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模组向新机制汇总与解析★整合版20260304

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翔鹰建站十周年纪念章

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 楼主| 发表于 2026-3-4 19:39:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 凌果 于 2026-4-4 21:05 编辑


本文档为整合版,整合了2024年11月编年史DLC更新、2025年4月三国DLC更新、2025年8月大型更新、2025年10月亚历山大DLC更新、2025年11~12月小型更新、2026年2月最后的酋长DLC更新,并补充少量旧知识内容。
此外另有更新版文档一,只收录2025年8月大型更新的内容→https://www.hawkaoe.net/bbs/foru ... read&tid=149275
此外另有更新版文档二,只收录2025年10月亚历山大DLC更新、2025年11~12月小型更新、2026年2月最后的酋长DLC更新的内容→https://www.hawkaoe.net/bbs/foru ... read&tid=149276


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◆◆◆◆◆科技:

(2025年8月)新增科技现在可以设置多个研发地点。每个研发地点的研发时间、按钮位置、热键可以独立设置。改变科技研发地点的效果只改变第一个。
满足其它自动研发条件的前提下,只要任一研发地点的研发时间为0就能够自动研发。

科技Type 32:每个建筑可独立研发。(阿契美尼德城镇独立升级使用)

科技Type 33:可重复科技,研发一次后需用效果将该科技禁用然后才能继续重复研究。就实际使用而言似乎和以前研发完成后再8_Modify Tech-Action12-Force2差不多。(雅典换政策使用)

科技扣款类型 2:扣除研发建筑的存储资源。(阿契美尼德城镇独立升级使用)

Full Tech Mode:为正值指仅在对应模式中启用;为负值指在对应模式中禁用
0≡正常;1≡在完整科技模式中启用;2≡随机地图;3≡死亡竞赛;4≡帝国战争;5≡奇观竞赛;6≡保护奇观;7≡主城保卫战;8≡占山为王;9≡争夺圣物;10≡大逃杀;11≡弑君(主模式);12≡加速模式;13≡场景或战役;14≡弑君模式(第二模式);
15≡场景编辑器;16≡D3模式(罗马归来);17≡坚固农田(罗马归来);18≡共享探索视野;19≡默认初始资源;20≡低初始资源;21≡中初始资源;22≡高初始资源;23≡非常高初始资源;24≡无限初始资源;25≡随机初始资源
(编年史DLC)新增26≡古代模式;27≡黑暗时代开始;28≡封建时代开始;29≡城堡时代开始;30≡帝王时代开始;31≡后帝开始;32≡封建时代或更晚开始;33≡城堡时代或更晚开始;34≡帝王时代或更晚开始

Button值为0时可以忽略计入结算界面科技研究数量和研究百分比计数


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◆◆◆◆◆效果:

Command Type 3_Upgrade Unit:
Mode=2时只升级研发的单位。(会独立化,阿契美尼德城镇独立升级使用)
Mode=3时将升级所有单位,包括已独立化的
(非新功能)Mode=-1时升级所有单位,不包括独立化的;Mode=1(或其余)时升级地图上已存在的单位(弗拉芒革命使用)

Command Type 5_Attribute Modifier(Multiply):(非新功能)可使用此效果增删单位费用类型,乘以-1可以增加类型,乘以-2可以删除类型
例如Multiply attr 105 by -2 for unit 5,然后Multiply attr 106 by -1 for unit 5,然后Set attr 106 to 10 for unit 5,这三条效果下来火枪手删了黄金费用并增加10石料费用

Command Type 7_Spawn Unit:(2025年8月)新增可以生成大地之母独有的单位了(以前也可以呀)

Command Type 8_Modify Tech:(三国DLC)新增Action,-3≡乘科技时间、13≡乘食物成本、14≡乘木材成本、15≡乘石头成本、16≡乘黄金成本、17≡乘所有成本、18≡设置效果(改变科技对应的Effect)
其余Action见AGE
(非新功能)当Action=12时设置科技当前状态,对应Amount含义:0=禁用;1=启用(满足民族和前置条件即可手动研究);2=强制启用(可手动研究);3=强制已研发

Set=0;Add=1(?)


Command Type 9_SetPlayerData(?)

Command Type 101_Tech Cost Modifier:当Mode=2时为乘法;当Resource=-1时将修改该科技所有资源需求

Command Type 103_Tech Time Modifier:当Mode=2时为乘法

Command Type 200、201、202_Own Master Objects Attribute(Set、+/-、Multiply):为独立升级过的建筑进行属性设置、加减、乘除。(阿契美尼德城镇独立升级使用)

Command Type 203、204、205_Selected Unit Attribute Modifier(Set、+/-、Multiply):为研发的建筑单独进行属性设置、加减、乘除。(会独立化)

Command Type 206_Transform Selected Unit:将研发的建筑单独转换为特定建筑单位。(不独立化)


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◆◆◆◆◆资源:
下面方括号[]内为官方翻译名称(官译未必准确)

33_[效果功能数]^调用XS函数:(2025年8月)新增设置本资源数值后,将调用xs文件夹中的Effects.xs文件里对应数值的函数(EffectFunction<N>,函数参数为玩家ID)。
这个新增功能使得DAT中单位的指令栏不再因为个别民族的独特科技而变得臃肿,同时避免了多个民族有类似的指令修改项时可能出现的冲突(例如之前的蜀汉的盘蛇阵和阿契美尼德的波斯步兵方阵)
缺点是大大增加了理解门槛,不懂XS则难以看懂该文件
另见下文XS部分

69_[农田食物加成]。(中国组队奖励使用)
70_[货源市场或码头 X 坐标]、71_[货源市场或码头 Y 坐标]:可以指定贸易的市场或船坞的X、Y坐标点。(实际效果和使用方法暂不明)

203_[地图显示]:0≡默认;1≡已探索;2≡全部可视

204_[单位显现]:显示地图上所有玩家的某ID单位或种属(900+种属编号)。为正时,将在本资源调配或单位创建时短暂显示;为负时,单位始终显示(对移动单位目前可能不会揭开战雾)

262_[文明名称覆盖]:现在可以正常工作了(值为字符串ID)
277_[赤壁战术伤害]:激活爆破船和火弓手毒刺指令。(吴银冠使用)
279_[军事可以招降]:为1可以令有104_招降指令的军事单位进行招降行动
280_[军事招降范围]:军事单位招降附加射程
281_[军事招降率]:军事单位招降命中率
282_[军事招降恢复]:军事单位招降信仰恢复速度
287_[军粮生产率]^士兵生成食物。(魏银冠使用)
288_[牧场食物总量]
289_[牧场动物数量]
290_[牧场牧民数量]^牧场牧民数限制
292_[动物腐坏预防]:详见指令110。(女真使用)
293_[牧民食物生产率]^牧民额外食物生产率。(契丹曾用已作废)
294_[羊倌食物生产率]^牧羊人额外食物生产率。(契丹曾用已作废)
295_^图皮阵亡返还率
296_[采果工生产率]

