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[资料] [转自帝国3吧] 帝国时代3分数统计方法详解 by 叉烧要配米线

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发表于 2014-2-9 22:10:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 道禪無 于 2014-2-9 22:41 编辑

【游戏基础研究】帝国时代3分数统计方法详解  by 叉烧要配米线


https://tieba.baidu.com/p/1512714158


帝国3中分数的意义和前一代有了很大的不同。该分数可代表总的混沌价值。即茶叶,食物,木材,钱币资源数量绝对数总和再加上科技与全部生存的单位价值的总和。基本上相当于对该玩家总资产的统计。


分数显示的延迟约3-5秒






·1·分数基本变化规则


每价值为1混沌价值的单位,建筑,或由教堂,市场,兵工厂等建筑取得的永久性科技皆可获得+0.01分,但由于损失相应资源,实际上并不加分,其中除了市场外还会在研究过程中暂时性减分但卡片所得的永久性科技不加分,由于并不损失资源,实际上并没有加分减分表现。


建筑物训练单位并不加分(不仅不加分还会暂时性的减分,直到训练完成为止。因为训练的资源分早已获得),而由卡片发送单位则加相应混沌价值的分数。


每减少1资源 -0.01分
每增加1资源 +0.01分


英雄单位的不灭性导致英雄阵亡不减分
欧洲英雄单位成本为0,因此无分,而亚洲美洲则有相应的固定分值


降低成本的科技将会使得分数下降,例如英国弗吉尼亚爆房子,日本天神卡爆神社,领事馆葡萄牙结盟,以及幕府等。资源箱本身不加分,收集后加相应资源分数






·2·分数不规则变化


发后备民兵科技时由于价值比成本更高所以会增加分数,例如欧洲6后备民兵成本为150食物150钱币,而实际上每个民兵成本标明是75,因此总分数会增加(150食物+150钱币=300混沌价值的花费-3分,而价值 75x6=450食物,则混沌价值上升150,效果为+4.5分,整体分数增加1.5分)
同理,领事馆训练时由于茶叶混沌价值低而生产出的兵种混沌价值高一些,也会导致分数上升


畜牧动物虽然有混沌价值成本但不加分


各种建造马车不加分,但转变成有价值的建筑物后会加相应价值的分数






·3·三个特殊国家的分数


英国花园住房由于当完成时会产生村民,而村民则会采集更多资源,因此这是唯一一个导致分数升高的建筑(村民自身的100食物价值为1分,更多的资源采集数量则获得更多的分数)


俄罗斯村民训练打包,因此总是要付出更多的临时性减分(1.7分)但同时也揭示出俄罗斯1卡小木流或经济理论战术在初期的劣势苏族分数偏低,一方面是开局资源箱,村民数量,经济状况都是较低水平,另一方面苏族多偏向于骑兵训练,因此暂时性资源分数降低幅度高于训练步兵




·4·分数的基本战略意义


我们可以看出,虽然分数无法仔细到揭示出生产投资回报比的关系(分数无法反映出经济成本开销的多少),但分数的增长是完全可以用实体衡量的,因此分数的准确性和实用性比前一代高了许多。这就使得观察分数在一定程度上可以反映出对手的状况和战术,例如同样的单兵营生产军队和单马厩生产军队,兵营一方分数必然会略高,而由于没有暂时性减分,FF战术或发村民卡BOOM得分则必然比训练军队的分数更高,而以兵卡为主的RUSH则也要高于训练军队。另外一些意义还有待开发。




因此,杀人只能让对方减分,却无法让自己加分。分数真正代表了当前状态下的总资产。

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