翔鹰帝国网|帝国时代论坛|帝国时代系列|神话时代
 找回密码
 注册翔鹰会员(昵称)
搜索
查看: 8204|回复: 1

[教程] [转自帝国3吧] 帝国时代3操作经验及微操作实战对抗与分析全面教程 by 叉烧要配米线

[复制链接]

352

主题

57

精华

35万

积分

教皇

帝國榮譽元帥

耕战
64323
鹰币
97876
天龙币
0
回帖
200

翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章蛟龙勋章十字军勋章智将勋章

附庸关系0
发表于 2013-10-2 14:16:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 道禪無 于 2013-10-2 15:35 编辑

[转自帝国3吧] 帝国时代3操作经验及微操作实战对抗与分析全面教程 by 叉烧要配米线

本文经作者叉烧要配米线 吧主授权,由帝国3吧精品区搬运至此,欲再度转载请先联系作者并标明文章作者与出处!


在此向叉烧吧主致以最高的敬意~

帝国3百度贴吧综合娱乐QQ超级主力群 118239282(联机打局、闲聊、灌水)
管理员:8高级菜鸟8、暗云1、叉烧要配米线


————————————————————————————————————————————————————————————————


作者的话:

      我写本文的目的在于无论是初学者还是老手,无论是喜欢联机的人还是不喜欢联机的人,无论是喜欢我的人还是讨厌我的人都能在文中受益。本文将毫不吝啬地揭秘、总结、发掘所有你知道的,你想知道的和你不知道的甚至你不想知道的关于帝国3的种种按键操作与快捷键的秘密。

      实际上本文的基础框架是原先停滞更新1年多的《【进阶教程】小叉烧的求败之道系列之三【帝国时代3战略战术详述】》中尚未发表的一部分。当时由于百度审核关键词系统及原稿图片编辑等一系列问题拖延至今还未完成,因此先把这一部分取出来与基本的快捷键内容合为独立的一篇东西发出来。

      本文将以上述分类介绍关于帝国时代3微操作的种种技巧及相关的对抗技巧,不求最全但求更全,不求最精但求更精。作者急切地渴求你对本文的内容提出修改和补充建议!

      此外大家要注意的是,本文所述的操作中只有小部分高级技巧需要一些手法与速度,而大多数技巧则是属于方式方法的范畴,并不需要做针对性训练就可以做到,因为它们往往更多的是知识性和经验性的。

      此外要说明的是本文并非对微操作的总结,而是对各种操作与操作行为的分析,总结。覆盖面较之更大。


全文目录:

1经济与生产操作技巧及通用性技巧
2行军作战的基本操作技巧
3行军作战对抗性微操作技巧
4附录:帝国时代3快捷键设置参考


      ·微操作的定义

      微操作,简称微操。是指对游戏所设计出的基本操作(操作手段)的合理应用与组合从而使我们在游戏中得以实现更强更好的效果,按其发挥的作用不同可以分为几个大类:

      1,经济生产微操技巧
这其中包括各种内政运营与科技手段,科技树相关的后勤操作技巧

      2,行军作战微操技巧
这其中包括各种对抗性与经验性的作战操作技巧

      3,通用的操作技巧
这其中包含了上述两种技巧的交集,它们往往是最容易被忽略却十分广泛存在的操作技巧与细节

      微操作不仅仅是使用军队作战的手段方法,在运营经济中也起到很大作用。

————————————————————————————————————————————————————————————————

正文:


【第一部分经济与生产操作技巧及通用性技巧】


No.1 收集箱子的操作技巧【经济生产操作技巧】
        
      虽然我们可以获得一个平均每秒的收集速度,但村民单位每次收集箱子的量是以20(普通村民),25(猎人)或50(德国马车夫)来计算的。因此想要收集箱子又快又好必须合理分配村民。这其中最重要的两点就是如何让你的城镇中心更快地开始训练村民和更快的收集完全部的箱子。由于收集箱子是需要一定时间才能完成的动作,因此活用shift是保证连续采集箱子的重要操作,shift按键的作用是将会使目标单位所受到的操作按顺序记录在一个表中(并不存在这样一个表,这些数据只是被按照表的形式保存在计算机的内存堆栈中),并按照此表的顺序完成你所做的操作,在这里需要注意的是shift操作的动作先后次序列表中并不包括自动指令,因此你应当将先选中村民自动收集的第一个箱子再选择第二个箱子,而不是跳过第一个箱子直接按shift选第二个箱子。

        对于普通国(西,葡,易,阿兹,苏,印,荷兰等)
      收集100食物是首要任务,由于村民采集同一个食物箱会很拥挤,因此必须在最开始就将村民分成2组开始收集2个食物箱,如果幸运的话开局时村民会自动分成2组采集不同的食物箱。大多数普通国家在收集100食物箱后只要留少量村民收集完剩下的几个箱子即可。

        关于箱子收集的优先选择:
      ·食物箱无论如何都是不能剩下的箱子,它们对升级速度至关重要。
      ·通常应当在升级殖民时代以前收集好1个木材箱(如果该国可以通过木材建设经济单   位或木材足够建设贸易站时则也应当根据需求收集更多木材箱)。
      ·钱币箱主要用于市场科技升级和荷兰用于生产村民,因此大多数情况下多数国家为节约时间不应在初期收集钱币箱。

        对于沙俄,法国
收集270或120食物是首要任务,因此必须在最开始就将村民分成3组开始收集3个食物箱,让2名村民收集最近的箱子,2名收集次近的箱子,1名收集更远的箱子较为合理。

        对于英国,日本
      在收集100食物的过程后应当立即将村民分成至少2组,每组至少2人来收集木材箱以便更快进行住房建设,或者也可以直接在开局时就派出2-3个村民收集木材。因为过度的拥挤使得收集首个100食物箱并不会如你操作所预料的那样顺利。


No.2 打猎的操作技巧【经济生产操作技巧】

      打猎的操作分为2个要点,其一是赶猎物的操作;其二是节约VS的操作。

      赶猎物的操作过程主要由村民站在猎物与TC的反方向向猎物开枪来完成,这样做猎物会跑向村民的开枪方向并行进一小段距离,目的是让它们离TC更近一些。为保证这一操作的有效性,需要让每次攻击间隔保持在10秒左右。而为了节约VS,这一操作应当只使用单个村民来进行。

      当猎物已经离TC很近的时候,我们就必须用足够多的村民一次性杀死新的猎物以便获得更少的开枪时间从而节约VS。

      在上述两种操作中更进一步节约VS的一种方法:在村民在开枪打中猎物后点击目标猎物附近的地面并再次点击猎物本身继续采集食物,这样做可以让村民开枪后的原地僵直立即改为前进的命令。在收集到足够多食物用来升级殖民时代以前,这样的操作方式可以让我们更多地获得约50个单位的食物。

————————————————————————————————————————————————————————————————

No.3 集结点的操作技巧【通用技巧】


      集结点实际上是牵扯到军事内容的部分,许多地方都有集结点,例如城镇中心,各种能够攻击的建筑及包括个别人口建筑,兵营马厩等等。城镇中心可以选择集结点为村民集结点或军事集结点,而其他建筑则大都不行。船运点大都具有集结点能力,除了日本将军大名这样的移动单位。可以设置为船运点的集结点必须按照卡片的类别予以进行调整或单独操作。(例如印度大堡垒就是一个例子,用好了就是一场好局,用不好就是一场悲剧)

      例如英国庄园住房这样的建筑也可以设置集结点并以此让建造完成后产生的村民立即投入采集资源并且起到在大房子卡片发出后用以训练村民自动集结的作用。此外集结点还用于让村民绕过可以设置集结点并可以躲避的建筑物,如果村民需要绕过城镇中心到另一边去时时常会用到这一方法。具体做法是将城镇中心集结点设置在采集目标上并让村民进入城镇中心同时按”N”键让村民迅速从城镇中心的另一侧出来直奔目标。

      比较可惜的是帝国时代3中的集结点不能设置在移动单位上,也不能设置成为路径。


No.4 寻找闲置单位按键与训练快捷键的使用【通用技巧】

      在快捷键中有2个专门寻找闲置村民的按钮,一个是寻找所有闲置村民,一个是一个个地寻找每一个闲置村民。这种按键可以让我们更快地进行寻找并节约了大量VS。此外空格键也可以让我们迅速切换到我们所选中单位所在的位置。

      此外我们可以看到许多生产建筑物都有许多训练用的快捷键,对应着每一种兵种。而寻找类似兵营或马厩或炮场的快捷键配合这些训练用快捷键是不错的选择,这样我们可以迅速训练军队。当兵营马厩或这类同类建筑的数量大于1时,我们可以先用寻找类似兵营快捷键选择所有兵营再使用单个训练某兵种的快捷键之后再用shift打包训练的快捷键或重复几次单个训练某兵种的快捷键,这样做就可以让资源被平均分配给各个兵营或马厩中,在训练部队的资源不足时省去了许多麻烦。