501_[军事执政官建造限制]^军事执政官限制点数
502_[雅典人砍伐食物生产率]^蜀汉和雅典的伐木食物生产率
503_[木材交易比率]^商船贸易木材比例
504_^用于西班牙团队加成不影响木材
506_[阿契美尼德城镇中心本地升级]^城镇中心政策切换限制点数
507_^城镇中心切换启动器
508_[强化哨站本地升级]
509_[雇佣兵希腊步兵生产率]^步兵攻击建筑获得黄金速率
510_[奥多曼蒂突袭者生产率]
511_[迪亚掠夺者生产率]
512_[石矿开采食物生产率]
513_[炮台本地升级]
514_[破城者限制]
515_[斯基泰骑马弓兵生产率]
520_[吕山德突袭者生产率]
521_[伯罗奔尼撒同盟生产率]^城堡黄金生产率
522_[已启用基础希腊步兵光环]
523_[已启用斯巴达特训希腊步兵光环]
524_[已启用希腊短剑希腊步兵光环]
525_[已启用基础将军光环]
526_[已启用联队长将军光环]
527_[三百卫士光环 (无科技)]
528_[三百卫士光环 (含科技)]
550_[骆驼突袭者生产率]
551_[暴政生产率]^近战兵杀掠收获率(雅典军事政策)
560_[世界尽头生产率]
561_[帕提尤达长弓兵 (默认)]
562_[帕提尤达长弓兵 (已升级)]
563_[羊倌黄金生产率]


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◆◆◆◆◆单位:

种属28:军犬
种属63:牡蛎,鲸鱼
种属64:自爆单位,地雷
种属65:狐狸(可采集黄金的动物)

攻防类型41:喷火船
攻防类型60:远程战船

阿契美尼德的萨伽里斯科技重新启用了被遗弃的31号攻防类型

渔船、牡蛎船、捕鲸船现在使用3号指令转换组(类似村民的转换模式)

Store Mode_资源存储模式:(编年史DLC)新增16≡储存于本地用于升级本单位(阿契美尼德城镇独立升级使用);64≡类似8但不能在招降移权时把资源给别人(城堡雇佣钦察使用)
原有值0、1、2、4、8、32见AGE

(2025年8月)新增单位现在可以设置多个训练地点。每个训练地点的训练时间、按钮位置、热键可以独立设置。改变单位训练地点的效果只改变第一个
对于建筑而言,建造时间取决于第一行,并只有118_建筑工或13_渔船会有建造的按钮

现在Type60的抛射物单位可以使用157_Stingers_毒刺指令(主抛看兵种的指令,副抛、蓄抛才看抛射物的)

交易单位现在可以携带多种资源类型(以前似乎也可以呀)


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◆◆◆◆◆单位属性:
下面方括号[]内为官方翻译名称(官译未必准确)

所谓"标志位"指该属性具备二进制标志位功能,例如具有1功能A、2功能B、4功能C、8功能D,那么如果同时需求功能ACD,可将该属性设为13即=1+4+8

单位属性编号列表,部分解析:
0_Hit Points_[生命值]
1_Line of Sight_[视野]
2_Garrison Capacity_[驻扎容量]
3_Unit Size X_[单位尺寸X]
4_Unit Size Y_[单位尺寸Y]
5_Movement Speed_[移动速度]
6_Rotation Speed_[旋转速度]
7_未知
8_Armor_[护甲]
9_Attack_[攻击力]

10_Attack Reload Time_攻击间隔[攻击重新加载时间]:(三国DLC)新增对于僧侣用于控制信仰充能速率,之前由资源35和83控制,现这俩资源作废

11_Accuracy Percent_[准确度百分比]
12_Maximum Range_[最大射程]
13_Work Rate_[工作效率]
14_Carry Capacity_[运载量]
15_Base Armor_[基础护甲]
16_Projectile Unit_主抛射物单位[炮弹单位]
17_Building Icon Override_[建筑图标覆盖]
18_Terrain Defense Bonus_[地形防御奖励]:对应的地形限制表决定了单位在特定地形上受到伤害的倍率;(三国DLC)新增允许使用Attribute Modifier±来修改值(此前只能用设置)

19_Projectile Smart Mode_弹道学模式[炮弹智能模式]:0≡一般;1≡弹道学效果;2≡击中非主目标时造成100%伤害(0和1是50%);3≡1+2

20_Minimum Range_[最小射程]:(最后的酋长DLC)新增功能:能用蓄抛做蓄力攻击的单位如果在蓄抛单位的最小射程内攻击,就不会使用该蓄力攻击(火矛兵)

21_Amount of 1st Resource Storage_[资源储备]
22_Blast Width_[爆炸广度]
23_Search Radius_[搜索半径]
24_Bonus Damage Resistance_[额外伤害抗性]:对非通用攻击类型(3、4、31)的抵抗系数
25_Icon ID_[图标 ID]
26_Amount of 2nd Resource Storage_[第二资源仓库储备量]
27_Amount of 3rd Resource Storage_[第三资源仓库储备量]
28_Fog Visibility_[迷雾能见度]
29_Occlusion Mode_[遮挡模式]

30_Garrison Type_接受进驻类型[驻扎类型]:标志位,1≡村民;2≡步兵;4≡骑兵;8≡僧侣;16≡牲畜;32≡攻城武器;64≡船

31_未知
32_Unit Size Z_[单位尺寸Z]
33_Can Be Built On_[可以建在]
34_Foundation Terrain_[基础地形]

40_Hero Status_英雄模式[英雄状态]:标志位,0≡非英雄;1≡完整的英雄模式包含2~64;2≡无法被招降;4≡自动回血(30/分);8≡默认防御姿态;16≡阵型中受保护;
32≡安全删除确认;64≡发光;128≡反转除了第一标志位1以外全部标志位(可用于启用英雄模式时取消其部分功能)

41_Frame Delay_[帧延迟]:对于近战是实际造成伤害的帧数,对于远程是射出抛射物的帧数

42_Train Location_[训练位置]
43_Train Button_[训练按钮]

44_Blast Attack Level_溅射伤害等级[爆炸攻击等级]:标志位,0≡伤害任何单位;1≡伤害树和附近单位;2≡伤害附近单位;3≡据说是只伤害目标,但实际3和2似乎无区别;4≡禁用友伤;
8≡未知;32≡与128结合使用,向前造成较大范围的锥形伤害(伊比拉贝玛战士);64≡随距离降低(爆破船/火骆);128≡面前小直线范围(古拉姆)

45_Blast Defense Level_[爆炸防御等级]
46_Shown Attack_[显示攻击力]
47_Shown Range_[显示射程]
48_Shown Melee Armor_[显示近战护甲]
49_Shown Pierce Armor_[显示远程护甲]
50_Object Name ID_[物体名称 ID]
51_Short Description ID_[简短描述 ID]
52_未知
53_Terrain Restriction ID_[地形限制 ID]

54_Unit Trait_[单位特征]:标志位,1≡可驻扎单位;2≡船(会增大群聚间隙);4≡可造建筑单位;8≡可变身单位;16≡斥候自动侦查;64≡编年史港口用(具体功能不明);128≡修改训练时间不改变训练中的单位进度条进度(马其顿招募训令用)

55_Unit Civilization

56_Trait Piece_[特征部分]:当54_Unit Trait为4时是建造的建筑单位;当54_Unit Trait为8时是变身的单位;另外新增的蓄力类型也可能用到,见对应说明

57_Dead Unit ID_[死亡单位 ID]
58_Hotkey ID_[热键 ID]

59_Maximum Charge_蓄力上限[最大蓄力]

60_Recharge Rate_蓄力回复[回复速度]:每秒充能数值;蓄力上限/蓄力回复=蓄力时间

61_Charge Event_[蓄力事件]:见下述62_Charge Type的说明



62_Charge Type_[蓄力类型]:
1≡加攻击;以前对应61_Charge Event为1时蓄满一击会消耗蓄力条,为0不消耗,当前版本无论0还是1都消耗蓄力条

2≡似乎无效

3≡加攻击且蓄满一击时为范围攻击;以前对应61_Charge Event为1时蓄满一击会消耗蓄力条,为0不消耗,当前版本无论0还是1都消耗蓄力条

4≡闪避抛射,消耗1点蓄力值;对应61_Charge Event为0;Charge Target不影响功能。(施里瓦姆沙)

