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[教程] 《战役制作宝典》第 2 版 正式发布 翔鹰战役制作小组暨鹰刊编辑室编

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发表于 2014-7-11 10:44:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
zhàn   yì    zhì  zuò  bǎo  diǎn
战    役    制    作    宝    典
第 2 版

翔鹰战役制作小组暨鹰刊编辑室编

翔鹰帝国论坛发布


2014年 · 中国


◆2005年翔鹰最佳科研成果

◆向伟大的初版编写者致敬

◆逾100万次阅读


《川中岛会战》制作者、翔鹰早期风云人物@无知者 @旧王孙 组织编写工作。谨向为编撰这部宝典作出卓越贡献的两位哲师致以崇高的敬意。

战役制作宝典

审订委员会


第 2 版说明

《战役制作宝典》第一版是在2005年编写的,它至今9年的传播极大地影响着帝国时代的战役制作界,场景制作界,无数的帝国爱好者正是在这本书的熏陶下走进了剧情设计的艺术殿堂,开启了他们的走向自我核心价值的大门,制作宝典中所提供的资料,参考文字,更是广为引用和传播。随着轮回的岁月匆匆过去近十年光阴,制作界的技术不断进步,宝典第一版中的技术部分也已经渐觉不利于降低战役制作的门槛。因此,第二版将在第一版的基础上进行引用,框架大体不变,转而加入更多的注释和新兴技巧,专注对新战役制作时代的理解和世界观的建立,具体如下:
1、汉化文本遵照 翔鹰版制作小组 内置于 翔鹰版 的 汉化Vision
2、大幅度增加通俗语言的比重
3、大幅增加配图说明、现代战役效果说明比重
4、关于userpatch技术的说明
5、战役制作时应注意的要点
6、部分简单的使用其他工具软件(如AGE、AI编辑器)的基本技巧
7、由于容量巨大,版面有限在一些部分采用超链接方式进行引用


关于编辑排版
因未制作电子书,本版本排版直接使用论坛页面,为节约加载时间,不采用分页。

浏览建议:
1.请善用浏览器页内查找功能:Chrome搜索快捷键为F3,IE、360、搜狗、火狐浏览器搜索快捷键为Ctrl+F

2.图片点开后如果没有显示,请耐心等待一段时间

总目录
对战役制作的初步认知······························2楼
制作规模、方式、版本的选择·····················3楼
帝国时代目录、格式介绍···························4楼
地图编辑器结构初步认识···························5楼
各选项卡初步··········································6楼
设计初步················································7
战役的分类·············································8
战役的评分·············································9楼
认识相关工具··········································10楼
触发设计初步··········································11
触发条件初步1········································12楼
触发条件初步2········································13
触发条件组合使用····································14楼
触发效果初步1········································15
触发效果初步2········································16楼
问题排查及进阶效果·································17楼
对AI的基本认知·······································18楼
对MOD的基本认知···································19楼
战役的保存、发布····································20楼






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 楼主| 发表于 2014-7-11 11:01:13 | 显示全部楼层
前言
对于战役制作来说,钻研精神十分重要。如果有意学习战役制作,请认真阅读本书,深入钻研。战役制作的所有初级问题,都已包含在本书中,请善用搜索功能,查找信息。只要认真阅读,善加利用,一般的简单问题都可解决。

优秀战役制作的过程,少则一个月,多则长达八年,一部优秀的战役往往凝聚着制作者大量的心血,此书只是指路牌,是大量制作者通过不断探索而总结的经验,只能作为食材,加工加熟在自身,勿要指望通过一本书就能完全掌握所有技巧,期冀并以共勉。
战役制作,大体依赖于帝国时代2提供的地图编辑器,在游戏主菜单可直接进入,所有战役都是在这里完成的,目前没有工具软件能完全取代它。



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 楼主| 发表于 2014-7-11 11:19:14 | 显示全部楼层
制作规模、方式、版本的选择

关于规模,完全取决于制作者的定位,如果你想成就一部好作品,相应地就必须牺牲时间和精力,将一切抛之脑后,专心进行其设计,经验表明,连续的工作更容易完成作品,而隔三差五地做,往往有热情渐退、思路不接的烂尾和返工危险。

关于制作方式,一台电脑即可,台式电脑为最佳,屏幕在21-23寸为最佳,太小不容易制作,太大则和大部分玩家的屏幕相去甚远。多台电脑则更便于查一遍做找资料、看地图等。

关于版本,目前帝国时代2的版本有:
帝国时代2:帝王世纪:即红版,这是帝国时代2的第一个版本,民族最少,触发不全,没有人用它来做战役。
帝国时代2:征服者1.0a:资料片征服者的的第一个版本,早期制作者的首选,而如今由于帝国时代2不支持win7、8操作系统,会产生花屏的问题,而窗口化可以解决这个问题,但1.0a又不支持窗口化,而且全屏时进行切换较为麻烦,不推荐。
帝国时代2:征服者1.0c:继承1.0a、1.0b(b是过渡版本,没人用)的征服者最后一个官方版本,支持窗口化,支持最新的补丁,对应翔鹰X系列,推荐。
帝国时代2:征服者1.4:民间推出的版本,对应翔鹰Z系列,支持新的触发效果,支持新的AI脚本,但保存后不可以被1.0c的编辑器或定制战役读取,只能在1.4中进行。推荐。

关于1.0c和1.4,现在通常的做法是这样的,因为1.4尚不能很好地支持相关工具,所以一般我们使用1.0c进行基础制作,并为1.4的新效果预留位置,在完成基础制作后,在转到1.4平台进行加工,最后在1.4下保存发布。

帝国时代2:被遗忘的帝国:民间修改的帝国时代2,新增了五个民族和许多单位,值得尝鲜,但是目前版本并没有新触发效果,联机缺乏平台支持,按照翔鹰版的制作计划,或许可以令其支持新效果,然后就和1.4的征服者同等待遇。
帝国时代2:高清版征服者:官方在Steam正版游戏平台2012年推出的版本,保存格式为CPX2,意味着不能被普通版读取,但不支持新的触发效果,不推荐。
帝国时代2:高清版被遗忘的帝国:同上

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 楼主| 发表于 2014-7-11 11:24:26 | 显示全部楼层
与战役有关的文件夹

1、\Avi目录:目录下存贮扩展名为.avi的文件,在战役制作中可用来存放“开场动画”、“胜利动画”、“失败动画”文件。删除或移动走都可以关闭每次进游戏都要看开场动画的效果。
2、\Ai目录:用于存放战役中电脑的AI文件,由两个扩展名分别为.ai、.per的同名文件组成。游戏读取顺序是,先在游戏中读取ai文件,没有ai文件则不显示,然后ai对应读取其per文件。
3、\Campaign目录:用于存放战役文件,扩展名为.cpx (帝国时代Ⅱ帝国世纪为.cpn),这个文件在“单人游戏”→“标准游戏”→“定制战役”中即可使用。其中\Media子目录用于存放游戏自带征服者战役(匈奴王、蒙台苏马等)的背景图片。特别说明,1.4版本下该目录不用于存放cpx文件,而应该放在\Scenario。
4、\Scenario目录:用于存放场景文件,扩展名为.scx(帝国时代Ⅱ帝王世纪为.scn)特别说明,1.4的scx及cpx均放在这个目录,开场图片也不再放在根目录而是放在这里。
5、\Screenshots目录:该目录用于存放在游戏中按Ctrl+F12形成的3588*1890*256的全游戏场景bmp图片,以及按Print 键形成的当前屏幕可见bmp图片。1.4下为png格式。
6、\Sound目录:此目录下有四个子目录:\Scenario目录下用于存放在战役中使用的.mp3和.wav文件,帝国原版战役中的对话都可以在这个目录中找到,当然,如果你制作的战役中要加入音乐文件,也必须放入此目录下;\Stream目录用于存放开场音乐xopen.mp3、胜利音乐won1.mp3及在“标准游戏”中选择不同的文明时发出的不同音乐,如选择匈奴时则播放huns.mp3等等,当然,你可以由此个性化你的帝国,改变文件名即可;\Terrain目录下有帝国中的部分音效.wav文件。\Campaign目录下用于存放游戏自带征服者战役(匈奴王、蒙台苏马等)的背景介绍.mp3文件(台湾不完全汉化版内有近60M的mp3,网上的版本则一般没有这些)。
7、\Taunt目录:语音嘲弄.mp3,你也可以把你的mp3文件改名为“数字+space+文件名“的格式建立自已的嘲弄文件,但要对方有对应的文件才能听到,否则就只能嘲弄自己了。
8、\Data目录:这是帝国中最核心的数据,其中包括graphics.drs、interfac.drs、sounds.drs、sounds_x1.drs等,帝国战役的各种单位的图片、地形、声音及电脑AI都包含在其中,可以用一个叫AGE的软件来提取。9、\Savegame目录:用于摆放存档gax文件和录像max、mgz文件
10、\age2_x1目录:放置了帝国时代2启动程序(a版在根目录或age2_x1a目录)

