在帝国时代3中这一落差显得更加鲜明。所以掌握好这件犀利的武器对整个战局将有翻天覆地的变化。

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第二章 兵种系统


3.2.0 本章是对兵种5项基本属性的采集与分析(攻击力,生命与抵抗,兵种相克,速度,射程),和对战术相关属性的描述与研究。本章内容通过数据与研究正确估计军队战斗力。这是为“知己知彼”而做的准备工作之一。



3.2.1 兵种攻防算法


       攻击力最终计算成为伤害的算法需要通过计算抵抗值和倍数加成。其中直接倍数加成可以先算出来再将其结果乘以(1-抵抗值)这个系数得出最终伤害值。倍数加成伤害的计算并不难。而抵抗值伤害却经常被错误地计算并低估。

       抵抗值计算应当由下表的计算为例



       注意,这是一个效果计算表,实际上抵抗可以直接与攻击加成一起核算。只需要将最终加成的伤害倍数再乘以一个“1.0减去抵抗值”即可。例如攻击力23的火枪射击0.3抵抗的龙骑兵就是23×(1-0.3)=16.1。因此对攻击者来说,对方的抵抗就是一个负面加成效果。换句话说,这一负面加成应当被考虑进兵种之间的优劣势问题中去。

       在游戏中一个兵种只会有一种抵抗能力,非炮轰即远距或徒手。只有近战步兵的掩护模式(得到远距和炮轰的0.5抵抗但减低50%速度和攻击力)会同时对2种攻击方式起到防御作用。近战步兵并非只有各国的反骑重步兵而已,没有步兵标签的近战轻步兵也在此列。

       抛开炮轰这个特殊性的攻击不说,实际上抵抗是增加兵种对指定攻击形式的防御力或生命值,也就是说抵抗的意义在于造成每个兵种相对近战和远距兵种,都有两个不同血量(或战斗力)。因此抵抗这个属性有时能够隐藏一些不被注意的问题,因为很多人不会在意抵抗所带来的战斗力,或低估了这些战斗力。

       因此一个兵种与另一个兵种之间更详细的比较方法就显而易见了,那就是将之前所述的战斗力公式中再加入抵抗参数即可。这是以游戏设定为特殊构造的理论公式形式。在以下文章中将会把战斗力乘以抵抗参数最终转换为血量的乘积值称为最高战斗力。


3.2.2 兵种相克与战斗优势

       我们在之前一些章节总是比较某个和某个兵种之间的攻防关系,也熟知了兵种之间的克制参数,了解了单个战斗力和群体战斗力的算法,因此现在我们可以比较一下一些主力兵种初始战斗力时互相之间究竟有多大的优势。注意,兵种战斗优势并不等同于兵种相克。兵种相克的基础是相克倍数设计,而兵种战斗优势则是纯粹的双方比较后的结论。当我们遇到互为相克的两种兵后,可以说他们之间有互相克制关系,有可能势均力敌,但绝不会互相具有优势。在一定的情况下能具有战斗优势的只能是其中一方。可以理解为这是表述的差别。





       如果单纯地看待这样的计算结果,除了发现火枪手近战反骑兵居然是远距时的四倍这类显而易见的结果外是得不到什么太多答案的。主要原因有两点,其一,每个单位各自的射程与速度不同,因此被攻击或攻击的条件差异很大;其二,各兵种的价值差异很大,无法通过比较得出真正强弱。

       在这里我们先把第一个因素放一放,先研究一下第二因素。

       我们要做的事很简单,首先把各个兵种的VS价值拉平再进行比较计算。为此我们需要再建立一个表格。




       此表格内的数据代表两者的战斗资源(VS代价)损耗比例,比值左侧数据是左侧兵种的消耗比例,右侧数据是上方兵种的消耗比例。该比值数据越小说明左侧兵种在达到一定条件下的战斗中越具有价值即对上方兵种越具有克制能力。

       因此我们也可以说那些战损比小于1的单位在“一定的条件下”具备相对的作战优势。

       此表数据的含义是我们在使用有限资源训练各种不同兵种时所表现出的兵种克制程度,而非表面上的几倍加成之类的片面数据。

       另外要注意的是,具有范围攻击的兵种显然被低估了,而近战攻击的单位显然被高估了。这是因为范围攻击的计算较困难,虽然本人早已研究出范围攻击具体原理和部分算法(https://tieba.baidu.com/p/1419215020),但还是很难有意义地进行计算甚至估算。这是因为计算牵扯到了第一因素,实际上如果完全牵扯进第一因素即兵种的另外2个属性:射程,速度以后一切都变了。第一因素的研究将放到第四部分第三章来重点探讨。

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