条顿武士 发表于 2010-2-27 23:26:54

几个效果的制作方法为什么都引用那一段话…?

第三个效果只有那一段话…

什么意思? 怎么放了箭,然后效果是控制火球?

条顿武士 发表于 2010-2-27 23:30:35

…具体的原理是什么?

同ID有什么特殊性?

为什么只看到大家叫好…有人具体解释一下么?

Ikarus 发表于 2010-2-28 00:02:33

是顶楼表达能力太差……
看来还是得吾辈等人来解决……

Dick 发表于 2010-2-28 02:20:39

的確樓主說明不太清楚,我用我的方式寫一次看看吧。

>效果2:不能del和点击的兵
這個其實只是把其中一個同ID單位改成沒有快捷鍵可以點到的兵種。

效果3:控制火球或者其他发射物。
兩個同ID單位,一個是發射物,另一個是一般單位(我測試時用村民)
點選"."(空閒村民的快捷鍵),你就會發現你可以控制發射物了。

效果3:共享控制
把兩個同ID單位改成兩個不同的玩家所有的(還沒測試,先看看我有沒搞錯)

效果4:瞬间转移
同上帝抛弃的视野,不過是把要瞬间转移的那個單位放在其他地方而已(而不是都進駐在某單位中)

夜晚不想睡隨便打出來的,改天寫一個詳細步驟吧。

Ru43 发表于 2010-2-28 04:08:40

{40} 效果是最后应用。。。。。。。关键的不是怎么做。。。。。。
关键把原理讲清楚。。。。。把疑难讲明白。。。这样方便后人研究推断。。。。。

建议顶楼按以下格式来写。。。。。。打个稿有人能完善最好。。。。。。

一、同ID单位的制作过程
差不多就是痕迹反复引用的Dick话。做完后要AOKTS里的ID序号截图一张。
引申定义:
首要单位:即多个同ID单位中,在AOKTS的ID列表中排在第一位的单位。这里也要一张AOKTS的ID列表截图。
次要单位:即除去首要单位的其他同ID单位。还要一张AOKTS的ID列表截图。
注意:初始下,做成的同ID单位应属于同一玩家。如果,这时,不同玩家的单位同ID时,不被认为是同ID单位,因此也不具有同ID单位的特性。

二、同ID单位的特性
(1)基本特性
不能直接用鼠标点选。可以通过“选取下一个空闲部队(,)/村民(。)”、双击选择所有同类单位来选取。
(这里有一点,在首要单位不动时,逗号选不到次要单位。待验证)
可能原因探究:可能是因为负ID(4xxxxxxxxx)所造成的。也可能是使用发射物再修改为一般单位过程中,仍然保留了发射物不可点击的残留属性。
(2)操作特性:指玩家直接下达命令下的特性
对一组同ID单位下的命令,都将发给首要单位。
下面需要做一个列表。。。(认为命令形式不足的也要大家补充)
目前已确认以下命令都将发给首要单位
移动
攻击
巡逻
守卫
自杀(Del)
“被”卸载
编队界面下点击头像选取单位
以下命令尚未判断是否发给首要单位
农民修建
农民修补
农民生产动作
打包/解包
进驻
卸载
建筑物出兵点命令(两个同ID都是建筑物下?待验证)
可能原因探究:应该是AOC所有命令下达时,记录发布命令单位的ID号,再从上到下顺序搜索单位的缘故。
故所有命令都被首要单位接受。
注意:因为帝国单位的ID是“终生制”,即使首要单位死了后,ID也不注销,系统仍然会将命令发给首要单位。
(3)触发特性:指通过触发下达命令时的特性
对于同ID单位,触发不能辨别其具体类型。比如同ID甲胄骑兵对于触发“命令所有甲胄骑兵前往A点”无反应。
但是仍然接受触发“命令所有单位前往A点”
触发下达的移动命令能否传达给主ID?(待验证)是否有类似玩家操作的特性?(待验证)
(4)其他特性:。。。。。如果还有其他特性的话。
比如RS提到的某些时候会变成DPOL。极其如何恢复。