      这类按键也可以让我们迅速找到城镇中心,各种兵营马厩等建筑物甚至军事单位或特定的单位,它们也是帝国时代3中主要的快捷键设置。

————————————————————————————————————————————————————————————————

No.5 选择单位与编队的操作技巧【通用技巧】

      选择单位和编队的操作,决定了你的操作效率,也是很多操作技巧的应用必要条件。
      这一节主要说明如何在选择单位时达到随心所欲的境地。

      ·选择单位的操作
       我们可以用鼠标左键拉方框来选择一个区域中的所有单位,用鼠标左键双击单位也可以用于选择在屏幕中的全部同一种单位。

      ·从多个单位中排除一个单位或一种单位
      从多个单位中排除一个单位的操作方法是按住shift或ctrl键用鼠标左键单击要排除的单位,要排除某一种单位要在下方兵种缩略图中用鼠标左键单击要排除的单位图标。

      ·从多个单位中选中一个单位或一种单位
       从多个单位中排除一个单位的操作方法是用鼠标左键直接单击要选中的单位,要排除某一种单位,先按住ctrl键,然后在下方兵种缩略图中用鼠标左键单击要选中的单位图标。

      ·设置与切换选中单位焦点
       在选中多个不同种类单位后,单位缩略图中会有一个大一些的,这就是“选中单位焦点”。“选中单位焦点”的类型与这群选中单位的其他命令属性有关,因此有时有必要切换到其他单位身上。按Tab键或直接用鼠标左键点击该单位可以改变或切换“选中单位焦点”。

      ·集中屏幕焦点
       按空格键可将屏幕焦点集中在选中的单位中的某个单位身上,但具体会是哪个单位的规律我还不是很清楚,因此当选中单位在地图上分散得较远时这个功能就显得没有意义。对编队来说,集中屏幕焦点的方法也可以是双击编队的编号按键或用Alt键+编队的编号按键。

      ·取消编队
       默认键盘设置中,其实可以用ctrl+0组合键来取消编队。0不用于编队

      ·编队基本操作
       编队的方法是按住ctrl或shift键然后按数字键,之后编队即在左上生成图标,直接按之前按下的数字键就可以再次选中该编队。

      游戏中为我们提供了一些快捷键来用作选择单位和编队之用。
       Ctrl键是传统的编队键,也是选中或取消选中单个单位的按键,而在选中单位后的兵种缩略图标中ctrl+鼠标左键也可以用于选中其中的某一兵种的所有单位。
       Shift键也是用来编队的按键,这点与ctrl键相同。而在选中单位后shift+鼠标左键可以用于在兵种缩略图标中踢出选中单位中的某一兵种的所有单位。

      ·编队进阶操作:废除与增补
       Ctrl键+数字键是编队操作,而shift键+数字键也有同样作用,但它们的区别在于用shift键+数字键编队不会在编队满额之前(50个单位为编队满额)废除已经建立的对应的编队信息。也就是说用shift键来对选中单位作编队操作将使得新编的单位加入原有编队。而使用ctrl键编队,之前所编好的对应编队则被直接废除。在帝国时代3中一个单位只能同时存在于一个编队中。

      ·编队进阶操作:混合编制与兵种分离



      首先介绍几个概念:

      一,无差别混编
      多种单位混编为一个编队后可以按照原先的位置关系建立起横队或纵队的编队称为无差别混编。上图中如果分解来看从左到右依次是由近战骑兵,近战步兵,龙骑兵,远距步兵,炮兵组成的几个无差别混编编队。

      二,有差别混编
      多种单位混编为一个编队后只能按照单位自身不同的属性建立起有前后顺序的多个横队或单个纵队的混编编队(无法变成一个横队),我称其为有差别混编。上图中就是一个较大的有差别混编编队。

      如上图所示的这个中型西班牙编队,其中:
      轻骑兵,长矛骑兵是无差别混编关系;
      长矛兵,剑盾兵是无差别混编关系;
      火枪手,散兵,弩手是无差别混编关系;
      迫击炮,鹰炮是无差别混编关系;

      也就是说,当不同单位能够自动并列组成同一个横队时,我们可以称他们是无差别混编关系。
      而上面这些无差别混编关系与其他各类兵种的关系则为有差别混编关系。他们只能在编队后一起组成前后位置关系固定的纵队。

      显然各种单位之间是否会组成无差别混编关系与这些单位的共同点有很大联系。这些被编队的单位如果同为近战骑兵,近战重步兵,远距步兵等等分类时就会变成无差别混编队形。无差别编队的单位可以轻松展开为横队,便于战斗。

      从上图中可以明显看出:
      无差别混编关系的单位可以在一定条件下组成各个单位近似随机排列的横队或纵队
      有差别混编关系的单位互相只会自动组成纵队,像上图这样有差别混编的大部队很难在战斗时快速展开,战斗时需要按无差别混编关系继续细分为多个编队以便增加可操作性。

      根据多个兵种分类的不同,我们通常会将多个有相同性质的单位混编以达到不同效果。例如:
      按功能分类,我们会将近战重步兵与轻型骑兵混为一个编队以便反近战骑兵时使用,虽然它们明显是有差别混编,但在反制骑兵时可以轻松调动他们,如果你具备更强的操作能力也可以将这一编队分开操作或战斗时临时分开操作;
      按类型分类,我们会将火枪手与弓散兵混为一个编队,他们都是远距步兵且可以进行无差别混编;
      按速度分类,我们会将龙骑兵与近战骑兵混为一个编队,为了省去一个编队且至少他们还能保持一定的高速和机动性;
      按保障体系分类,我们还会将一定数量的近战步兵与炮兵分为一个编队,为了单独执行任务提供保护。

      此外我们还可以利用一些编队混编的性质来作为运作兵团的操作方法。例如当我们的混编队的成员是远距弓散兵和近战长矛兵时,我们可以利用他们的有差别混编特点来进行兵种的移动。因为有差别混编的各种单位只会按照固定的前后顺序组成混编队伍,长矛兵一定站在弓散兵的前方。因此当对方近战骑兵向你的弓散兵冲过来时,你只需要将混合编队向着近战骑兵来的方向移动即可让所有近战长矛兵转向这些骑兵。但如果将这2种单位单独编队,那么你的长矛兵就只能为了绕过你的远距步兵而伤透脑筋。这是因为有差别混编的编队中各种不同类别单位彼此间在调动时会完全无视各个单位的单位碰撞,他们几乎在作互相穿透的移动,完全不理会前进路线上是否有足够的空间也会进行移动。此外在需要让兵种组成更密集阵型时也可以利用这点。

————————————————————————————————————————————————————————————————

No.6 紧急按键操作【通用技巧】

      ·警钟与解除警钟
       城镇中心可以用U或B键来启动警钟,此时这些建筑物附近的所有村民将自动找掩体建筑躲避,再按一次即可还原这些村民在躲避之前的工作状态和位置。拉响警钟后在选中城镇中心时按N键也可以让村民按照集结点指示的位置前进。

      ·搜索事件地点
       默认按鼠标中键可以直接到达事件发生的地点,多次按下可在最后3个事件的发生地点进行切换。

      所谓事件,即指在左下微缩地图上的提示。包含了寻找到野生畜牧动物,受到攻击,移动指令等许多性质的事物,熟练使用这个按键可以提高进入情况进行处理的反应速度。

————————————————————————————————————————————————————————————————

【第二部分行军作战的基本微操技巧】


No.7 高级队形应用的操作技巧


      高级队形即必须打开设置中的显示高级队形按键才可以看到的各种队形,与前作相比,实际上这其中的队形并非是几何排列的变化,而是功能性很强的转换。这也是帝国时代3的一个非常明显的进步之处。

      通常我们的各种单位按主要的标签分类都会有几种阵型模式:


      远距步兵:如火枪手,散兵,弓兵
齐射模式/分散模式/近战模式/防御模式/站岗模式

      远距轻步兵:如阿兹特克雄鹰武士

齐射模式/分散模式/近战模式/防御模式/站岗模式

      近战步兵:如长矛兵,骷髅武士

近战模式/掩护模式/防御模式/站岗模式

      近战轻步兵:如弟子,土狼等  

近战模式/掩护模式/防御模式/站岗模式

      炮兵:各种火炮部队

炮击模式/炮前车模式

      轻型骑兵:龙骑兵,弓骑兵等
分散模式/近战模式/防御模式/站岗模式

      近战骑兵:如德国骑兵,轻骑兵等

分散模式/近战模式/防御模式/站岗模式

      带有隐形模式的近战重装步兵,如阿兹特克美洲豹武士

隐身模式/近战模式/掩护模式/防御模式/站岗模式


      ·齐射模式与分散模式
       这是所有远距攻击的单位除炮兵及舰船外都具备的模式,而轻型骑兵类别只有分散模式没有齐射模式。它们的差别在于各个单位间的间距不同,这一不同点主要是为了对付炮兵这样的远距离,大范围攻击单位而设计的。增加间距可以明显降低炮轰的威力。