5≡闪避近战,消耗1点蓄力值;对应61_Charge Event为0;Charge Target不影响功能。(女真铁浮屠)

6≡蓄满一击时仅发射蓄抛(125_Charge Projectile Unit),消耗1点蓄力值,并将抛射物数量设为Max Total Projectiles的值;对应61_Charge Event为蓄满一击时的最大射程修正。(火长矛、楼船、火弓手)

7≡蓄满一击时发射1个蓄抛和若干副抛,消耗1点蓄力值,并将抛射物数量设为Max Total Projectiles的值;对应61_Charge Event为蓄满一击时的最大射程修正。(新龟船、鲜卑掠骑)

-1≡暂时变身技能,按下技能后变身成另一个单位,消耗1点蓄力值;对应61_Charge Event为持续时间,如为0则执行一次攻击(似乎无效),如为-1则执行一次原地A地板;对应56_Trait Piece为变身单位

-2≡指向变身技能,按下技能后选择目标然后变身成另一个单位,消耗1点蓄力值;对应61_Charge Event为持续时间,如为0则执行一次攻击;对应56_Trait Piece为变身单位

-3≡光环技能,按下技能后激活光环;对应61_Charge Event为持续时间;需要对应155_光环指令且其Unused Flag包含8,以及63_战斗能力32

-4≡招降能力,按下技能后选择目标进行招降,需要104_招降指令;对应61_Charge Event为招降范围,但会被104_招降指令的非0值Work Range覆盖;对应Charge Target为招降命中率

-5≡生成单位,按下技能后在原地建造56_Trait Piece对应的建筑单位,后续建造需要101_Build指令



63_Combat ability/Break off combat_战斗能力[作战能力]:标志位,1≡攻击无视护甲;2≡免疫无视护甲;4≡损坏护甲;8≡攻击地面;16≡齐射;32≡启用光环;64≡与32配合使用时使光环只作用于自身;128≡启用毒刺

64_Attack Dispersion_[攻击散布]:远程攻击当次命中计算失败时,抛射物会射偏在以目标为中心的方形范围内(不是圆形哦),其边长是"攻击者与目标的距离*64_Attack Dispersion"

65_Secondary Projectile Unit_副抛单位[次要炮弹单位]
66_Blood Unit_[血迹单位]

67_Projectile Hit Mode_[炮弹命中模式]:0≡只碰撞目标;1≡与任何目标路径上的可伤害单位碰撞;2≡与任何目标路径上的单位碰撞(造成全额伤害)

68_Projectile Vanish Mode_[炮弹消失模式]:标志位,0≡在首次碰撞后消失;1≡穿透;2≡弹道落地时总是生成死亡单位(非2时A地板没有死亡单位);3≡1+2

69_Projectile Arc_[炮弹弧线]
70_Attack Graphic_[攻击力图示]
71_Standing Graphic_[站立图示]
72_Standing Graphic 2_[站立图示2]
73_Dying Graphic_[濒死图示]
74_Undead Graphic_[亡灵图示]:(三国DLC)新增功能对于Undead Mode不为1的单位,Undead Graphic将覆盖尸体单位的Standing Graphic
75_Walking Graphic_[行走图示]
76_Running Graphic_[奔跑图示]
77_Special Graphic_[特殊图示]
78_Obstruction Type_[障碍类型]:0、1、2、3、4、5、10为原有值见AGE,(三国DLC)新增11≡以选框半径代替碰撞半径;12≡忽略硬障碍,视其为没有障碍的空间;13≡放置时考虑选框,对于硬障碍使用碰撞大小(牧场)
79_Blockage Class_[阻挡等级]
80_Selection Effect_[选择效果]

81_Special Ability_[特殊能力]:(编年史DLC)新增3≡冲锋,见133指令;(三国DLC)新增7≡当结合54_Unit Trait=4使用时,其建造的建筑将直接放置在单位所在处,而不提供放置点选择(对军事面板的单位有效)

82_Idle Attack Graphic_[待命攻击图示]:如果单位的攻击间隔较长,两次攻击动画之间将显示本属性,如本属性为空则显示Standing Graphic
83_Hero Glow Graphic_[英雄光效图示]
84_Garrison Graphic_[驻扎图示]
85_Construction Graphic_[建造图示]
86_Snow Graphic_[雪地图示]
87_Destruction Graphic_[摧毁图示]
88_Destruction Rubble Graphic_[摧毁碎石图示]
89_Researching Graphic_[研究中图示]
90_Research Completed Graphic_[研究完成图示]
91_Damage Graphic_[损坏图示]
92_Selection Sound_[选择音效]
93_Selection Sound Event_[选择音效事件](WWise)
94_Dying Sound_[濒死音效]
95_Dying Sound Event_[濒死音效事件](WWise)
96_Train Sound_[训练音效]
97_Train Sound Event_[训练音效事件](WWise)
98_Damage Sound_[损坏音效]
99_Damage Sound Event_[损坏音效事件](WWise)
100_Resource Costs_[资源费用]
101_Train Time_[训练时间]
102_Total Missiles_[投射单位总数]
103_Food Costs_[食物费用]
104_Wood Costs_[木材费用]
105_Gold Costs_[黄金费用]
106_Stone Costs_[石料费用]
107_Maximum Total Missiles_[投射单位最大总数]

108_Garrison Heal Rate_[驻扎治疗率]:为驻扎的单位提供每秒的回血量

109_Regeneration Rate/Backstab Bonus_[恢复率]:每分回血量;(三国DLC)新增负值可以持续掉血(以前负值只能用于抵消正值)

110_Population_[人口]
111_Minimum Conversion Time Modifier_[最小招降时间修改器]
112_Maximum Conversion Time Modifier_[最大招降时间修改器]
113_Conversion Chance Modifier_[招降几率修改器]

114_Formation Category/Creatable Type_[阵形类别]:队形移动时位于队伍的前后位置,1靠前~5最靠后;6最靠前(比1还前);0不排队(村民等);255无效(建筑等)

115_Area Damage/Blast Damage_[区域伤害]:正值时,为对附近目标的溅射伤害系数;负值时,为对附近目标的溅射伤害为固定值

116:指令用近防,目前仅用于光环、毒刺等指令的Search wait time中
117:指令用远防,目前仅用于光环、毒刺等指令的Search wait time中

118_Damage Reflection_[伤害反弹]:受到的伤害乘该系数即为反伤数值,建筑无效,仅反弹近战伤害。(契丹银冠使用)

119_Friendly Fire Damage_受到友伤系数[友军火焰伤害]:单位遭受的友军溅射伤害系数;对于Smart Mode为2的抛射物,则为穿透伤害的系数(意大利新金冠、马普切银冠使用)

120_Regeneration HP Percent_比例回血[生命值恢复百分比]:每分恢复最大生命值的比例,非百分数,例如0.5则为每分钟回复百分之五十

121_Ability Button Icon ID_[能力按钮图标 ID]:改变技能的图标
122_Ability Short Tooltip ID_[能力短工具提示 ID]:改变技能的短工具提示
123_Ability Extended Tooltip Id_[能力长工具提示 ID]:改变技能的长工具提示
124_Ability Hotkey Action_[能力热键操作]:改变技能的快捷键,使用hotkeys.json中button_action_list对应值

