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[教程] 战役制作初级宝典

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发表于 2012-4-18 21:58:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

























第二版已发布
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前言

本书为翔鹰小组制作的一本介绍帝国时代征服者战役制作方法的电子书。翔鹰小组是中国的帝国战役制作专业小组,以翔鹰帝国战役制作论坛为依托,荟萃了众多中国的帝国战役制作爱好者,成员遍及世界各地,作品包括了战役、AI脚本、联机场景、随机地图、Mod packs和相关工具。

本卷为初级卷,主要介绍战役制作的基本知识,适合初学者使用。本书具有搜索功能,可以通过关键词搜索,找到包含该关键词的篇目。并且可以通过超级链接,在相关篇目之间切换。

对于战役制作来说,钻研精神十分重要。如果有意学习战役制作,请认真阅读本书,深入钻研。战役制作的所有初级问题,都已包含在本书中,请善用搜索功能,查找信息。只要认真阅读,善加利用,一般的简单问题都可解决。

本卷为初级卷,主要介绍战役制作的基本知识,适合初学者使用。本书具有搜索功能,可以通过关键词搜索,找到包含该关键词的篇目。并且可以通过超级链接,在相关篇目之间切换。



本书编写:旧王孙
快捷网页版(未完成):皮卡丘
原文件电子书完整完成版下载(2.66M):

转载请务必标明翔鹰论坛www.hawkaoe.net

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 楼主| 发表于 2012-4-18 22:03:09 | 显示全部楼层
帝国战役制作宝典初级卷



本帖目录(未完成):
1L:前言
2L:总目录
3L:帝国中有关的文件夹介绍
4L:什么是战役编辑器
5L:关于帝国编辑器中的十个选项
6L:基本触发详解
                           -----7L基本条件详解*二级目录
                           -----26L基本效果详解*二级目录
42L:常见问题
43L:构思与理念

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 楼主| 发表于 2012-4-18 22:05:02 | 显示全部楼层
与战役有关的文件夹

1\Avi目录:目录下存贮扩展名为.avi的文件,在战役制作中可用来存放开场动画胜利动画失败动画文件。
2\Ai目录:用于存放战役中电脑的AI文件,由两个扩展名分别为.ai.per的同名文件组成。
3\Campaign目录:用于存放战役文件,扩展名为.cpx (帝国时代.cpn),这个文件在单人游戏”→“标准游戏”→“定制战役中即可使用。其中\Media子目录用于存放游戏自带征服者战役(匈奴王、蒙台苏马等)的背景图片。
4\Docs目录:该目录下有Cpsb.docRmsg.doc两个文件,前者为英文AI制作教程(我的主页上有SonicXAI中文教程)、后者为随机地图(.rms文件)制作教程。
5\Goodies目录:该目录下有AIRMS的示范文件。
6\Scenario目录:用于存放场景文件,扩展名为.scx(帝国时代.scn
7\Screenshots目录:该目录用于存放在游戏中按Ctrl+F12形成的3588*1890*256的全游戏场景bmp图片,以及按Print 键形成的当前屏幕可见bmp图片。
8\Sound目录:此目录下有四个子目录:\Scenario目录下用于存放在战役中使用的.mp3.wav文件,帝国原版战役中的对话都可以在这个目录中找到,当然,如果你制作的战役中要加入音乐文件,也必须放入此目录下;\Stream目录用于存放开场音乐xopen.mp3、胜利音乐won1.mp3及在标准游戏中选择不同的文明时发出的不同音乐,如选择匈奴时则播放huns.mp3等等,当然,你可以由此个性化你的帝国,改变文件名即可;\Terrain目录下有帝国中的部分音效.wav文件。\Campaign目录下用于存放游戏自带征服者战役(匈奴王、蒙台苏马等)的背景介绍.mp3文件(台湾不完全汉化版内有近60Mmp3,网上的版本则一般没有这些)。
9\Taunt目录:语音嘲弄.mp3,你也可以把你的mp3文件改名为数字+space+文件名的格式建立自已的嘲弄文件,但要对方有对应的文件才能听到,否则就只能嘲弄自己了。
10\Data目录:这是帝国中最核心的数据,其中包括graphics.drsinterfac.drssounds.drssounds_x1.drs等,帝国战役的各种单位的图片、地形、声音及电脑AI都包含在其中,可以用一个叫做AOK Mod Pack Studio(简称MPS)的软件来提取。
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 楼主| 发表于 2012-4-18 22:08:21 | 显示全部楼层
战役编辑器
“战役编辑器(Campaign Editor就是把scx文件转为cpx文件,在点击地图编辑器战役编辑器后进入以下界面:
“战役文件名”是你为战役取的名字;取好名字后,从“情节”中选取相应的场景(scx文件)“添加战役关卡,如果你为同一战役制作了许多场景,那么你可以添加许多情节(当然,也可以用移动消去在战役关卡中的场景),并可用上移下移按钮设定关卡的顺序,在定制战役中,只有通过了前面的场景,才能进入下面一个场景,帝国征服者的原版战役也是这样组成许多关卡的。

