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本文档为更新版,只收录2025年10月亚历山大DLC更新、2025年11~12月小型更新、2026年2月最后的酋长DLC更新的内容。
此外另有整合版文档整合了2024年11月开始至今的所有更新内容,并补充少量旧知识内容。
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◆◆◆◆◆效果:
Command Type 8_Modify Tech:新增Action18≡设置效果(改变科技对应的Effect)
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◆◆◆◆◆资源:
下面方括号[]内为官方翻译名称(官译未必准确)
295_^图皮阵亡返还率
296_[采果工生产率]
501_[军事执政官建造限制]^军事执政官限制点数
502_[雅典人砍伐食物生产率]^蜀汉和雅典的伐木食物生产率
503_[木材交易比率]^商船贸易木材比例
504_^用于西班牙团队加成不影响木材
506_[阿契美尼德城镇中心本地升级]^城镇中心政策切换限制点数
507_^城镇中心切换启动器
508_[强化哨站本地升级]
509_[雇佣兵希腊步兵生产率]^步兵攻击建筑获得黄金速率
510_[奥多曼蒂突袭者生产率]
511_[迪亚掠夺者生产率]
512_[石矿开采食物生产率]
513_[炮台本地升级]
514_[破城者限制]
515_[斯基泰骑马弓兵生产率]
520_[吕山德突袭者生产率]
521_[伯罗奔尼撒同盟生产率]^城堡黄金生产率
522_[已启用基础希腊步兵光环]
523_[已启用斯巴达特训希腊步兵光环]
524_[已启用希腊短剑希腊步兵光环]
525_[已启用基础将军光环]
526_[已启用联队长将军光环]
527_[三百卫士光环 (无科技)]
528_[三百卫士光环 (含科技)]
550_[骆驼突袭者生产率]
551_[暴政生产率]^近战兵杀掠收获率(雅典军事政策)
560_[世界尽头生产率]
561_[帕提尤达长弓兵 (默认)]
562_[帕提尤达长弓兵 (已升级)]
563_[羊倌黄金生产率]
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◆◆◆◆◆单位:
种属28:军犬
种属65:狐狸(可采集黄金的动物)
攻防类型41:喷火船
攻防类型60:远程战船
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◆◆◆◆◆单位属性:
下面方括号[]内为官方翻译名称(官译未必准确)
所谓"标志位"指该属性具备二进制标志位功能,例如具有1功能A、2功能B、4功能C、8功能D,那么如果同时需求功能ACD,可将该属性设为13即=1+4+8
20_Minimum Range_[最小射程]:新增功能:能用蓄抛做蓄力攻击的单位如果在蓄抛单位的最小射程内攻击,就不会使用该蓄力攻击(火矛兵)
44_Blast Attack Level_溅射伤害等级[爆炸攻击等级]:新增32≡与128结合使用,向前造成较大范围的锥形伤害(伊比拉贝玛战士)
54_Unit Trait_[单位特征]:标志位,新增标志位128≡修改训练时间不改变训练中的单位进度条进度(马其顿招募训令用)
146_Trail Mode_[尾迹模式]:新增4≡使用且在单位和抛射物之间用轨迹单位连成直线(趸船)
158_Train Locations Entry Mod_[训练位置条目模组]:指定训练列表条目,例如先设定本属性,再设定42_训练位置 或 43_训练按钮 或 101_训练时间 或 58_热键 ID,即可修改对应序号的训练列表条目
特殊用法——乘"N":在第N条处插入新条目,并指定到该条
——————乘"-(N+1)":删除第N条,并指定到(新的)第N条
——————乘"32767":在最后新增一条,并指定到该条(相当于先将159_训练位置总数+1然后指定本属性到最新的条目序号)
——————乘"-32768":删除最后一条,并指定到(新的)最后一条
插入或新增条目时,将复制已有的最后一条作为默认值。关于用XS修改本参数,也可参阅帝国2的UGC页面,有详细介绍
159_Train Locations Total Num_[训练位置总数]:设置训练列表条目数量,可减少或增加,增加时将复制最后一条
160_Add Armor Type_[添加护甲类型]:可添加单位的护甲类型,用设置或增加皆可,值为护甲类型编号,添加后该类型护甲值默认为0
161_Add Attack Type_[添加攻击类型]:可添加单位的攻击类型,用设置或增加皆可,值为攻击类型编号,添加后该类型攻击值默认为0
162_Charge Target_蓄力目标[冲锋目标]:-1≡所有;0≡除建筑外所有;标志位:1≡步兵;2≡骑兵;4≡射手;8≡骑射;16≡僧侣;32≡村民和贸易车;64≡船;128≡攻城器;256≡建筑
163_Size Class_调整驻扎类型[尺寸等级]:用于修改单位驻扎建筑时使用的驻扎类型,对应30_Garrison Type的标志位,
0≡使用单位种属默认的类型;1≡村民;2≡步兵;3≡骑兵;4≡僧侣;5≡牲畜;6≡攻城武器;7≡船;8≡驻扎标志位128(未使用);其它数值≡禁用驻扎
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◆◆◆◆◆单位指令:
110_Hunt_狩猎指令和5_Gather/Rebuild_采集指令新增一个限制:
采集目标身上的资源类型必须与这两个指令中的Resource In或Resource Out中至少一项相同,否则不能采集
155_Aura_光环指令:Unused Flag新增128≡不在单位面板显示光环计数图标
156_Additional Spawn_附加生成指令:当单位训练完成时会生成额外的单位
0`Work Value 1:要生成的附加单位的ID
1`Work Value 2:要生成的附加单位的数量
8`Resource in:如果设置,则需对应资源的值>0才启用指令
9`Productivity Resource:如果设置,则对应资源的值会增加入将要生成的附加单位数量
159_Amphibious_两栖指令:单位会根据所处地形改变显示图像
