Hinz 发表于 2008-7-29 01:24:35

如何把2種單位的數量作個比較?

有不少的戰役,都是讓玩家把某一單位放在某出兵格上,戰場上就會不斷生產該單位。

我的劇情中,用以下的生兵方法:
e.g.弓兵
1.弓兵少於某自訂數字
2.人口少於某自訂數字
3.弓兵在出兵格上
->1.戰場上生產弓兵 + 2.移到集合處

言則如果有12種兵可用,每一玩家就弄12 個事件去生兵。8玩家便96事件。

我的劇情中,一般情況,人口上限自訂數字是61。
現在,我想研發一個弓兵科技便可加大人口自訂數字5。
如果每一弓兵科技研發後便用新一組生兵事件,6個科技便要96x6這麼多的事件。

不知有沒有更有效率的方法?例如先設下人口自訂上限這麼多的房屋,每研發一弓兵科技便加5間房屋,
弓兵生兵時便和房屋數比較一下,只有少於才生兵?可是”擁有較少物件”的條件又只可讓人輸入一個實數....

求各位心得~萬分感謝!!

[ 本帖最后由 Hinz 于 2008-7-29 01:34 编辑 ]

狂~劇情狂 发表于 2008-7-29 07:45:40

直接進行數值比較基本上是沒有可能的;關於你的問題,可以嘗試使用 AoKTS 來調用各種資源及遊戲者屬性解決,建議如下:

[*]利用木材代表單位數量上限,因此需要設定遊戲者 X 的木材起始數量為 60 ,而每當符合增加部隊上限的條件時需以「貢品」效果增加遊戲者 X 的木材;[*]在建立部隊的觸發事件增加 2 個狀況:「計時器: 3 」及「累積屬性:遊戲者 X ,木材, 1 」及 1 個效果「貢品:遊戲者 X ,大地之母,木材, 1 」,並刪除原有的「撞有較少物件」狀況;[*]建立一個循環觸發事件,增加 1 個狀況:「累積屬性:遊戲者 X ,損失單位, 1 」, 3 個效果:「貢品:遊戲者 X ,大地之母,損失單位, 1 」、「貢品:遊戲者 X ,大地之母,木材, -2 」、「貢品:遊戲者 X ,大地之母,木材, 1 」。[*]為使上述觸發事件順利運作,每次建立部隊均需要確保有單位順利得到建立;因此,設計者要視乎情況增加或修改以下各種有關的觸發事件,包括:一、移除遊戲者 X 建立部隊位置上的非遊戲者 X 單位;二、改變建立出來的遊戲者 X 部隊所有權為大地之母,直至指派到集合地點以後方才改變所有權回遊戲者 X ;三、在建立部隊的觸發事件的「建立單位」效果執行之前,先予執行「移除物件」效果。
紅色設定必須利用 AoK Trigger Studio (下載位置:https://sourceforge.net/projects/aokts/)進行設定,而且運行該程式之前必須改裝由本人修改過的設定檔案 data_aok.xml (見附件)。


錯別字:「言則」=「然則」

[ 本帖最后由 狂~劇情狂 于 2008-7-29 07:53 编辑 ]

Hinz 发表于 2008-7-29 08:11:54

我修改的是graveblood,雖然未必合用,但很謝謝你的專業分析!

狂~劇情狂 发表于 2008-7-29 08:24:35

可將木材改成其他遊戲者屬性,如軍事人口或村民人口等,但要在遊戲開始時設置觸發事件清空數值。

Hinz 发表于 2008-7-29 09:54:01

我現在轉而簡化這效果,變為升城堡時代 和 帝王時代 各加 10 和 15人口,
每一時代達到後,便關閉舊的生兵事件,開啟新的,用人口上限設得高一點的生兵事件。

那堆舊的生兵事件是頭100個事件內。把每一新生兵帶到集合處的事件(叫做Player Tasker)也在頭200事件內。新的則在500個事件之後。我發覺新事件(新的生兵事件,當然也是循環的)的循環間隔時間比舊的事件要長,舊的事件能在生兵後立即把它帶到集合處,生兵處又即生了下一兵,反應很快,結果可以達到”生兵即去集合處,多而密,形成線狀的生兵隊,一直走往集合處”的效果。

生兵處 ......... 集合處
        ->

但現在卻

生兵處 . . . . . 集合處
        ->

我試過把新的生兵事件上移到所有事件的最先列(排第一個事件),但也一樣。是否要另外用其他方法改變事件的先後次序,才可令新生兵事件做到和舊事件一樣地有效的生兵?謝謝!

[ 本帖最后由 Hinz 于 2008-7-29 09:55 编辑 ]

Hinz 发表于 2008-7-29 10:21:06

已解決,只要把指派物件去集合處的事件刪掉,在事件列表最後重新弄一個新的,就可以了~

zwz10101 发表于 2008-7-29 17:47:10

看不懂。。。
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