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[教程] [RPG] 抗性系统技术 by 毒素抗性系范例

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发表于 2008-12-24 16:02:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
使用这技术触发比较复杂,但很好用! 其实这技术原本很早之前想发布,因为比较忙所以..

原理是 利用资源充当 抗性数值,玩过一些ARPG 或 其他游戏的人应该知道.

这效果可以应用很多种抗性,例如魔法抗性,冻结抗性,诅咒抗性等..只要稍微修改下就可以.


范例 原理图 也上传了!

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发表于 2008-12-24 17:29:13 | 显示全部楼层
问下...
银火圣龙早期做的天国勇者传的2部你玩过(一部带3战役一部带5战役)吗^-^
我曾经拆开过那几个图的触发看... :funk: 那几个基本都有700+触发..
那里也有很多效果,比如眩晕、中毒、抗毒之类等. (可惜我那时拆图看主要是为了看下一关的密码.. 除了触发名.其他的没看)
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发表于 2008-12-24 18:04:23 | 显示全部楼层
刚看了下,不错! 只是这种技术一般在别人的战役很少用到的,但是可以给别人参考下资源判断量。          另外期待你的战役,我想一定很耐的!
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发表于 2008-12-24 22:55:19 | 显示全部楼层
- -使用定时器来控制时间有个缺点。。。就是在反复激活的时候。。。。定时器不会重新计数。。。
所以RPG用进贡来判断持续时间可能更为合适。。。。

另外。。。。这图主基础是很简单的。。。。不同的是根据需要扩展“结束条件”和“效果”部分。。。。。
引用下LZ的图。。。。。。

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 楼主| 发表于 2008-12-24 23:26:42 | 显示全部楼层
Ru43,时间不会影响的!

就是在反复激活的时候。。。。定时器不会重新计数。。。?
这是错误的!

你在我的范例中 "持续时间" 触发下 插入 "启动触发- 与毒草接触" 就明白
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发表于 2008-12-26 00:21:11 | 显示全部楼层
原帖由 莫奇D龍 于 2008-12-24 23:26 发表
Ru43,时间不会影响的!

就是在反复激活的时候。。。。定时器不会重新计数。。。?
这是错误的!

你在我的范例中 "持续时间" 触发下 插入 "启动触发- 与毒草接触" 就明白


可能是我没说清楚。。。。。

你说的是,激活A触发,定时器20,定时结束后,A触发效果动作,然后通过其他触发激活A触发,照样开始20定时。

我说的是,激活A触发,定时器20,定时未结束时,(1)关闭A触发后,过一定时间再激活A触发,(2)再激活A触发。
无论是(1)还是(2),A触发的定时器不会重新从20计起。除非你让它把20计完,效果动作,然后再激活才会重新从20开始。

表现到游戏中,使用你的定时器来控制,结果是,我吃毒草,应持续20秒。在第10秒时候我吃第2个毒草,结果再过10秒中毒效果消失。
也就是说,在中毒期间吃进的其他毒草并不对中毒结束时间再起到影响。

所以我建议用进贡来代替定时器。这样一旦又吃了毒草,那么中毒结束时间重新计算。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2008-12-26 00:26 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-12-26 10:42:30 | 显示全部楼层
但角色已经是中毒状态,就不应该再继续中毒吧- -,一般的游戏都没这样设定。:L

如果要这样设定,会有很多bug.. 当然也不想占用资源栏..

你说的这种办法您应该还没测试过吧...哪我有几个问题问你


1.你怎样判定本次中毒结束时间? 例如你所说的 玩家7堆积20食物作判定?

2.若是第2次中毒,第1次的持续时间怎么算? 堆积下去? 还是同步中毒? 计算方法如何?


使用资源栏虽然好,但希望在必要时候用是最好..就像你所说的同时中毒,可以花时间写多1个中毒触发嘛.甚至更多.


再说长远些,如果再加上,等级、魔法、金钱、经验、任务时间、药水持续时间,能力点、金钱仓库、物品数量、魔法抗性、冰冻抗性、毒素抗性、诅咒抗性(包括虚弱,混乱,失明,力量弱化,防御/魔法防御下降,生命诅咒,魔法禁止等等)。

诅咒系的基本都需要持续时间,请问需要多少资源栏? (我最近做的一部战役就应用这些..甚至更多)


但也很感谢你的回答...