125_Charge Projectile Unit_蓄力抛射物_蓄抛[装填弹药单位]:蓄力类型6和7使用的抛射物,详细特性看下文

126_Available Unit Flag_[可用单位旗帜]:(三国DLC)新增功能当结合127_DisabledFlag为2或4时,设置可训练单位数量;请使用Modify Attribute 126而不是Enable Unit来启用训练有限的单位。(蜀魏吴刘备曹操孙坚使用)

127_Disabled Unit Flag_[禁用单位旗帜]:标志位,0≡默认;1≡禁用;2≡有限的,死后无法重新训练;4≡有限的,死后可以重新训练;8≡启用有限功能时,数量到达上限后移除训练按钮
126_Available Unit Flag 和 127_Disabled Unit Flag的(新增)功能现在也适用于建筑

128_Attack Priority_[攻击优先级]:定义单位将优先考虑的目标类型,0≡默认;1≡单位>建筑;2≡建筑>单位;3≡仅建筑

129_Invulnerability Level_[无敌等级]:设置HP阈值,低于此阈值时,单位受攻击不再受到伤害;如果>0,则为基础HP的比例(非百分数,例如0.5即半血),如果<0,则为固定值

130_Garrison Firepower_[驻扎火力]:正值时为DPS系数,负值时为固定DPS

131_Attack Graphic 2_[攻击图示2]
132_Command Sound_[命令音效]
133_Command Sound Event_[命令音效事件](WWise)
134_Move Sound_[移动音效]
135_Move Sound Event_[移动音效事件](WWise)
136_Construction Sound_[建造音效]
137_Construction Sound Event_[建造音效事件](WWise)
138_Transform Sound_[转换音效]
139_Transform Sound Event_[转换音效事件](WWise)

140_Shared Selection/Run Pattern_双击选择行为[运行模式]:0≡选择具有相同种属和名称ID;1+≡与具有相同值的单位一起选择,禁用相同种属和名称ID的选择;255≡禁用相同名称,只选择相同ID

141_Interface Kind_[界面类型]
142_Combat Level_[战斗等级]:用于触发区分单位类别,0其他、1野猪等、2建筑、3平民、4军事、5僧侣;(新增)攻击性动物可根据本属性设置行为特征:1不主动攻击(野猪等)、4主动攻击(狼等)
143_Interaction Mode_[交互模式]
144_Minimap Mode_[小地图模式]
145_Trailing Unit_尾迹单位[尾随单位]
146_Trail Mode_[尾迹模式]:0≡不使用;1≡使用且游戏开始时显示;2≡使用;(最后的酋长DLC新增)4≡使用且在单位和抛射物之间用轨迹单位连成直线(趸船)
147_Trail Density_[尾迹密度]
148_Projectile Graphic Displacement X_[投射物图形位移 X]
149_Projectile Graphic Displacement Y_[投射物图形位移 Y]
150_Projectile Graphic Displacement Z_[投射物图形位移 Z]
151_Projectile Spawning Area Width_[投射物生成区域宽度]
152_Projectile Spawning Area Length_[投射物生成区域长度]
153_Projectile Spawning Area Randomness_[投射物生成区域随机性]
154_Damage Graphics Entry Mod_[伤害图示条目修改]
155_Damage Graphics Total Num_[伤害图示总数]
156_Damage Graphic Percent_[伤害图示百分比]
157_Damage Graphic Apply Mode_[伤害图示应用模式]

158_Train Locations Entry Mod_[训练位置条目模组]:指定训练列表条目,例如先设定本属性,再设定42_训练位置 或 43_训练按钮 或 101_训练时间 或 58_热键 ID,即可修改对应序号的训练列表条目
特殊用法——乘"N":在第N条处插入新条目,并指定到该条
——————乘"-(N+1)":删除第N条,并指定到(新的)第N条
——————乘"32767":在最后新增一条,并指定到该条(相当于先将159_训练位置总数+1然后指定本属性到最新的条目序号)
——————乘"-32768":删除最后一条,并指定到(新的)最后一条
插入或新增条目时,将复制已有的最后一条作为默认值。关于用XS修改本参数,也可参阅帝国2的UGC页面,有详细介绍

159_Train Locations Total Num_[训练位置总数]:设置训练列表条目数量,可减少或增加,增加时将复制最后一条

160_Add Armor Type_[添加护甲类型]:可添加单位的护甲类型,用设置或增加皆可,值为护甲类型编号,添加后该类型护甲值默认为0
161_Add Attack Type_[添加攻击类型]:可添加单位的攻击类型,用设置或增加皆可,值为攻击类型编号,添加后该类型攻击值默认为0

162_Charge Target_蓄力目标[冲锋目标]:-1≡所有;0≡除建筑外所有;标志位:1≡步兵;2≡骑兵;4≡射手;8≡骑射;16≡僧侣;32≡村民和贸易车;64≡船;128≡攻城器;256≡建筑

163_Size Class_调整驻扎类型[尺寸等级]:用于修改单位驻扎建筑时使用的驻扎类型,对应30_Garrison Type的标志位,
0≡使用单位种属默认的类型;1≡村民;2≡步兵;3≡骑兵;4≡僧侣;5≡牲畜;6≡攻城武器;7≡船;8≡驻扎标志位128(未使用);其它数值≡禁用驻扎

?_Shown Reload Time:(三国DLC)新增对于僧侣用于控制招降攻击频率,相当于之前僧侣的Reload Time。本属性对非僧侣的单位没有实际作用,单位面板攻击间隔显示的是10_Reload Time而非本属性。

?_Flank Bonus:间距系数,数值越大单位集合时越占空间

?_Interrupt Frame_攻击动画中断帧:命令一个单位追击逃走的单位时,进攻者的攻击动画播放完41_Frame Delay和Interrupt Frame两者中较大值的帧数时会立即向前追击
另外的功能是在类似诸葛弩的连射攻击中,每次射出副抛所需要的帧数为41_Frame Delay和Interrupt Frame两者中较大值。(151,152,153_Projectile Spawning Area不为0,0,0时有概率同时射出超过1支副抛)
以上前提是41_Frame Delay和Interrupt Frame都做了设置,即都不为0或-1


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◆◆◆◆◆单位指令:
下面`左边的数字是用XS设置时的编号,不用XS的话可以无视,列表见下文XS部分



所有指令(2025年8月)新增27`Enabled参数:当该参数未设置(-1)时,指令可用;该参数可设置为一个资源编号,对应资源的值>0时,指令可用,<=0时指令禁用。



10_Fly_飞行指令:
0`Work Value 1:单位漫游(滑翔)时的速度乘数
1`Work Value 2:回避的单位
2`Work Range:漫游时与回避的单位保持的最小距离
4`Search Wait Time:单位改变方向时暂停并播放空闲图像的时间(秒)
5`Unused Flag:为1时,只有属于大地之母时才会漫游
7`Terrain:漫游时的地形限制。如果为-1,则使用单位自身的地形限制表
12`Moving Graphic、13`ProceedingGraphic、14`Working Graphic:随机使用这三者作为单位飞行移动时的图像。当前Working Graphic未设置时由Standing Graphic代替。如果都未设置,使用单位的Walking Graphic
23`Carry Check:在选择新的飞行方向以折返前,单位需要飞行的距离,0为无限制



104_招降指令:
0`Work Value 1:最小转化时间
1`Work Value 2:最大转化时间
2`Work Range:招降范围,但为0或Unused Resource对应资源值大于1时,则忽略此值而使用单位最大射程
4`Search Wait Time:不能招降时提示字符串
11`Unused Resource:未定义或对应资源值大于0启用招降,对应资源值大于1则使用单位最大射程而不是Work range定义的范围