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 楼主| 发表于 2012-4-18 22:13:01 | 显示全部楼层
图编辑器中的十个选项卡

启动帝国征服者,点击“地图编辑器Map Editor”——“创建剧本Create Scenario”,将创建一个3玩家大小的、高度为2地图,你将看到以下选项卡:

点击某个选项卡,就能进入相应的界面,进行编辑。

   地图选项卡


有三种建立地图的方式:空白地图随机地图种子地图。点击需要的方式,选择好地图尺寸缺省地形,然后点击产生地图OK了。空白地图产生地形为缺省地形,海拔均为2的地图。随机地图就是平时打局时的那种地图,地形、资源等都是随机的,每次产生地图都不相同。如果你希望在别的场景用相同的随机地图,请记住左下脚的种子数字,下次产生时使用种子地图,输入这个数字,就能产生和上次一模一样的地图 微型地图(2玩家):72x72
  小型地图(3玩家):96x96
  中型地图(4玩家):120x120
  正常地图(6玩家):144x144
  大型地图(8玩空):200x200
  巨型地图(8玩家):255x255
  注:一节木栅栏所占面积为一格。
地形选项卡



地形按钮中有许多具体地形,如“草”、“浅水”、“路”等,大家注意选用。
高地中有七种高度,依次增高。
悬崖左键拖放设置,右键拖放取消。“悬崖”可在地图上的任何地方,因此,选放好其他地形、树木、建筑、单位等,再用“悬崖”会有许多特殊的效果。
消灭可以快速地删除地图上的各类建筑、单位,而“单位”中的“删除”是逐个删除!地图拷贝是帝国中非常好用的一个功能,可以让你随心所欲地拷贝地图选择区域的一切东西(包括各个建筑、地形和单位),帮你设计非常规则的地图。下面详细介绍一下:
点击拷贝模式下的拷贝选择地图区域,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击拷贝选择地图区域转到描绘模式,用鼠标在地图上一点就成了。在描绘模式下的左转是向左旋转90度,右转是向右旋转90度,Flip Left/Right是形成与被拷贝地图轴对称的地图,Flip Up/Down是形成与被拷贝地图中心对称的地图,改变玩家不改变玩家的选择表示拷贝成的地图为哪一玩家拥有,举例说明:如果被拷贝的地图上有1玩家的单位、建筑等,当改变玩家为2,则拷贝后形成的地图上的单位或建筑就成了2玩家的了,当然,颜色也会发生变化。同时,如果加上改变玩家就可以做出玩家不同但地形、资源完全一样的地图,这在制作网络对战场景中特别适用。