[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2008-12-26 11:23 编辑 ]
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发表于 2008-12-26 12:38:01 | 显示全部楼层
首先,游戏中的中毒,一般都是以最新一次中毒的持续时间作为整个中毒效果结束的时间。
也就是说,角色中毒后,如果又遭到二次中毒,也许中毒的效果不变,但是其持续时间应按照第二次中毒的时间计算。至于因为多出来3个触发而加大BUG的几率,这是触发编程者个人需要去解决的问题,而不是否定的依据。
或者用暗黑中冰冻箭的例子,其减速持续时间就是按照最近一只箭击中目标的时间开始计算,否则非得等到减速效果结束后击中目标的冰冻箭才有效果,那用起来不是很别扭?

关于那两个问题。。。
1。对,参照我前面的图,玩家7堆积了足够的食物,就表示为中毒结束。而因为每次判定中毒发生时会清空玩家7的食物储备,所以两者没有矛盾。

2。用我前面的设计来说,中毒期间第2次中毒,仅仅不过是把玩家7的食物再次清零,也就是重新将持续时间置于80而已。多次中毒效果的叠加和时间的叠加,前者相当浪费资源的说,时间的话只要把加食物改为扣食物,判断时用逆向判断即可。

关于多次中毒(注意是同一类型的度)效果叠加的问题,首先先明确我所说的同时中毒,是短暂时间内连续中同一种毒。
也就是排除定时器的分割,他们的触发条件是完全一致的。

在此基础上,你希望靠写多个中毒触发的方法在实现上将非常繁琐甚至达不到效果。

因为如果这多个中毒触发是“并行”的关系,那他们可能在第1次时候就被一齐触发。(因为类型相同,触发的条件也是一样的)。如果仅用定时器制造条件分割彼此,那如我之前说的那样,中途关闭定时器后再激活不会重新计时,只要关关开开次数一多,必然还会存在同时触发的可能性。这些可能性,就是BUG存在的隐患。

如果是“从属”关系,那整个触发就会因为不断的迭代而变得相当复杂。第一次中毒后才激活第二次中毒的效果,第二次激活第三次……这样整个触发将非常复杂。每层至少需要两个触发(一个是关闭上一层激活下一层的管理触发,一个是重开定时器的控制触发),再考虑其中每次玩家是否继续中毒、会不会在期间吃了特效药(根除中毒)等等情况,还需要增加大量效果去关闭后续触发,这工作量相当不轻松。。。。。。。

如果用资源栏的方法,大概20个触发左右,一个玩家的资源栏(另一个玩家一般就是盖亚),效果也就简单明了的几条,就可能完美解决这个问题,而且没有连续中毒次数限制。。。。

PS:对付连续中毒和类似问题的另一种方法,就是在剧情上做出限制,使之不可能。但是我个人对这种方法是持能少用尽量少用的看法的,毕竟触发是为剧情服务,只有触发确实无法实现的时候才不得以修改剧情。

其次,资源栏的个数有限是个问题,但也并非没有替代的方法。

如果不是很重要的触发,用产生目标,区域内拥有目标,移除目标这个组合也可以。。。。举例说,利用在同一区域内堆积地图启示者这类的东西,也可以达到和资源进贡累加一样的效果,只要很小的一块地,就足以一下子弄出来10个,20个的“资源栏”。。。我用资源栏做例子,只是因为资源栏进贡相对好理解。。。更可靠。。。原理都是一样的。。。。

其实这类战役最麻烦的问题。。。我不觉得是资源栏多少。。。。
倒是要担心触发能不能支撑起来。。。。因为这个通过分段测试很难看出来。需要类似网游的服务器崩溃测试才能知道。
这方面我没试过50~100个触发同时不停循环运行,不断做效果,再激活再做效果,会不会导致游戏不堪重负。(像循环对话那种必须达到某种条件才做出效果的循环触发,则不列入此列。在开着20+触发循环效果的前提下,还摆上20~30个循环对话感觉没有什么丝毫问题出现,这倒是有一点经验。)

最后。。。从一个玩家的角度上来说。。。在习惯了护体效果结束前夕再次施展。。。或者在冷冻箭失效前夕再次冷冻对手。。。一旦碰到非得魔法效果结束才能再次施展该魔法。。。否则就算施展了效果也是浪费(因为时间持续还是按照最早一次)。。。无疑将非常别扭。。。。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2008-12-26 13:09 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-12-26 13:40:40 | 显示全部楼层
嗯,听说很有道理,那么您认为怎样的抗性效果才是完美呢..还需要些什么呢?

您说说,我尝试做下!

其实你所说的区域、资源法虽然原理都是很容易,但这两种方法要是运用到大型战役,觉得不太适合..