0`Work Value 1:移速倍率
1`Work Value 2:攻速倍率(执行时攻击间隔=原攻击间隔除以本属性值)
7`Terrain:单位执行指令的地形或地形限制表,>=0时为地形ID编号,<0时为地形限制表编号
12`Moving Graphic:移动图像Walking Graphic
13`Proceeding Graphic:奔跑图像Running Graphic
14`Working Graphic:攻击图像Attack Graphic
15`Carrying Graphic:站立图像Standing Graphic
18`Resource Gathering Sound:死亡图像Dying Graphic
21`Resource Deposit Sound:亡灵图示Undead Graphic
160_HP Modifier_血量强化指令:单位在攻击时将基于损失的血量比例调整属性
Class、Unit:攻击目标对象,都-1时将对非建筑单位生效
0`Work Value 1:强化的值
1`Work Value 2:损失的生命比例,可根据分量叠加
2`Work Range:为0检测自身血量,>0检测目标血量
4`Search Wait Time:强化的属性,目前已知可用:攻击9
161_Refund_阵亡退还指令:单位阵亡时玩家获得资源
0`Work Value 1:获得的资源量
2`Work Range::为0给予该单位的玩家,>0给予击杀该单位的玩家
5`Unused Flag:0≡获得固定量;1≡获得量按单位成本比例
9`Productivity Resource:如果设置,获得的资源量乘以对应资源的值
10`Resource Out:获得的资源
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◆◆◆◆◆游戏中:
已建好的农场牧场食物量现在会按比例受到农场科技升级的影响
码头可以驻扎渔船并射箭
贸易船能选择贸易获得黄金或木材或各一半
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◆◆◆◆◆地编:
新增3个地形(128~130),新增1种悬崖类型
新增触发效果:[建造物体]
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◆◆◆◆◆JSON:
新增了一个objreplacement.json文件,以支持特定文明的RMS对象替换
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◆◆◆◆◆XS:
Effects.xs新增函数功能(通过设置33号资源可调用):
25≡图皮箭毒 26≡马普切杀敌获金 27≡图皮阵亡返还 28≡穆伊斯卡聚落光环
1000≡色雷斯奥多曼蒂突袭者
1001≡雅典军事政策 1002≡普鲁骑兵回血 1003≡色雷斯迪亚掠夺者 1004色雷斯的塔光环
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新增以下XS函数(感兴趣的自行参阅帝国2的UGC页面):
bool xsSetUnitPosition(int unitId, vector position, bool checkCollision = true)
int xsGetWorldPlayerId(int scenarioPlayerId)
int xsGetGarrisonedInUnitId(int unitId)
int xsGetGarrisonedUnitIds(int unitId)
int xsGetPlayerType(int playerId)
bool xsRemoveUnit(int unitId)
int xsGetDiplomacy(int sourcePlayerId, int targetPlayerId)
bool xsSetDiplomacy(int sourcePlayerId, int targetPlayerId, int diploState, bool mirror = false)
int xsGetColorMood()
bool xsSetColorMood(int colorMood, int interval)
int xsGetDifficulty()
int xsCreateUnit(int objectId, int playerId, vector location, bool foundation = false, bool playCreatedSound = true, bool checkCollision = true)
int xsGetObjectTaskCount(int objectId, int playerId)
int xsGetUnitTaskCount(int unitId)
bool xsObjectTaskAmount(int objectId, int playerId, int taskId)
bool xsUnitTaskAmount(int unitId, int taskId)
float xsGetTaskAmount(int taskFieldId)
bool xsModifyObjectTasks(int objectOrClassId, int playerId, int taskId, bool edit = false)
bool xsModifyUnitTasks(int unitId, int taskId, bool edit = false)
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◆◆◆◆◆其它:
新增50~52号地形限制表
Steam启动参数新增:FORCE_RUNAWAY_ESCAPE_MOVE:默认使用CTRL+右键逃跑行为(无需CTRL即生效);DISABLE_RUNAWAY_ESCAPE_MOVE:禁用CTRL+右键逃跑行为
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by凌果
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