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楼主: love371482

[未评分] [决定版]洪武大帝朱元璋 Hongwu The Great

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发表于 2022-4-16 10:59:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 如果没当时 于 2022-4-16 11:00 编辑

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发表于 2022-4-16 11:03:16 | 显示全部楼层
chen6624 发表于 2022-4-1 18:46
我也一样,请问您怎么解决的

学习版还是正版,好像正版没问题,我的学习版也是放完ppt闪退。
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发表于 2022-4-17 00:43:38 本帖来自手机 | 显示全部楼层
请问要怎么添加音效,进去里面后没有声音
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发表于 2022-4-21 12:45:04 | 显示全部楼层
借地问一下NEKY的新作会有人翻译嘛?感谢
就是德里苏丹国的那个 伊乐图特米什 苏丹
Iltutmish
非常感谢
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 楼主| 发表于 2022-4-25 08:09:13 | 显示全部楼层
剥皮橘子 发表于 2022-4-21 06:45
借地问一下NEKY的新作会有人翻译嘛?感谢
就是德里苏丹国的那个 伊乐图特米什 苏丹
Iltutmish

这个我就不清楚了~~
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发表于 2022-4-28 20:07:42 | 显示全部楼层
啥时候更新啊。玩了一圈还是喜欢你的图
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 楼主| 发表于 2022-4-30 20:01:37 | 显示全部楼层
caoyuan1229 发表于 2022-4-28 14:07
啥时候更新啊。玩了一圈还是喜欢你的图

估计下周,最近进度稍微有点慢,地编有BUG。
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发表于 2022-5-2 22:16:07 | 显示全部楼层
love371482 发表于 2022-4-30 20:01
估计下周,最近进度稍微有点慢,地编有BUG。

辛苦了,你最棒
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发表于 2022-5-4 13:36:38 | 显示全部楼层
过了第一关为什么不出现第二关呢
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 楼主| 发表于 2022-5-4 21:40:45 | 显示全部楼层
qqcfzwu 发表于 2022-5-4 07:36
过了第一关为什么不出现第二关呢

有可能是因为你读档了导致的,你只能重进然后I R WINNER跳关。
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发表于 2022-5-5 21:54:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 962318229 于 2022-5-5 21:55 编辑
love371482 发表于 2022-3-24 04:03
辛苦了,不着急~~

我上周直接重新买了个笔记本近期抽空把测评弄完。不好意思,我拖太久了。当初弄了一半一直没弄完,就很难受
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 楼主| 发表于 2022-5-5 23:43:35 | 显示全部楼层
962318229 发表于 2022-5-5 15:54
我上周直接重新买了个笔记本近期抽空把测评弄完。不好意思,我拖太久了。当初弄了一半一直没弄完, ...

在你等待的过程中我都出新战役了~~哈哈
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发表于 2022-5-5 23:49:13 | 显示全部楼层
2022年5月初模组更新之后,洪武大帝朱元璋战役的模组下载一直在转圈,还望作者解决一下,谢谢!
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发表于 2022-5-6 00:14:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 962318229 于 2022-5-6 12:08 编辑

第四关
开局给了一小支舰队和3艘运输船。第一场战斗比较简单,需要注意的是在登陆前先把敌人舰队消灭。要不然即使你消灭了敌人的地面部队依旧无法占领城镇。登陆战注意先后顺序,尽量让朱元璋去抗伤害(图一)。成功占领后观战队友,存盘。


接管城镇后,将开局送的冲车全部登陆在盟友家中(图二)。这里注意盟友初期没有攻城武器但是有很多士兵(弩炮不配当攻城武器)。因此,用我们的冲车帮助盟友打开局面,至少需要帮助摧毁敌人的前置城堡和城镇中心(图三)。

本关资源充沛,快速升级帝王后,训练海军(图四)。左上用城墙拦住,右边建立双城堡配合连弩防御即可(图五)。海军我用的兵种组合是大型战舰海+精锐炮舰。利用海军轻松防御第一波后,即可稳步平推(图六)。

后期陆军改精锐连弩+巨型投石机(图六)