107_Get Auto-converted_自动转变阵营:(三国DLC)新增Search Wait Time为捕获动物/移权时显示的字符串ID



110_Hunt_狩猎指令:
(三国DLC)新增如果Unused Resource对应的资源的值为1,则使猎杀的动物不会腐败,但如果为0的村民开始采集则会开始腐败

(2025年8月)新增目前已知只要是使用110_Hunt_狩猎指令采集存储了黄金的类鹿、类猪单位尸体,都会即时上交,不会放在采集者身上也不需要去提交点。
对类羊的话没这个特性,是正常上交。对储存了木材、食物、石头的单位的尸体也没这个特性,是正常上交。疑似硬编码。

(最后的酋长DLC)110_Hunt_狩猎指令和5_Gather/Rebuild_采集指令新增一个限制:
采集目标身上的资源类型必须与这两个指令中的Resource In或Resource Out中至少一项相同,否则不能采集



132_Pickup Unit_拾取指令 和 136_Deposit Unit_放置指令:(三国DLC)新增Work Value 1为拾取/放置圣物后变身的单位



133_Charge Attack_冲锋指令:需要81_Special Ability为3,以及有蓄力且蓄满

0`Work Value 1:更新日志说是冲锋最小距离,实际上似乎没用,也许是BUG

1`Work Value 2:冲锋距离

2`Work Range:冲锋速度倍率

3`Work Flag 2:须为2001指令才有效



151_Resource Generation_资源生成指令:(三国DLC)新增Unused Flag包含2时,一般单位允许被动生成资源(以前建筑才可被动生成,一般单位需要对对象进行攻击或采集)。现在渔船可以使用151指令在采集鱼类时生成其它资源了(以前不行哦)



152_Movement Damage_移动伤害:目前已知:
单位移动中对附近敌方单位造成伤害
0`Work Value 1:每次伤害数值
1`Work Value 2:伤害间隔时间
2`Work Range:伤害范围



153_Movable Drop Site_移动上交点:骡车自动靠近资源用



154_Loot_杀敌奖励指令:击杀/招降时触发

Class、Unit:控制对象的种属、单位,都-1时对任意对象生效

10`Resource Out:接收的资源

0`Work Value 1:资源量

9`Productivity Resource:为正时对应资源的值为收入系数,为负时则要求对应ID的科技已研发才能触发

2`Work Range:为0作用于进攻方,非0作用于目标方

8`Resource in:如果设置,将同时触发对应ID的Effect

11`Unused Resource:如果设置,将同时触发该资源的值所对应的ID的Effect

13`ProceedingGraphic:触发时播放图像

18`Resource Gathering Sound Int32:触发时播放声音

5`Unused Flag:为1则使指令拥有强化单位的效果

4`Search Wait Time:强化的属性,目前已知可用:生命0、攻击9

25`Gather Type:强化的值

3`Work Flag 2:如果设置,则为单位可以触发指令的最大次数

23`Carry Check:如果设置,所有具有相同Carry Check值的154指令将计入相同的可触发次数上限



155_Aura_光环指令:须63_战斗能力32激活,战斗能力32与64结合使用可使光环只作用于自身

Class、Unit:对象

0`Work Value 1:加成最大值

1`Work Value 2:光环效果达到最大值需要的受作用单位数

2`Work Range:光环范围

4`Search Wait Time:加成的属性,目前已知可用:生命0、视野1、移速5、攻击9、攻间10、工效13、回血109、招抗113、近防116、远防117、比例回血120

5`Unused Flag:标志位,1≡乘(否则加);2≡圆(否则方);4≡显示范围;8≡临时光环,见-3蓄力类型;16≡结合8使用触发技能时似乎能有约3倍范围但不实时更新范围内享受光环的单位;
32≡高级范围显示(目前似乎没区别);128≡不在单位面板显示光环计数图标

6`Target diplomacy:影响外交关系目标对象:0或7以上为所有;1自己;2中立和敌方;3大地之母;4大地之母、己方、友方;5大地之母、中立、敌方;6除自己外

13`ProceedingGraphic:在受光环作用的单位上显示图像

22`Auto Search:本参数为1的光环指令不提供实际光环效果,但能为其上方所有本参数为0的光环指令提供受作用单位数累计;本参数为0的光环指令能有实际效果,如有多个并列的本参数为0的光环指令,上方的指令能享受下方指令的已累计最大受作用单位数

25`Gather Type:UI指示图标

18`Resource Gathering Sound Int32:UI短工具提示

21`Resource Deposit Sound Int32:UI长工具提示



156_Additional Spawn_附加生成指令:当单位训练完成时会生成额外的单位

0`Work Value 1:要生成的附加单位的ID

1`Work Value 2:要生成的附加单位的数量

8`Resource in:如果设置,则需对应资源的值>0才启用指令

9`Productivity Resource:如果设置,则对应资源的值会增加入将要生成的附加单位数量



157_Stingers_毒刺指令:须63_战斗能力128激活,在执行攻击时触发。

Class、Unit:对象,都-1时对任意对象生效

0`Work Value 1:增值

1`Work Value 2:持续时间,负数则永久

2`Work Range:为0作用于进攻方,非0作用于目标方

4`Search Wait Time:属性,目前已知可用:生命0、移速5、攻间10、回血109、近防116、远防117、比例回血120

5`Unused Flag:1≡乘(否则加)、2≡不能与其它修改相同属性的毒刺指令叠加(否则可叠加)

9`Productivity Resource:如果设置则需要对应资源的值>0才能触发



158_HP Transformation_血量变身指令:基于血量条件触发变身

0`Work Value 1:变身单位ID

1`Work Value 2:为正时当HP高于此值触发,为负时当HP低于此值触发

5`Unused Flag:1≡将Work Value 2的值作为最大HP的百分比

9`Productivity Resource:如果设置,则为正时要求对应的资源值不为0能触发,或者为负时对应ID的科技已研发才能触发(负值触发不稳定有BUG)

10`Resource Out:如果设置,将对应资源的值相加入Work Value 2

13`ProceedingGraphic:触发时显示图像

18`Resource Gathering Sound Int32:触发时播放声音



159_Amphibious_两栖指令:单位会根据所处地形改变显示图像

0`Work Value 1:移速倍率

1`Work Value 2:攻速倍率(执行时攻击间隔=原攻击间隔除以本属性值)

7`Terrain:单位执行指令的地形或地形限制表,>=0时为地形ID编号,<0时为地形限制表编号

12`Moving Graphic:移动图像Walking Graphic
13`Proceeding Graphic:奔跑图像Running Graphic
14`Working Graphic:攻击图像Attack Graphic
15`Carrying Graphic:站立图像Standing Graphic
18`Resource Gathering Sound:死亡图像Dying Graphic
21`Resource Deposit Sound:亡灵图示Undead Graphic



160_HP Modifier_血量强化指令:单位在攻击时将基于损失的血量比例调整属性

Class、Unit:攻击目标对象,都-1时将对非建筑单位生效

0`Work Value 1:强化的值

1`Work Value 2:损失的生命比例,可根据分量叠加

2`Work Range:为0检测自身血量,>0检测目标血量

4`Search Wait Time:强化的属性,目前已知可用:攻击9



161_Refund_阵亡退还指令:单位阵亡时玩家获得资源

0`Work Value 1:获得的资源量

2`Work Range::为0给予该单位的玩家,>0给予击杀该单位的玩家

5`Unused Flag:0≡获得固定量;1≡获得量按单位成本比例

9`Productivity Resource:如果设置,获得的资源量乘以对应资源的值

10`Resource Out:获得的资源


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◆◆◆◆◆游戏中:

死亡的单位的尸体单位如果能获得资源的话,现在这些单位在运输船中一同沉没时能够正常获得资源

被军队或建筑击杀的动物的食物现在可以留存并被村民收集

正在建造的建筑物现在可以设置聚集点

辅助农田放置:选择建造农田时,鼠标悬停在城镇中心、磨坊、农田等建筑上,按住Shift键,可以将农田地基适当地分布在鼠标悬停的建筑周围

已建好的农场牧场食物量现在会按比例受到农场科技升级的影响

码头可以驻扎渔船并射箭
贸易船能选择贸易获得黄金或木材或各一半



关于主抛射物、副抛射物、新增的蓄力抛射物:(注意主抛副抛部分新版本已经改过了,跟旧版本的机制不一样了,下述就是新版本的)

主抛:伤害、命中、散布、溅射看兵种的值;当副抛未定义且抛数量大于1时即所有抛都是主抛;兵种的抛射产生区域(Projectile Spawning Area)对第1主抛无影响,对第2及以上主抛影响出点和落点
兵种溅射=0时:命中计算成功或在散布以内砸中目标则造伤;命中计算失败但恰好砸中非目标的其它单位则造成半伤(弹道学2,3时为全伤,下同不赘述)
兵种溅射>0时:无论命中计算是否成功只要砸中目标或其附近则造伤,依中心距离递减伤害;不会对兵种自身造伤


副抛:伤害、命中、散布、溅射看抛射物自身的值;当副抛定义了且抛数量大于等于2时即有一个主抛其余为副抛;兵种的抛射产生区域影响副抛的出点和落点
副抛溅射=0时:先计算命中,计算成功则造伤;计算失败时,无伤,即使散布0或恰好砸中也无伤
副抛溅射>0时:先计算命中,计算成功并命中目标则对目标造伤,无范围伤害;计算成功但未命中目标则造成范围伤害且伤害固定不递减;计算失败时,砸中地板则造成范围伤害且伤害固定不递减,但砸中单位则无伤;能对兵种自身造伤


蓄抛:伤害、溅射看抛射物的值,第1蓄抛的命中既看兵种也看抛射物的值,第2及以上蓄抛的命中只看抛射物的值,第1蓄抛的散布看兵种的值、第2及以上蓄抛的散布看抛射物的值;兵种的抛射产生区域对第1蓄抛无影响,对第2及以上蓄抛影响出点和落点

蓄抛溅射=0时:对于第1蓄抛:兵种和抛射物命中均计算成功则造伤;兵种命中计算失败但抛射物命中计算成功则在散布内射偏,如恰好砸中非目标的其它单位则造成半伤;抛射物命中计算失败则无论兵种命中计算如何皆无伤
              对于第2及以上蓄抛:抛射物命中计算成功则造伤;计算失败时,无伤

蓄抛溅射>0时:对于第1蓄抛:兵种和抛射物命中均计算成功则对目标造伤,无范围伤害;计算成功但未命中目标则造成范围伤害且伤害固定不递减;
                           兵种命中计算失败但抛射物命中计算成功则在散布内射偏,如恰好砸中非目标的其它单位则造成半伤,无范围伤害,如砸中地板则造成范围伤害且伤害固定不递减;
                           抛射物命中计算失败时则无论兵种命中计算如何,砸中地板皆会造成范围伤害且伤害固定不递减,但砸中单位皆会无伤
              对于第2及以上蓄抛:抛射物命中计算成功则对目标造伤,无范围伤害;计算成功但未命中目标则造成范围伤害且伤害固定不递减;计算失败时,砸中地板则造成范围伤害且伤害固定不递减,但砸中单位则无伤
蓄抛能对兵种自身造伤



兵种溅射>0,最大射程>1时有友伤,最大射程<=1时没友伤


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◆◆◆◆◆地编:

持续变量,在一个战役中跨场景使用,相关三个触发器效果:[存储键值]、[加载键值]、[删除键]

添加了新的海拔高度选项,最高可达16(以前是7)

(三国DLC)新增9个地形(113~121);(2025年8月)新增6个地形(122~127);(最后的酋长DLC)新增3个地形(128~130),新增1种悬崖类型

(2025年8月)新增触发效果:[修改物件属性]、[根据变量修改物件属性],会使对象独立化
(2025年8月)新增触发效果:[修改类别属性],类似修改属性,但基于种属
(2025年8月)新增触发效果:[研究本地科技],适用于Type 33的科技(例如阿契美尼德城镇独立升级),作用于个别单位或区域
(2025年8月)新增触发效果:[添加训练地点],为单位增加训练地点
(最后的酋长DLC)新增触发效果:[建造物体]

[更改物体标题]效果现在支持在名称处输入字符,而不是仅限字符串表ID

[修改属性]效果中的一些属性现在支持输入浮点数

在地图编辑器中按Ctrl+空格会进入测试

(2025年8月)新增选项:按显示顺序运行触发器和效果
(2025年8月)新增功能:重置起始视图


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◆◆◆◆◆AI:

可用goal数量由512个增加到16000个

新增:fe-idle-pasture-count,用来计算闲置牧场,如果对牧场使用其它AI命令,请用ID1897进行计数,ID1889进行建造或其它的用途

新增:object-data-attack-delay,返回单位的攻击帧延迟时间,依据单位的Frame Delay属性和攻击动画时长计算得出。


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◆◆◆◆◆RMS:

生成物体可添加ANTIQUITY_MODE用于古代模式

添加了使用简单数学运算,加、减、乘、除的功能

PLAYER_SETUP中新增命令:water_definition,用以改变水域外观,参数见random_map.def

以下LAND_GENERATION里的命令允许使用浮点数:land_position、land_percent、left_border、right_border、top_border、bottom_border、circle_radius

ONNECTION_GENERATION中新增命令:create_connect_land_zones

新增LAND属性:set_circular_base,将生成的Land从方形改为圆形

新增LAND属性:land_conformity,接一个-100至100的参数,值越高,由land_percent或number_of_tiles生成的额外土地块就越遵循该土地的base_size,从而不会与原始形状产生更大偏差。负值将更多地阻止此行为

新增LAND属性:generate_mode,用于控制未定义land_position时土地的定位。值为1时土地不再以十字方式生成,而是有机会在地图任何位置生成

新增TERRAIN属性:spacing_to_specific_terrain,用于避开特定地形,每个地形最多可使用四个此属性

新增OBJECTS属性:require_path,仅当对象可在生成地通行时才允许生成

新增OBJECTS属性:avoid_other_land_zones,使对象避免在其它LAND上生成,可接一个整数参数为距离,该属性需与set_place_for_every_player或place_on_specific_land_id结合使用才有效

新增命令create_object_group用于随机生成对象组,新增与此命令同时使用的add_object声明


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◆◆◆◆◆JSON:

eras.json可以配置编年史科技专用名称描述图标,以及配置编年史独有的科技(非编年史民族会被禁用,即使DAT中未禁用)

linkedTechs.json中定义关联科技。其中Type包括:MutuallyExclusive互斥科技(例如编年史城堡科技);Toggleable可切换科技(例如雅典政策);Cycle循环切换科技(例如编年史港口贸易比例)

自定义战役的*layout.json文件中,新增ExtendedDifficultyList参数,为true时可以在战役中启用最易和传奇难度。

history.json可以设置历史页面的数据

(最后的酋长DLC)新增了一个objreplacement.json文件,以支持特定文明的RMS对象替换



战役剧情序列幻灯片功能。在战役的json文件中声明多个SequenceItems,将一个接一个地播放且跳过按钮将跳到下一个SequenceItems而非直接开始游戏
可以利用SequenceItems中的Condition模块实现有条件地包含或排除特定序列,Condition的参数包含:

Type:条件类型,目前支持:
        "CampaignVariable":检查来自任何战役的持续变量(通过存储键值触发器效果创建)。使用此项时,需将下述的Campaign参数设置为目标战役的名称,并将Key设置为要查询的变量的名称
        "PlayerSetting":根据Key参数检查注册表或云存档中的任意玩家设置键值

Key:要检查的关键字或变量名称

Campaign:与"CampaignVariable"条件类型一起使用,以指定目标战役名称

Comparison:(可选)用于变量值的逻辑表达式。如果省略此项,则默认值为>0,当变量被设置且>=1时将返回true,当变量未设置或不存在时返回false

战役剧情序列幻灯片功能的具体范例请看官方说明(官网更新内容页面/news/age-of-empires-ii-definitive-edition-update-141935/),此处省略


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◆◆◆◆◆XS:

可以通过设置33号资源调用xs文件夹中的Effects.xs文件里对应数值的函数(EffectFunction<N>,函数参数为玩家ID)
目前Effects.xs中各个数值对应的函数功能为:
1≡印加团队加成                 2≡匈奴马随机图像               3≡契丹斡鲁朵骑兵               4≡魏屯田                       5≡维京酋长
6≡蜀汉盘蛇阵光环               7≡萨拉森穆斯林诊所光环         8≡凯尔特堡垒光环               9≡格鲁吉亚强化教堂光环         10≡吴赤壁战术
11≡契丹牧民牧羊人加成(已作废)  12≡葡萄牙浆果采集者加成        13≡波兰石矿工加成              14≡勃艮第葡萄园                15≡越南纸币
16≡蜀汉和雅典的伐木工加成
25≡图皮箭毒                    26≡马普切杀敌获金              27≡图皮阵亡返还                28≡穆伊斯卡聚落光环
1000≡色雷斯奥多曼蒂突袭者
1001≡雅典军事政策              1002≡普鲁骑兵回血              1003≡色雷斯迪亚掠夺者          1004色雷斯的塔光环

目前要把Effects.xs模组化必须与一个DAT文件放在同一个模组,单独一个Effects.xs文件会报错
另见上文资源33部分

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新增以下四条函数用于修改单位指令:
void xsTaskAmount(taskFieldId, float value),指定用于xsTask或xsRemoveTask函数的值,(taskFieldId见下述列表)
void xsTask(masterUnitID, actionType, targetMasterUnitID, playerID),为单位增加一个新指令,actionType指令编号可参阅AGE,也可参阅Constants.xs中的"xsTask Constants"部分
void xsRemoveTask(masterUnitID, actionType, targetMasterUnitID, playerID),删除单位指令
void xsResetTaskAmount(),将xsTaskAmount设置的所有指令值重置为默认值,避免无意中应用以前设置的指令属性


xsTaskAmount可设置的指令属性,以下列出列表,也可参阅Constants.xs
0=Work Value1=cTaskAttrWorkValue1                                 1=Work Value2=cTaskAttrWorkValue2                                 2=Work Range=cTaskAttrWorkRange
3=Work Flag 2=cTaskAttrWorkFlag2                                  4=Search Wait Time=cTaskAttrSearchWaitTime                        5=Unused flag=cTaskAttrCombatLevelFlag
6=Target diplomacy=cTaskAttrOwnerType                             7=Terrain=cTaskAttrTerrain                                        8=Resource In=cTaskAttrResourceIn
9=Productivity Resource=cTaskAttrProductivityResource             10=Resource Out=cTaskAttrResourceOut                              11=Unused Resource=cTaskAttrUnusedResource
12=Moving Graphic=cTaskAttrMovingGraphic                          13=Proceeding Graphic=cTaskAttrProceedingGraphic                  14=Working Graphic=cTaskAttrWorkingGraphic
15=Carrying Graphic=cTaskAttrCarryingGraphic                      16=Resource Gathering Sound=cTaskAttrGatheringSound               17=Resource Gathering Sound Event=cTaskAttrGatheringSoundEvent
18=Resource Gathering Sound Int32=cTaskAttrGatheringSoundInt32    19=Resource Deposit Sound=cTaskAttrDepositSound                   20=Resource Deposit Sound Event=cTaskAttrDepositSoundEvent
21=Resource Deposit Sound Int32=cTaskAttrDepositSoundInt32        22=Auto Search=cTaskAttrAutoSearch                                23=Carry Check=cTaskAttrCarryCheck
24=Building Pick=cTaskAttrBuildingPick                            25=Gather Type=cTaskAttrGatherType                                26=Enable Targeting=cTaskAttrEnableTargeting
27=Enabled=cTaskAttrEnabled                                       28=Task Type=cTaskAttrTaskType                                    29=cTaskAttrObjectId
30=cTaskAttrObjectClass


使用新功能为Artaphernes英雄单位添加光环的XS脚本示例(也可参考Effects.xs文件以作示例):
void addArcher1AuraArt() {
xsEffectAmount(cSetAttribute, 2308, 63, 32, -1); // Changes attribute 63 (Break off Combat flag) to 32 for the Artaphernes unit for all players, so that the aura will be applied
xsTaskAmount(0, 2); // Sets “Work Value 1” to 2, this is the amount of attack that will be gained by nearby units
xsTaskAmount(1, 1); // Sets “Work Value 2” to 1, this is the minimum number of units that have to be nearby to start benefiting from the aura
xsTaskAmount(2, 10.0); // Sets the “Work Range” to 10 tiles, for the radius of the aura
xsTaskAmount(4, 9); // Sets the “Search Wait Time” flag to 9, to increase the attack of nearby units
xsTaskAmount(5, 38); // Changes the “Unused Flag” value to 38, this is a combinable bit field for a circular (bit value 2) + visible (bit value 4) + translucent (bit value 32) aura
xsTaskAmount(6, 4); // Changes the “Target Diplomacy” value to 4, so that the aura applies to Gaia, player, and allied units
xsTask(2308, 155, 4, 1); // This now adds the aura task (task 155) to Artaphernes so that it applies to Bowmen (unit ID 4)
xsTask(2308, 155, 24, 1); // This now adds the aura task (task 155) to Artaphernes so that it applies to Laminated Bowmen (unit ID 24)
xsTask(2308, 155, 7, 1);
xsTask(2308, 155, 6, 1);
xsTask(2308, 155, 39, 1);
xsTask(2308, 155, 2174, 1);
xsTask(2308, 155, 2175, 1);
xsTask(2308, 155, 474, 1);
xsTask(2308, 155, 2324, 1);
xsTask(2308, 155, 2328, 1);
xsTask(2308, 155, 2320, 1);
xsTask(2308, 155, 2332, 1);
}

