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楼主 |
发表于 2010-10-2 20:50:07
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一楼提到, 有其他方法取代第一個方法,
而那個方法就是使用一个损坏目标, 便能达到每秒回复 2/4/8/16/32/64 血的效果,
那么这个触发结构是怎样的呢 ?
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-33554434+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:33554432-A
将效果0写成两个效果:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-33554432+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-2
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:33554432-A
上述效果就是每秒回复2 血的触发事件结构。
这个触发事件结构的唯一坏处是, 你必须要使用2 这个值作为最基础
此话什么意思呢? 即是「每秒回复n 点血量」的n 必须是2 的倍数,
也就是n 值只可能会是 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16... 如此类推
==========
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-67108868+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:67108864-A
将效果0写成两个效果:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-67108864+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-4
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:67108864-A
上述效果就是每秒回复4 血的触发事件结构。
这个触发事件结构的唯一坏处是, 你必须要使用4 这个值作为最基础
此话什么意思呢? 即是「每秒回复n 点血量」的n 必须是4 的倍数,
也就是n 值只可能会是 4 / 8 / 12 / 16 / 20 / 24 / 28 / 32... 如此类推
========
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-134217736+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:134217728-A
将效果0写成两个效果:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-134217728+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-8
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:134217728-A
上述效果就是每秒回复8 血的触发事件结构。
这个触发事件结构的唯一坏处是, 你必须要使用8 这个值作为最基础
此话什么意思呢? 即是「每秒回复n 点血量」的n 必须是8 的倍数,
也就是n 值只可能会是 8 / 16 / 24 / 32 / 40 / 48 / 56 / 64... 如此类推
=======
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-268435472+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:268435456-A
将效果0写成两个效果:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-268435456+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-16
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:268435456-A
上述效果就是每秒回复16 血的触发事件结构。
这个触发事件结构的唯一坏处是, 你必须要使用16 这个值作为最基础
此话什么意思呢? 即是「每秒回复n 点血量」的n 必须是16 的倍数,
也就是n 值只可能会是 16 / 32 / 48 / 64 / 72 / 88 ... 如此类推
===========
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-536870944+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:536870912-A
将效果0写成两个效果:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-536870912+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-32
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:536870912-A
上述效果就是每秒回复32 血的触发事件结构。
这个触发事件结构的唯一坏处是, 你必须要使用32 这个值作为最基础
此话什么意思呢? 即是「每秒回复n 点血量」的n 必须是32 的倍数,
也就是n 值只可能会是 32 / 64 / 96 / 128 / 160 / 192 ... 如此类推
============
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-1073741887+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:1073741823-A
将效果0写成两个效果:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-1073741823+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-64
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:1073741823-A
上述效果就是每秒回复64 血的触发事件结构。
这个触发事件结构的唯一坏处是, 你必须要使用64 这个值作为最基础
此话什么意思呢? 即是「每秒回复n 点血量」的n 必须是64 的倍数,
也就是n 值只可能会是 64 / 128 / 192 ... 如此类推
===========
如果我要每秒回复128 点血量, 最簡單的触发结构就会是:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-1073741823+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-64
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-64
效果3:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:1073741823-A
再简化:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-1073741887+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-64
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:1073741823-A
以上就是用"64" 为基础值的例子, 但是若果你说要做每秒回复1280 点血量,
那便要做20 个摧毁目标(1280/64=20)
还剩下一个问题, 假设我要每秒回复97 (32+64+1) 点血量, 那我的结构可以这样做吗?
触发事件0:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-1073741823+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-64
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:1073741824-A
触发事件1:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-536870912+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-32
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:536870912-A
触发事件2:
效果0:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-16777216+A
效果1:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:-1
效果2:损坏目标|设置单位:相关单位|设置区域:相关区域|参数:16777216-A
按照上述做法, 可以达到每秒回复97 血量吗?
答案是不能够的, 你只能够从三款方法中选择其中一款用在单位上,
如果在同一单位上, 使用多于一款的方法, 当中只有基础值最大的那个会生效。
还有更大的基础值么? 例如 256? 512?
應該沒有了, 因為假若 16777216*256, 數值已經超出浮點數所能儲存的範圍,
所以應該沒有更大的基礎值了。
最后, 如果你想自己研究原理的话, 我自己用java 写了一个非常很单的程式, 是将integer 转成float,
相信你应该对你有帮助。 (我只是java 初学者, 写得不太好的话请笑纳: D )
[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-12-27 00:13 编辑 ] |
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