      ·掩护模式与近战模式
       这是所有近战步兵,近战轻步兵都具备的模式。掩护模式下会降低自身速度与攻击力,但也会降低对方远距打击的伤害,这里所说的远距打击并非远距攻击属性的攻击,而是来自远距离的攻击。因此也可以降低炮兵对军队的伤害。因此掩护模式也可以看成是完全的远距离肉盾模式。

      ·其他几种模式
       盾牌图标代表防御模式,使用这个模式将会让单位变成环形,如果混编编队中有较为需要保护的目标则会被安排在编队的中间。
       靴子和步枪托代表站岗模式,总之就是这个单位不会移动的模式,并不常用。
       炮兵的2种模式也很好理解,一种是快速行进时不能开炮,一种是开炮时移动速度变慢。
       近战骑兵特有一种践踏模式,这是一种自损800伤敌1000的战斗方式,由于自身损伤较大,并不常用。具体的战斗能力和说明请参考置顶帖中所给的手册。
       此外还有一些兵种具有隐身模式,隐身模式下速度将会降低,对手将无法看见你的身影直到遇上具有探测能力的单位。隐身时不会被攻击和发现,但会受到范围攻击伤害的影响(但不会结束隐身)。只有在敌人的视野外才可以进入隐身模式。

      ·模式转换
       通常炮兵的2种模式是可以由距离目的地的距离而自动切换的,而其他兵种大都需要手动切换。在战斗时切换模式后应当立即对这个兵种作出命令操作,否则这些部队将有接近2秒钟的时间在原地僵直。


No.8 移动攻击操作技巧


      相比于前作,加入移动攻击命令是十分明智的改进。这才真正让这款游戏进入到竞技即时战略的行列中来。利用移动攻击按钮点击对手单位时,功能与直接点击右键的意义相差不多。但当用移动攻击按钮点击地面时,这一操作的意义就不同了。此时你的军队将对视野内的敌人进行非定向的自动攻击并直到视野内不存在敌人。

      不过由于帝国3中移动攻击指令有些不完美的地方,使用时需要注意:

      1, 在之前的内容中我已经提到过切换编队单位焦点的事,而移动攻击指令遵守的规则是只会寻找当前单位焦点视野内的敌方单位。因此假设你的混编编队中有被打倒在地呻吟的探险家或近战步兵这样的低视野单位且被设为编队的焦点,那么必然会影响这个按钮的功能实现。即便是选中了火枪手这种视野16左右的单位为焦点,也会影响弓散类远距单位无法自动攻击更远的单位。受到影响的单位将傻乎乎地前进而不进行攻击。

      2, 第1条的意义是,编队焦点的视野会影响这一操作。而如果你的编队想利用你的其他单位视野(不在该编队内的前线部队)也是不会成功的。此外有传言说网络延迟也会影响这一操作的可靠性,这一点我还无法确认。但似乎在使用移动攻击命令时焦点单位的视野内(与射程无关)如果没有敌方单位的话,这一指令会受到时间流逝的影响而失效。

      3, 移动攻击指令点击的地点应当尽量是我方单位附近较近的地面,最好不要直接点击敌方单位,更不应该点击攻击范围之外的敌方单位,这样都会造成操作效率低下。

      4, 在使用移动攻击指令或直接右键攻击时应当适时重复使用多次以便被指令自动分配好的敌方目标在撤出你的攻击范围时,你的单位不会傻乎乎地去进行单纯地追杀而浪费许多宝贵的时间,特别是在近战单位拼杀时尤为重要。有经验的玩家会故意把受伤更快的单位或骑兵单位向后拖从而使你的追杀单位效率低下。

————————————————————————————————————————————————————————————————

No.9 Hit & Run

      不要把Hit & Run与移动攻击指令混为一谈。Hit & Run指的是移动指令与攻击指令的顺次组合操作。而“移动攻击指令”只是攻击指令中的一种。

      Hit & Run组合操作(简称H&R或HR)是使用远距单位(也有可能是近战单位)向前或向后移动一段距离再进行一次攻击的操作组合,这样做可以避开对方的攻击(通常是在对方射程相对短或完全是近战兵时)并由此错过自身无法攻击的装弹时间以达到“接触即攻击”的效果并能够与对手的军队保持安全距离。

      在Hit & Run组合操作中,移动指令使用右键完成,而攻击指令则可以选择右键点击对方单位或使用“移动攻击指令”完成。这2种操作的不同在于前者具有针对性和选择性,后者提高打击目标的广泛性效率。通常“枪打出头鸟”的做法也是比较适用的。

      在对方进攻时我们向后移动一段距离再进行一次齐射,在对方退却时我们向前移动一段距离再进行一次齐射(齐射通常由移动攻击指令发动),保持始终贴而不近的射程优势是Hit&Run组合操作有效性的关键所在。当敌我双方的单位有射程差别和速度差别时我们应当视敌我实力悬殊来判断是否后退或前进。例如大量的日本铁炮即便射程劣势,但也可以利用数量和速度优势进行向前的HR操作来压制和消灭少量的对手。

      此外要注意的是火枪手和散兵更适合HR操作,而弓兵,弓骑手则不太适合。因为前者可以利用移动指令跳过装弹时间从而保持高效率的追击或后退,后者的装弹时间与攻击时间重合,无法依靠移动指令来跳过装弹时间。


No.10 骚扰的操作技巧


      有人会问,骚扰也有操作技巧?只是把骚扰用的骑兵或步兵堆到对手的村民旁边而已就叫操作技巧?其实骚扰也有几种特殊技巧可以提高骚扰的成功率。

      ·多线骚扰
       针对对方的村民或小股部队进行多线骚扰可以提高成功率,而多线骚扰的最大难点就在于切换和控制多个不同方向不同地点进攻的小分队。因此通常多线骚扰要用到2-5个编队,技巧就在于要习惯快速切换和控制,往往这样的骚扰是一次全军军事行动。

      ·骚扰前的干扰
       在对手受到攻击时会分散注意力,因此战斗同时进行骚扰的成功率颇高,而即便是和平时期,也应当以声东击西的方式进行攻击从而提高骚扰成功率。

      ·骚扰路线的操作手法
       这里首先要说明一下横队与纵队的问题。在第一部分第5篇中其实我们已经涉及到了横队和纵队内容,但什么情况下我们的军队编制会变换队形呢?较为片面的理解是,当我们作移动操作的地点距离你的军队大于16时(这里的数字是射程的单位且是一个估算距离),你的军队会变成纵队以便于前进,而移动操作的地点距离你的军队小于16时会变成横队以便展开并进行作战。但更细地讲,是由于军队距离目的地的距离小于16时就会变成会横队,而并不是操作距离的关系。因此无论你让军队行军到多远的距离,当这支军队快要到达目的地时就一定会自动切换成横队。纵队切换横队的动作会让军队前进速度瞬间变得缓慢无比,从而失去这次骚扰机会。所以当你用一支小队进行骚扰时不要将移动目的地点在村民身上或附近的地面上,而是要放在更远的延长线上,如果延长线上有建筑物和复杂地形,则应选择一个侧面行军或迂回方式的目的地从而接近目标,并提前判断好对方的逃跑路线并在中间截杀。

      ·骚扰时的操作方针
       骚扰一旦得手,就应当集中力量确实地消灭单位而非只是进行杀伤。因为骚扰的机会时间通常不会太多,得手即可不要过于贪婪以防夜长梦多。

      ·骚扰的逃离路线
       通常来说骚扰的退却路线必须保证地形的广阔,如果在骚扰后的逃离路线上必须经过狭窄地域则较为危险。大的地图可以为骚扰提供更多的好处。多兵种的多线骚扰也可以集合后撤离,这样做有时反而可以增加逃离时的把握,避免被对手追杀。

————————————————————————————————————————————————————————————————

【第三部分:行军作战对抗性微操作技巧】

No.11 逃逸的操作技巧

      首先我先介绍一个用于单兵逃跑的小伎俩,通常用于探险家被对手探险家追杀的情况,那就是尽可能在被对手贴住之后选择崎岖的道路和穿过大群野外生物周围,这样的情况下随时都有可能发生意外堵塞而摆脱对方的追击。

      通常我们都会遇到对方军队比我们实力明显强大的野战,此时我们的首要意识就是逃跑避免大的损失,但如果对手紧追不放,特别是近战单位攻击到我们时,由于被攻击时会有速度惩罚,所以整个编队的逃逸速度都会被影响从而被对手追上。此外我必须首先强调,如果要逃逸的是一支军队,那么我们必须首先将这支军队变换成纵队,方法是点击远处。这样既可以增加移动速度又可以降低你的部队尾部的暴露程度以便减轻被对手近战骑兵“啃食”的速度。之后我们必须被迫做出几种选择:

      1, 进行还击摆脱对手。通常会以后退的HR操作来实现,如果对方近战部队较少,而我们的远距部队较多时会采用这种方式。建议向着我方防御力强的方向或我方援军的方向逃逸,可以省时省力,如果对方骑兵较多,你也可能会面临被包围的危险。