[注意]把各种物件进行拷贝,你会发现一些特殊效果。另外,这一功能还可以跨场景使用,这样就能把我们找到的一些特殊单位(如眼镜蛇车)用在你自己的场景里了,使用方法:点击拷贝模式下的拷贝选择地图区域,然后用鼠标拖出你想选择的区域,之后再点击拷贝选择地图区域,这时,你拷贝的区域已经被存储,只要你不退出地图编辑器这个拷贝一直有效,你可以点击右上角的菜单,然后创建编辑场景,仍可转到描绘模式,实施拷贝。


                                                        玩家选项卡

设置玩家数目及每一个玩家的开始年代、初始的食物、木材、黄金、石矿、颜色、文明等。其中,人口上限最多只能200人,填再多也无用。供品名称也就是定义名玩家的名字,注意:玩家1设置好名字后,只能在场景中显示,编制成战役后则显示为玩家自定义的名字。玩家类型即是定义该玩家被谁操作,玩家1应定义为任一,否则无法测试运行。串表一项,根据地图内的提示,是输入玩家姓名的字符串数目,串表是根据语言DLL档里的东西编号的,输入串表后,点一下别的地方就会出现相应的信息,而且根据帝国翻译版本的不同,那些信息也会变,如果你的战役全部用串表信息,那么英文版的玩家能在上面看到英文。
个人这一项实际是选择电脑的AI(人工智慧指令,它规定了是电脑玩家的行动策略),下面有标准等选项。如果编制了AI脚本(扩展名为.per),放进帝国文件夹下面的AI文件夹,并配上一个扩展名为.ai的同名文件(建一个空白的文本文件改名就行了),就可以在个人的下拉菜单中找到这个AI,选中它即可。注意,如果AI文件夹中只有.per文件,没有配上同名的.ai文件,地图编辑器就无法识别它,不会出现在个人的下拉菜单中。 如果你在战役制作了一部分时却发现应该多一个玩家,那你尽管在玩家数目里增加就可,马上测试看看,这个玩家会在地图上随机产生城镇中心、村民等,若不要它随机产生城镇中心、村民,怎么办呢?在地图上加入这一玩家的单位即可。                                
单位选项卡
这个选项卡用于在地图上放置单位。单位一共分为四类。单位包括几乎所有可以移动的普通单位,如各种兵种、动物等。建筑包括所有常规建筑。英雄包括所有英雄单位其他包括除上述三类以外的其他单位。如火把、旗帜、帐篷等等。其中值得一提的是地图启示者(又名“领航员”),某玩家的地图启示者所在区域可以让该玩家看到,也就是地图上打亮的区域。另外,如果在玩家下拉菜单中选择“盖亚(又名大地之母)”,那么在其他中将可以找到许多其他玩家所没有的单位,如金矿、石矿、草料丛等等。 放置功能是用来放置某玩家的单位。删除功能是用来删除地图上已放置的单位。移动功能则是用来移动地图上已放置的单位。在“触发”中如果某个单位被设置入触发,这个时候,移动单位不会影响这一触发。因此是一个很有用的功能。旋转功能是用来旋转地图上已放置单位的方向。选择功能的作用是:当你直接把某单位放入建筑或运输船里(即驻扎),用这个可以把它放出来!

触发选项卡



触发是制作战役最为重要也最复杂的部分。点击触发选项卡,会出现场景游戏触发项面板。点击上半部分的,就会建立一个新的触发。点击一个触发,再点击删除,则会删除这个触发。点击旁边的ˇ^按钮,可以调节触发的位置。 每一个触发都是有若干条件和若干效果构成,当条件都得到满足,就会发生效果。如果没有条件,则效果无条件发生。点击一个触发,再点击下半部分的新的反对新效果,就会给这个触发建立一个条件或效果,下半部分的删除用来删除某个条件或效果,ˇ^按钮,可以调节条件或效果的位置。点击某一条件或效果,可以对这个条件或效果进行设定。 空的触发或有错误的触发,将会显示为红色,条件和效果也是如此。空的触发可以用来将你的触发列表分隔成几个部分,这样将会使你的触发排列更有条理。 注意,触发最快执行频率是1HZ      点击建立的触发,会在下方出现触发编辑面板:

触发名称中输入信息,可以改变这个触发的名称。给触发取一个直观的名字,便于识别,对于触发的编辑极有好处,当触发很多时,这样做是必不可少的。触发开始状态若设定为,那么这个触发在游戏中一开始就是打开的,一旦条件满足,就出现效果。如果设定为,则这个触发一开始处于关闭状态,要在游戏过程中被其他触发激活(参见“激活触发”),才会发生作用。一般而言,大多数触发都需要设定为关闭,在游戏过程中激活。 触发描述的作用之一是描述这个触发的内容,便于识别。另一个更为重要的作用是:如果你在显示对象中选择,并且这个触发处于打开状态,那么触发描述的内容将在游戏过程中显示在“目的”栏中。因此这个功能常常用来作为游戏中对玩家的提示。一个已经满足了条件的触发,它的描述内容将被划上一道横线。有的制作者会制作专门用于提示的触发,把条件设定为永远无法满足(效果可以不设),在游戏的适当时候激活这个触发,给玩家新的提示。任务完成后关闭触发,这项提示就消失了。命令描述中输入数字,会影响触发描述的内容在游戏的“目的”栏中显示的位置。数字越大越在前,利用这一点可以使“目的”栏中显示的文字有序排列。 多层触发指的是本触发是否为循环使用。如果设定为,则触发只能使用一次,以后即使条件再次满足,也不会发生效果。如果设定为是,则只要条件满足,就会不断发生效果。

                                                                                       全体胜利选项卡

即设定胜利条件。不过,在战役制作中,这个选项卡并不常用,因为大多数情况下,胜利条件都是靠触发设定的,参见“宣布胜利”。电影艺术选项卡
将制作好的.avi文件放在帝国文件夹下的AVI文件夹中,然后在游戏片头电影的下拉菜单中指定相应的avi文件,就可在游戏片头播放电影了。胜利电影失败电影与此类似。 场景指南地图是战役开场时显示的bmp图片。只要在帝国文件夹下有bmp图片,就可在场景指南地图的下拉菜单中指定相应的文件。需要注意的是帝国只支持256色的bmp文件,如果格式不符,显示的图片会变色。最简单的办法是把你制作好的图片复制粘贴到帝国文件夹下自带的位图scenariobkg .bmp中(最好将这个文件备份)。另外,只有在信息选项卡下输入了信息,图片才会显示。
外交选项卡
这自然是讲各国的关系,有三种:敌对、联盟、中立。设置时须一个玩家一个玩家地进行,你把玩家2当作盟友,他却有可能把你当作敌人。联盟胜利是在设定联盟玩家共同胜利或失败。当联盟的玩家都选择了联盟胜利时,只要其中一个玩家获得胜利条件,则该组获胜。






信息选项卡


这里显示的“历史”“指南”和“提示”都需要在信息选项卡中编辑。
场景指南中输入的信息会在开场画面的“指南”中显示出来。如果设定不显示触发描述,在游戏进行过程中,场景指南的信息会显示在“目的”中。提示中输入的信息会在开场画面的“提示”中显示出来,并且在游戏进行过程中的“提示”栏里也会显示出来。胜利中输入的信息会在游戏胜利后显示出来。失败中输入的信息会在游戏失败后显示出来。历史中输入的信息会在开场画面的“历史”中显示出来。侦察中输入的信息会在游戏进行过程中显示在“侦察”中。设定视野即设置游戏开始时玩家的视线位置。切换到视野让你切换到你所设定的视野,检查设定是否合适。
禁止建筑、单位、科技即设定相应玩家不能建造某种建筑、生产某种单位或研究某种科技。这为战役提供了许多灵活性。测试难度是选择测试场景时的难度。

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皮卡占了好几十楼- -真能站  发表于 2012-11-20 17:34
...皮卡你占了多少位置。。。  发表于 2012-8-26 12:14
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