注:被遗忘的帝国2.2的age2_x2文件读取的是\Games下面的子目录,对应作用相同。


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 楼主| 发表于 2014-7-11 13:03:28 | 显示全部楼层
地图编辑器初步认识


1:相当于创建一个空白文档,第一次制作战役首先需要创建一个剧本
2:编辑一个已有的文档,不断地修改时就用这个按钮
3:将已有文档打包,用于将一个或多个scx文件打包为一个cpx完整文件,用于在单人游戏-自定战役中打开


1:十个选项卡,默认在地图选项卡上
2:地图选项卡对应的界面
3:小地图界面


1:回到游戏主菜单,选择其他模式
2:第一次保存会要求命名
3:不保存在这个文件上,而另行保存为其它名字,另行生成文件
4:编辑其他剧本,作用和前图“编辑剧本“作用相同
5:同上
6:测试,每次测试将会自动创建scx文件default0并保存这次测试的scx文档减少丢档概率
7:回到编辑界面



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 楼主| 发表于 2014-7-11 13:14:44 | 显示全部楼层
各选项卡的使用
【地图选项卡】



通过点选”地图“选项卡,我们可以设定的参数如红框所示,顺序如蓝色箭头所示
*空白地图:即单一地形,地形取决于参数”预设地形“,例如图示竹子,则整个图上都会布满竹子
*地图大小:对应微型边长120格,小型144,中168,正常200,大220,巨240,通过工具aokts(见下)我们可以在10*10~255*255之间自定义地图大小,超过这个范围将游戏将极其不稳定或无法打开。在帝国时代2:高清版中,提供了更大的超巨型的地图,但不能够在普通版中兼容。
全效工作室在最初进行游戏制作的时候由于程序原因未能将更大的地图稳定下来。
*随机地图:生成一个对应文件的随机地图,例如阿拉伯半岛,支持Random中的自定义rms文件。
*种子地图

这个功能的作用就是不让随机地图乱变,而是每次生成一样的随机地图,这里也可以用于制作固定奇葩地图的场景,例如固定Mega Random的地图。
值得注意的是,通过rms方式,我们可以生成一些在”地形“中无法放置的地形。每次在”随机地图“中生成后,下方都会显示其种子号码。(需要先点一次种子地图)。可惜的是,它们似乎复制就会变成草1。唯一保留在战役的方法是在这张图上改。



海拔水105174895 6人图

使用的rms文件为Mega Random 超随机 已内置于翔鹰X、Z版
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-23390-1-1.html
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-26665-1-1.html



【地形选项卡】顾名思义,用来刷地形,可以选择1*1到9*9的刷子,精细画图一般都不用大刷子。


高地可以选择高地1-7,空白地图默认海拔是高地2


高地具有连续性,不可以从海拔5直接到海拔3,中间必须有海拔4过渡,也就出现了刷一格也会变成9格的现象,另外,大部分海域被高地刷一下就会变成陆地。

有关于高地7以上的高地8~12,研究尚不成熟,参考@老胡V1 的帖子
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-30884-1-1.html


关于悬崖
高地上悬崖容易出现断层,请注意调整高地海拔
画悬崖时遵守的原则是:高地朝下,优先连接,请自行于游戏中体会


*特效:隐藏悬崖
实现悬崖存在而看不见的效果,在单位栏中选择”旋转“,对悬崖进行两次旋转,再次调换视野就会发现已经消失并且无法选中,但小地图依然可见,按下ctrl+a可以重新确定位置(包括游戏中)。




关于复制地形


按蓝色箭头顺序拖选一片区域(复制模式),按下复制选中区域按钮



左右旋转是将区域内单位统一旋转左右平移是指形成与被拷贝地图轴对称的地图,上下平移指形成与被拷贝地图中心对称的地图
变更玩家指将单位改变所有权举例说明:如果被拷贝的地图上有1玩家的单位、建筑等,当改变玩家为2,则拷贝后形成的地图上的单位或建筑就成了2玩家的了,当然,颜色也会发生变化。同时,如果加上改变玩家就可以做出玩家不同但地形、资源完全一样的地图,这在制作网络对战场景中特别适用。
  [注意]把各种物件进行拷贝,你会发现一些特殊效果。另外,这一功能还可以跨场景使用,使用方法:点击拷贝模式下的拷贝选择地图区域,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击拷贝选择地图区域,这时,你拷贝的区域已经被存储,只要你不退出“地图编辑器”这个拷贝一直有效,你可以点击右上角的“菜单”,然后“创建”或“编辑”场景,仍可转到描绘模式,实施拷贝。




关于删除

可以区分单位和建筑物进行删除,并且支持批量删除,而单位中删除是单个删除
*特性:去除木墙头
木栅栏围墙的顶端比较难看,在制作时往往通过移除单位来将其消去,另一种方法是在1.0a下通过这里的删除建筑物进行删除并保存,就免去了通过触发效果来删除的麻烦,1.0c,1.4无效。


设置玩家数目及每一个玩家的开始年代、初始的食物、木材、黄金、石矿、颜色、文明等。其中,除了1.4,人口上限最多只能200人,填再多也无用,种族名称即该玩家名字,如果是联机游戏,会被玩家的游戏ID覆盖,注意:玩家1设置好名字后,只能在场景中显示,编制成战役后则显示为玩家自定义的名字。玩家类型即是定义该玩家被谁操作,玩家1应定义为任一,否则无法测试运行。串表一项,根据地图内的提示,是“输入玩家姓名的字符串数目”,串表是根据语言DLL档里的东西编号的,输入串表后,点一下别的地方就会出现相应的信息,而且根据帝国翻译版本的不同,那些信息也会变,如果你的战役全部用串表信息,那么英文版的玩家能在上面看到英文。
*性格:即选用人工智能AI,在不设置情况下,1.0a,c默认为标准AI,1.4默认为不动的AI(这个AI用于让地图上除了国王、第一个村民、贸易马车外所有单位不乱跑),很多战役都需要用到这个功能

如果你在战役制作了一部分时却发现应该多一个玩家,那你尽管在玩家数目里增加就可,马上测试看看,这个玩家会在地图上随机产生城镇中心、村民等,若不要它随机产生城镇中心、村民,怎么办呢?在地图上加入这一玩家的单位即可。不过通常我们在做战役时都直接选择8个玩家。

玩家默认颜色依次为:蓝,红,绿,黄,青,紫,灰,橙

【单位选项卡】

这个选项卡用于在地图上放置单位。单位一共分为四类。
单位包括几乎所有可以移动的普通单位,如各种兵种、动物等。
建筑包括所有常规建筑。
英雄包括所有英雄单位
其他包括除上述三类以外的其他单位。如火把、旗帜、帐篷等等。其中值得一提的是地图启示者(又名“领航员”),某玩家的地图启示者所在区域可以让该玩家看到,也就是地图上打亮的区域。另外,如果在玩家下拉菜单中选择“盖亚(又名大地之母)”,那么在其他中将可以找到许多其他玩家所没有的单位,如金矿、石矿、草料丛等等。

很多制作者会打开”重组资料库“(内置在翔鹰版),来开放更多的单位用于放置:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-110386-1-1.html
关于除了正常单位外一些单位的特性:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-116547-1-1.html

放置功能是用来放置某玩家的单位。
删除功能是用来删除地图上已放置的单位。
移动功能则是用来移动地图上已放置的单位。在“触发”中如果某个单位被设置入触发,这个时候,移动单位不会影响这一触发。因此是一个很有用的功能。
旋转功能是用来旋转地图上已放置单位的方向。
选择功能的作用是:当你直接把某单位放入建筑或运输船里(即驻扎),用这个可以把它放出来!