      2, 抛弃被近身攻击到的少量部队从而让大编队的逃逸速度提高。为了形象表达这一方法,我们不如称其为“壁虎逃逸法”就像是壁虎逃离天敌时会自断尾巴一样。这也是一种迫不得已的做法,但如果双方兵力悬殊,那么这种做法也算是明智的。为了对付这种逃逸方式,对手也可以采取小编队追击单位的方式,这样主力单位只向前移动追击你的大编队以便让你更多的单位被攻击到而不得不抛弃从而增加战果。

      3, 拼命。虽然不算是很好的选择,但也是被迫无奈。这种结果主要是由于我方势单力薄且速度差距太大无法逃脱。不过显然这个选择跑题了。我只是要告诉大家,逃跑和拼命两者间总会有一个选择是更加亏本的,一定要果断地做好这个判断。

      4, 分散兵力。将大兵团切成小兵团从多个方向分开逃逸的方法,听上去不错,但如果对方的操作水平较高且兵种的速度较快时,这种方式基本无效。例如你的散兵想靠这种方法切分并四向逃逸,但如果对手是骑兵追击,只要以同样方式切割小兵团追逐,那么你的逃逸效率就会大打折扣。而如果对方的追击兵种是远距战斗单位的话情况又有所不同,因为轻型骑兵等远距攻击单位在分散追击时的操作消耗极大(主要指用远距攻击来追击的情况),你所得到的逃逸效果可能会较好。

      下面这段文字的重点是对上面所述的第2种方式,“壁虎套依法”的一个关键补充点:在之前的部分我们已经讨论过所谓集结点的设置。而这里的重点在于我要说的是集结点指令的特性,在快捷键修改的目录中第一个设置就是集结点指令的热键修改,默认是Alt+Y键,你也可以点击小地图右下角那个按钮来进行集结点指令操作,点击后,鼠标的左键右键都具有设置集结点的能力,全部军队单位都将参与到向集结点前进的命令中。但这个按钮的高级功能在于与其他集结点一样,凡是集结的单位都处于一种“被动模式”,即挨打还手,不挨打则继续前进的模式。正是这种特殊模式在壁虎逃逸法中可为我们提供很好的条件,因为在被动模式下对方的攻击就可以自动将我们被攻击减速的单位踢出编队从而提高大部队的速度!这个操作技巧我就不用红字标明了,如果你在我冗长的文章中碰巧看到了这段话,说明你已经因为认真阅读本文而捡到了一件宝贝,这一操作手段是极个别高水平玩家宁愿带进坟墓里也不愿告诉别人的秘密之一,而且也是许多即使已经拥有很强操作能力的玩家也想不到,不知道的知识性秘密。此外如果你作为追击方,应当考虑的是将追砍到对方的单位踢出当前编队并让剩下的编队单位继续向前以纵队前进并追上更多的其他单位。此时可以利用shift来踢出那些已经追砍到对方单位的己方单位然后再重新用ctrl编成新的编队继续追击。有一些即时战略游戏中将这样的操作方法称之为“克隆”。不过帝国时代3中不提供选中单位后的单个单位缩略图,因此帝国3中能实现的操作与真正的克隆操作还有一些区别。

————————————————————————————————————————————————————————————————

No.12 弓散弩类兵种操作技巧与原则

      这类步兵是所有作战兵种中最基本的类别,他们具备的战斗力是十分有针对性的,对轻型骑兵和重步兵的伤害较高,而对其他单位伤害很低,对近战骑兵伤害极低。同时他们也是射程较有优势且较为脆弱的一类兵种。

      这一类型兵种的操作关键所在是将其尽量远离你的天敌而又接近你所能克制的单位。

      弓散弩兵的区别在于:
      弓兵连续射击没有停滞时间,射击所需时间很长,射击物飞行时间较长;
      而散兵则有明显的攻击停顿,射击所需时间很短,射击物飞行时间较短;
      兵则是有明显的攻击停顿,射击所需时间较短,射击物飞行时间较长。


      射击物飞行时间过长意味着当对方单位在你的射程边缘移动时可能无法击中他们。
      射击所需时间越短,HR操作的效果越好。
      攻击停顿意味着该兵种在装弹时不会自动移动,需要手动操作来抵消装弹时间的停顿。


       因此散兵最适合于HR,弩兵其次,这2种兵应当将其控制在对方炮兵攻击范围之外且远离近战骑兵,并同时配置保护他们的反骑兵单位。当遭遇近战骑兵时应当作向后的HR操作以便降低损失。
       弓兵则是在一个地方原地不动射击可达到最佳效果,应当给予较好的保护措施以便发挥最好的效果。当遭遇近战骑兵时应当首先判断兵力差距作出原地防守或撤离的选择,而在遭遇炮兵时也可以以实际情况来选择强攻杀死炮兵或撤离的选择。

      ·如何组合搭配弓散弩兵
       弓散弩兵是较为专精的兵种,对远距骑兵和火枪手有克制作用但对付其他兵种则攻击力较弱。此外自身的脆弱也导致必须与保护能力强的单位搭配,与之搭配的兵种必须具备反近战骑兵能力,在中后期也需要反炮兵的能力。因此近战重步兵,火枪手,近战骑兵,轻型骑兵基本上都可以与散兵搭配。应尽量注意避免炮兵与散兵的二元组合。

      ·如何对抗弓散弩类兵种的问题:
       这类兵种最惧怕的是炮兵和近战骑兵,而正因为如此你也必须具备能够克制反近战骑兵的单位,而弓散弩兵本身就是这样一种单位。你在对抗反骑兵部队时要做的就是利用近战骑兵引出对方的反骑兵单位再用弓散兵射杀并逐步逼近使得对方的反骑兵单位损耗速度始终比你的近战骑兵要快。往往在无防备的状态下近战骑兵能杀死许多弓散兵,而炮兵更是可以在一次攻击中就炸死数名甚至十数名弓散兵。炮兵对付步兵十分有效,使用炮兵最重要的是保持控制,始终攻击离你最近的步兵或更有军事价值的步兵及炮兵。


No.13 近战骑兵类兵种操作技巧与原则

      近战骑兵分为3种类型,
      其一是高血量,高攻击力的高素质高战斗力类型,比如轻骑兵,胸甲骑兵,马穆鲁克等;
      其二是低血量,高攻击力的高攻击性类型,德国骑兵,刀骑兵是代表;
      其三是中等血量,中等攻击力但对针对性兵种有特别加强战斗力的种类,亚洲国家骑兵多是此类。

      第一种骑兵是中坚型的骑兵,战斗力不凡;
      第二种骑兵是预备队性质的骑兵,适合解决残局和偷袭骚扰;
      第三种骑兵是具有针对性的近战骑兵,对炮兵或步兵等有特别的高杀伤力。

       这一类型兵种的操作关键所在是尽可能贴近你所克制的单位并避免与大量的近战重步兵作接触以及避免在没有弓散兵或近战重步兵等能够对付轻型骑兵的情况下在后者的射程内进行停留。

      通常骑兵遇敌总会是首当其冲的攻击目标,因此第一种骑兵具有吸引火力的能力,特别是马穆鲁克0.4的远距防御和超高的血量给军队带来许多优势。而第二种骑兵则是较为金贵,不应当在大战初期就使用,这类骑兵应当有针对性地进行使用才有更好的效果。第三种骑兵是非常具有针对性的,在对付对手炮兵或步兵时牺牲在所难免,但其高效的杀伤力也完全可以同时立下大的战功。

      在操作近战骑兵时必须首先衡量对方的反骑兵力量,如果对手的反骑兵兵种众多(尤其可以无视远距抵抗的近战步兵类单位),就不要用骑兵硬拼,可以依靠调动对方的反骑兵兵力移动来更好滴配合其他兵种消耗对手的反骑兵单位,在消耗到一定程度后再用骑兵进攻。在与电脑玩家对战时我们可以很容易练习这样的操作,电脑的步兵通常都会傻傻地跟着你的骑兵移动而被你的远距步兵消灭掉。作为你的对手,应当控制好这些步兵的移动范围尽量不要出现在对方远距步兵或炮兵的射程之内,如果无法追上那些骑兵,则应当立即收回。

      虽然多半时间火枪手都是近战骑兵的克星,但骑兵也可以在你的弓散兵与前者对抗时出一份力。如果能够将近战骑兵控制在对手火枪手的横队两翼,就可以对局部的火枪手进行杀伤。不过有经验的玩家会利用队形变化来集中对付骑兵,那么就是时候撤退了,同时也达到了破坏其阵型的目的。

      ·如何组合搭配近战骑兵
       近战骑兵就像一把锋利的刀,所到之处造成的伤害极大,但自身会被专门的反制单位在近战或远距时造成严重伤害,这种伤害来自于“反反骑”阵营,主要包括轻型骑兵,近战重步兵,火枪手以及更强的或特殊的近战骑兵。
       因此与近战骑兵搭配的最佳兵种是需要根据情况来判断的。

      1, 自身近战骑兵素质高于对方的情况
      这样的情况下以大量近战骑兵搭配少量散兵较好,因为我们可以从“反反骑”阵营中将近战骑兵排除,此时剩下的“反反骑”兵种都会被弓散兵加成。

