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[教程] 亚洲王朝1.03版----葡萄牙RUSH攻略【战术原理讲解】

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发表于 2014-2-9 22:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 道禪無 于 2014-2-9 22:21 编辑

说起RUSH,确实给人的第一印象是山崩地裂般地一次猛攻拆掉兵营马厩直指城镇中心,当轰隆一声过后对手就将不存片甲。然而在战术理论上RUSH还有另外一种更加妥协的打法。那就是通过RUSH实现对对手军事和经济的压制,破坏对手的节奏使其无法正常实施计划的FF,SFF或无法有效对己方基地进行RUSH和压制。
在几个有名或者说公认的RUSH国中土耳其、易洛魁一般会认为属于前者,而阿兹特克、印度则可以算是后者。然而我们往往会忽略葡萄牙这个公认弱小的国家。事实上葡萄牙确实弱小,虽然开局有7农但缺乏适合的第一卡使得葡萄牙在升级殖民时仅13农,在这升级的100秒内无法有效地积累资源,这使得葡萄牙的FF战术、SFF战术都受到影响,而BOOM的话起步也比对手晚得多。
通常FF,SFF,BOOM都不会放弃发现时代第1卡,因为这是起步关键。但是在RUSH战术中经常会有人使用放弃发现时代第一卡的做法,这样就可以在殖民时代初期多积累一张卡片,好处是很显而易见的,因为一张卡片的兵力或资源一般都要超过发现时代3农在初期的价值,我们如果要在RUSH中集中兵力摧毁对手,只要升级殖民时代的速度不受太大影响,这种做法是可行的。
对于葡萄牙而言,升级速度基本上是定死的,13P升级基本是定式,若要追求速度也有12P打法。但如果采用14P就要将近5分了。虽然4分20左右的升级时间对于RUSH来说不算太快,但也未必算慢。

未完待续。。。。。。

我们不妨算算1张殖民卡的价值3个村民要采集多久,假设是一张兵卡,大约需要花费300-353秒另外需要40秒左右训练,若是资源卡,则平均约277-328秒,令花费40秒左右训练。换句话说发现时代首发3农卡所产生的效益需要至少300秒才能发挥1张殖民卡的效果。若加上第一张卡到期时间(约140秒),在开局440秒时(7分20秒)3农的价值才能真正超过一张殖民兵卡。因此若在此之前进攻的话,将卡片留到殖民是一个很犀利的选择。然而这样做的后果虽是攻击更猛烈,但持久能力也会遭到质疑。这是因为这样的打法经济显然会十分差,后援部队将会少之又少。若久攻不下则会使得经济上被对手轻易追赶。然而葡萄牙似乎没有这种担忧,因为葡萄牙有最快的训练村民速度,训练村民不仅仅是最迅速的发家致富手段,还是最便宜的。虽然这是公认的,但大多数国家往往在前期无法更大规模训练村民,因此也可以认为葡萄牙的RUSH可以投入最少收获最多,长期经济发展优势使得时间站在葡萄牙这面。因此葡萄牙的RUSH显然占据了两个极端:经济最差,和经济发展最快。

未完待续。。。。


正是因为葡萄牙经济的这一特征,我们可以将葡萄牙的RUSH形容为美酒,也许一瓶酒出厂时只有很低的价格,但若经过10年20年窖藏,价格将翻无数倍,味道也更为香醇。也许葡萄牙RUSH最初并不够犀利,但经过时间的研磨和雕琢,天平会倾向葡萄牙。由于RUSH战术是在前期可以产生大量兵力,因此在RUSH和对抗RUSH时势必要选择更加合理的经济方式,而葡萄牙的多TC形式恰恰做到了这一点。纵观所有开局形式,无非分为BOOM,FF,SFF或RUSH,龟缩反RUSH。前者在初期铤而走险以便后期获得收益,后者在初期积蓄兵力为了直接压制对手或自身的生存。然而当对手在初期受到兵力威胁时,选择前者的生存几率显然会大打折扣,然而面对葡萄牙RUSH,选择后者也未必是件好事。虽然RUSH战术名为RUSH,但事实上攻防转换只在瞬息之间。RUSH的目的并不在于前期一定要摧毁对手,更在于是否能够取得优势。因为我们的目的是胜利,而非何时胜利。如果能够有一种提高胜利成功率的方法而非速战速决而风险极大的方法,我很乐意每次都选择前者。而葡萄牙RUSH的优胜之处就在于其对风险的整体控制。


请注意大多数国家BOOM打法的成本和回收成本的时间,短期来看,有很多国家经济发展速度都可以比葡萄牙迅速,但在发展经济同时却根本无法与葡萄牙一样可以并重军事。即便是日本搞神社也无法得到比葡萄牙多训练村民更低的成本和更短的回收成本时间。采用BOOM开局的国家经济发展速度若与葡萄牙持平,则同时期兵力将远不如葡萄牙,而2TC再加上大量前期兵力则使得RUSH国家较难采用强攻手段与之对抗。因此葡萄牙RUSH在对方采用RUSH\BOOM开局时,战略上基本算是没有对手;而当对方采用FF和SFF的策略,葡萄牙RUSH则必然会占有一时的优势,因为这2种战术无论如何都将冒很大风险。因此在战略上,葡萄牙几乎可以领先各国,但这并不是说葡萄牙就没有软处和弱点。、