以上4类大家可以根据前面的帖子补充

三、同ID单位的运用
这里能讲清楚原理的,一定要讲清楚是利用了第二大点里面的什么原理。否则光讲步骤,等于叫看的人自己去试一般。云里雾里。
(1)不能点击的兵。
原理:直接利用基本特性。
(2)不能Del的兵。
原理:利用对次要单位的Del命令被传递给首要单位。
备注:之前先把首单位杀掉或移除即可。
(3)共享控制。
原理:利用对次要单位的移动、攻击、巡逻、守卫命令都将被传递给首单位。
备注:但是根据同ID单位的定义,初始时他们是属于同一玩家,这样让次要单位和主要单位之间的控制命令传递变得缺乏意义。
改良:显然可以将主要、次要单位改变所有权,这样,就能造成一个玩家控制另一个玩家兵种的假象。也就是某种意义上的共享控制。
(4)控制箭、炮弹
原理:仍然是利用命令传递。在(3)的基础上,如果首要单位是盖亚的发射物一类,就可以实现这个效果。
备注:显然需要将首要单位改变所有权为盖亚所有。其他同(3)。
(5)瞬间转移 / 召唤
原理:利用对次要单位的“被”卸载命令的传递给首要单位。于是,系统认为首要单位“被”卸载。
备注:显然要搭载次要单位在某个物体内,以便能发出“被”卸载命令。
(对于首要单位也被搭载的,会出现什么情况?待验证)
引申:从这里可以看出,AOC对于“被”卸载这个命令,实际上就是记录卸载座标后把需要卸载的单位(按ID从上向下搜索),给瞬移过来罢了。
(期间,可能还有一个判断卸载地点是否合法的命令,但是这个命令判断的是首要单位还是次要单位?待验证)
(6)上帝抛弃的视野
原理:不明
备注:显然是(5)所提到的首要单位、次要单位都被搭载在一个地方时的结果。
这里把给Dick的图贴出来。

以上每个运用必须配一个scx文件演示。也可以在一个scx里全部演示,但需要说明清楚(在提示或者目标栏里)

四、同ID单位的可以实现的具体效果(这里才是讲彻彻底底的实用了。比如KK的侦察兵构想,RS的兵营构想等等。越详细的点子越好。不过要注明实用时还有什么要注意的)
(1)利用不可点击,可以在一群同ID单位中混一个可点击的单位,一个不错的小游戏
(2)利用不能DEl,可以防止玩家DEL关键NPC。
(3)共享控制,单人游戏里控制对方单位(和以往比起来这次颜色可是敌人的)。或者多人游戏里轮流控制一个单位。
(4)瞬移 / 召唤,区别在于搭载者。搭载者是主角的话,被瞬移过来的首要单位就像是一个召唤物。比如影武者。如果首要单位是主角,搭载者是NPC的话,就好像主角瞬移过来了。但这个更多的是用在魔幻背景的战役中的一个新技能。
引申:如果多个次要单位搭载在不同的地方(城镇)的话,那么几乎就是ARPG游戏中的回城卷轴效果。这里的运用很广泛,聆风老师很高兴。
注意1:瞬移 / 召唤出来的首要单位如果死亡,则该效果失效。
注意2:触发发出的卸载命令不能产生这个效果。更突出了这个效果是“被”卸载所发出的。
(5)利用控制研究了火药的巨头炮弹,做移动的鬼火,
(6)利用上帝抛弃的视野。做出一个破碎的世界,

以上具体效果可以酌情配scx演示。

五、运用注意(尽管上面已经有不少使用注意,但是这个大点,要将上面那些注意中,比较严重的,非玩家操作原因造成效果破坏的,再提一遍)
主要还是把RS的失效那段在写一遍,不要怕麻烦。
另外在使用中发现的其他破坏运用效果的BUG,以及可能的恢复手段都要逐条写进来。

大概就这个格式。。。。。。。{6} 因为人太多,建议你们上QQ群写吧。最后找个超级版主把1楼编辑一下。
想要版权之类的也可以联署ID(同ID{28} ),不过这都是后话了。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-2-28 04:26 编辑 ]

''痕迹× 发表于 2010-2-28 07:33:31

{27} 同意KK的……表达能力太24了……

Dick 发表于 2010-2-28 08:41:34

雖然在自己的文說過不過還是多說一次。

視線破壞對敵對玩家也可以產生作用,只要把同ID單位改成敵對就可以。

接下來就讓你的士兵一直走一直放出單位,視線自然就會自動破壞了。

注意,視野距離會影響效果,我當時是用弓兵的所以沒問題。

qqw120w 发表于 2010-2-28 09:45:49

hao.............................................

