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发表于 2015-3-26 19:13:01
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一、血堡类场景的起源与发展
最早的血堡类场景应该是《Castle Blood》与《Soldier Store》两种,前者的诞生时间更早,血堡场景的名称也是由此而来。早在2000年的Zone时代,就有许多《Castle Blood》的早期版本在平台上开始流传了。其中能够寻找的最早版本是AOKH上的Castle Blood (v 23Q),发布于2000年6月19日。这个场景的小地图如下所示:
可以看到场景虽然本身十分简陋,仅仅是对称放置了八个玩家的城堡和住房,每位玩家有99999数量的四种资源,另有49个决定杀敌奖励的触发,但是这个模式一经推出,便激发了创作者们对一个新游戏模式的灵感,从而在此基础上,发展出了今天琳琅满目的各种血堡场景。这个场景经过多年间的不断更新打磨,最终变成了如下图所示的布局:
是的,你可能猜到了,这就是大家所熟知的《决战特种兵》,在06年左右,在国内的平台十分的流行,无限的资源和五个城堡,根据民族的不同建造特种兵,通过杀敌来获得科技奖励。这一切都是从《Castle Blood》继承而来。
然而,《Castle Blood》的故事还没有结束;在这个简称为CB的场景大红大紫时,众多的玩家抱怨,在战况激烈时还要用手按住Shitf点鼠标造兵实在太过麻烦,是否可以在保证平衡的同时改成自动造兵呢?答案当然是可能的,经过众多创作者的改编,《Castle Blood》的名字变成了《Castle Blood Auto》,自动出兵的血战城堡!这,就是2009年IGZ平台红极一时之际,国际上玩家数最多的联机场景CBA,他的小地图布局变成了下图的样子:
战场变为正方形,以解决长方形地图中,边角玩家(1,4,5,8)易守难攻的imba优势,同时通过自动产生士兵的时间间隔控制间接的完成了平衡性的调整,根据民族的不同,升级帝王时代获得科技奖励所需要的杀敌数也变得不同,每个民族的特种兵存在着相互的克制和组合优势,这种经过长时间考验的平衡性,使得CBA的团队模式至今仍然是国际帝国玩家十分热衷的对战模式。
说完了《Castle Blood》本身,再让我们谈谈他的另一个元老级同伴《Soldier Store》。与《Castle Blood》不同,《Soldier Store》自打出现开始就采用了自动产生士兵(Soldier)的模式,同时添加了兵种商店功能,让玩家可以通过杀敌换来的国王自由选择需要的奖励,玩家可以选择在商店(Store)中购买更加强力的兵种,也可以选择对现有的兵种进行升级或者研发重要的科技。可以说《Soldier Store》在2001年4月2日于AOKH发布时,多少是受到了《Castle Blood》的影响,本质上他们都是希望玩家专注控兵血战的对抗游戏,但《Soldier Store》并不是那么看重简单易上手的单纯杀戮,而是通过商店这一功能来给游戏增加了许多变数和策略性,这一方面提升了玩家上手的难度,但也在另一方面使得场景被热心的玩家研究的更加透彻,其中的种种元素在未来的场景制作中都能看到它们的影子,最初版的《Soldier Store》的地图设计如下:
四人对抗,自动生兵,中间区域可以得到奖励,同时玩家可以通过杀敌自由选择增强实力的途径。不过最初版的缺点也十分明显,经过了种种改良,《Soldier Store》最终演变成了下面的模样:
玩家可以用基地后方的区域,自由切换产生的士兵,商店系统更加的完善,地形的设计也给各种诸如偷袭强拆的战术赋予了更多的可能性。然而《Soldier Store》的意义不仅停留于此,在《Soldier Store》出现的不久之后,同类的场景开始爆发式的被创作出来。其中一种作品主要是继承了其中自动产生士兵的精髓,通过杀敌奖励改变产生的士兵,从而在不需要玩家动手点击生产就可以轻松的开展一场大战,这类场景的一个代表作,便是大家如雷贯耳的《血战城堡》:
与《Castle Blood》不同,这里所说的《血战城堡》是国内平台从03年开始就十分流行的一部略显无脑的作品,玩家初始有一座被城墙保护的城堡,不断的有英雄产生和出现,玩家要做的是指挥产生出来的英雄单位与敌人厮杀,并注意抢占地图中央可以加攻击和生命的九环。随着杀敌的增加,玩家所产生的英雄也会从诺丁安的郡长或是西徐亚的侦察兵变成成吉思汗;此后随着时间的发展,《血战城堡》又出现了许多变种,如加入了农民和无限的资源,让玩家在使用自动产生的英雄的同时可以自己更有针对性的训练军队和建造防御工事,可以算是从《Castle Blood》借鉴来了一部分游戏性,这种很类似于无限资源死斗的场景在十年前是可以席卷国内各大对战平台的,以至于要玩一局场景,在名字前不加上一个“血战”或者“XX堡”就显得像一名新手一样。
而血堡场景的另一种发展模式,是对自动生兵系统做出改进,让玩家可以选择产生什么士兵来进行作战,使得玩家可以在战场上及时改变战术。这点在现在的绝大多数血堡场景中都得以体现,自由选择出兵是对游戏内容丰富度和平衡性的一种巨大提升,在早期做得最好的场景当属《Grave Blood》,即墓地血战,最早发布于2002年,它的地图设计如下:
玩家在各自防御严密的堡垒后方有大量空间,其中含有绝大部分帝国中可用的建筑,玩家可以通过这些建筑在有限资源的条件下生产士兵研发科技,当一种士兵被玩家创造后站在指定的位置,在主战场就会有对应的士兵源源不断的产生,用触发来规划玩家能够产生什么兵种肯定远远不如玩家自己研发训练来得更富有变化,所以这类场景在很长一段时间内风靡国际帝国界。在台湾的帝国玩家开始引入血堡类场景后,也是率先看中了《Grave Blood》,并将之汉化成了名为《筝堡》的场景,而香港同胞在引入这个场景时,则使用了一个深圳地区大家耳熟能详的地名“黄贝岭”作为了场景的名字,由此,大家所熟知的经典场景《黄贝》便慢慢进入了大家的视线。
黄贝起源来自台湾筝堡场景背景,后经香港人士修改起名为"黄贝领",最早的"黄贝领"地图该属筝堡43版,在这基础上多数场景地图修改者进行"黄贝领"部分触发加以改动,而在大陆有相当成功的制作者:URC_BEAR (大熊先生).
目前大陆的"黄贝领"版本形式,我自已把它们分为三类:一类以大熊为主的14A;第二类就是部分修改者用古代兵法36计为开头命名系列的;第三类就是以2004的年份开头命名系列的.这三大类"黄贝领"版本都有他们的正宗,只要版本上不作弊,打法上基本是一样的,有的已经形成自已的风格.
以上是纵横联盟_天绝君发在论坛的关于《黄贝》来源的介绍。而黄贝场景后期在国内的发展远比国外原作进步很多,尤其是大熊所修改的《黄贝岭14A比赛专用版》以及其无悬崖地形的改版更是多次作为国内场景比赛的官方地图在各大平台流传广远。其在平衡性上的修正较原版而言更加出色,也根据不同的民族给玩家创造了更丰富的战术选择。
既然提到了大熊,就不得不说说早起大熊所改编和创作的一些血堡类场景,想必大家也都是耳熟能详。比如《三国水》系列便是最著名的例子。与《血战城堡》基本相同,但每位玩家都有一名以三国时代英雄人物命名的英雄角色,有的版本还加入了迷你的商店系统,将毫无剧情可言的血堡类场景加入了更接地气的文化内涵,使得这一类场景在国内迅速的普及并为大家所知晓。
总的来说,血堡场景的发展离不开最初的新奇创意,更离不开众位场景创作者和改编者的精益求精,这里附上所有介绍到的场景的下载地址,理论上都是较新的纯净版本:
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