某些单位,例如箭矢,炮弹,地图启示者,无法通过删除按钮来消去,我们可以用“复制地形”来将其覆盖,或使用工具aokts执行删除


【外交策略选项卡】


这自然是讲各国的关系,有三种:敌对、联盟、中立。设置时须一个玩家一个玩家地进行,你把玩家2当作盟友,他却有可能把你当作敌人。

联盟胜利是在设定联盟玩家共同胜利或失败。当联盟的玩家都选择了联盟胜利时,只要其中一个玩家获得胜利条件,则该组获胜。

通过触发,我们可以实现在游戏中必要时修改外交策略。如果你想做到通过改变外交策略让电脑自动改变外交,需要AI进行辅助。
全体胜利选项卡




即设定胜利条件。不过,在战役制作中,这个选项卡并不常用,因为大多数情况下,胜利条件都是靠触发设定的,参见“宣布胜利”。


【选项选项卡】

设定视野即设置游戏开始时玩家的视线位置。

切换到视野让你切换到你所设定的视野,检查设定是否合适。
禁止建筑、单位、科技即设定相应玩家不能建造某种建筑、生产某种单位或研究某种科技。这为战役提供了许多灵活性。
禁用科技黑暗时代可以禁止僧侣招降而保留治疗能力

测试难度是选择测试场景时的难度。





【信息选项卡】


场景指南中输入的信息会在开场画面的“任务指示”中显示出来。如果设定不显示触发描述,在游戏进行过程中,场景指南的信息会显示在“任务目标”中。

提示中输入的信息会在开场画面的“提示”中显示出来,并且在游戏进行过程中的“提示”栏里也会显示出来。

胜利中输入的信息会在游戏胜利后显示出来。

失败中输入的信息会在游戏失败后显示出来。

历史中输入的信息会在开场画面的“历史”中显示出来。

侦察中输入的信息会在游戏进行过程中显示在“侦察”中。




将制作好的.avi文件放在帝国文件夹下的AVI文件夹中,然后在游戏片头电影的下拉菜单中指定相应的avi文件,就可在游戏片头播放电影了。胜利电影与失败电影与此类似。


场景指南地图是战役开场时显示的bmp图片。只要在帝国文件夹下有bmp图片,就可在场景指南地图的下拉菜单中指定相应的文件。需要注意的是帝国只支持256色的bmp文件,如果格式不符,显示的图片会变色。最简单的办法是把你制作好的图片复制粘贴到帝国文件夹下自带的位图scenariobkg .bmp中(最好将这个文件备份)。另外,只有在信息选项卡下输入了信息,图片才会显示。


Z系列的1.4版本需要将其置入“Scenario”目录,关于调色:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-116700-1-1.html    https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-27185-1-1.html







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如何设计一个没有触发的战役

没有触发的战役与随机地图游戏模式类似,通过地图上现有资源及帝国本身的发展-毁灭敌人模式进行游戏,那么我们来看一看在没有触发帮助下可以做到哪一步

示例:
生成一个随机地图





将玩家基地抬高,放障碍物




调整为最高时代(后帝王只有间谍没有研究)


丢一些士兵



外交默认敌人





胜利为武力征服,这样造奇迹和收集圣物的胜利方式无效




极难进行测试









大部队进发了






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帝国战役分类

1.       建设毁灭型
英文:Bulid and Destroy
英文缩写:B&D
说明:即给玩家一定的建筑和农民,让玩家能自由生产发展,产生自己的兵力。优秀的帝国战役里很少有单纯全然的建设毁灭型战役,多半夹有其它游戏方式。以建设毁灭为主体游戏方式的优秀帝国战役有“毁灭王子帖木儿”,Gyda's Challenge等等

2.       .定量过关型
英文:Fixed Force
英文缩写:FF
说明:玩家只能依靠制作者分配给的兵力过关,无法自己生产兵力,中途或许有补给,也可能会用得到的金钱购买兵力,不过都属於利用现成分配的兵力,而无法象建设毁灭型那样自己随心所欲的生产想要的兵力。这种类型的代表战役是“百年战争”(即使其作者给自己定的类型是“混合类”,不过严格说来,还是属於“定量过关型”)

3.       .角色扮演型
英文:Role Playing Game
英文缩写:RPG
说明:个人化的战役,玩家扮演一个或几个英雄人物完成任务。“雇佣兵生涯”就是角色扮演类型的战役

4.       .角色扮演策略型
英文:Role Playing Strategy
英文缩写:RPS
说明:个人化与宏观调控兼具。既有角色扮演成分,也有指挥千军万马的策略游戏成分。可看作“角色扮演型”与“建设毁灭型”的综合

5.       .解谜型
英文:Puzzle
英文缩写:Puz
说明:在游戏里你必须动脑筋,利用各种工具与种种手段来解决问题。代表作品是Mission Impossible 2。

6.       混合型
英文:Mix
英文缩写:Mix
说明:各种游戏成分兼而有之,大多数优秀战役都是打着“混合型”的旗号

7.       其它
英文:Other
英文缩写:Otr
说明:不属於以上任何一类的另类战役,这一类作品如果做得好,可说完全颠覆了帝国玩家对帝国的传统认知,从另一个角度解构帝国,具有极其丰富的游戏性和极大的乐趣。代表作品是“帝国赌城”



战役的三大主流类型---角色扮演,定量过关,建设毁灭。好比武林中的三大流派武功,各有千秋,其它类型如解谜型,另类型则属于奇门武功,数量较少,但一出手,其炫人的创意足以令人眼花缭乱。

三大流派,论制作的难度,依次是角色扮演,定量过关,建设毁灭。没有对触发一定的功底,无法制作角色扮演战役,而一个几乎对触发一无所知的人也可以做出一个建设毁灭战役。譬之于武学,则建设毁灭好比武林中最简单易学的罗汉长拳,极易上手,普及度也很高,多数人都尝试过这个类型。

但如果论到制作出经典级的战役,则制作难度完全颠倒过来,依次是建设毁灭,定量过关,角色扮演。建设毁灭因为比较平淡,和与电脑进行随机作战差不多,因此要制作出一个能吸引人的建设毁灭战役,难度是极大的,没有角色扮演型绚丽的包装(一个精彩的触发即大可吸引人的耳目,极易出彩),纯粹依靠对娱乐性的理解和深厚的功底,于无声处听惊雷,难度极大。这就如围棋,易学难精。又好比少林派的武功,乃武学之源,是天下武功的根基(绝大部分人开始尝试的就是建设毁灭),大部分人都学过,但仅凭一套平淡无华的罗汉长拳就能独步武林,成就宗师地位的人,却寥寥无几。



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战役的评分


【游戏性】

对于一个战役,游戏性可以说是最重要的因素。游戏性就是这个游戏是否值得玩。好的战役不但应该使玩家愿意玩下去,而且最好让玩家愿意一玩再玩。平衡性、创新性、地图、故事/提示等都对游戏性有影响,但除此之外还有其他因素。

内容要丰富,富于变化。例如,可以包含各种不同类型的任务。文似看山不喜平,战役也是这样,如果游戏过程中玩家只是在重复地做差不多一样的事,很容易感到厌倦。给玩家较大的自由度也是提高战役游戏性的一种方式,例如玩家可以做出各种选择,不必按照一个固定的流程来进行游戏;有很多的分支剧情,等等。象MC系列的战役,虽然整个战役是有单场战斗构成的,但由于战斗规模很大,从而也给了玩家自由发挥的空间,因为玩家需要在广阔的战场上调度军队,应付各种战争局面,所以如同万花筒般变化无穷,从而成为了一种受欢迎的战役类型。

如果可能,最好给战役配上音乐和音效。加上精彩的配音,好玩的战役会变得更加引人入胜,平凡的战役也增色不少。

一个需要注意的问题是触发控制的部分和玩家控制的部分之间的比例。如果触发控制的部分太多,玩家会不胜其烦,压缩了自由发挥的空间,如果触发部分太少,可能就与随机地图没什么区别,失去了战役的特色。有些制作者为了追求故事性,加入了大量的对话、字幕或过场动画,如果是视觉效果极佳、动感十足的过程动画,那么会给战役增加观赏性,但是如果大部分是静态画面和文字就会让玩家感到乏味了。所以对话和字幕最好简明扼要,恰到好处,否则会削弱游戏性。

另外,一个非常需要注意的问题是战役中不要出现bug,如果出现让游戏进行不下去或导致混乱的bug将是对游戏性有致命的影响,将让你所有美妙的设想与努力付诸东流。所以一定要严格测试你的战役,尽量发现并消除bug。在这个方面一点不能偷懒。每修改一遍,可能都需要把战役从头到尾试玩一遍,因为每次修改对后面会产生什么影响很可能是你预料不到的。测试、消除bug往往会占用战役制作的大部分时间。


【平衡性】

平衡性主要指战役要难易适度。如果没有难度,不需要运用什么策略,不需要太多的操作,玩的时候没有紧张感,就对玩家没有挑战性,会让玩家觉得索然无味,胜利后也没有成就感,所以应当“宁难勿易”。但是战役也并非越难越好,如果难得超过了玩家操作水平,玩家不断失败,看不到胜利的希望,会感到沮丧,从而失去继续游戏的信心和兴趣,因而要“难而能胜”。把握好“宁难勿易”与“难而能胜”之间的平衡,是制作战役的精妙艺术,是最考验制作者功力的地方。

由于玩家操作水平不同,对难易的感受也不一样。对高水平的玩家来说平衡性很好的战役,可能对低水平的玩家显得很难,无法过关;同样的,对低水平玩家来说难易适度的战役,对高手平玩家来说可能轻而易举,没有挑战性。所以,最好能设置不同的难度,不同的难度之间应有明显的差别,使尽可能多的玩家能感到难易平衡。


【创新性】

好战役要有新意,这是毋庸置疑的,陈腐旧套是无法吸引人的。要让自己的战役有新意,就要熟悉已经有的战役,站在前人的肩膀上才可能超越前人,如果孤陋寡闻,很可能自以为新鲜的东西其实是别人早就玩剩下的。战役制作的创新可以表现在各个方面,例如:

新技术:发现新的触发效果,恰到好处地运用到战役中。

新的系统:如士气系统、数字魔法系统的首次出现,都是重大的创新。

新的地图设计:新的布置、单位或建筑的组合,都会让人眼前一亮。

新的玩法:例如新的战斗方式。

综合:将别的战役中出现过的元素组合起来,融入到自己的战役中,也会让人耳目一新。



【地图设计】

没有精美的地图,会让玩家兴趣大减。所以在地图制作上一定要下功夫。地图要与战役相匹配。首先要明确你的战役是以什么为背景的,你是要表现东亚的故事,还是西欧的故事,是神秘的美洲,还是中东,是发生在寒带、温带还是热带,是平原、大漠还是山地或海岛,是荒野、村落还是都市。然后据此选择合适的文明、地形等。

地图要自然生动,不要显得刀砍斧斫,人工味十足。切记,除非必要,避免使用直线,道路、河流、悬崖都要蜿蜒曲折。地图应该高低起伏,切莫让你的地图只有一种或两种海拔高度。地形地貌要丰富多样,不要千篇一律。尽量利用编辑器里的各种资源,不要只用一种树木,要因地制宜,种上橡树、松树、竹子、灌木或棕榈。建筑要错落有致,疏密得当。城市、村落要布置得合理,看起来象是有形形色色的人住在这里。细小的装饰将是你的地图更加精致,到盖亚女神的“其他”单位中去寻找吧,那里可以找到更多的地形单位、花、植物、动物和岩石。



【故事】


战役的特点是有故事情节,好的战役需要好的故事做支撑,千万不要让你的战役只有光秃秃的战斗,而没有剧情。


如果你的战役表现的是历史故事,那么你要深入地去了解那段历史,这不仅可以使你更逼真贴切的表现历史,而且可以给你带来灵感,甚至可以让你发挥比全新故事还多的创造性。你可以戏说历史,颠覆历史,但是在细节上要尽可能真实,你要结合你要表现的历史背景来选择文明,选择单位。你要表现东方的历史,当然要选择东方的文明;你要表现的游牧民族,就要选择匈奴或蒙古;如果你要表现远古的历史,就不要让战役中出现火枪手、火炮这类单位。除非你使用合适的mod,否则不要描写现代历史,帝国时代不适合表现现代。戏说历史也是有限度的,否则就让人觉得滑稽荒谬,千万不要把这个国家的人说成那个国家的,把这个时代的人说成那个时代的。如果你的战役表现的是虚构故事,当然可以充分发挥想象力。但不论是历史故事还是虚幻故事,情节都要合理,叙述要条理清楚。


最好不要让你的信息选项卡空着,请在历史交待历史背景,在场景指南中交待故事是怎样开始的,如果可能的话,还可以在侦察中交待一下故事发生的地理环境,各个地点在地图上的哪个地方,或者名词解释。人物介绍等等,这样会让你的战役更加丰满,让玩家更好地融入你营造的故事氛围中。

选择一幅能表现你的战役的bmp图片,作为开场画面也是很必要的,这样会把你的战役包装的更加精美,这也是有经验的制作者的惯常作法。


【提示】


有些新手制作战役时往往忽略了提示,结果让玩家在游戏时茫然不知所措,这是战役制作的大忌。


提示可以分为两类,一类是任务型提示,就是告知玩家下一步要完成的任务是什么。另一类是帮助型提示,就是提供玩家完成任务所需的必要信息。有些信息,如果制作者不告诉玩家,玩家是永远不会知道的。如果这些信息对完成任务是必要的,那么一定要在提示中明确告知。还有,有时应该告诉玩家完成任务的诀窍是什么,从而避免玩家遭受过多的失败而失去信心。当然,把一切都毫无保留地告诉玩家也是不可取的,因为这样玩家完全没有探索的空间,从而失去了乐趣。总之,既要给玩家足够的信息以完成任务,又要保留必要的秘密让玩家自己探索。

添加提示的办法有两种,一种是写在信息选项卡的提示中,这种方式比较简单。另一种是写在触发描述中(参见触发选项卡)。


评分分为简评和细评,作用相同

战役评分采取5分制,按5个项目评定。总分则为5个项目的平均值。

每项分数不能带小数,但可以用“+”“-”号表示程度。例如4+,即比4分稍高,但不到5分的程度。最终取平均值时,分数带“+”“-”的项目按号码前的数字记入,例如3-算为3分。


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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:34:27 | 显示全部楼层
认识相关工具
帝国触发工作室(Aokts)

X系列专用:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-113319-1-1.html
Z系列专用:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-110368-1-1.html

AI编辑器
AI Editor & AI Builder
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-25735-1-1.html

一款标注代码颜色和AI参数的软件

AI Script builderhttps://www.hawkaoe.net/bbs/thread-24013-1-1.html
一款傻瓜式生成AI的软件


高级帝国数据编辑器 (Advanced Genie Editor, AGE)
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-110578-1-1.html
用于修改游戏数据、图像

帝国单位ID修改器
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-27680-1-1.html



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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:36:43 | 显示全部楼层
认识触发设计



帝国时代的编辑器具有触发的功能,何为触发?
触发是制作战役最为重要也最复杂的部分。点击触发选项卡,会出现场景游戏触发项面板。点击旁边的ˇ和^按钮,可以调节触发的位置。

每一个触发都是有若干条件和若干效果构成,当条件都得到满足,就会发生效果。如果没有条件,则效果无条件发生。点击一个触发,再点击下半部分的新增条件或新增效果,就会给这个触发建立一个条件或效果,下半部分的删除用来删除某个条件或效果,ˇ和^按钮,可以调节条件或效果的位置。点击某一条件或效果,可以对这个条件或效果进行设定。

空的触发或有错误的触发,将会显示为红色,条件和效果也是如此。空的触发可以用来将你的触发列表分隔成几个部分,这样将会使你的触发排列更有条理。注意,绿色触发并不一定正确,在实际执行中也有可能跳出,详见条件及效果介绍。

注意,触发最快执行频率是1HZ。即每秒最多一次。

任何一个剧情都是由触发构成的,例如在屏幕上显示文字,指令某个单位移动或攻击,到某个地方就开启剧情等等。

通过点击某个新增的触发,我们可以给它执行“改名”“循环”等操作


最下方的栏目我们称之为”信息栏“
如果你在触发描述中填写了内容,并且选择了“将触发描述内容显示在任务栏”为”是“则在该触发处于开启状态时,这段信息将显示在玩家的任务栏中。
当条件达成时,这段信息就会被划线,当触发关闭时,这段信息就会在任务栏中消失。默认该开关”关“

任务栏显示顺序中填写数字,当有多个触发处于开启状态时,触发描述的内容将按此排序,数值越大越靠前。

触发起始状态中,默认为开启,即在游戏开始时,这个触发就处于开启状态,制作者通常将其关闭,然后通过”激活触发“效果来在游戏中开启它。”关闭触发“效果相同。

循环是指只要条件达成,效果就会循环执行。条件未达成时,不执行。
如果设定为否,则触发只能使用一次,以后即使条件再次满足,也不会发生效果。



示例:
触发1  触发描述:点击士兵  开启显示触发描述  初始开启 不循环
条件1:定时10秒
条件2:选中某个单位
效果1:显示字幕:哈哈
效果2:提升单位攻击力10



该触发的含义是:开始游戏时就在任务栏显示:点击士兵,玩家选中了这个士兵,并且游戏时间达到10秒时,弹出字幕:哈哈,并且提升该单位攻击力10点



注意:以上的条件和效果,并没有用术语,因为游戏设计中,条件和效果是有限的,某些条件和效果在游戏中是不存在的。


下面统一使用的术语:
【设定】设置
【对象】某个单位、建筑物
【转到】将视野跳转到此前设定的区域或对象上,如果是多个单位,则跳转到这几个单位的中心
【区域】某块N*N的地
【特定区域】某块1*1的地或是某个对象
【对象类型】单位、建筑物、英雄或其他,其中单位包含后面三种
【对象组】无,平民,建筑,军事或其他,无包含后面四种
【物件群组】某一系单位,例如”弓兵“包含步弓手,弩手,劲弩手
【数量】某个数值【条件清单】勾选表示你设置的条件达成时这个触发开始执行效果,不勾选表示你设置的条件未达成时触发开始执行效果


以下提到过的部分在下一个效果不会再次重复叙述



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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:36:59 | 显示全部楼层
触发条件初步

【将目标带到指定区域】
参数1:目标
参数2:区域


示例:图中对象为冠军剑士,区域为红色地毯所在格
该条件达成条件为:冠军剑士到达红色地毯
变量:该条件项不能达成”到达多块分离区域的条件“,如果需要那样做,需要有多个触发。
触发反向:去掉条件清单的勾选表示将该条件反向,即该冠军剑士如果未能到达红色地毯,则认为条件达成

