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[教程] MOD入门教程(4-6)

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 楼主| 发表于 2020-3-12 23:41:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
抱歉,四到六章比前三章晚了足足三年才写出来,为耽误学习的新人们说一声对不起。

第四章 原创图像

  上一章的素材是已经完成的标准256色的图像,可以直接用于制作SLP。这么做的目的是熟悉在乌龟包中导入图像并生成SLP文件的过程,但实际中不可能都是这样的图像,因而我们需要自己动手。
  仍然以Photoshop作为我们的工具。首先,我们需要一个调色板;有了正确的50500调色板,才能让后续的工作正常进行。
  启动SLP Editor,随便载入一个SLP文件,在左侧“调色板”中选择“AOE2”。如果没有现成的SLP文件,请用DRS Editor从游戏资源中导出一个。
  然后任意选择一帧,点击“工具→提取位图...”,将其导出为BMP格式的文件。

  接下来运行Photoshop,打开刚才导出的那个BMP图像。这时候从图层框中可以看到“索引”二字,表明它最多有256色。在菜单中选择“调整→模式→颜色表...”,打开调色板对话框,您可以看到所有颜色组成了一个方阵。将其保存为PAL或ACT文件,就可以留给以后使用了。



  以这张神殿为例。首先保证模式是RGB,如果不是请转换(当然,这说的是其他图片,比如同为索引色但调色板不同的)。因为背景不是纯色,所以我们要从有背景的图片中把它“抠”出来,这里有几种方法可以实现:
  ①用橡皮擦工具擦掉周围的背景;
  ②用套索、魔棒工具选择背景并删除;
  ③用滤镜“抽出”来选出建筑部分。
  建议使用前两种方法来操作,因为“抽出”得到的图像边缘不够精确。
  在此之后,我们得到了一个有透明部分的图层。为了进一步将其制作成SLP Editor可用的图像,我们需要添加纯色背景并转换成256色。

  因为SLP文件只支持两级透明度(一个像素只能是完全透明或不透明的),所以含有建筑图像的图层若存在半透明部分,便需要处理一下。方法也很简单,按Ctrl点击图层获得其选区,然后切换至“通道”页面,以当前选区建立蒙版。这样得到的蒙版含有灰度部分,于是用“调整→阈值”功能,将其转变为只有黑白二色(除了阈值,色阶和亮度/对比度也可以达到类似的效果,阈值有时候会产生碎毛边)。

  回到图层页面,在建筑图层之下建立一个新图层,载入刚才的蒙版的选区,用一种颜色填充作为底色(尽量与建筑本身颜色相近),然后将建筑图层与之编组,合并。如此一来,建筑图层的透明部分要么被下面的轮廓剪裁,要么与底色融合,便得到了清晰的边缘。当然,如果建筑图像和背景之间本来就不存在半透明像素,那就不需要进行这两步了。

  处理完了建筑图层,接下来便要填充整张图片的底色了。在建筑图层下建立新图层,选择一种50500调色板中的颜色,尽量不与建筑撞色——例如选择常用的紫色#FF00FF,填充整个画面。
  接下来是转换,不过在此之前您也可以对图像进行诸如亮度/对比度、色相/饱和度等的调整,以达到更好效果。在模式中选择“索引...”,调色板选择“自定义...”,载入之前导出的50500调色板。后面的抖动模式可任意选择,由于真彩色转换为256色时会有损失,因而需要将那些调色板上的颜色进行处置:“无”选择最接近的颜色,使效果整齐,而“扩散/图案/杂色”则是用两种或多种颜色的像素进行混合,远看上去更接近原色,近看则有颗粒感。
  最后,保存成BMP文件。这样我们就完成了一张符合标准的图。在SLP Editor中导入,自动透明色,裁剪透明像素、调整坐标,即可得到建筑的SLP。


