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[战役制作] 决定版关于播放wem音效的结论&BUG总结

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 楼主| 发表于 2020-7-11 15:04:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 newtonerdai 于 2020-8-1 22:28 编辑



1、决定版使用了.wem格式的音效文件,传统的mp3、wav文件已经无法直接调用,需要先把音频文件转化为wem,再到编辑器里调用播放事件。相关教程有两个——



2、关于编码,PCM、Vorbis、OPUS三种决定版都是支持的:
  • PCM是无损格式,文件体积会很大,1分钟的44100采样率的wav文件(12M)转wem后仍为12M,这会造成战役包过大,非常不推荐!
  • Vorbis音质几乎无损的有损压缩方式,只有这种格式是以目前的工具可以实现提取的Vorbis转ogg的工具),Vorbis质量为4时,文件体积可降低到PCM的 3%~8.3%;
  • OPUS是有损的压缩方式,压缩上限很高,下限很低,OPUS质量为6时,文件体积降低到PCM的约1.2%,质量为64时则降低到PCM的8.3%。【注意!2019.1.8.7173版本的Wwise中,使用“WEM OPUS”编码导出的wem无法在决定版里播放,请使用上述三种旧编码】

我推荐你在Vorbis和OPUS格式中选择一种。如果对战役包体积要求不高,可以考虑用Vorbis;如果想尽可能压缩体积,可以使用OPUS,且记得在Wwise里调低“Quality(音质)”。



3、决定版编辑器有3个效果或可用于播放音效:①显示指南、②播放声音、③送出聊天讯息

①显示指南
  • 受选项里的“语音音量”控制;
  • 输入框必须有内容才能正常播放音频。一般我们会选择写上一个空格。但这会造成播放期间一直有个空文本框显示在屏幕中上位置(不过问题不大)。
  • 所播放的音乐,在播放完之前无法在 任何位置  显示另一条文字或播放另一个音频。
  • (与上一点相关) 如果在播放音频A期间,另一个显示指南效果(带有音频B)也激活了,那么在音频A播完后,会紧接着自动播放音频B,就像排队一样。
  • 所播放的音乐,无法被 清除指南  这一效果中止

②播放声音
  • 受选项里的“声音音量”控制;
  • 会把模组里的音频统统视为3D立体音效,距离播放位置近响、远小。如果镜头离开播放位置太远则响度降为0,但声音仍会随游戏时间继续播放,镜头靠近时声音仍会继续播放。
  • 官方自带的音频事件则会正常视为其原本的性质(2D和3D)。
  • 如果 没有  给效果设置播放位置,那么在效果生效并开始播放3D音效时,会强制设定玩家当前视野中心作为播放位置;在播放官方的2D音效时则全图都可听见。
  • 如果给效果 设置了  播放位置,则正常以这个位置为中心播放3D音效;2D音效仍然会全图可听见。

③送出聊天讯息
  • 受选项里的“声音音量”控制;
  • 虽然不需要有内容才能播放,但即使没有填写内容,也会在左上角显示文本框。
  • 所显示的文本框会在约10秒后消失,并不会一直持续到音乐结束才消失。
  • 模组音频也会视为3D音效,在效果生效并开始播放时,会强制设定玩家当前视野中心作为播放位置。
  • 官方自带音频事件则会正常视为其原本的性质(2D和3D)。



4、【重要结论】关于音频文件生效的条件:
  • 模组订阅后直接玩战役/场景,则自定义音效无法生效,需要重启游戏才能生效!(所以在战役开场时,最好加一个提示,让玩家先重启游戏再玩战役)
  • 我再重复一次吧。显示指南受“语音音量”控制,播放声音和送出聊天受“声音音量”控制。记得在战役开场时加提示,让玩家开启音量,最好把“音乐音量”(即游戏自带音乐)给关了,以免BGM重复。
  • 往本地模组里添加自定义音效文件后,需要重启游戏才能生效!
  • 本地模组里的一个音效文件一经战役/场景调用播放,DE主程序就会持续占用该文件,直到游戏重启;
  • (接上面一点)在调用播放之前可以通过改文件名的方式“偷梁换柱”,即用另一个同名wem替换掉文件夹里已存在的wem,且可以不需重启,在下次调用播放时即可生效(?)。
  • 模组包含.dat文件时,游戏会视为数据模组来使用,可能根本无法生效,也可能必须在游戏里使用这个数据模组时才能生效。最好的方式是dat文件另做一个mod,与音频文件分开。