应用:主角到达某个地方后触发剧情继续


【将目标带给指定目标】
参数1:目标
参数2:下一个目标:指定目标(并不是多个目标依次进行的意思)


示例:将目标设定为冠军剑士,下一个目标设定为鞑靼骑兵
该条件含义为,将冠军剑士带到鞑靼骑兵三格范围内时,达成条件
触发反向:未进入鞑靼骑兵三格范围内时,达成条件

【拥有对象数量大于等于】(错译拥有大量对象)
参数1:初始玩家(必选)
参数2:对象列表(可选)

参数3:对象类型(可选)
参数4:物件群组(可选)
参数5:对象组(可选)
参数6:数量(必填) (不可为负)
执行顺序:初始玩家=对象列表>对象组=物件群组=对象类型

下图表示:玩家一拥有3个或以上冠军剑士时,条件达成


下图表示:玩家二拥有5个单位(任意单位、建筑)时,条件达成



触发反向:当目标数量小于设置值时,达成条件

【拥有对象数量小于等于】(错译拥有少量对象)
与【拥有对象数量大于等于】基本一致,但多了一个参数【区域】,意思是在原有基础上加上”在这个区域内“
参数:数量(不可以填0或负数,负数触发无法执行,0则表示无视任何其他条件,无条件执行)
如果要设定无区域限制,则将区域设置为整个地图


【区域内对象大于等于】
比【拥有对象数量大于等于】多区域限制

【消灭单位】


图中设定目标为冠军剑士,意思是当冠军剑士死亡时,条件达成
触发反向:冠军剑士没有死亡时,条件达成

注意:鹿等野生动物单位在死后处于可以采集肉的时间内时,并不算死亡

【捕获单位】


图中目标设置为盖亚的冠军剑士,意思是当玩家一获得该冠军剑士的控制权时,条件达成
触发反向:表示玩家一未能获得该冠军剑士控制权时,条件达成
这里的冠军剑士原始并不一定是盖亚单位,所有权我们除了通过玩家探索盖亚单位来获得还可以通过”改变所有权“效果来实现
【堆积属性】


这个条件指的是某玩家的某属性达到一定数量就引发效果(大于或等于)
图中的意思是,当玩家拥有10或10以上的黄金时,条件达成
属性列表:指定一种属性。包括黄金贮存、木材贮存、石料贮存、食物贮存、人口、村民人口、军事人口、科技、杀敌、杀死比率、圣物、摧毁建筑、转化等。圣物是获得的圣物数量,需要特别说明的是杀死比率,它指的是:指定玩家杀死的其他玩家的单位数量减去指定玩家因各种原因失去的单位数(包括被杀死,被招降、自杀、被触发转化等等)。

关于检测玩家自己del还是被杀死的制作方法:
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-21374-1-1.html
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-28454-1-1.html


关于杀敌升级:如果我们希望做一个杀一人就达成某个效果的触发,不可避免地要讨论杀敌数量的问题,因为在帝国时代本身的机制中,杀敌这个属性是只能增加不能减少的,这意味着一旦你杀了一个人,条件”杀敌数1“处于大于或等于1的状态,永远满足条件,如果要制作很多杀敌数的话,难道要制作几百个触发分别设定为杀敌数2,3,4,5……999吗,答案是我们可以用工具软件触发工作室Aokts进贡隐藏属性”kill“来达成效果,每达到条件杀敌1,效果进贡属性“kill”给盖亚,来消除玩家1的杀敌数。杀3个或者N个同理。也有方法是通过在某个地方建立单位然后检测那里的单位并且不断杀死来达成效果。(威廉华莱士、圣女贞德产生时没有效果音)



【游戏外部难度】

这个条件的意思当玩战役时选择的难度小于等于所指定的难度时,就引发效果。例如:如果你指定的难度条件是“难”,那么玩战役时选择任何难度都会引发效果。参见“如何让不同难度产生不同效果”

这里翻译有误“更难”即“极难”
不少新手想在战役中设置不同难度引发不同效果,如游戏时选择“标准”难度就引发效果A,“中等”引发效果B,“难”引发效果C,但是,如果设置成这样:

触发1
条件:难度标准
效果:A
触发2
条件:难度中等
效果:B
触发3
条件:难度难
效果:C


就会发现,不管游戏时选择什么难度,都会引发效果C,选择中等以下难度时,都会引发效果B,这是由于触发编辑中,“难度”这个条件表示的“难度小于等于”。如果你希望不同难度分别对应不同效果,需要这样设置:

触发1
条件:难度标准
效果1:A
效果2:关闭触发2
效果3:关闭触发3
触发2
条件:难度中等
效果:B
效果2:关闭触发1
效果3:关闭触发3
触发3
条件:难度难
效果1:C
效果2:关闭触发1
效果3:关闭触发2


实际上很多制作者偷懒,会在游戏中来设定难度,放置一些建筑物或者单位例如“木墙”“石墙”“垛墙”或“斥候”“骑士”“游侠”让玩家用鼠标来点选进行难度设置,值得注意的是,游戏外部难度会影响游戏内的设定,例如中等以下的电脑不会攻击玩家的经济单位(村民等),不同难度下的电脑士兵放哨警戒范围也是不一样的,需要各位制作写好介绍。






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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:37:24 | 显示全部楼层
【研究科技】


图中表示:玩家1研究完成或已经拥有“弹道学”科技,条件达成
触发反向:玩家1未拥有科技“弹道学”条件达成

里面有个36号”等我下令进攻“42号”你在哪个时代“嘲讽语音,只要初始玩家设定为非盖亚,就会条件达成

【检测目标玩家正在研究目标科技】(又名科技研究中)


图中表示:玩家1正在研究霸权时,条件达成
触发反向:玩家1没有在研究霸权时,条件达成

关于不开aegis快速建造作弊码时达成快速建造的效果:设定条件检测玩家研究该科技,效果设定为研究该科技

【计时器】

图中表示:当该触发处于开启状态10秒时,条件达成
触发反向:触发开启状态在10秒以下时,条件达成

注意,每次开关触发后,计时器都重新启动,并不是以游戏时间计时。我们在开篇提到过,触发的执行频率是每秒一次,这意味着这你设定数量为1的定时器实际并没有什么用,这个值至少设置为2。
另外,在游戏中播放的音效并不是和游戏时间同步的,这意味着这你需要考虑分别在快速、正常、慢的游戏速度下音乐的持续时间,如果希望达到最佳效果,需要在游戏介绍中让玩家选择你要的游戏速度。

【选择对象】

图中对象设置为冠军剑士,意思是,玩家选中冠军剑士时,条件达成。
这个条件在联机游戏中无效。



【收到AI信号】
将目标玩家的“玩家”栏设定对应的数字AI,以达成玩家在游戏中回车输入某个数字并送出后,这个玩家收到该数字信号来达成条件



详情见"AI人工智能初步“,目前如果不需要其他AI效果的话,可以直接选择翔鹰版自带的AI"数字AI 0-255”这个AI文件,就可以达成输入0-255的效果,这里的数字最小0,最大255,不能超过这个范围。

这里发送信号的玩家没有要求,只需要接收信号的那个玩家有这个AI。
【玩家被击败】


图中表示,玩家一被击败时(名字被划线),条件达成
触发反向:玩家一没有被击败,条件达成

这里设置为大地之母盖亚无效

【对象已有目标】

这个条件的意思是,当对象A以对象B为目标时,就引发效果。这里的目标包括:守护的目标,跟随的目标,攻击的目标,驻扎的目标。注意,如果你用触发使对象A向对象B移动时,对象B也算对象A的目标。这个条件实际只有两个参数,其他参数无效:

设定对象:设定对象A
设定下一个对象:设定对象B

注意:对象B可以不设定。这个时候只要对象A有任意一个目标,就会引发效果(实际上,即使设定了对象B也不起作用,这似乎是一个bug)。利用这一点,可以做出哨兵效果:一个哨兵(或箭塔之类)发现敌人,向它进攻,就引发效果。

触发反向:对象没有目标时,条件达成

【视野内对象可视】

如果一个对象能够出现在屏幕中而且可以看见(半透明的雾也不能称为可视)就会触发事件。
【视野内对象不可视】


与“对象可视”相反,如果一个对象移出屏幕或隐入黑暗中就会触发事件。

可视和不可视两个条件,无论哪一个的反向触发条件都是对方。



【已驻扎单位】

可驻扎单位的有塔、城堡、城镇中心、运输船等,另外,修道院中可以驻扎圣物。如果某物驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!它有两个参数:
设定对象:指定一个可以驻扎单位的对象。
数量:设定其中驻扎单位的数量,达到这个数量就引发效果。