总评:
利用良好的盟友的设计,玩家的战斗不至于过于繁杂,同时也有效降低了战役的垃圾时间。整体而言,战斗节奏明快,全程无尿点,一气呵成。不同于其他作品重制作轻测试,本作在多次平衡性更新后,已经成为了建设毁灭的上上之作。鄙人非常建议品玩。
可玩性:
优点:
1.数量适中,设计合理的支线。例如防止盟友汤和被摧毁以及占领村庄的支线。这俩个支线出现在玩家建设毁灭的初期,收益良好,且不需要大量兵力就能完成。帮助玩家过渡了建毁战役初期发展的无聊阶段。随后,攻占蓝色城池和摧毁河道防御塔的任务,又顺理成章的为玩家提供了中期的进攻方向。另外,青色的城镇中心刚好处于精锐炮舰的最后一格射程之内,给细心的玩家不登陆作战即可逼降青色的机会。
2.强度适中的敌军强度。敌军的部队数量多,质量低,作为被殴打的对象非常合适。我本人也非常喜欢给敌人配上低质高量的部队,这能带给玩家非常强的满足感。(割草游戏的快感?!)
3.各种特殊科技的加成,给玩家创造了后期爽的机会。(例如,诸葛弩升级火箭术偷偷送了英皇侍卫和锁子甲,我说诸葛弩怎么比印象中强好多)
可改进:
1.初期给了一个城镇中心马车,但是初期能展开的地形真难找(不delete现有建筑的前提下)。。。这反而降低了游戏体验,给了玩家不必要的挫折感。建议优化一下地形或者直接删除这个单位。
2.蓝色城池被占领后依旧会训练士兵,且不与任何人交战。这个设计有点出戏。建议设置蓝色AI在被占领后停止训练军事单位。
缺点:
1.援军的登陆缺乏明显提示。我在游玩过程中需要切换军事地图寻找援军部队。建议使用X信号在地图提示援军集结点。
平衡性:
优点:
1.盟友的强度适中,比较喜欢发起大规模但低频率的攻击。这个设计是非常讨巧的。这样既不会让盟友毫无参与感,又能让他不喧宾夺主。
2.游戏时常2小时03分钟。现实时间1小时的游玩时间。作者对于战役流程的把握非常到位,1个小时玩家玩的尽兴且不会感到劳累。
3.作者能吸取各方意见多次对游戏进行了平衡性改动,这点难能可贵。
可改进:
无。
缺点:
无。
创新性:
传统的建设毁灭战役,没有十分明显的创新性。但是,各种小科技小设计的加持下,玩家还是能明显感受到与传统对战完全不同的游玩风格。
地图:
品质上乘。
剧情提示:
同上一关。建议以个人视角切入讲好一个故事。


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 楼主| 发表于 2022-5-6 05:54:11 | 显示全部楼层
kenro 发表于 2022-5-5 17:49
2022年5月初模组更新之后,洪武大帝朱元璋战役的模组下载一直在转圈,还望作者解决一下,谢谢! ...

这个是官方的问题,只能等官方修复这个BUG。
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发表于 2022-5-6 14:20:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 962318229 于 2022-5-6 15:06 编辑

第五关
开局,在基地左右中各立一城堡。这三座城堡的意义在于防止敌人的零散兵力骚扰我方村民采集。以减轻我方运营压力。

训练精锐诸葛连弩和开局送的三门手推炮,直接推平左边绿色城堡 获得全资源1000+攻城技师科技。骑兵部队和英雄在家巡逻防御。接下来训练爆破手在连弩的掩护下绕开绿色正面城堡直接炸穿城镇中心(图一)。本关至此破局。