      2, 自身散弓兵能力高于对方的情况
      弓散兵能力强于对方同类兵种意味着你可能不需要近战骑兵,增加其他“反反骑”部队也许是更好的选择,不过即便是这样,也应当随时监视对手是否依然坚持以弓散兵或火枪兵为主力,这样的搭配很有可能藏有近战骑兵来对付你的弓散兵。

      3, 自身近战步兵能力高于对方的情况
      近战步兵强大的国家有不少,但遗憾的是影响近战步兵的作战效率的因素很多,很难作为主力使用,不过在对付那些近战步兵较为脆弱又没有火枪手的国家时,强大的近战步兵与骑兵搭配也会出奇特的效果。

      4, 自身火枪手能力高于对方或对方无火枪手的情况
      火枪+近战骑兵算是一个初期经典组合,这样的组合对步兵反反骑兵种具有杀伤力又可以压制弓散兵,因此对付他们需要非常注意控制火力的距离才行。

       ·如何对付近战骑兵的问题:
       综上所述,在大战中,速度较慢的反骑兵单位应当避免与骑兵的无止境和无效率的单纯追击,此外利用自己的射程优势也可以有效防止近战骑兵的攻击,毕竟近战骑兵必须近战才可以作有效战斗。而当骑兵追上自己的弓散兵后,我们应当让军队一直在一种移动状态下,使得对方的近战骑兵必须在攻击后再移动一小段才能继续攻击,这等同于让这些近战骑兵单位的攻击频率变得更低,从而降低了他们的攻击效率。


No.14 炮兵类兵种操作技巧与原则

      由于炮兵的特殊性使得他们既是最受保护的单位也是造成伤害最大的单位。迫击炮和长炮等炮兵的操作与使用较为简单,因为他们都是针对特定目标的火力。而野战炮类的例如鹰炮等反步兵甚至骑兵的重炮则需要很多操作原则与技巧。

      这一类型兵种的操作关键所在是造成最大的杀伤力以及对其进行最大程度的保护。

      ·单门火炮的操作
       单门大炮最好用来瞄准对方最前端的步兵,俗话说枪打出头鸟,这样的做法可以获得较高的效率。不过单门火炮的优势很小,在某些情况下还没有获利就被对手干掉了。

      ·多门火炮的操作
       大炮相对其他兵种有一些特殊之处,其一是不便于移动,因此大炮尽量在布置的时候就选择一个能够确实压制对方的位置,而在瞄准时务必单独操作且务必不要把相对大炮开炮方向垂直线移动的敌人当做目标,这样做会导致炮管始终在移动且无法发射炮弹。此外在布置大炮时不要选择狭窄地带,因为大炮的移动模式和火炮模式具有不同的体积要求,很有可能在狭窄地区因为无法进行变换模式而无法战斗。其二是大炮的装弹时间较长,因此大炮最适合的就是不重视移动的阵地战,在操作多门火炮时分别控制他们开炮是很难的一件事,因此操作大炮作分时差装填操作也是一个解决办法,例如你可以让第2门炮和第3门炮移动一小段距离以便错开第1门炮开火的时间,之后就可以缓解同时操作多门火炮而只攻击同一地点造成火力浪费的效率问题。在对方建筑物附近时需要完全手动地调整炮兵的目标,他们在建筑物附近会自动攻击建筑而忽视其他军事单位。

      ·如何组合搭配炮兵
      反步兵炮在全部兵种中的地位就如同现代战争中航空母舰在海军中的地位。他们是火力中坚,也是最易受损的部位。对于一场战争来说,将火力大的单位留到战斗的后期是个极好主意,所以与反步兵炮搭配的单位一定是具有保护能力的单位。因此选择他们的理由就是他们能够提供何种保护。通常来说炮兵需要不止一种保护,他们怕近战骑兵也怕轻型骑兵,怕长炮也怕反步兵炮,甚至少量的火炮也惧怕大量火枪手。因此我们也必须首先找到重点。

      通常来说前期(大约开战后8分钟以内)对炮兵的威胁主要来自于中近距离的大量火枪与轻型骑兵以及近距离的近战骑兵单位。对于骑兵单位,可以用近战重步兵或火枪兵将其驱赶或阻挡至安全距离以外,而对于轻型骑兵则还要搭配散兵来消灭他们。

      不过威胁也有可能来自更远距离的亚洲国家炮兵火力。三个亚洲国家都具有发反炮兵炮的船运卡片,他们的威力火力与长炮类似。其中值得注意的是日本炮兵,既可以反炮又可以反步兵的能力非常特殊。此外印度象炮的相对快的移动速度和相对高的对普通兵种杀伤力的设计也十分有特色。而中国除了虎蹲炮以外,流星锤骑兵对炮兵的威胁也非常大,他们不仅对炮兵有加成奖励,还具有必须以近战抵抗来减少伤害的远距攻击能力,这使得他们的反炮效率极高。

      此外炮兵也是最贫血的单位,因此保护炮兵是兵种搭配与操作中最复杂的任务,好在炮兵的火力回报也是极高的。

      ·如何对付炮兵的问题
      最轻而易举地对付炮兵的方法,必然是直接使用反炮兵单位。长炮等远距离武器是非常有效的,但成本和准备时间较高;我们通常要对付的炮兵多出自2鹰炮卡,他们来到我们家门口的时间几乎与FF成功的时间相同。

      利用步兵,特别是火枪兵的分散模式来进行对炮兵的攻击,可以在三四十次攻击后击毁一门大炮并只损失较少量的步兵。但如果遇到超级大炮或更多的火炮还是不要这样做,风险较大。

      我们还可以利用近战骑兵直接砍杀炮兵,特别是易洛魁与中国的近战骑兵中有能够对炮兵加成的种类,可以一试。而轻型骑兵也可以用来同炮兵对射,日本和苏族的这类兵种杀伤力十分出众,此外其他许多国家的轻型骑兵具有更远的射程,例如德,日,印等,他们对付炮兵也更为轻松。

      另外利用特殊的可隐身单位偷袭炮兵也是未尝不可的一种方法,也可以利用同种或类似型号的大炮来对轰,在互相炮轰中,双方的炮兵都会遭受较大伤害。反之,守护炮兵的一方如果守护力量不足也会让对方有可乘之机利用兵力优势直接消灭炮兵。


No.15 轻型骑兵类兵种操作技巧与原则

      轻型骑兵的特点是血量与攻击力较低,但由于速度快且克星少,因此也难以被消灭。他们是炮兵与近战骑兵的克星,也是不错的骚扰用兵种。轻型骑兵分为骑射手和龙骑兵两个大类别,骑射手以连续作战的战斗力强为优势,而龙骑兵以高速灵活为优势,此外还有德国马战车等变种形式的轻型骑兵类型。轻型骑兵具有良好的视野和反近战骑兵,反炮兵能力,我们可以利用这类兵种独立编队用以骚扰这些目标。单枪匹马也可以发挥其移动速度快的游击特色,此外由于移动速度快,在对手经受骚扰的痛苦之下还可以出色地进行回防。在大军团配合作战时轻型骑兵主要的职责就是以集中火力来突袭炮兵和反制骑兵,必要时还可以进行近战拼杀。

      这一类型兵种的操作关键所在是对对手的炮兵和近战骑兵进行针对性的打击并灵活地避让天敌(弓散兵和近战重步兵以及大群的近战骑兵)。

      不得不说轻型骑兵的克星几乎不存在,其中弓散类兵只能对他们造成1.5倍伤害且还没有排除远距抵抗的减免(对骑兵标签0.75倍以及对轻型骑兵标签2倍,合为1.5倍)而近战步兵中即便是最快的步兵也无法跟上轻型骑兵的速度,这还不算上去探讨他们是否有足够威力的问题。然而弓散类兵是基本伤害最低的兵种之一,加成又是如此的低,这使得许多情况下轻型骑兵在战地上的进出如入无人之境。因此机动地使用他们可以获得更大的利益,成批地行动并对对手的村民和近战骑兵,炮兵实施骚扰是轻型骑兵的最佳使用方式和生存方式。

      ·如何组合搭配轻型骑兵
       从轻型骑兵的性质来说,骑射手适合阵地战而龙骑兵更适合独来独往的运动战。大批量的轻型骑兵可以替代火枪手,近战重步兵担当反近战骑兵的角色,而且可以用于反炮兵。因此适合与散兵炮兵搭配,也可以与近战轻骑兵组成专门打游击战的部队,混编后对对手的近战骑兵部队有不错的几何式杀伤力。

