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[教程分享] 【Wwise Launcher】wav转wem(opus编码)教程

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 楼主| 发表于 2020-4-12 10:23:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 HudsonLee 于 2020-4-12 19:10 编辑

帝国时代2决定版的自定义音频使用的是wem格式而不是wav或mp3格式了,转换起来不那么容易了。

材料:
1.制作战役用到的wav格式音频(mp3自行转码成wav);
2.Wwise Launcher客户端;

步骤:1.在Wwise Launcher官网注册并下载Wwise Launcher
https://www.audiokinetic.com/zh/products/wwise/
(可能需要梯子)

2.双击进入客户端;
0001.png

3.进入WWISE;
th4amp11am0k202004121111014360.png

4.按图片顺序操作;
th4amp11am0k202004121123573172.png

5.同意条款;
th4amp11am0k202004121126357312.png

6.设置格式;
th4amp11am0k202004121130476629.png
th4amp11am0k202004121134039181.png

7.导入音频文件
th4amp11am0k202004121137074133.png
th4amp11am0k202004121138215286.png

你现在想出办法来减小文件的体积。解决这个问题有各种策略,其中最有效的方法当数把你导入的 .wav 音频文件转换成占用空间更小的另一种形式。

当处理多个文件的时候,尽管技术上可以一次只转换一个文件,但是你通常还是会希望把 Convesion Settings 统一应用到一大批声音上。为了做到这点, 你需要创建一个 Conversion Setting ShareSet(转码设定共享集)来用作处理音频对象的预设。

8.在 Project Explorer(工程浏览器)中,点击 ShareSets 选项卡

th4amp10am0k202004121010462420.png

9.选中 Conversion Settings 的 Default Work Unit 并点击 Create new Conversion Settings
th4amp10am0k202004121012011449.png

你手头的声音中有大量的通用音效,所以你可以创建一个 Convesion Setting 用于那些类型的声音。

10.给这个 Conversion Settings ShareSet 起名叫 SFX
th4amp10am0k202004121012521452.png

现在你已经有了一个 Convesion Settings ShareSet,接下来要把它指派给工程层级结构中的对象。对象的 Conversion Settings ShareSets 的指派方案跟其他对象属性一样,是可以从父对象身上继承过来的。这就是说如果你给一个 Actor-Mixer 指派一个 Conversion Settings ShareSet,它下层的所有容器和对象都会自动采用同样的 ShareSet。

11.切换到 Designer Layout(设计师界面布局),然后在 Project Explorer 中点击 Audio 选项卡并选中 Weapons 这个 Actor-Mixer
th4amp10am0k202004121014546976.png

12.在 Property Editor(属性编辑器)中,选中 Conversion(转码)选项卡
th4amp10am0k202004121015279360.png

在 Conversion Settings分组框中,有一个 Mode 设定目前设为 Define Custom(定义用户方案)。Define Custom 是用于当你没有符合条件的 ShareSet,而想创建一个独特的 Convesion Setting 的时候。既然你已经创建了一个 ShareSet,那么现在就要把 Mode 参数改为 Use ShareSets(使用共享集)。

13.选中 Mode 参数并选择 Use ShareSets
th4amp10am0k202004121016246035.png

14.点击选择器来显示你创建的 ShareSets 并选择 SFX
th4amp10am0k202004121016496569.png

现在你需要调节 SFX 这个 Conversion ShareSet 中的转码参数

15.点击 SFX 这个 ShareSet 右边的 Edit
th4amp10am0k202004121017422675.png

Conversion Settings Editor(转码设置编辑器)打开了。窗口的上半部分显示出转码参数,这些参数用于指派给这个 ShareSet 的所有对象。窗口的下半部分列出了当前指派给这个 ShareSet 的对象,还包括了这些对象对应的音频文件的细节,比如它们有几个声道、它们的采样率大小以及最重要的信息即原始文件大小。

注意到有些 Audio Source 的名字呈蓝色,而且它们的 Converted Size(转码后体积)这一列是空白的。这是因为你还没有对这些文件进行转码。注意那些呈白色的 Audio Sources,白色代表它们已经完成了转码工作,那是在本课早先生成 SoundBank 的时候就做好了的。

如果看不见最左边一列中的 Audio Source 的名字,那么你可以抓住这列标题栏的右边沿把它展宽。

th4amp10am0k202004121018363007.png

这里有各种转码处理可以用来缩小音频文件的体积。一类处理是将立体声转换成单声道或者降低采样率,这样虽然可以缩小文件体积但是也会造成声音听感上的明显改变。

另一种选择是改变文件格式。默认情况下,导入 Wwise 中的音频文件通常是 PCM(译注:Pulse-Code Modulation, 脉冲编码调制)文件,也就是说文件没有采用数据压缩。数据压缩技术比如 MP3 可以大大缩小文件的体积,并且如果操作得当,可以做到不太能听得出音质差异。虽然 Wwise 不提供 MP3 压缩的选项,但提供了 Vorbis 压缩方案,压缩效果和 MP3 非常类似,很多人认为 Vorbis 的音质比 MP3 更好,而且 Vorbis 已经成为了游戏音频集成界的标准。现在有这么一个考虑:如果文件经过了压缩,那么游戏系统就需要解压缩才能播放它,这就给系统的处理器增添了一重负担。出于这个原因,在做数据压缩的时候你必须要在文件体积和处理器负荷之间作出权衡。

16.点击 Windows 和 Mac 的 Format(格式)下拉菜单并选择opus
th4amp10am0k202004121019249506.png
Audio Sources 变成了蓝色,说明虽然 Convesion Setting 已经更新了,但实际转码工作还没有完成。

你会在右边看到属性值。这个值越高虽然代表音质越好,但也意味着数据体积缩小的效果会越不明显。将这个值设为 最小。你现在需要让这个设定生效。

17.点击 Convert(转码)来应用这个 Convesion Settings
th4amp10am0k202004121021139406.png

生成 SoundBank 的操作也会自动应用 Convesion Settings。

Audio File Conversion(音频文件转码)对话框打开了,让你选择要把这些设定应用到哪些游戏系统平台上。

th4amp10am0k202004121021402930.png

选择符合你系统的选项,然后点击 OK。

经过简短的处理,文件列表中的音频文件名变成了白色,说明它们已经全部转码完成了。你现在也可以看到转码过后的文件大小,转码已经将大部分文件的体积缩小了 70-80%,节省了一大笔空间。

文件导出目录:我的文档\WwiseProjects\(项目名)\.cache\Windows\SFX

参考资料:

https://www.bilibili.com/video/BV1NJ411q7Lh

https://www.audiokinetic.com/zh/ ... rsion_settings#read

https://www.audiokinetic.com/zh/ ... conversion_settings


















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发表于 2020-4-12 15:04:18 | 显示全部楼层
唔,有没有可能将wem转换回wav呢?
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发表于 2020-4-12 18:14:40 | 显示全部楼层
女皇萌雨 发表于 2020-4-12 15:04
唔,有没有可能将wem转换回wav呢?

试试这个

MGRR转换工具(wem→ogg).zip

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