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附庸关系2
发表于 2012-5-20 14:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 翔小鸟 于 2013-7-3 10:19 编辑




《帝国时代》(英语:Age of Empires,简称AoE;港台地区译为“世纪帝国”)
是一个根据历史而制作的即时战略游戏。游戏由全效工作室开发,
微软公司于1997年发行到Windows和Macintosh平台。
这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏有着优点低配置需求、变化性、趣味性的优点,
常常使玩家乐此不疲,受到电玩市场热烈的欢迎。
后来有许多公司也竞相推出类似的游戏,像《地球帝国》、《国家的崛起》和微软再推出的《神话时代》等,却无法复制《帝国时代》的成功。
由于《帝国时代》的风行,其后陆续推出续作与扩充资料片,发展成了自己的系列。
帝国时代系列游戏包括《帝国时代》、《帝国时代II:帝王时代》、《帝国时代III》,每作都有各自的资料片……
其中《帝国时代》的资料片是《帝国时代:罗马复兴》。

明:
《帝国时代》里共存在十二个文明,
这十二个文明在游戏中可以分为四种不同的建造风格:东亚、两河文明、古希腊和古埃及

分组
希腊化文明
埃及化文明
两河文明
东亚文明
文明

希腊化文明特点:

希腊化文明的共同特点是拥有强大的海军,但祭司能力较弱。
  
●希腊(Greek):方阵兵和海军种族。方阵部队移动速度+30%,战舰移动速度+50%。电脑的AI(人工智能)训练的兵种主要有方阵步兵、弩车和三列桨帆船,几乎不会产生祭司(priest)。
●米诺斯(Minoan):弓兵和海军种族。农田产量+25%,复合弓手(Composite bowman)攻击距离+2 船只价格-25%。AI产生的兵种主要有复合弓手、投石车和三列桨战船。
●腓尼基(Phoenician):战象和海军种族。伐木能力+30%,投石战舰攻击速度+65%,战象部队价格-25%。AI产生的兵种主要有象射手、战船和祭司。
埃及化文明特点:

埃及化文明的共同特点是强大的快速弓兵部队,但海军能力较弱。

● 埃及(Egypt):战车和祭司种族。开采金矿能力+30%,战车部队HP+33%,祭司招降范围+3。电脑AI产生的兵种主要有祭司和战车。
●亚述(Assyria):弓骑兵、战车射手和弩车种族。弓箭部队攻击速度+33%,村民移动速度+30%。AI产生的兵种主要有弓骑兵、战车射手和弩车,几乎不会产生祭司。
●苏美尔(Sumer):投石车和弓骑兵种族。村民HP+60%,农田产量+100%,投石车部队攻击速度+50%。AI产生的兵种主要有弓骑兵和投石车,具有少量祭司。
两河文明特点:

两河文明的共同特点是攻城部队能力很强。

●巴比伦(Babylon):防御工事和牧师种族。开采石矿能力+30%,塔楼和城墙HP+100%,牧师回复速度+30%。AI产生的兵种主要有祭司和投石车。
●西台(Hittie):投石车、弓兵和海军种族。弓箭部队攻击力+1,投石车部队HP+100%,战舰攻击距离+4。电脑AI产生的兵种主要有弓骑兵和投石车,很少产生祭司。
●波斯(Persian):剑兵、战象和海军种族。狩猎能力+30%,农田产量-30%,三列桨战舰攻击速度+50%,战象部队移动速度+50%。AI产生的兵种主要有剑兵和战象。

东亚文明特点:

东亚文明的共同特点是没有象兵,弓兵、弓骑兵和战车射手能力一般,攻城能力一般。

●商(Shang):骑兵种族。村民价格-30%,城墙HP+100%。AI产生的兵种主要有骑兵、投石车和祭司。
●大和(Yamato):骑兵和海军种族。村民移动速度+30%,骑兵部队价格-25%,船只HP+30%。AI训练的兵种主要是骑兵、弓骑兵和少量方阵步兵和祭司。
●朝鲜(Chosen):剑兵、祭司和箭塔种族。塔楼攻击距离+2,牧师价格-25%,长剑战士和军团战士HP+50%。AI训练的兵种主要是剑兵和祭司。
按兵种特色划分的文明:
步兵种族:希腊、波斯、朝鲜。
弓兵种族:米诺斯、西台。
战车种族:埃及。
骑兵种族:商、大和。
弓骑兵种族:亚述、苏美尔、西台、大和。
战象种族:腓尼基、波斯。
攻城部队种族:苏美尔、西台。
祭司种族: 埃及、巴比伦、朝鲜。
海军种族:希腊、米诺斯、腓尼基、西台、波斯、大和。
防御性民族:希腊、埃及、巴比伦、商、朝鲜。