提供一些人修改方法吧.

将“持续时间”里面的计时器 改为 堆积属性 或 区域中的单位X - 10 (自己定)

     “中毒状态(扣6血)” 增加1效果,贡品>游戏者XX - 1 或 产生单位X
      
      增加1触发,每2秒启动与毒草接触+移除区域或清空玩家X的资源(关关关),再在 “与毒草接触” 加入启动此触发

多谢你的建议..

[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2008-12-26 20:22 编辑 ]
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发表于 2008-12-26 18:46:15 | 显示全部楼层
理想的抗性效果?- -抱歉,这方面还没什么好的主意。。。。。。
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发表于 2008-12-28 18:44:06 | 显示全部楼层
触发方面会很麻烦,但支持下,把思路理会清楚。
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发表于 2009-6-18 10:30:12 | 显示全部楼层
来晚了,看到这么精彩的讨论还是要回复一下
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发表于 2009-6-18 13:19:29 | 显示全部楼层
原帖由 lingfeng 于 2009-6-18 10:30 发表
来晚了,看到这么精彩的讨论还是要回复一下


lingfeng老师做的ARPG不是要用到这个效果吗?
不过我还是不明白怎样才能是中毒条件……(目标物件?)
还有怎样才能区分开冰、火等不同的攻击……
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发表于 2009-6-19 09:13:18 | 显示全部楼层
:loveliness:

似乎不能判定中毒条件
唯一可以考虑的是条件  指定物件带给指定物件
不知还有没有更好的办法
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发表于 2009-6-19 10:26:32 | 显示全部楼层
原帖由 lingfeng 于 2009-6-19 09:13 发表
:loveliness:
似乎不能判定中毒条件
唯一可以考虑的是条件  指定物件带给指定物件
不知还有没有更好的办法

指定物件带给指定物件……那要设定多少啊……:L :L
真的没有其他办法?mqdl能解答吗?
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 楼主| 发表于 2009-6-19 11:03:30 | 显示全部楼层
地图上可以加入陷阱的触发呢..
例如随便在一棵草上加入
区域(主角) - 计时 - 随机变量 - 中毒就可以
这样就可以达成接近一棵草有一定几率进入中毒状态.
意思判定为:当主角接近草时有一定几率进入中毒(要加入时间段,例如每30秒启动一次)


Boss攻击系列中毒
只能使用条件目标单位、与将指定单位(Boss)带到主角.加上随机变量
意思判定为:当Boss进行攻击时并接近主角有一定几率进入中毒.

[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2009-6-19 11:08 编辑 ]
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发表于 2009-6-19 11:16:34 | 显示全部楼层
恩~这的确可行……建议那草与别的有点区别,否则对玩家太不公平了~

说到陷阱,也可以是有真的陷阱。
海拔低一点的地方放绿鲜花,到走到那里就把鲜花去除,然后就掉入陷阱……不能动还是损血都可以。

那么,除了BOSS,喽罗就不能让主角中毒了吗?
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 楼主| 发表于 2009-6-19 11:21:06 | 显示全部楼层
原帖由 RackSa 于 2009-6-19 11:16 发表
那么,除了BOSS,喽罗就不能让主角中毒了吗? ...


比较难,因为角色是否受到攻击已经很难判定,如果一定要做的话

只能使用反攻击判定,就是要判定主角是否进入喽罗所在区域,利用目标单位判定主角是否在进行攻击

再..随机→中毒.
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发表于 2009-6-19 21:18:17 | 显示全部楼层
等等,如果主角是近战的,那么只要主角打敌人别人就没有理由不打主角吧?(除非冻结敌兵,但这没有意义)
既然这样,条件为判定主角攻击到敌兵怎么样?

……
还是不行,判定主角攻击到敌兵是不能做到的(目前为止),只能是主角准备去攻击而不是真的攻击到了……

或许主角准备去攻击后过几秒再开启随机中毒?这样的话或许合理,但如果主角过几秒后依然攻击不到敌兵(有树林隔在中间),则意味着敌兵也攻击不到主角(近战),这样就让主角中毒又会……

好象被喽罗打然后随机中毒是无法完美达成的……

有谁能解答吗?
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 楼主| 发表于 2009-6-20 08:30:06 | 显示全部楼层
都说了,比较很难...还想到一种办法就是利用杀敌。
区域中单位:主角
写上杀敌触发.
启动随机触发决定中毒.
显示信息:在战斗过程中受伤或中毒了..
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