lingfeng说得太专家级了,听不懂....不是不想用,是不知道怎么用,呵呵
翻了QQ记录,琢磨出来了。测试效果很好,但是不知是不是骑士兄的方法,因为看起来和他的表述有点出入。不管如何,是可以用的了。
真不愧是骑士不怕长枪,非常巧妙地使用了逆向思维:
士兵不能删是吧,那就加。
比如说有13个兵,那我这样写触发:
<STRONG>触发1 </STRONG>条件: 人口 >= 1 效果: 在地图角落建立1人(建立点用256隐藏地形,保证不被堵) 贡品 给玩家2 1黄金 <STRONG>触发2 </STRONG>条件: 人口 >= 11 效果 贡品 给玩家2 1黄金 <STRONG>触发3 </STRONG>条件: 人口 >= 21 效果 贡品 给玩家2 1黄金 ……
然后再加上一个触发:
<STRONG>触发N: </STRONG>条件: 计时器 10秒 效果: 移动物件 256地形中的人 贡品 玩家2——>盖亚 黄金 10
这样,10秒钟内,触发1和2始终激活,贡献10+10=20金,触发3要到第8秒人口达到21时,才激活,那么第8、9、10三秒共给出3点黄金,最后玩家2共得到23黄金,此时触发N扣掉10金给回盖亚,那么就剩13金,正好是所求人口。
最后,再在触发N激活的同时(每10秒),通过数的分解,把玩家2的黄金换算成玩家1扣掉的食物,每点黄金相当于10秒内1个人吃的量,就OK了。
注意:
·如果所有人口都是军事的话,可以用马代替角落那个兵,然后“堆积属性-人口”改为“拥有物件-军事”,马是属于军事单位的,又不占人口,这样人口栏就不会不断变化了。
·数据不稳定来源于单位死亡,如果在数据进位后(如例子中的触发2激活后),有单位死亡,那么就会导致误差。
·10秒作为周期不是必须的,你也可以20秒检测一次,相应的条件效果都要改(理解原理就知道怎么改了),而且这样检测数量的触发可以少一半。如果你想,也可每200秒检测一次,这样2个触发就可以检测出200人口。不过这样可能会太久,而且角落要多出200个单位,容易卡。
·最大误差和周期相同,比如例子中的记数误差不超过10人,如果用100秒为周期,最多误差可达100人。
[此贴子已经被作者于2007-3-3 19:33:31编辑过]
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