因为有Aokts的关系,我们也能够给单位进行驻扎,但是那样对于游戏中好像没什么用。



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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:37:28 | 显示全部楼层
条件的组合与应用
在实际设计中,同一个触发往往由多个条件、多个效果组成,因此在设定任务时,我们通常会设定多个条件。
示例1:
达成效果:拥有100名骑士并且摧毁某个城堡并且收集到超过3000黄金时,组合条件达成
触发1 不显示描述 初始开启 不循环
条件1:【拥有对象数量大于等于】 玩家1 对象:骑士 数量100
条件2:【消灭目标】对象城堡
条件3:【堆积属性】黄金贮存 玩家1 3000
效果1:某个效果

这里我们需要明确,必须三个条件同时达成才能令组合条件达成,即使曾经拥有100名骑士,但是在进攻时变成了99个,此时城堡被摧毁并且有3000金,但是由于只有99骑士,组合条件依然不能达成。

示例2:
达成效果:拥有100名骑士 并且 摧毁某个城堡 或者 某个特定存活时,组合条件达成
这里我们需要注意到,在条件中,并没有存活这个条件,但是我们有【拥有对象大于等于】、【消灭目标】
如果用【消灭目标】来做,必须遵照其反向触发
触发1:不显示描述 开启 不循环
条件1:【拥有对象数量大于等于】 玩家1 对象:骑士 数量100
条件2:【消灭目标】对象城堡

效果1:【进贡属性】(即用来进贡的效果) 盖亚进贡给玩家2以10金

触发2:不显示描述 开启 不循环
条件1:【消灭目标】对象特定冠军剑士
开启反向(去掉勾)
效果1:【进贡属性】盖亚给玩家2进贡10金

触发3:不显示描述 开启 不循环
条件1:【堆积属性】玩家2拥有10金
效果1:【显示信息】(一种字幕)“恭喜你完成了任务”

触发4:不显示描述 开启 不循
条件1:【堆积属性】玩家2拥有10金
开启反向(去掉勾)
效果1:【显示信息】“任务失败”


这样的组合也有很多其他的办法来实现,同时也需要综合考虑你的游戏中各种各样的变数,例如如果你的游戏中玩家2本来就有很多黄金,那么这个触发组就失去意义了,我们就需要通过其他的办法来实现。另外这个效果通常只会在可选任务中出现,有些制作者会在特定冠军剑士死亡时就宣布玩家失败。



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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:37:31 | 显示全部楼层
触发效果初步
【改变外交态度】


图中的意思是:改变玩家1对玩家2的外交为联盟
如果要实现检测外交状态的效果,需要AI辅助,详见“AI人工智能初步”


【研究科技】


名字一样,但是效果不同,在效果栏里的“研究科技”表示让起始玩家瞬间完成某种科技,不依赖于建筑物,不受时代影响,受民族限制。

【给目标玩家送出交谈讯息】(又名送出聊天)


图中的意思是:让玩家1的屏幕上左边位置出现蓝色的“狼来了!”字样,同时播放给玩家1名为“Wolf”的音效文件(前提是对象玩家的帝国时代安装目录中Sound下面的Scenario这个目录中有对应文件。
效果如图



信息选单填的信息很短,只能空纳63个字符(即32个半汉字),如果需要填写很长的提示,就需要用 “显示信息”效果。
关于字的颜色,如果不输入<大写的颜色英文>则显示为白色。
帝国中支持的颜色代码有: 

<BLUE>
蓝色

<RED>
红色(注:A版有一个BUG,信息提示中最前面会多显示出来一个“>”解决方案

<GREEN>
绿色

<YELLOW>
黄色

<ORANGE>
橙色

<AQUA>
青色

<PURPLE>
紫色

<GREY>
灰色(这个颜色不明显,不推荐)


【给所有玩家显示信息】(又名显示信息)(旧版错译"显示建筑”)


定时器指在游戏中显示的时间长度(按游戏时间计算),单位是秒。
数目栏可以输入0、1、2,分别代表上方、中间、下方三个位置。
图中的意思是,在最上方显示绿色的”欢迎来到翔鹰帝国论坛!“
效果如图



三个位置的具体效果如图




特别注意,如果你这里选择了播放声音文件,则游戏会在播放完这个音效之后才开始继续下一个效果或触发
不过利用这点,我们可以用它来播放音效(需要占用0、1、2中的一个位置),并在合适的时候关闭这个触发,让音效在未播放完的情况下停止。(没有打userpatch的版本可以用右上角菜单,点击退出,再按取消来停止当前音效)
信息可填入255个字符(即127个半汉字),同时不同于【给指定玩家送出讯息】,它对所有玩家有效。:“声音文件”要放在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,记住,上传战役时,需要将声音文件一块打包上传才行。
如果在数量输入0,这个字幕会一直显示,直到被覆盖。

【给目标玩家播放音效玩家】(又名播放音效)

图中效果是在游戏中对玩家1播放名为“wolf”的文件
“声音文件”要放在帝国安装目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3或*.wav格式,记住,上传战役时,需要将声音文件一块打包上传才行。
这里的音效并不像【显示信息】中的效果一样需要等音效播完,而是开始播出后就正常执行下一个效果或触发。


【进贡属性】

图中的意思是,盖亚大地之母进贡给玩家1以1000黄金,这里游戏中只能选择黄金、木材、食物、石头这几种资源,实际上通过Aokts触发工作室我们还可以进贡僧侣治疗速度、治疗距离、杀敌数等隐藏资源。
盖亚的资源是无限的,游戏中盖亚进贡会显示为“GAIA 进贡给你 1000 黄金”
如果不希望这个信息一直弹出影响你的正常交谈,或是觉得进贡的声音很吵,我们可以将起始玩家和目标玩家前后颠倒一下,再将数量写成负数就额可以了。(-1无效,如果需要实现-1,则需要两次进贡-2和1)
在帝国时代编辑器中输入负号的方法是,在游戏外面随便word还是txt文件中,打一个“-”,然后复制它,到游戏中右击选择“粘贴”(快捷键ctrl+v在游戏中无效),注意,在没有userpatch的版本中,如果再次点这个效果,负号就会消失,因此没有userpatch支持的版本中不要回来再点这个效果。


【开启城门】和【锁闭城门】(又名关闭城门)



用来开启和关闭城门,如果剧情在某个城池中不希望玩家乱跑,那就可以先锁起来。


【激活触发】


用来开启处于关闭状态的触发,或是重复一次并没有设定为“循环”的触发。激活自己是无效的。

【关闭触发】


用来关闭处于开启状态的触发,如果自己处于循环状态,也可以关闭自己,虽然那样是画蛇添足。
处于循环状态的触发被关闭后不会继续循环。

关于【激活触发】,这是战役中最常用的效果之一,当一段剧情结束,制作者就会用它来开启下一个剧情,往往战役的结构都是无数个“总-分-总-分-总-分-总-分-总”的结构来完成的。一些细腻的制作者担心前面的触发会影响后面,还会在这个阶段结束后把这个阶段所有的触发关闭。

【发送AI信号】

图中的意思是,向玩家1发送“数字1”AI信号(玩家1的屏幕上并不会显示)


【产生目标】


图中的意思是,在红地毯的地方产生一个玩家1的冠军剑士。实际在高分剧情中产生地图启示者(用来打亮地图)比较多。


【指派目标到】(又名任务目标)

这个效果相对复杂些,我们依照需求来介绍
“设定对象”为发起攻击或发起某种行动的单一对象,可以是能够攻击的建筑物亦可以是士兵和农民等
第二行的”设定区域“按钮是指发起攻击的对象所在的区域,其命令发起攻击的起始对象任意
第三行的”设定区域“(又名设置特定区域),是指要攻击或移动的对象或区域,它只能是单一的目标或者某个1*1的区域。
左边的类型,如果我们只”设定对象“和”第三行的区域“,那么左边的那堆东西都无效。
如果我们同时设定了对象和区域,那么区域不执行,只有对象执行。

图中,我要冠军剑士去攻击骆驼骑兵,那么我只需要设定对象冠军剑士和第三行的特定区域为骆驼骑兵
如果我要冠军剑士去红色地毯的格子,那么就把第三行的特定区域设置为那个格子



如果要让一群冠军都去打骆驼,就要设定区域和特定区域。记住一定要按转到,不然这个效果会失效。
如果希望这群冠军剑士都去红地毯,把特定区域设置为红地毯。

如果很多兵种混在一起,我们就需要把左下角的对象列表设置好。


雕塑效果:开启循环触发,指派目标,不设置目标特定区域,可以让某个单位持续处于行走的某一帧动作上不动,就像雕像一样。











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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:37:34 | 显示全部楼层
【目标玩家宣布胜利】(又名宣布胜利)
图中效果为:玩家1宣布胜利