重点:先训练海军,拿下河道权(图二,图三,图四)。敌人拥有大批骑兵部队且在舰队的掩护下,陆军很难推进。

最后用连弩海+手推炮+打包机推平一切。(图五,图六,图七)。最后我死了913个兵击杀1835。破局后,用兵海淹死对手即可。

总评:
本关难度较为简单,秉承了上一关的优点和风格。但是,相比于第四关,品质有所下降。总体而言,还是一关玩起来比较爽快的关卡。

可玩性:
优点:
1.数量适中,设计合理的支线。彩虹屁就不写了,同上一关。
2.强度适中的敌军强度。(同上一关)
可改进:
1.初期摧毁左侧绿色城堡的支线,提示“你从城堡里夺取了敌人的攻城技师技术。”,但实际送了“供给”和“重装甲”科技。文本与实际效果不符合。
2.俩个刷兵支线马穆鲁克和答剌罕骑兵,用的限制条件都是定时器。这样会导致刷出来的士兵数量不是一个确定的值。
3.对话过于快速。
缺点:
1.除了第一次触发设置的强制进攻,敌人不会对我方基地发起大规模攻击。这也是游戏难度大大降低的主要原因。
平衡性:
优点:
1.游戏时常2小时10分钟。现实时间1小时的游玩时间。时长合适。
2.作者能吸取各方意见多次对游戏进行了平衡性改动,这点难能可贵。
3.地图资源平均且合理,能够恰好支撑玩家战斗所需。
可改进:
1.中后期游戏节奏缺乏明显的变化,可以在玩家打下绿色通州后,设计一个阶段的元军的大规模反攻,让玩家必须转为战略防御而不是持续进攻。在整个战役中加入攻守互换的概念。
缺点:
1.盟友的强度过高。和第四关不同之处在于,第五关会被招安的敌人被安排在了第一线。这导致了玩家在游戏初期就能破局。建议修改为,绿色投降后改权给玩家而不是继续由AI操纵。这样避免了玩家躲在AI盟友背后摸鱼。或者强化其余敌人的强度,以平衡过于强大的盟友。
创新性:
同上一关。
地图:
品质上乘。
剧情提示:
同上一关。






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 楼主| 发表于 2022-5-6 16:46:09 | 显示全部楼层
962318229 发表于 2022-5-5 18:14
第四关
开局给了一小支舰队和3艘运输船。第一场战斗比较简单,需要注意的是在登陆前先把敌人舰队消灭。要不 ...

没办法,我不是很会讲故事,所以很多时候幻灯我都是直接用百科陈述,毕竟我也不可能样样都会,哎~
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发表于 2022-5-6 18:05:36 | 显示全部楼层
第六关

开局拉城堡防御(图一),开局对手的骑兵重型投石机,对我方部队极具威胁。且我们前期没有低战损打赢这种部队的部队组合。幸运的是,玩家开局拥有大量石料以供建立防御。薄弱处注意拉城墙。防御的同时稳定经济,拉出贸易线。贸易的对象可以是灰色平民或者紫色盟友。注意开局有一个羊圈可以生产绵羊。

稳定局势后,带着满科技部队发起反攻。本关敌人较为顽强。因此一定要注意经济和兵种的平衡。我的部队组合是垃圾兵三件套(叉叉毛毛肉马)+相应的黄金替换兵种(金马连弩骆驼)+巨型投石机。注意阵型和续兵。(图二,图三)

最后根据需要建立前线基地加快节奏。(图四图五)

总评:关卡难度为较难。本关作为战役的终章,和前面关卡同质化严重,没有出现荡气回肠的收官之战。说实话,有点配不上洪武大帝战役这个名字。虽然本关严格意义上不比前面的关卡差,但是作为玩家,对于最终战和中间关卡的要求是不一样的。总体而言,本关作为中间关卡绰绰有余,若想作为终战还需作者多多费心。


可玩性:
优点:
1.较高的敌军强度。这也是本关唯一能与终章匹配的优点了。本关我战损1778,击杀2412。整体战斗较为艰难,虽然没有读档,但好几次接兵慢了导致前线连弩毛毛的阵型被骑兵打穿导致攻城武器团灭了好几次。整体游戏时长也因此被拉长至2小时30分钟(游戏时间)。
2.几个小支线作为游戏的调剂尚可。除了开局的伐木场支线值得一做以外,别的都是不影响大局的支线。(火药科技尚可,但我全局没用火药部队)
3.明显的多段游戏节奏。初期的防御和反击。在攻占城市后,绿色参战导致了又一轮防御和反击。
可改进:
1.开局的战斗应该被删除。再好的设计也不能被一直重复使用。本战役每一关都是一模一样的开局——一小支部队打下一个基地然后开始发展。关卡的设计应该是多变的而非固定的。
2.盟友的部队有一部分卡在了路上。
3.剧情对话过于快速(2.0游戏速度)。
缺点:
1.作为终章太过平淡。建议改成死斗,资源能无限采集的那种,并提高人口上限。跟敌人来一次真正的血肉磨盘以称洪武之名。或者改成无村民,只给军事建筑训练大军的战斗模式。亦或者在哈拉和林设计多段夺城战。翔鹰有太多优秀的设计能被复刻进来为战役收官,实在有点可惜。
平衡性:
优点:
1.河道水军的设计非常棒。这既是优秀的平衡性设计也是优秀的游戏性设计。在游戏性上避免了战舰上草原的离谱场景。在平衡性上,防止玩家或电脑凭借水军轻易攻陷城镇。另外,也突出了本关陆战的主题。
创新性:
同上一关。
地图:
品质上乘。
剧情提示:
同上一关。





