這裡再說一次:不同玩家之間的 goal (變量)沒法直接比較,重點根本不是能否獲取坐標,這論壇上與 UP 相關的 AI 有一半是我擴寫或漢化的,請你別再班門弄斧了。
先討論你所說的計算「自己和盟友的城镇中心」坐標和距離的方法,假設一隊有四個玩家 A 、B 、C、D 依序排列, A 與 D 在邊界,你確實可以用一個玩家的 goal 檢測 A 與其他玩家之間的距離誰最長,玩家 A 知道自己與 D 之間距離最長,玩家 B 知道自己與玩家 D 之間距離最長,玩家 C 知道自己與玩家 A 之間距離最長,玩家 D 知道自己與玩家 A 之間距離最長。但之後又如何?四名玩家彼此之間仍然必須設法透過 taunt 或其他方法來交流確切距離,才能肯定哪一玩家是邊界。
你先學好基本的設計原理:一個好的 AI 設計是不應該作弊的,而檢測視野可見以外的物件就是作弊的一種, UP AI 之前官方 AI 就已經透過 cc-players-building/unit-count 及 players-building/unit-type-count 兩種事實區分了視野可見與不可見,過去一些 AI 腳本設計比賽甚至特別明文禁止 cc- 系列代碼。當然,從你在其他帖子的提問(如https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-138532-1-1.html),可以看出你連官方教程都沒細看。
還有,你在十一樓與十三樓所說代表你根本沒理解 up-find-remote 背後原理,開局視野「看到」與「探索到」對於 AI 玩家是一樣的(我說不適用於無 TC 地圖的原因也與這點沒有關連),這裡需要分開同盟、敵對物件加以說明:
雖然 Userpatch 相關文件與一些發展 AI 設計者聲稱同盟單位物件列入 up-find-remote 的判定條件受 AI 玩家視野影響,但實際它是基於 AI 玩家本身的外交態度是否視對方為同盟來決定,並且無視對方是否亦為盟友(它在對局執行上與受玩家視野影響差別確實不大,這點只考慮打局發展的設計者是較難發現的,但戰役 AI 作者就會知道它探索同盟物件並不需要製圖學科技或雙方互為盟友)。
至於敵對單位方面,或者嚴格來說是被 AI 玩家視為敵對的物件(就算對方是盟友),則是 AI 玩家看過一次就會加入搜索範圍,這點與非 cc- 系列事實是相同的,同時也要注意間諜科技不能克服此一限制。
至於多 TC 與無 TC 兩種設定都有出現在 ES 官方設計的地圖,而現在國外流行用於比賽對戰的 MegaRandom 等自訂地圖亦有出現這兩種設定及均距開局。