由于没有宣布失败的效果,如果你希望游戏中玩家失败,就需要让别的电脑宣布胜利,这样玩家1会自动失败。

【摧毁目标】

图中的效果为,杀死区域内所有冠军剑士,如果不设置冠军剑士,则区域内所有玩家1的单位被杀死。
这个效果对建筑也是适用的。

【移除目标】(又名移动目标)


不同于摧毁目标,这里的移除是无痕移除,如果设定了对象,则区域设定无效化。



【改变目标玩家视角】(又名改变视野)


用来改变玩家看到的地方,比如从地图最上方改变到最下方。这里不是瞬间改变,而是采用拖动式的移动。某些情况下,如果距离太远游戏有可能崩溃。

【卸载目标内单位】



图中城堡内有20个甲胄骑兵,将对象设置为这个城堡,则在游戏中这些甲胄骑兵会释放出来。

设定位置:指定一个位置作为卸载地点,设定后,指定的运输船或冲车会移动到指定位置卸载单位。不可以移动的建筑都是原地卸载,不可以设置位置,永远是从下方开始逆时针卸载。
这个效果对除了冲车和运输船以外其他所有”单位“”英雄“单位无效。
如果希望达到某个单位突然出现的效果,需要用隐藏的建筑物系单位”OLD-ACADEMY“,这个单位在重组资料库中有。使用方法:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-26404-1-1.html

另外这个效果可以令单位在行走时没有行走动作,见:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-30069-1-1.html

【改变所有权】


这个效果用来改变单位所有权。

改变过所有权的单位不再享受任何玩家的科技变化,外形也不会再改变。
城门改变所有权之后会出现BUG,单位每次通过城门后城门都会不断地损血,一直到摧毁。这个BUG目前没有解决办法。有玩家利用各类回血效果帮助它不会被摧毁,但是这也意味着改变过所有权的城门不能再正在地应用于战场。
研究:https://www.hawkaoe.net/bbs/forum ... id=17451&pid=123701
亚洲城门受此影响,会改变为西欧风格。


玩家1-8的单位被改变为盖亚单位后,该单位不会再次被玩家捕获。

【巡逻】


图中的效果是令区域内单位在红地毯和出发地之间巡逻。
单个触发内的巡逻人数不宜超过22个,在1.0c及以前版本中,巡逻并没有设定区域这个按钮,如果要在1.0c及以前版本中批量巡逻,必须先点选单位栏,将起始玩家改为你待会要设置巡逻效果的那个目标玩家。然后回到触发,通过用鼠标拖框的方式选中对象单位。

【清除信息】


用于清除”显示信息“中的字幕

【冻结单位】



用来让选中的目标变为不还击战斗状态,对建筑物也有效。建筑规律如下:冻结后的攻击建筑,不会主动攻击远处的敌人,当其受到攻击时,会还击(单位不会)。

【开启玩家高级按钮】


用来开启高级按钮



通常所有的制作者都会在自己的战役中执行这个效果。

【减损目标单位生命值】(又名损坏单位)

这个效果用于使对象处于受伤状态,减少其当前生命值,但不影响其生命值上限。
图中的意思是让区域内所有玩家1单位减少60点生命。
效果如下,如果生命值低于那个数值,也就死掉了


如果在数量那里输入负数,可以达到加血的效果(不改变生命值上限)。


重复执行这个负数效果到2147483648,单位就会发生一些奇怪的事情,因为笔者只在某个场景中经历过一次,忘记具体是什么情况了。
这个负数效果也可以用来慢慢回血,如果需要英雄一样慢慢回血,不破上限,见:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-30971-1-1.html

【产生目标地基】


图中效果为,在目标区域产生玩家1的”金字塔“地基

如果需要让农民去建造地基,如果是普通的不动的AI,指派过去后村民只会发呆,我们需要在AI当中添加一段语句

(defrule
    (true)
=>
    (set-strategic-number sn-percent-civilian-gatherers 0)
    (set-strategic-number sn-percent-civilian-builders 100)
    (set-strategic-number sn-percent-civilian-explorers 0)
    (disable-self)
)

或直接使用剧情设计专用不动的AI:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-114935-1-1.html



【改变目标名称】


图中效果为改变区域内玩家1的名称为”老胡“
单个触发内改名人数不宜超过22个,在1.0c及以前版本中,巡逻并没有设定区域这个按钮,如果要在1.0c及以前版本中批量巡逻,必须先点选单位栏,将起始玩家改为你待会要设置巡逻效果的那个目标玩家。然后回到触发,通过用鼠标拖框的方式选中对象单位。
关于如何给地图上没有出现的单位改名:有时候我们经常希望突然跳出来一个单位,并且给它改名,很多制作者通常用256或者OLD-ACADEMY来完成,另一种方法是https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-27899-1-1.html

【改变目标生命值上限】


图中效果为,将区域内玩家1所有单位生命上限提高100。
这个效果是按比例增加的,如果此时满血70的冠军剑士只有35血,那么在提升100血时,其生命力只会变成85/170。

单位生命值的上限是32767,一旦超过这个数字,单位就会死亡

关于将单位做成无敌打不死效果:(其他方法很多都根本无效)
不循环
效果1:改变目标生命值上限-X(X=那单位的最大生命)
效果2:减损目标生命值-1
效果3:改变目标生命值上限1






【改变目标攻击力】


与改变生命值上限一致,超过32726后这个效果会失效,但不会死亡
如果是输入负数,低于这个单位实际攻击力之后会保持显示这个单位基础攻击力,但是实际上已经减少了。

【停止部队】



这个效果的作用是停止单位当前的行动,并可以把单位从某些特殊状态中唤醒,恢复正常状态。但当电脑玩家处于集体行动状态(巡逻等)时这个效果不起作用。

【改变射程】


这个效果可以把游戏中所有远程单位的射程加到最大21,输入更大的数值没有用。对近程攻击单位无效。

【改变速度】


效果是提升速度,数量的单位应该是0.01速度,即填入100就是提升1速度(条顿武士速度为0.65)。

【改变装甲值】


用来将单位的甲防和箭防提升,#1代表甲防,#2代表箭防,上限是32767,目前没有发现失效的情况,输入32767以上数值会自动变成32767。



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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:37:37 | 显示全部楼层
战役制作的问题排查

关于设计必须知道的事项设置不当的触发会引起游戏的崩溃:在设置效果时,涉及到:所有权、单位属性、移动的效果,如果同时未设定对象和区域,则默认为对大地之母盖亚执行效果,而地图上大地之母的单位太多,此必将导致游戏崩溃。如果设置正确,如果设定要执行效果的单位过多,也会导致崩溃,所有权、单位属性每次最多只能拉255个单位,改名、巡逻每次最多只能拉22个个单位。请务必检查你的效果进行了限制设定,如果未设定区域则必然跳出。
不恰当的地形设定会导致游戏崩溃:所有地形、单位不能超过地图边界,部分单位不能重叠,地图上单位上限为32767。

部音效导致游戏崩溃:由于帝国采用非常老的内置音频,如果你的音效文件参数过高,则必崩溃,详见:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-114012-1-1.html


《关于战役BUG的排查》:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-114533-1-1.html


触发优化设计:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-11200-1-1.html






进阶效果
此类特性往往会引起游戏不稳定、卡顿现象,请勿大量使用。部分较为简单的效果已经放在条件、效果初步当中,请向上拉查看。
【必读篇】(请先在10楼下载当前版本的AOKTS)
【新触发事件解说
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-28764-1-1.html
【密铺——工笔地图的一个发展方向】
可使用aokts修改坐标,帝国中坐标只能以1为间隔,aokts可以使用0.1。缺点是不直观。
Z系列按下ctrl+s可以切换直观密铺模式和正常模式,缺点是铺出来不够整齐。https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-18358-1-1.html
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-31142-1-1.html

【视觉特效篇】
【黑域效果】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-18933-1-1.html
用于在战役中制造黑色地形,本身是炮弹阴影,较为不稳定,常用于梦境效果


【劳动者的眼睛】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-18486-1-1.html
用于显示在黑幕中的单位和打亮方形视野(查易拉传说)


【上帝抛弃的视野与撒旦的黑洞】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-14940-1-1.html
用于创造单格视点和无视野明亮单位


【256隐藏地形】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-23655-1-4.html https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-5095-1-1.html
利用帝国中单格放置256个单位,这个格子上单位就会隐藏的特性制造隐藏地域

【隐藏农田火】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-29602-1-1.html
篝火的火焰,即可以用农田加遮盖物,也可以用其他建筑,例如桥,然后用AOKTS打开剧本。将单位属性选项卡里的该建筑帧数改成99999帧,之后建筑会隐形,再用损坏目标触发减血即可。

【水上火】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-3890-1-1.html

【喷泉效果】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-27121-1-2.html
【爆炸效果】
用触发来杀死鹰、金刚鹦鹉、破坏者、狂暴的猴男孩等都会产生爆炸效果。鹰和金刚鹦鹉都是盖亚的单位,不能直接选定,只能用设定区域、对象列表等来指定。