其他结论:
  • 征服者版常用的“菜单→保存游戏→取消保存”的方法在DE里并不能清除掉重叠的音乐(存疑)。



上述结论归纳于版本:Build 37906。
欢迎补充~!
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 楼主| 发表于 2020-7-13 12:03:44 | 显示全部楼层
大概的结论都更新完了。有更新的话我再顶帖。
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发表于 2020-8-2 22:05:24 | 显示全部楼层
如何去掉输出的WEM文件后面那一串“_3F75BDB9”之类的烦人后缀
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发表于 2020-8-2 22:05:28 | 显示全部楼层
如何去掉输出的WEM文件后面那一串“_3F75BDB9”之类的烦人后缀
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 楼主| 发表于 2020-8-3 14:12:55 | 显示全部楼层
砖烧白开水 发表于 2020-8-2 22:05
如何去掉输出的WEM文件后面那一串“_3F75BDB9”之类的烦人后缀

wwise的设置里或许可以修改相关的喜好
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发表于 2020-8-3 14:26:36 | 显示全部楼层
newtonerdai 发表于 2020-8-3 14:12
wwise的设置里或许可以修改相关的喜好

同问这个问题,每个改确实很烦,求怎么设置?
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发表于 2020-8-3 16:04:11 | 显示全部楼层
砖烧白开水 发表于 2020-8-2 22:05
如何去掉输出的WEM文件后面那一串“_3F75BDB9”之类的烦人后缀

有软件可以批量改名,比如好压
![/url]
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发表于 2020-8-3 21:38:59 | 显示全部楼层
HudsonLee 发表于 2020-8-3 16:04
有软件可以批量改名,比如好压

我讨厌好压这种多广告的流氓
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发表于 2021-2-28 14:51:39 | 显示全部楼层
更新修正来自2021.1.25 更新日志-44725

翻译来自B站UP【灵梦の蝴蝶结】译文地址:https://www.bilibili.com/read/cv9469863
经过这个版本的更新,【播放声音】以及【发送聊天】这两种方式所播放的“自定义模组音效/音乐”必定会被识别为3D音效这个恶心战役场景作者的BUG,终于修复了。
以后制作场景/战役,想要在需要的时刻插播各种自定义音效/音乐,再也不需要使用“前一个没有放完,后一个就不能播放的”【显示指南】了。
现在使用【播放声音】、【发送聊天】或者【显示指南】所播放的音效/音乐,各自独立,互不干扰,不存在哪个触发会卡住其他的触发。三种触发所播放的音效/音乐可以完美兼容并同时播放。(只要你触发器没错......
包括复数的同类型触发。比如两个【播放声音】,两个【发送聊天】,但【显示指南】还是照旧,只能按照顺序一个一个播放音效/音乐。

简单易懂的使用教学(雾)

如今【播放声音】可以任意把“自定义模组音效/音乐”在2D音效与3D音效之间来回切换了。
如果你想要把自己的音效/音乐以3D音效的形式进行播放

在“声音(事件)名”中输入自己想要播放的音效/音乐名称。然后在你想要播放声音的地点进行【设定位置】。
如此一来,一旦该触发器满足运行条件,你所指定的音效/音乐就会在你【设定位置】的地方,以3D音效的形式进行播放。
如果想要把自己的音效/音乐以2D音效的形式进行播放,步骤跟前面是一样的,只不过不用进行【设定位置】。这样播放出来的就是2D音效了。


至于【发送聊天


使用方法跟原先没有差别,只不过它所播放出来的自定义音效/音乐,全都变成2D音效的形式了。

最后的【显示指南


也是跟原先一个样,另外使用它所播放的自定义音效/音乐,不会跟【播放声音】以及【发送聊天】所播放的音效/音乐互相冲突。


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发表于 2021-4-12 00:02:42 | 显示全部楼层
请问一下,最新版本里面似乎找不到sounds文件夹了,然后我又去订阅了original sound发现声音没了,所以现在最新版怎么更改单位音效?
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