科技:

帝国时代中的科技可以在相关的建筑中研究,例如神庙可以发展宗教类的科技,而矿井则可以研究军队的装甲科技
。这些科技可以分成很多类型,有军事方面,如装备和装甲;有经济方面,如增加资源的收集效率;有宗教方面,如增加牧师的能力;还有基础建设方面,如加强防御工事。
当研究出一个级别的科技,就可以研究更高级别的同类科技(当然是要和所处时代相对应)。
每个文明都无法研究全部的科技,特定的文明或多或少多没有相应的科学技术。
  
科技在游戏策略中占据非常重要的位置,
随着文明的进步,科技研究变得越来越昂贵,这导致游戏者通过收集资源进行研究的难度越来越大。
能有效平衡平民收集各种资源的数量将会是游戏胜败的关键。



建筑:

城镇中心

城镇中心是在《帝国时代》游戏里是最重要的建筑之一。
城镇中心可以生产村民,同时也可以研究进化到下一个时代。
在游戏开始最多只能建造一个城镇中心,只有在青铜时代建造政府中心后,才允许修建多个城镇中心。
城镇中心能容纳四个人口,如果要生产更多的单位,必须修建房屋。
一座房屋也能容纳四个人口。虽然游戏允许玩家制造无数座房屋,但它们最多只能容纳五十个人口。

军事建筑
军事建筑可以生产出相应的军事单位。
如军营可以训练步兵,马厩可以训练骑兵,靶场可以训练弓箭兵,学院可以训练军团,攻城工厂可以生产攻城武器,神庙可以生产牧师等。
而且这些军事建筑有先后的次序,如没有建造军营将无法建造马厩和靶场,没有建造靶场将无法建造攻城工厂等。
码头可以制造海上的单位。农场用于制造食物,粮仓用于收集食物,矿井用于收集木材、石头、金子等资源,
此外,城镇中心可以收集所有的资源。
奇迹
  
“奇迹”是代表一个文明成就的巨大建筑物,如埃及化文明的奇迹是埃及金字塔。
建造奇迹需要耗费大量的资源(1000单位的木材,1000单位的石头和1000单位的黄金),而且建造速度非常慢。
奇迹不能生产任何单位,也不能进行科技研究,
在标准胜利模式中,一方建造出奇迹并将其保存2000年(游戏时间)就可以获得胜利。
奇迹的建造也可以增加大量的分数,在以分数定输赢的模式中是非常必要的。
摧毁敌方的奇迹是游戏者的首要目的,特别是在标准胜利模式中。
虽然奇迹需要花费大量时间和资源才能建造起来,但摧毁它却非常容易,
因此需要每时每刻都对它进行保护以防止敌人的破坏。

后记

《帝国时代》是全效工作室的第一部作品,
在制作时曾经暂定名称为“人类的黎明”(Dawn of Man)
游戏的历史设定相比于当时其他游戏来说,在游戏者特别是核心玩家来说是比较有历史代入感,并更容易被他们接受。
在游戏发行时,大部分即时战略游戏都是带有科幻或梦幻的设定,所以以历史为背景的《帝国时代》更显得与众不同。
游戏设计者的灵感大部分来自具有历史真实性的游戏文明,而对游戏提出正面评价的评论家大多都提到过这一点。

《帝国时代》的主要设计者包括:
布鲁斯·谢利、里克·古德曼(负责图像设计)
戴夫·波廷格(负责游戏的AI程序设计)
斯蒂芬·里皮负责游戏的音乐设计,
并在此后帝国时代系列中一直担任这个角色,再此期间他也得到其兄弟大卫·里皮以及凯文·麦克马伦的帮助。

《帝国时代》的原声音乐和他们的数字化声音文件都是采用和游戏所处时代相同的乐器制作的,
而音乐曲调则经过在文化、风格和乐器使用等多方面考证才最终确定的。  


花易逝,人常情。
冥中泪,旧时心。
——————————————————————
图集:玲珑巧筑,泼墨千里
战役:打地鼠枪兵幸运E
帝国:Age of Empires II Scenario Design Edition
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大棒了!
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