【死亡视野】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-57685-1-1.html

【鬼屋效果】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-26150-1-1.html
令探索过的建筑物从灰幕中消失

【遊戲中途建立隱形峭壁
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-115695-1-2.html
直接於觸發事件建立物件效果調用峭壁單位
【海浪效果】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-31018-1-5.html

【高地12】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-30884-1-3.html


【黑色房间(非黑域特效)】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-112484-1-1.html

【星星效果】其实就是符号


【地震特效】

来回使用“改变视野”效果
【烟火特效】
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-115323-1-1.html

【下雪特效】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-23633-1-1.html
【流水效果】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-31461-1-1.html



【系统工作篇】
【进驻式随机系统】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-23470-1-1.html
目前最为科学的随机系统
【提升农田食物量】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-5281-1-1.html
用触发效果提升农田食物存储量

【侦测读档】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-115510-1-3.html

【地图编辑器快捷键】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-4334-1-1.html
显示轮廓等效果
【修改地图大小10*10~255*255】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-27185-1-1.html
在aokts中手动修改地图大小(输入),这个地址是提供傻瓜包
【高阶资源研究】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-34288-1-1.html https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-34328-1-1.html
【可逆触发系统】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-355-1-1.html
编者没看懂
【数据处理与变量】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-1478-1-1.html
编者没看懂


【游戏操作效果篇】
【英雄式回血】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-30971-1-1.html
每秒回復 n 血, 而且不破血
【吃药效果】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-1033-1-1.html
另一种加血不爆效果
【高等特效:同ID技术】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-27530-1-1.html
利用单位负ID相同技术执行间谍、控制敌兵等特效,高等特效,请慎重使用
【高架桥】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-26825-1-1.html
令船和人都可通过的桥
【重命名触发建立的单位】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-108623-1-1.html
【人和船都能走的冰】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-18686-1-1.html
【锁定玩家1外交策略】
循环进行效果“改变外交态度”,不设置间隔。
【冲撞车不使用Z效果提升速度】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-36257-1-1.html

【死亡圣器-隐形斗篷】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-11611-1-1.html
自我驻扎,应用:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-33614-1-1.html
【玻璃人】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-36225-1-1.html
【移动的塔、原地转身】https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-31953-1-1.html
【跟随效果】
循环指派目标
【隐藏玩家1的单位】
基础方法:在玩战役时,经常会发现,在序幕或过场动画中,一个玩家1(也就是游戏者本人)的单位都看不到,却不会宣布玩家失败。如果打开高级按钮,会发现玩家1的单位是存在的,但却看不到。那么玩家1的单位是怎么隐藏起来的呢?方法是这样的:找一片水域,放一艘运输船,然后将玩家1的一个单位放进运输船中。游戏开始时,用触发将运输船的所有权转给某个同盟玩家,这个单位就会隐藏在半透明的雾中了。
还可以用:隐藏斗篷、马、狼、256地形等方法。





很多特效需要单位特性支持,见https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-116547-1-1.html





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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:37:55 | 显示全部楼层
对AI的基本认知

战役需要AI,战役没有AI就像人没有灵魂。
AI,人工智能。如果说触发是山谷,AI就是连着精彩世界的一线天。
早年的国内帝国界,大家还完全不知道AI为何物,引述一下大叔回忆录里的一段



当时的翔鹰吸引了绝大多数战役爱好者的到来,也在一种非常令人振奋的氛围下,短时间内诞生了很多作品,但以今天的眼光来看,这些战役基本都属于劣质战役,恐怕能得到3分的寥寥无几。其中一个很重要的因素,当时的制作者压根没有人知道AI的存在,这玩意儿太高级了,以至于他们完全不能理解,直到又一位推动战役制作史的人物出现——SonicX。

SonicX称得上大陆帝国AI第一人,他不但破解AI,更提供了战役制作中非常基本且重要的不动AI,还写过简单的AI教程。随着不动AI的到来,亚联帝国战役版块愈发的红火了,也终于吸引来了一位身披霞光,聪明睿智,注定要改变帝国界历史的人物——阿木。



就是那个我们现在做战役必备的不动AI,它的来到也并不容易。

AI能够做什么?
单位的每一次进攻,多少人,什么兵种,单位带了多少资源,距离敌人多远,地图信号的位置,战略的判断,敌人有多少,敌人是什么策略,收到了多少进贡,外交策略等等等等,甚至现在可以检测单位血量等等。
只要是你在帝国中能判断的决定的,AI几乎都可以做到。
最典型的如不动的AI,让你的所有单位不动而不是乱跑,Boom2,强大的对战AI,能力超过很多中手。
AI的每一个参数基本相当于一个触发条件或效果,AI有多少参数?上千个,拥有AI,就像触发编辑器多出了很多很多功能。


AI的编写,很大程度上吓退了新手。这个帖子非常非常简单,且并不要求大家会编写一个复杂的AI,而只需要掌握AI的基本使用、认识、修改。只要你识字,几乎都能看懂和做简单的修改。

在数学课程当中,有一章内容叫算法,知道的同学可以类比一下,不知道的也不要紧,看成是触发的代码化即可。
人看字、单词,电脑只认数字,AI的作用就是把词汇转化为数字让电脑识别并运行。
我们先来了解一个最最基本的结构
触发:

条件:某条件

if 达成条件

则=>

效果:某效果


以上就是个最基本的计算机逻辑语句,和触发十分类似。AI也一样。

在AI当中,我们称条件为事实 并用代码单词:defrule 来书写
例如:
(defrule ;如果

(某个条件)  

=>

(某个效果)

)

以上就是一个完整的AI结构,怎么样,简单吧。

将一个真实可以运行的AI语句做例

(defrule  如果
(game-time > 60)      游戏时间超过60秒 ps:在AI当中时间单位都是秒
=>        那么
(chat-to-all "你好!")  对所有人说:你好!
)                               结束在这里从defrule前的括号“(”到结束二字前的括号“)

就是一个完整的包括,即这两个括号内就是一个完整的AI结构。

在AI当中,所有的参数都是用类似game-time这样xxx-xxx-xxx的结构来书写的,引号表示内容,符号表示比较等等。



【数字AI特效】
将目标玩家的“玩家”栏设定对应的数字AI,以达成玩家在游戏中回车输入某个数字并送出后,这个玩家收到该数字信号来达成条件。
翔鹰版自带0~255做好的人工智能,直接设置玩家为该AI即可。
但是数字AI是不可循环的,要做到循环,我们需要这样做:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-6820-1-1.html


【Userpatch新技术】
在翔鹰Z系列中,可以使用比原版更多的效果,详见:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-114965-1-3.html注意事项:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-115702-1-2.html


【不动的AI】
这个AI可以让地图上除了第一个村民、所有贸易马车、所有国王以外其他单位全部不动,只会攻击其攻击范围内的敌人。
如果战役中用到建造地基,需要用高级不动的AI(见上【地基】效果)翔鹰Z系列的战役制作标准AI=不动的AI


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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:37:59 | 显示全部楼层
对MOD的基本认知

MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,汉语音译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强方式。
MOD做动词时是修改游戏的意思,做名词时作为某款修改后作品的统称。

MOD相比触发编辑器,对游戏有更大的拓展空间。可以修改兵种的图像,修改民族,修改科技,修改各种数据,甚至是改变游戏玩法。
其缺点是,由于改变了数据文件,游戏将不再支持与没有修改数据文件的玩家联机,因此推广上一直存在比较大的困难。

不少优秀的MOD颠覆了我们对帝国时代的理解,例如加入魔幻世界或是现代的单位,也有延续了帝国时代风格的MOD,这些MOD大多都广受玩家欢迎。

帝国时代是2D游戏,因此每个兵种的图像非常难画,这也导致了数据MOD远超过图像MOD的现象,即使是图像MOD,也有不少是从别的游戏搬运过来的。对于原创图像MOD的制作者,我们要尊重他们的劳动成果。如果需要使用一些资源,一定要提前与作者取得联系。

帝国时代2有两部官方的MOD,一个是征服者,一个是被遗忘的帝国,由于是官方性质,我们还称之为”资料片“,一般的民间MOD通常不能称为资料片。

其中特别要注意的是,被遗忘的帝国并不是一开始就是资料片,而是一个民间MOD,后来被微软收购了,变成了官方性质在Steam正版游戏平台发布。如今我们依然可以看到它作为MOD时留下的一个核心程序,但是内容和官方的版本相去甚远了。

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 楼主| 发表于 2014-7-14 15:38:07 | 显示全部楼层
战役的保存、发布
在翔鹰的所有作品发布请依照统一的标准进行打包和介绍,发表于翔鹰的"作品发布”版块
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum-313-1.html


依照给出的表格填入相应的介绍内容,既然是自己的作品就应该认真对待,让介绍尽量完善,说明适用版本、可能出现的问题。

具体参考https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-33466-1-1.html

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