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发表于 2022-5-6 18:58:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 962318229 于 2022-5-6 19:00 编辑

可玩:4  平衡:5  创新:3-  地图:5  剧情提示:4
综合:4.2



总评:战役的主体是建设毁灭,同时每一关都设计了部分定量过关战斗。在游戏的玩法上,作者追求了原汁原味的建设与毁灭。对于喜欢传统帝国时代玩法的玩家而言,本战役是一场饕餮盛宴。但是,对于别的玩家而言,本战役过于单一的玩法,会产生相当程度的审美疲劳。倘若作者制作完毕后就对战役放任不管,本战役最多就是3.6 3.8分不会再多了。幸运的是,作者认真负责,不断的优化游戏的平衡,令自己的设计能100%发挥出应有的作用。这些工作拯救了这一部战役,让它真正焕发光彩。

可玩性:从游戏设计来看,作者的设计的游戏框架,最多只有3+的可玩性。但是凭借作者多次耐心地平衡调试,3+的游戏框架给出了4分的游戏体验。不得不说,设计实现是俩件同样重要的事情。在翔鹰永远不缺设计5分,但是实现3分的作者(俗称心比天高,命比纸薄或者眼高手低)。但是,想法3分却付出了5分努力去实现的作者真的少见。因此我给4分可玩性。


平衡性:我也算是见证了作者的一路进展。从我的通关截图可以看到,我前三关(平衡修改前的版本)都读过档,因此没有金牌,后三关都是一气呵成拿下金牌。(图一)

我的游戏平衡理念是——一个好的游戏不应该像一血魂斗罗那样极限,玩家应该拥有一些容错。体验挫折,战胜挫折,这才是我们应从游戏中学到的。对我而言,读档和F3其实就是等于作弊,不到不得已我不会读档或F3。因为我们的人生也根本没有读档和暂停的选项。通过读档和F3暂停完成的完美操作真的是我们想要的游戏体验么?

实际上,我在后三关犯了非常多的过错,无数次黄金部队构成的主力全军覆没。但是那又如何,我绝不认输!黄金没了?那就拉贸易线!出垃圾兵!无数次东山再起,平均每局战损超过1000人,但那又如何?最终品尝胜利的果实的依旧是我。

至于,作者要做的就是为玩家提供这样一个平台,给犯错的玩家一个重新证明自己的机会。而本作已经拿捏了这最终的平衡。

创新性:
说实话对于建设毁灭战役而言,创新是一个非常奢侈的词语。我的建议是以建设毁灭为骨架,以其他玩法为点缀,构筑更好的建设毁灭战役。

地图:“A very good effort produce a very good result”


剧情提示:第三人称的叙事,平铺直叙缺乏代入感。历史剧情交代清晰。战役的剧情触发量较小,缺乏对人物的性格刻画。提示信息完整无歧义。侦查信息提示到位完善。

额外碎碎念,作者可以尝试一下将其他模式融合进建设毁灭呀。甚至全新的经济系统。例如通过圣物和地标建筑的反复争夺来换取当地百姓的支持等(这里的支持可以是军事,盟友视野,资源等)。不必拘泥于纯粹的建设毁灭。

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本帖最后由 love371482 于 2022-5-6 18:04 编辑
962318229 发表于 2022-5-6 12:58
可玩:4  平衡:5  创新:3-  地图:5  剧情提示:4
综合:4.2

谢谢你的细心游玩,确实,最近我做的2次战役基本上建毁占大头,定量环节比较少。
其实我做战役一直是根据百科来的,相对来说,资料越详细的话就越容易设计出一些定量环节,反之则只能简单设计了事。
像我在《琉球》和《斯特凡三世》《大理》里面就有一些比较长的定量环节,这都是资料较为详细才能照着做出来的。
当然建毁本身也确实很难设计出太多花样就是了,要说创意战役的话,你可以试试梨花的《伊莎贝拉一世》,他的创意就很多。
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