      ·如何对付轻型骑兵的问题
       轻型骑兵的弱点在于对炮兵散兵等其他脆弱的兵种保护力不足,在阵地战时轻型骑兵所能提供的反骑兵和炮兵的战斗力相比来说是略低的。但在机动性方面轻型骑兵占尽了好处,因此建设城墙封锁要道是一个对付轻型骑兵的好办法,如果只是被限制在主战场上的轻型骑兵就会好对付得多。此外对付炮兵和轻型骑兵组合的方法莫过于直接利用轻型骑兵与之对抗,在杀死炮兵并铲除其他对弓散兵威胁后再以步兵配合射杀轻型骑兵。如果要对抗大量的轻型骑兵,首先应当保证后方基地的安全,围墙封锁道路是一个好的选择,而之后则必须更多地生产散兵来射杀他们。近战重步兵和近战骑兵也可以对抗这类单位,但最好能够造成围困阻截的效果,大批地杀伤他们。

No.16 火枪手类兵种操作技巧与原则

      火枪手是帝国时代3中最优秀的步兵群体,远距杀伤力出色,攻城能力中等,近战可反骑兵,特别是血量较高的特点使得大多数拥有他们的国家都将其视为中坚力量。火枪手可以对付和不可以对付的兵种有时会十分模糊,例如大量的火枪手也可以强杀相对少量的炮兵或散兵弩手弓兵等单位。而有时我们却被对手的近战骑兵搞得团团转不知所措。

      火枪手的远距杀伤力对骑兵来说还是较高的,但如果火枪手只是用远距攻击对付骑兵的话是有问题的。我曾经计算过如果按照近战骑兵的杀伤力和火枪手的远距杀伤能力去计算双方的战损比例,火枪手相对近战骑兵将付出4倍的代价。因此在复杂战斗情况下我们需要找出一种能够有效反制近战骑兵的方法。如果我们将火枪手全部切换成近战模式,那么对手的近战骑兵就会逃离战场而不受损伤,但如果始终用远距模式射击也一样得不偿失,对手的近战骑兵往往会从侧翼配合散弓兵集中进攻你的横队的两个侧翼从而获得更大的战果,这不是我们希望看到的。因此我们应当在此时将一部分侧翼的火枪手或离骑兵较近的火枪手切换成近战用以与骑兵搏杀,其余则继续远距攻击使得战斗杀伤力输出始终保持一定效率。

      此外对付几乎无法移动的炮兵,大量的火枪手可以切换成分散模式与其对射,这样做总比齐射模式挤在一起被大炮轰上天要好得多。

      这一类型兵种的操作关键所在是利用火力和血量的优势逼近对手并破坏其各兵种之间组成的阵型对其薄弱之处予以重击,还可用于掩护和护卫炮兵散兵。

      ·如何组合搭配火枪手
      火枪手是一种血量和火力都不错的步兵,不仅是反近战骑兵的中坚力量,还可以兼顾克制对手的近战步兵等单位。因此与近战骑兵搭配较好,也同时可以和炮兵,散弓兵搭配成保护性阵型。与轻型骑兵和近战重步兵的定位有很大重复,不适合作为二元组合,但可以加入其他兵种组成多元组合。


      ·如何对付火枪手的问题
      火枪手是一种综合能力较高的步兵,显然火枪手的适应能力几乎是所有兵种之首,不过炮兵和弓散兵确实可以截止他们的进攻。火枪手的另一个难题是后方消耗食物过快,在战斗开始后的不久就会出现村民难以采集食物的难题,骚扰其后方也是一个不错的选择。此外在中后期,各个国家的轻型骑兵崛起给火枪手很大的压力,相比来看轻型骑兵与其十分相似,但是有3个特长使得轻型骑兵可以更容易地吃掉火枪手,其一是移动速度,这使得轻型骑兵的后援补充速度和进攻,撤离的速度都要搞一个档次;其二是轻型骑兵不会受炮兵克制,这也是一大优势;其三是轻型骑兵多数都具有12或更远射程以及远距防御能力或更多的血量,从基本属性上占据的优势也是非常明显的。此外轻型骑兵的反骑兵远距杀伤力也高出一筹,更能够克制炮兵而不被炮兵所克制。


No.17 近战重步兵类操作技巧与原则

      近战重步兵的两种主要职责是反制骑兵和攻城,个别强力近战重步兵还可以对远距单位造成不小的伤害。他们是偏向于保护的兵种,必须让他们始终保持在弓散兵炮兵身边进行保护。不要盲目地被对方的骑兵挑衅而远离弓散炮兵从而给对手造成偷袭的机会。

      在对方没有使用近战骑兵或没有主力使用近战骑兵且主力为远距攻击单位时,我们可以让这类步兵切换成掩护模式并放在其他远距单位之前作为不错的肉盾,掩护模式下他们的血量等同于翻倍。

      此外这类步兵在一定条件下可以充当近战骑兵用以对弓散兵等进行直接攻击从而使他们阵亡及难以逃脱,比如双手武士的近战攻击对他们的伤害甚至要超过许多种骑兵。

      可以将近战重步兵分为3类
      第1类是较弱的近战重步兵,只能依靠对骑兵的反制倍数较高而反制骑兵
      第2类是较强的近战重步兵,他们还可以对较弱的近战重步兵造成严重伤害,有必要时还可以作为近战骑兵使用来杀伤弓散兵或火枪兵炮兵
      第3类是快速型的近战重步兵,他们在攻击到对方的前提下时甚至可以追杀直至骑兵死亡

      不过无论如何他们依然是一种倾向于保护其他兵种的单位。不离开散弓兵和炮兵四周围是开战前务必遵守的一条规则,但如果战斗进入了白热化阵地化后,如果对方的骑兵威胁已经解除,则可以利用近战重步兵作为近战骑兵来杀伤对手或对对手的移动速度进行拖延。

      不得不说,虽然远距攻击单位更容易发挥出全部火力,但近战攻击的单位只要数量不过量,其本身利用反复的移动攻击指令即可达到较高的攻击效率,不太会发生仅仅集中攻击几个单位导致攻击过量的问题,这是因为对手的单位只能在同一时间受到有限的几个正面侧面近战单位的攻击。

      这一类型兵种的操作关键所在是灵活地活动在炮兵散兵附近用以保护他们的生存,并在适当时机用于肉盾,近战肉搏和攻城兵。

      ·如何组合搭配近战重步兵
近战重步兵是一种反制骑兵的近战兵种,主要的任务就是从骑兵手里保护炮兵散兵,次要任务是加快攻城的速度。所以操作近战重步兵要求不离散炮,以保护为主。强大的近战重步兵有能力杀死和驱逐骑兵,但本身也很容易被作为优先攻击的目标,在对方骑兵较远的情况下,应当尽量让他们处于一个安全的位置避免被散炮,火枪等单位射杀。

      ·如何对付近战重步兵
近战重步兵最大的能力在于守护能力较强而速度也略快一些,但基本属性以及只能作近战攻击的问题使得他们具有一些先天不足。我们可以训练更多的远距步兵而非骑兵使得他们的功能被架空;或训练近战骑兵来对他们进行挑衅使得这些重步兵必须出现在前线的最前排从而被我方的射手攻击;此外利用更强的近战重步兵也能对他们进行杀伤,例如旗本,浪人,双手武士就要明显强大于长矛兵这样的弱小兵种,甚至可以达到以一当十的地步;而对付这类超重型的近战步兵,利用弓,散,火枪类步兵及炮兵点杀即可,他们的价值很高,分队来点杀不算亏本。

————————————————————————————————————————————————————————————————

No.18 大军团多兵种阵地战操作技巧与原则

      大军团作战最能体现操作的极限与各兵种的配合度,而阵地战往往是多兵种的野外短兵相接,通常来说阵地战最有可能是因为某一方使用了炮兵或大量的近战骑兵。例如一方是弓散兵+反骑兵兵种的组合,另一方是近战骑兵和火枪或弓散兵的组合,就很有可能变成短兵相接的阵地战。近战骑兵逐步接近,而反骑兵兵种也逐步靠近,全部兵种纠结在一起后就将变成一场大混战。而当某一方出现炮兵后,另一方会想办法毁掉那些炮兵,他们会用近战骑兵或轻型骑兵以及火枪兵在近距离射杀他们,总之都是以最优先处理炮兵为前提从而演变成一次大规模的阵地战,进攻与防守的势力相互纠缠在一起。

      然而阵地战中操作的原则也很简单,那就是利用最原始的方法将每一个远距攻击的军事单位放在最适合的位置做最适合的事,这就要求我们具有操作多个临时选中的单位或临时的多个编队的能力,方法也很简单,那就是不断地重复选中不同的单位再接着选中他们要攻击的目标,目标尽量挑选离我们最近偏远的可以克制的目标,从而降低与其他自动攻击单位目标重合的几率以便提高攻击效率。很多情况下阵地战中H&R的操作效率会较低,控制大规模的军队HR也很难避开天敌并占据射程优势, 反而由于射击整齐划一而在HR时会产生过多的火力浪费。

      不过也有需要我们重点控制的2类兵种,不能让对手的大规模反骑兵近战部队太过轻易地接近我们的骑兵,并利用近战重步兵或其他兵种保护好我方脆弱的炮兵或散弓兵且不能让他们太过轻易地暴露在对方远距火力的射程之内。此外如果对方具备炮兵而我方反炮兵手段受到挑战时也应当集中火力先干掉炮兵为先。