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2025年8月新增以下XS函数(感兴趣的自行参阅帝国2的UGC页面):
float xsGetObjectAttribute(int playerId, int objectId, int attribute, int damageClass),返回指定玩家特定对象的属性值。当选择攻防属性时,第四个(可选)参数为对应攻防类型
float xsGetUnitAttribute(int unitId, int attribute, int damageClass),返回对应单位的特定属性值。当选择攻防属性时,第三个(可选)参数为对应攻防类型
int xsGetTurn(),返回当前轮次。轮次类似于时钟周期,高频率规则会每轮次执行一次
int xsGetPlayerUnitIds(int objectId, int playerId, int xsArrayId),返回指定玩家特定对象的ID列表数组,第三个为可选参数用于设置已存在的数组,而非创建新数组
bool xsDoesUnitExist(int unitId),判断对应ID单位是否存在
int xsGetUnitOwner(int unitId),返回对应ID单位所属的玩家
string xsGetPlayerName(int playerId),返回对应玩家的名称
vector xsGetUnitPosition(int unitId),返回对应ID单位的坐标
string xsGetUnitName(int unitId, bool internalName = false),返回对应ID单位的名称,internalName为true时为内部名,否则为语言名
int xsGetUnitTargetUnitId(int unitId),返回对应单位的目标单位的ID,例如攻击目标等
vector xsGetUnitMoveTarget(int unitId),返回对应单位的移动目的地坐标
int xsGetUnitGroupId(int unitId),返回单位当前的编队ID
vector xsGetGroupMoveTarget(int groupId),返回对应编队的移动目的地坐标
string xsGetObjectName(int objectId, int playerId, bool internalName = false),返回对应对象的名称,internalName为true时为内部名,否则为语言名
bool xsIsObjectAvailable(int objectId, int playerId),判断对应对象可否被训练或建造
string xsGetTechName(int techId, int playerId),返回对应的科技名称
int xsGetTechState(int techId, int playerId),返回指定玩家的对应科技的研发状态,状态值含义见Constants.xs中的"xsTechState Constants"部分
float xsGetUnitHitpoints(int unitId),返回对应单位的当前生命值
bool xsSetUnitHitpoints(int unitId, float value),设置对应单位的当前生命值
float xsGetUnitBuildPoints(int unitId),返回对应建筑的建造点数
bool xsSetUnitBuildPoints(int unitId, float value),设置对应建筑的建造点数
int xsGetUnitObjectId(int unitId),返回对应单位的对象ID
int xsGetUnitCopyId(int unitId),返回对应单位的复制ID
int xsGetObjectCopyId(int playerId, int objectId),返回指定玩家对应对象的复制ID
int xsGetUnitClass(int unitId),返回对应单位的种属
int xsGetObjectClass(int playerId, int objectId),返回指定玩家对应对象的种属
int xsGetUnitType(int unitId),返回对应单位的类型Type
int xsGetObjectType(int playerId, int objectId),返回指定玩家对应对象的类型Type
int xsGetUnitAttributeTypesHeld(int unitId),返回对应单位携带的资源的数值数组,除贸易单位外,大多数单位都只会携带1种资源类型(或未携带)
float xsGetUnitAttributeHeld(int unitId, int attributeId = -1),返回对应单位携带的指定资源数值
bool xsSetUnitAttributeHeld(int unitId, float value, int attributeId = -1),设置对应单位携带的指定资源数值
float xsGetUnitCharge(int unitId),返回对应单位的蓄力值
bool xsSetUnitCharge(int unitId, float value),设置对应单位的蓄力值
float exp(float x),返回自然指数函数,即e^x
float ceil(float x),向上取整
float floor(float x),向下取整
float bitCastToFloat(int number),int转float
int bitCastToInt(float number),float转int

--------------------

(最后的酋长DLC)新增以下XS函数(感兴趣的自行参阅帝国2的UGC页面):
bool xsSetUnitPosition(int unitId, vector position, bool checkCollision = true)
int xsGetWorldPlayerId(int scenarioPlayerId)
int xsGetGarrisonedInUnitId(int unitId)
int xsGetGarrisonedUnitIds(int unitId)
int xsGetPlayerType(int playerId)
bool xsRemoveUnit(int unitId)
int xsGetDiplomacy(int sourcePlayerId, int targetPlayerId)
bool xsSetDiplomacy(int sourcePlayerId, int targetPlayerId, int diploState, bool mirror = false)
int xsGetColorMood()
bool xsSetColorMood(int colorMood, int interval)
int xsGetDifficulty()
int xsCreateUnit(int objectId, int playerId, vector location, bool foundation = false, bool playCreatedSound = true, bool checkCollision = true)
int xsGetObjectTaskCount(int objectId, int playerId)
int xsGetUnitTaskCount(int unitId)
bool xsObjectTaskAmount(int objectId, int playerId, int taskId)
bool xsUnitTaskAmount(int unitId, int taskId)
float xsGetTaskAmount(int taskFieldId)
bool xsModifyObjectTasks(int objectOrClassId, int playerId, int taskId, bool edit = false)
bool xsModifyUnitTasks(int unitId, int taskId, bool edit = false)


====================================================================================================


◆◆◆◆◆其它:

关于升级单位和改变单位属性的先后顺序问题:
先升级,后改变低级单位属性,改变有效
先升级,后改变高级单位属性,改变无效
先改变低级单位属性,后升级,改变无效
先改变高级单位属性,后升级,改变有效
简单记法:升级不会变更单位的ID,升级时相当于做一次属性覆盖

(通常来说一个效果同时对低级单位和高级单位都做改变即可不用管升级与改变属性的先后顺序问题,几乎所有默认科技效果都是如此,而仅对其中之一做改变的都是特殊用途)
(另外类似阿契美尼德城镇独立升级那种为特例,为独立升级过的建筑修改属性需要对高级单位用Command Type 200/201/202)



Graphics图像标签中的Sequence Type属性增加标志位16,可以反向播放动画。(原有的1~8标志位见AGE)

(三国DLC)新增33~49号地形限制表,但只有49号有在使用(火箭推车的抛射物);(亚历山大DLC)新增50~52号地形限制表

现在txt文本中可以用<GREY>和<DEFAULT>来显示不同的字体样式

Conversion Range现在可以控制占山为王中纪念碑的揭示半径(???)



目前游戏版本,非建筑一般单位、建筑单位、科技,这三者的快捷键通用,如创建一个新单位/科技需填写快捷键,可以使用下列ID方案以作参考。前提是下列项目的快捷键维持决定版原键位未做更改,另此方案不适用于罗马归来DLC。
快捷键  01Q石匠 18050   02W救赎 18315   03E赎罪 18316   04R热情 18249   05T化学 18047
        06A圣洁 18221   07S信念 18045   08D启发 18220   09F雕版 18222   10G射槽 18278
        11Z异教 18412   12X神权 18416   13C草药 18435   14V锐标 18239   15B吕怒 418049



(回血英雄模式为30/分;背刺奖励为每分回复量;驻扎回复为每秒回复量;治疗每秒回:工效*指令因子*资源89,原版僧侣150/分;修理每秒回:工效*指令因子,原版修理工建筑750/分,器船187.5/分)

(贸易车效率:每趟100时约0.4,50时约0.3    贸易船效率:每趟100时约0.6,50时约0.45    满科技效率船是车的1.5倍)

AGE筛选栏使用|以并列筛选关键字

Steam启动参数:SKIPINTRO:跳片头;DEBUGSPEEDS:可用4倍速和8倍速;MORE_MAP_SIZES:解锁新的地图尺寸(不建议使用,很多地图未定义新尺寸会有BUG);KEEP_MODS_AFTER_CRASH:在上个游戏会话崩溃后保持模组处于原来的启用状态
FORCE_RUNAWAY_ESCAPE_MOVE:默认使用CTRL+右键逃跑行为(无需CTRL即生效);DISABLE_RUNAWAY_ESCAPE_MOVE:禁用CTRL+右键逃跑行为


====================================================================================================


by凌果
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发表于 2026-3-25 02:21:59 | 显示全部楼层
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发表于 2026-5-14 21:20:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 mymco168 于 2026-5-14 21:22 编辑

有一說一 AGE修改得改改了
現在更新都已經甩好幾条街

結果進AGE還是未知參數 就算有參照物一一試
也不知道這效果是增是減
踩到雷就是報錯跳出
更怕是無效參數 試了大半天白浪費時間
這能試出來是真有耐心
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