未完待续。。。。。。


葡萄牙最强势和最容易被人所接受的兵种是葡萄牙散兵和龙骑兵。然而这2种部队皆不是很好的大规模战斗兵种。3的ROF和弱小的攻击力使得他们在组合起来使用时并不是特别顺手。因此更何况殖民时期基本上毫无特色的葡萄牙了。然而RUSH不需要那些也可以被称之为RUSH。实际上我们不妨放下葡萄牙兵种劣势,考虑一下后方的问题。显然葡萄牙殖民双TC可以让农民获得最大范围的保护,因此经验充分的葡萄牙会拥有更多安全的肉场。因此葡萄牙RUSH是没有后顾之忧的。众所周知,帝国时代3中并没有特别牢固的防守优势,因此人们总是从战局一开始就盯紧对方的基地虎视眈眈。因此若要守住自己的基地就不得不与对方使用看似差不多的兵力。然而当你守住自己家时,时间一分一秒地过去,经济就拉开了距离。为了防RUSH,你不敢发农卡不敢升级时代甚至不敢出门骚扰。但换来的时间却让对方取得了优势。若初期兵力充足,即便是面对最强大的RUSH攻势,葡萄牙也能够坚守下来,而你的对手也许会一样幸运,但时间却会偏向葡萄牙。即便是两边拼得片甲不留,葡萄牙也会获得时间,取得经济增长积累的优势。


葡萄牙RUSH无法做到极限。这从时间点上就可以看出来。13P,4分40秒左右是无法阻止对手建设兵营的。因此我们采用类似法国式的"半张卡"RUSH.
·13P升级殖民,选400木
·升级过程中村民始终采集食物,殖民时代第一卡选择700木,另外视初期英雄打宝情况采集一些黄金(160即可)
·在第二座TC预订的前置点,一般是第一个肉群附近建设兵营和马厩,当升级完成立即收集400木开始建造。
·700木到账,其中使用400木,利用兵营先出1轮XX1轮弩兵,这样在第一轮的同时也可以出至少2只骑兵,之后即可出门巡视侦查。
·另外300木,补3个人口,此时总人口支援上限应当是60.
·第二卡发700金,村民依然全部打猎,兵营开始生产火枪,马厩训练骑兵
·第三卡发6火枪,船运设置为前点开始进攻
·之后的变化视对手兵力状况和压制状况来定。


细节注意:
·第二TC不宜离对手过近,不宜离第一座TC过远,只要选择前方第一团猎物即可
·如果没有骑兵,尽量不要去招惹散兵射程更远的对手
·如果第一波就发现对方兵力更多,那么可以选择回防发600金开始升堡垒


要理解葡萄牙的优势,我们应当正确地认识村民数量差距所代表的含义。如果其他条件相同,在市场二级科技作用下每过1分钟,1名村民可产生约1名火枪手的优势。这一优势发展到20分钟左右将扩大为不可逆转的正面压倒性力量。那么如果每过25秒就多出1位村民意味着什么,大家可以自行想象了。尽管一开始葡萄牙村民较少,但在持续不断的战斗中,只需要短短几分钟就将超过任何一个国家。这种RUSH并非要摧毁对手的基地,军队,甚至可以不动对手的村民;而要做到以上这些势必就要冒险。对于葡萄牙来说只需要牵制住对方,使其不敢随便升级时代或BOOM即可。


在开局打法的对抗中,你的对手会采取的手段无非是4类:
FF、BOOM、SFF、RUSH

1.FF
对付FF,首先要确认对手真的是FF,在对方升级殖民后40秒左右去看一下TC即可。一旦确认是FF,那么就免不了一场殖民硬战。你可以在殖民第3卡发6火枪后(时间上等于对方第2卡)再带上民兵进攻

2.BOOM
尽管BOOM的同时可以生产较多军队,因为BOOM是一种投资比FF更低好处来得更快的方式。但任何一个国家的BOOM都无法赶上葡萄牙的效率,因此在对方BOOM时你要做的就是维持双TC产农和尽可能破坏对方经济。例如拆日本的神社,荷兰的建筑或直接压制对手。

3.SFF
SFF实际上和FF差别不大,少量军队无法抵抗你的狂暴,你所要做的就是疯狂进攻

4.RUSH
无论如何,堪称猛烈的RUSH只有那些少数国家才会有,对付这类战术的最重要方法就是尽快拥有军队和适当地龟缩起来。而一场利用TC,民兵所发起的自卫反击战很可能是转守为攻的局点所在。


至此我要强调一下RUSH战术所要达到的目标:

第一目标:杀死或驱赶对手采集单位
第二目标:摧毁对方军队
第三目标:控制对方训练军队的建筑
第四目标:摧毁对方军队补给能力
最高目标:摧毁对方的一切

为求风险最小,最上面的目标需要最先达成再进入下一步目标。


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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2014-2-10 14:37:39 | 显示全部楼层
                     
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真是有耐心额
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