No.19 大军团多兵种包围战操作技巧与原则


      包围战最大的特点就是以强打弱,可以彻彻底底地消灭对手且不留任何余地。但这只是一个全方位包围的策略意图,在操作上和战略上想做到这点是十分困难的,因为我们通常不会在获得这样的包围机会之前获得能够进行包围的兵力,因为兵力的差距在真正的决战以前很难到达那个程度。所以包围战的重点在于,兵力必须具有优势且如果使用错误的包围手段则依然会遭遇失败。

      其实除了完全包围对手这样不太现实的手法,我们还可以有许多方式来包围对方:

      1, 利用地形,建筑包围对手
这种方式是十分实用的,我们可以在地图上的狭窄地段做文章,有时给这样的地区加上一堵墙就可以事半功倍,此外还可以利用基地的城镇中心等建筑物作为一场防守反击式包围战的发生地点,新的船运兵力+城镇中心哨兵或火舞兵哨兵以及从外部归来的大部队即可给予对方沉重而突然的打击,而想得到这样一场战斗的胜利,就需要提前部署隐藏自己的兵力并明确对方的意图以及进行等待。

      2, 前后夹击式的包围方式
通常把部队分为3个或更多部分来操作是很难的,因此全面包围对手几乎不可能。但包围对方的2个方向还是做得到的,不过前提是你的兵力真的要强于对方,且要确保自身军队的两侧中的一侧不会很轻易地就被对手击溃或摆脱。在包围一支健全军队的情形下不要妄想用除火枪手或大量近战步兵力量之外的其他类型单一兵种截断对手的后路,因为非常容易迅速被对方吃掉你的一侧兵力并直接突围。

      3, 正面+侧面的包围方式
这种方式虽然效果是最不好的,你也可以不把这种方式归为包围,但也是风险最低的。正面与侧面的多兵种可以进行有效的配合,而侧面的包围可以由近战骑兵实施随时可以回退而不至于有太多危险,但如果对方逃跑的速度较快则很快会演变成追击战而非包围战。
虽然说这样的包围方式可能达不到阻截对手的目的,但也同样可以消灭有生力量并使得我们获得优势。


No.20 大军团攻城战操作技巧与原则

      虽然各种战略战术的最终目的都是赢得胜利,但每一种战略与战术的直接目的并不是胜利,而是一步一步引导军队走向胜利之路,只有摆明这样的目的与心态才能真正地走向胜利。即便是穷凶极恶的攻城战也是如此,即便离胜利只有一步之遥也不能掉以轻心。

      进行攻城战的一方必须具备极具压倒性的兵力,且有利用这些兵力几乎可以控制一切的能力。此外应当拥有至少超过每3秒450伤害的攻城能力,且能够及时补充兵力以便维持这一能力。在堡垒时代以后这是易事,而在殖民时代初期,这一数值相当于20余名火枪手的能力。

      在进行攻城战前,我们必须做好的准备活动是:探测对方的军队确切规模,探测对方的村民和建筑在野外的分部情况,包括是否吃海等详细事宜。总之就是要确认两件事:一旦进行攻城战,对手的军队比我们弱得多,对手的经济在我们的控制之下。尽管在早期有很多信息是不需要探测的,但在攻城战开始以后务必利用零散的步兵骑兵进行全地图的搜寻可能逃逸的对方村民或军事单位以便更清晰地掌握军情。此外要清晰地掌握对方的意图,如果对方兵力不多且将资源投入进升级下一时代的行动,我们往往更需要果断出击才能获得先机。但如果我们的准备不足那么就应当换一个方式来进行作战。

      攻城战要注意的是对方拥有的手段,例如CM卡,兵卡,村民逃走并用军队同时袭击你的后方基地,等待时代升级可能出现的新的军队等情况都有可能发生且都会影响战局,为了避免节外生枝,必须做好一切准备。

      如果遇到CM卡,攻城难度会很大,兵力消耗的速度往往都会提高100%到50%不等,特别是对于印度,土耳其,沙俄这几个国家,CM卡下攻城战和平时的区别是非常大的。通常来说都会选择放弃初期攻城,依靠升级时代或发展经济获得更强大的攻城力量再进行进攻。

      当对手的基地防御建筑较多时,我们也要做出判断。如果对方有1座额外哨塔防御,那么先烧毁哨塔较为妥当;如果对方的哨塔等建筑在2个以上,攻城难度较大,如果非要强攻,更好的做法是直接烧毁城镇中心。但如果对方已经拥有多个城镇中心,也许最明智的做法是至少升级到工业时代并利用迫击炮等重型攻城武器进行进攻。

      攻城战发动的最佳时机是在野外将对方的主力军队消灭或使其受挫,当对手隐藏自己兵力时发动攻城战的风险很大。不过初期的攻城战也可以凭借经验判断对方是否有兵力或是否来得及训练足够兵力进行防守或反击。

      攻城能力超过每3秒450伤害的前提应当是在兵种搭配上具有更多准备,而不是一味强调攻城能力。你必须应付搜索逃逸单位和对付弓散兵的任务,所以要具备少量骑兵;为了扩大视野便于查询对方动态,还需要少量弓散兵或炮兵;而主力部队也最好是远程兵,以应付对方的军队;反骑兵单位也必不可少,不然攻城时很容易陷入对方的反扑。当然对于每3秒450伤害的要求也是有一些特殊情况的,对于对方正在建设的建筑以及范围超出哨塔和城镇中心保护的建筑,我们应当义不容辞地立即去烧毁它们。

      攻城战的烧毁建筑顺序很有讲究,通常在对方建筑物较全面的情况下优先烧毁能够训练军队的建筑,之后再烧毁能够开火的建筑和城镇中心。总之就是要保证对方无法再训练军队用以反扑。

      此外要注意有城墙的对手,城墙是初期攻城战最不愿意见到的东西,此时你需要作出调整或改变战术的决定。


No.21 大军团多兵种防御战操作技巧与原则

      勇猛的玩家都喜欢攻城战,而对风险把控细腻的玩家则喜欢防御战。守城容易攻城难,防御时依托自己的基地可以获得很多优势。我们可以拥有发出民兵的能力,依托城镇中心和哨塔等防御建筑,我们可以将建筑物的血量转化成对方军事单位的阵亡,从而缩小双方实力差距;防御战也很少会出现兵种脱节现象,依托建筑纵深也可以增加对手攻城的难度。此外兵力补充更快更及时,也可以占据先机。但防御战往往会有加大经济难度的问题,你的村民往往在这个时候只能被压缩进防御建筑内无法采集资源。而军事力量弱小的对手是不会发动攻城战的。因此防御战讲求的是如何控制空间和时间的效率,如果当自身的军事实力弱小而对手强大的时候进攻显然是不可取的。以自身军队的生存为首要目的,并等待时机发起一次最大规模的反击才是防御战最好的战法。凭借兵卡,后备民兵和现存军队甚至村民以一次大规模的反扑结束这场战斗才是最好的选择。

     防御战的最初原则是探索到对手的意图,尽量多的在基地附近侦查对手是否将兵营哨塔等建筑放到了你的家门口。只要这样做的,几乎没有不发起迅速攻势的。

     而在这之前,如果我们的军队没有与对方周旋的力量,则应当选择切断对方的军事补给,进攻对方的军营等目标。这样既可能让对方攻城的部队分心或直接撤退,又可能碰上机会以强击弱,逐步蚕食对手的零散军事单位。

     此外利用好城镇中心和哨塔,堡垒的火力尤为重要,可以用他们杀死对方最重要或最脆弱的单位,例如土耳其轻炮兵就是一个不错的靶子,只要6秒2次攻击就能够消灭这个2人口,100钱币,50食物才能得到的单位。而阿兹特克的美洲狮长矛兵和沙俄殖民时代火枪手都是CM卡下最容易击毙的单位。

————————————————————————————————————————————————————————————————

No.22 游击袭扰作战操作技巧与原则


      游击战,袭扰战都是短时间接触的作战方法,在敌我实力相差较小时我们会频繁用到这样的打法。
      这类打法的表现通常有几种:

      ·1,Hit&Run
      通常来说双方对战必有一方的弓散兵射程上具备优势,从而利用HR操作来骚扰我们的火枪手,骑兵并且保持完整的军团兵力,所以并不惧怕我们的追击。当我们的大部队进行追击后也未必有打赢的把握,长此以往积少成多,双方就开始出现了兵力差距和士气差距。

      为应付这样的打法,我们必须掌握更多的视野并隐藏自身军队的所在方位。在野外修建不重要的建筑物以增加视野是一个好办法,一段墙就可能提前揭露出一次军事行动。

      需要注意的是有些玩家非常喜欢利用HR操作将你的部队引至靠他基地的那一边地图,这样你的后援补充将会迟于对手。不要在这种地方陷入势均力敌又冗长的车轮战,这样会慢慢削弱你的军事力量。