RackSa 发表于 2010-2-28 10:39:13

最主要的问题、缺点就是地图上不能有士兵(或其他)射出箭,否则上述效果全部扯淡……
解决真的需要靠地图上不设射箭的远程单位来解决吗……

P.S.侦察兵效果用同盟视野一样可以达成,这将比OLD—EXE的跟随拥有更加广阔的视野,不过可能会占掉一个玩家……

[ 本帖最后由 RackSa 于 2010-2-28 10:43 编辑 ]

Ru43 发表于 2010-2-28 12:50:36

占掉一个玩家无所谓。一个战役的规划肯定有一个以上的Player是长期同盟的。
同盟视野意味着研究制图学,制图的代价是看到所有同盟玩家,这点很不利。必须动用进贡来取消。而且需要适当改变玩家和其余Player之间的外交关系,在较长的剧情设计下会令外交分配过于复杂。
另外,这样也缺少控制侦察的感觉。倒是共享控制和OLD-EXPLORE一起上才好。

另外,我在不断用逗号点选次要单位的过程中,也导致了DPOL现象。而且非常快(10s内)就出现了。
地图上此时没有箭。

PS:射出的箭是任何玩家的都会影响这个效果?

PS2:总之各位有兴趣就把那个模板结构拿去完善吧。那样体系性较好些。

PS3:之前那楼的操作特性还漏了一点,次要单位不会被作为敌对AI的攻击目标。所以也许可以认为要么“被”攻击命令也被传递了,要么则是直接无视了。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-2-28 12:57 编辑 ]

Dick 发表于 2010-2-28 13:43:56

原帖由 RackSa 于 2010-2-28 10:39 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
最主要的问题、缺点就是地图上不能有士兵(或其他)射出箭,否则上述效果全部扯淡……
解决真的需要靠地图上不设射箭的远程单位来解决吗……

P.S.侦察兵效果用同盟视野一样可以达成,这将比OLD—EXE的跟随拥有更 ...
在你save前先放數支箭上去就可以了

heroin 发表于 2010-2-28 15:39:19

看着你们热火朝天的议论……我缺完全不能看懂……

RackSa 发表于 2010-2-28 16:45:47

原帖由 Dick 于 2010-2-28 13:43 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif

在你save前先放數支箭上去就可以了

那么这效果基本稳定了

heroin 发表于 2010-3-1 06:17:05

原帖由 RackSa 于 2010-2-28 10:39 AM 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
最主要的问题、缺点就是地图上不能有士兵(或其他)射出箭,否则上述效果全部扯淡……
解决真的需要靠地图上不设射箭的远程单位来解决吗……

P.S.侦察兵效果用同盟视野一样可以达成,这将比OLD—EXE的跟随拥有更 ...


我说一点……不一定非得用箭……箭这个投掷物很多单位会用,相反炮舰的炮移动速度很慢,在做战役时很少有人放炮舰,把箭换成炮舰的炮不就得了……

Ikarus 发表于 2010-3-1 06:22:19

……hero囧。这完全没关系吧

heroin 发表于 2010-3-1 07:35:43

我的确囧了……刚才试了一下……半个钟头才测试好控制投掷物……

nomygf 发表于 2010-3-1 12:48:51

這個效果早在06年已經被應用了, 只是沒想到原來這裡在早前沒有相關的帖子而已 : /
沒記錯的話, 之前我發表過相關文章說明的...

這個效果說實用不太實用, 雖然能夠被應用在"按鈕魔法系統"上, 但是關係到移動速度過慢的問題,
因此又不太適用, 修改數據, 增加移動速度, 觸發事件又未必能夠檢測,
就我個人觀點及立場, 我不太認為這個效果價值 置頂3 及 精華2
當然, 以上說話已經排除了樓主努力研究的獎勵, 是單以技術實用性而言
如有得罪, 請見諒

好吧, 既然這裡已經有詳細的原理說明, 我也不多說,
只是提一提一些東西, 利用相同 ID 的原理是可以控制對方/敵方的單位,
不單是發射物, 所有單位也可以的啊!
還有, 永遠只有ID 次序在首的一個單位會被接受指派的動作,
附帶一點, 已經有人隨意地編寫好一個單位 ID 修改Java 程式

[ 本帖最后由 nomygf 于 2010-3-1 13:03 编辑 ]

Ikarus 发表于 2010-3-1 13:45:15

没事没事,置顶过几天会摘下来的。
另外不是我女朋友兄(不想切换了……手机麻烦…见谅)能不能帮忙把没有的资源分享一下?
感激不尽。

江南幻竹 发表于 2010-3-1 15:43:42

效果看来确实很强大,回头有机会试试……

PS:怎么一上论坛满眼小LOLI.....{30}

_YF_羽枫 发表于 2010-3-1 19:19:21

顶楼根本看不懂,还是看ru大神的详细说明基本明白了。不过我还有个问题,ru大神说触发里的卸载命令是不行的,突出要使用被卸载,请问被卸载是不是先把次要单位放在某单位里,然后进入游戏手动点击卸载,这样才会有瞬移效果?
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查看完整版本: "被利用"的同ID