      ·2,骚扰村民
      村民在初期是重要单位。特别是在只有一个城镇中心且不吃海的情况下是非常宝贵的资产。村民遇袭会直接导致之后的数分钟内生产训练的军队数量直线下滑。保护村民是游戏中必须做到的最基本的内容之一。在前面的段落中我已经讲到了骚扰的一些基本操作技巧,而这里主要给大家介绍一些防备骚扰的方法。

      凡是特别失败的战争,原因都在于被识破了弱点。因此我们绝对不能把村民变成自己的弱点。将村民暴露在基地之外的地方都会有所风险。

      集中采集并集中看护是一种方法,也就是将自己的军事力量放置于村民附近并集中村民收集这个区域的食物等资源。但于此同时你的作战部队部署也被暴露在对方视野内了。只能庆幸对方的兵种搭配暂时没有对付你的办法。

      当基地周围的资源耗尽时,用可以躲避村民的建筑物向外扩建是一个不错的主意,快速修建他们可以降低不少风险。当然直接在基地周边种田也是个好办法,但耗费的资源较多。

      在野外修建相对不值得保护的建筑以便增加视野来预警是一个好方法,通常这些建筑都要修在对手的必经之路上或者直接用来堵住路口,一段城墙就可以起作用,一个人口或市场也能帮上不少忙。


      ·3,阻截后援
      如果对方的军事力量是一支移动速度较快的部队,那么就有可能利用这一点实施阻截行动,利用侦察兵或间谍将你的军营训练情况摸得一清二楚再以快速的部队截击他们。这样既会延误你的作战时机也会将你的部队确实地消灭。

      如果地图较大或较长,实施这样的打法是非常简单易行的,我们必须有所注意才行。防备这样打法的最好办法依然是想办法增加野外视野或利用建筑物,围墙阻截对手的道路。


      ·4,佯攻牵制
      用较少或略少一些的快速部队对你的基地实施骚扰的目的并非完全只是杀死村民或零散的部队,即便骚扰没有确实成果,也可以转移你的军队注意力并拖延时间。只要有了足够时间就可以有一个经济扩张或升级下一个时代的安全期。为了达到这一目的,情报是非常重要的。而要防止对手这样做,你就必须要有天衣无缝的防御布置和果断的行动决断力。不然就只能让军队疲于奔命了。

————————————————————————————————————————————————————————————————

No.23 探险家的操作

      ·打宝物的操作
      野外近战的宝藏守护者在追击时如果超过一定范围将自动回位,此时如果你的探险家能够站在这一范围外发动远程攻击,即可让这名守护者原地挨打并移动一小段距离。利用这种方法可以用远距攻击的探险家在消耗更少血量的情况下打到更多的宝藏,但要时刻小心对方抢夺你的宝藏。

      苏族酋长可以利用速度优势甩开许多近战守护者,在苏族酋长以宝藏周围绕圈的同时,你可以利用召唤来的远距或近战单位攻击这些追击在酋长身后的宝藏守护者。

      阿兹特克酋长必须注意要用其他单位给予宝藏守护者最后一击,否则无法得到双倍经验值。

      苏族酋长和印度和尚应当尽量让宝藏守护者聚集在正面以便提高范围攻击的效率。

      ·抢夺宝物的操作
      最有效的抢夺对手宝物的方法就是在守护者将死的时候对着宝物不停地点击鼠标右键,但一定要注意不能点击到其他单位的身上。如果最后一个守护者是由你的探险家击毙的,通常你抢夺宝物的优势就会弱一些,因为抢夺宝物的操作执行时必须等待你的攻击动作完成。当然,如果你拥有多个攻击单位,结果就可能会不同。

      ·逃逸对方探险家近距离追杀的操作
      之前在逃逸专题中已经讲过了,这里只是重复一遍。通常用于探险家被对手探险家追杀的情况,那就是尽可能在被对手贴住之后选择崎岖的道路和穿过大群野外生物周围,这样的情况下随时都有可能发生意外堵塞而摆脱对方的追击。不过这个方法对于逃脱苏族酋长不太可行,他的速度太快了。

————————————————————————————————————————————————————————————————

No.24 离开条条框框以外的作战原则和操作判断


      我在前面一些文字中用很多篇幅来讲最基本的作战原则,然而他们中的很多只是常规的和普遍的规律,在条件不同的情况下,有些常规是必须被打破的。例如近战骑兵与长矛兵的关系,假设你拥有8个轻骑兵遇到对方的5个长矛兵,也应当主动进行一战。即便兵种克制上是劣势,但8个轻骑兵已经足够将5个长矛兵砍翻在地且取得一定的优势。然而去判断这些情况下要如何操作,更多需要的是实战的经验积累。

      对于操作来说,练习也是非常重要的。如同一些技巧性的运动一样,掌握和熟练基本的动作其实是提高水平的最直接最有效的方法。虽然纸上谈兵也是有高低之分的,但落实到操作实战时,你唯一的遗憾就是平时练习时偷了懒。

      所以实战积累与微操作练习是掌握本文内容必不可少的环节,在这方面基本上没有捷径可言。就像一个瘦高个如何锻炼成一个肌肉男,如同健身讲究的是循序渐进一样,许多基本能力和素质必须得到充分的锻炼才能够提高,即便有天赋也需要后天的雕凿才能使金子发光。即便不想变成肌肉男,就算是要变成一个胖子也不是一两天能够达到的目标。

        我在下面再补充一些兵种克制的原则。兵种相克是一套很简单的规则,这条规则的意图是为了让我们找到应当攻击和躲避的目标并以此来获得更多的优势。但我们经常会忽视了一个细节,那就是对方单位的特点。比如当我们的散兵遇到了火枪手和龙骑兵时我们应当优先攻击哪一个?如果不去考虑齐射的具体结果,优先攻击火枪手是一种好的选择。因为龙骑兵具有远距防御,我们对他们的伤害加成倍数最终算出来只有105%左右。而火枪手则不同,他们的杀伤力对我们而言会造成更大的伤亡,但我们对其加成却可以到2-3倍。当然还有一种考虑是更具体的,也就是谁离我们最近则优先攻击谁。这样考虑的原理是我们可以靠移动来躲避很多追击伤害,而为了躲避伤害,此时最安全的方法就是攻击离我们最近距离的单位之后后撤再继续利用射程优势进行攻击。因此兵种克制是有许多因素在内的,比如虽然火枪手算是克制近战骑兵的兵种,但让他们射击我们自己的近战骑兵要好过射击我们的火枪手。因为火枪手是近战防御单位,而近战骑兵的远距抵抗可以吸收火枪手20%-30%的伤害,虽死却也担当了肉盾的工作。此外火枪手对近战骑兵也并没有额外的远距伤害加成,而我们的损失会因此更低。此外还有近战步兵与龙骑兵的克制问题,或近战骑兵与近战骑兵的问题,许许多多的作战问题都需要我们凭借思考和实践来解决。

————————————————————————————————————————————————————————————————

The Next Number.


      本教程所涉及的范围很广,既可以作为入门指导也可用来深入研究,而本文的主要目的则是抛砖引玉,以便让更多的人参与进对微操作利用及开发的圈子中来,只有这样才能让这一系统更加完善。下面进入本文最后一个部分,介绍笔者目前所使用的快捷键参考方案。


【附录:帝国时代3快捷键设置参考】

      本参考方案只涉及修改快捷键的部分方案且只针对右手使用鼠标的玩家,由于左右手对键盘控制区域不同,这将会有很大差别。在考虑快捷键设置时应当注意的是每个按键离左手的距离以及自身的习惯,玩其他游戏时的惯用习惯也需要考虑进去。

      我对快捷键的修改布局大都只是将常用功能添加到左手附近的位置。
F1键设置为 选取探险家
F2键设置为 寻找兵营类似建筑
F3键设置为 寻找马厩类似建筑
F4键设置为 寻找炮场类似建筑
F5键设置为 寻找闲置军事单位
~键设置为 寻找闲置村民

      以上的部分按键设置习惯是由WAR3中带来的。

      之后把几个常用的高级队形模式切换键设置到距离左手较近的地方。
Alt+E设置为近战队形
Alt+D设置为防御队形
Alt+C设置为掩护队形
Alt+S设置为分散队形 等等。

      之后还可以修改移动攻击指令和集结点指令的快捷键

      我的设置是
A设置为移动攻击指令
Z设置为集结点指令

      以上就是我的设置,你还可以添加一些习惯的训练军队所用的快捷键并通过安装补丁设置印度奇观的训练快捷键,以及寻找码头的快捷键。

      全文完。

Authenticated by YTY Tech ®, Clm0081 Inc.®, and Snowstar Labs ®;

鈦星伺服器禪宗組
忠正尚武特殊警备战空输司令部
GL帝国生死以,岂因HF避趋之。
回复

使用道具 举报

本版积分规则

排行榜|小黑屋|翔鹰帝国

GMT+8, 2024-4-29 23:37 , Processed in 0.127459 second(s), 21 queries , File On.

Powered by Hawk Studio  QS Security Corp.® Licensed

Copyright © 2001-2023, Hawkaoe.net All Rights Reserved

快速回复 返回顶部 返回列表