  添加玩家色的方法也不难,我们可以参照《将颜色修改成玩家决定颜色的方法》这个教程帖,先选择要改成玩家色的区域,然后制作成只有玩家色的图层。
  仍以神殿为例,新建一个图层,用铅笔工具把需要变为玩家色的部分涂满,然后按Ctrl点击建筑图层载入其选区,反选,删除建筑图层范围以外的内容。之后隐藏该图层,将图像转换为索引模式,选择只有玩家色的调色板。复制转换后的图像,将历史记录倒回设置索引模式之前,粘贴到“玩家色区域”图层以上并与之编组。这样,就得到了玩家色。
  如果建筑本身有蓝色该怎么办呢?这时候有两种选择。一是利用其它玩家色,当然在导入的时候相应也需要选择其它颜色;二是使用“无玩家色”调色板处理建筑图层,这种调色板中对应玩家色的部分是缺失的,于是会将非玩家色映射到其他247种(第256个颜色与黑色同且常用于透明,因而不使用)颜色上,防止被错误转换。对应调色板可参见帖子:https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=144165
  实际上在SLP文件中,并不会专门将调色板中某8个颜色设为玩家色,而是另一种数据形式。因此理论上可以将所有256色与玩家色都放在同一帧中,不过这就不是乌龟包所能做到的了。
  当完成上述这些,我们便可以将其导入到游戏中来使用了,请参照上一章的内容来操作。

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 楼主| 发表于 2020-3-12 23:47:31 | 显示全部楼层

第五章 建筑的特殊图像

  随着版本的更新,如果您还在用20151211这个旧版本的AGE,请将其换成新的,例如选择论坛上的20171006版或20191122版。
  前面我们在添加新建筑时,原有的一些图像被我们清除了,这些图像包括损伤图像(Damage Graphics)和雪地图像(Snow Graphic)。那么为什么要清除它们呢?原因很简单,新建筑的图像和旧建筑不一样,所以适用于旧建筑的损伤图像和雪地图像也就不适合用在新建筑上了。
  为此,我们需要为其制作新的图像。这些图像通常不是新的SLP文件,而是用原有的东西拼出来的。在原版的graphics.drs文件中,包含了许多不同大小的火苗和积雪,它们组成了除城墙外的所有建筑的损伤图像。
下面,我们来制作新建筑商站的损坏图像和雪地图像。首先找到一个原版建筑的损坏图像——例如住房,通过查询得知它的编号是4934,将它复制并粘贴到新建的图像记录上。之所以我们这么做,并不是因为数据必须要从原版复制,而是这样可以省去许多相同数据的设置过程,比较方便。

  然后在它的附加图像列表中,选择第一项,用插入(Ins New)功能添加一条新记录,并设置其编号为主体图像STALL_NN的值。这样我们会在预览窗口中看到带着火苗的商站图像,且火苗是覆盖在建筑上面的。
  当然,这些火苗图像的位置不正确,数量也未必是我们所想要的,因此需要我们进行调整。为了方便调整,我们将所有的火苗附加图像全部选中,然后按删除(Delete)按钮把它们删除掉。
  在原版征服者中,用于建筑物着火的图像记录包括#1733~#1741共9种,它们被命名为FLM??_NN,两个问号分别为数字和字母。因此,我们搜索时可以在框中输入“ - FLM”(注意空格)来寻找它们,并可以在这后面再加上“|”和新图像的编号,这样就不必来回切换查询内容了。这些火苗是从小到大排列的,其图像如下所示:

  回到我们新建的损伤图像STALL_D1。新建一个附加图像,填入1号火焰FLM1A_NN的编号1733。这时候火苗会位于建筑的锚点,我们需要移动它到正确的位置上。
  通常着火的地点是物体的边缘或者接缝处,所以我们将其移动到二层屋顶的左角。经过估计(譬如用QQ的截图功能,按Ctrl+Alt+A后在两点之间拖出一个矩形来测量),到目标点的坐标差约为(-140, -100)。于是在该记录的属性X中填上-140,Y填上-100,在预览图中如下所示:
  还有一些偏差。在AGE中提供了按键微调的功能,设置预览窗口为当前窗口(在窗口内点击)后,用W、S、A、D四个键(就像许多FPS游戏那样)可以把当前选择的附加图像向上下左右移动,每次按键会移动1像素。经过适当的调整后,将火苗准确移动到屋檐角上。
  只有一个火苗显然不够,我们还需要加更多的火。继续添加一些附加图像,然后设置为1733~1741之间的值,并分别移动到合适的位置。还有一种更方便的方法,直接从现有的火苗上复制粘贴,可以省去一点工夫。
  有时候,会遇到本应在后方的火苗却挡住了前方火苗的情况,因为叠放的顺序正是附加图像的顺序,而添加火苗却不一定是照着顺序来的。对此,我们可以先选择后方火苗,点击复制(Copy)按钮,然后选择前方火苗,点击粘贴入(Ins Copies),最后删掉原来的后方火苗,这样就完成了二者次序的交换。如下为最终结果的一个例子。
  您可能也注意到了,这里图像设置的是20帧,但是附加图像中的建筑主体却没有因此而变成“1帧建筑,19帧空白”的闪烁形式。这是因为,当(设置)帧数不同的附加图像叠加在一起时,它们实际播放的帧数都等于主图像的属性值。同时,如果附加图像的帧数多于主图像,超出的部分会被截去;如果少于主图像,那么不足的部分会停在最后一帧而不是变成空白。用这个特性,可以制作出静态图像和动态图像的结合,例如有旋转风车的磨坊,或者有烟的铁匠铺,并可以让动态图像只有活动部分,节约存储空间。
  在完成图像后,记得删除第一项附加图像——即建筑主体,因为损伤图像是附加在原单位上的,我们不需要它。
之后回到单位页面,在损伤图像中添加一项,设置图像(Graphic)为对应的图像,已损失百分比(Damage Percent)为25,应用模式(Apply Mode)为0。顾名思义,已损失百分比意味着单位生命值低于((100-该值)%,这里的25也就是低于四分之三)时,会使用该图像,且该值不能小于1,否则无效。而应用模式为0,则意味着低于一定生命值后,会在主体上叠加这个图像;此外还有模式2,便是石墙那种用破损图像替换主体图像的效果。

  完成了这些,我们可以为其添加更多损伤图像。可以把刚才添加的25%损伤图像复制一份,然后将新图像记录的火焰增多、火苗变大,作为损伤更重的图像使用。注意一点,损伤图像之间不会叠加,即如果同时设置了25%和50%的图像,那么当生命值低于50%时是不会再显示25%的图像,只会显示50%的。
  除了损伤图像,雪地图像也是通过这种方式制作的。雪片图像一共九个,分布于#6361~#6367和#6435~#6437,除了BLDGSN10外,均以BLDGSNO?(?为数字1到9)的形式命名。其中前7个对应了不同形状的建筑顶部的积雪,而8、9和10是冰柱。制作过程与前面的类似,先复制一幅原有建筑(如城堡)的雪地图像,然后清空并添加主体图像作为参考来进行修改,在此不再赘述。下图给出了一个例子:

  另外,建筑的视觉内容还包括驻扎图像(Garrison Graphic)和施工图像(Construction Graphic)。很多建筑无法驻扎,因此它们没有驻扎图像;少数建筑如城镇中心、城堡,以及可训练的兵营、靶场等能够驻扎单位(后者通过设置集结点为自身来实现),驻扎图像通常是由旗帜组成的。这种图像也是由附加图像组成,原版唯一使用的旗帜图像为#4472(FLAG_GAR),不过您也可以用别的图像来替代——例如旗帜A到E。
  除了船坞、墙和城门,大部分建筑的施工图像均出自五个图像:#118~#122中的五个图像(#121置空)分别名为CNST1_NN、CNST2_NN、CNST3_NN、CNST4_NN和CNST8_NN,是1×1到5×5的地基(尽管最后一个名字中是8)。您也可以制作自己的图像,以匹配建筑的形状。当然了,施工图像的形状最好和建筑的体积一致,建筑体积写在后面的三个属性中:碰撞体积XYZ(Collosion Size XYZ)的前两项决定了建筑单位的两个方向的尺寸,选择形状尺寸(Selection Shape Size)的前两项决定了选择时菱形框在两个方向上的尺寸。它们的单位都是“格”,即两个维度均为时0.5,代表1×1。
  在AGE中,通过勾选图像栏右上角的雪地(Snow)和驻扎(Housed),以及损伤图像的“显示损伤图像”(View damage graphics),您可以设置同时展示损伤、雪地和驻扎图像,就像下面这样:


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 楼主| 发表于 2020-3-12 23:51:57 | 显示全部楼层

第六章 语言文件与可训练的单位

  前几章里,我们总共制作了两个步行单位和两个建筑。除了都是新增的,它们还有一个共同点,那就是不能训练。在这一章,我们将会分别更改这些单位和建筑,允许它们被训练或建造。同时,我们将会讲解如何编写和为其设置语言文件,比起直接用内部名作为单位名称,这样做是更合适的。

  首先来看训练过程。第一章我们曾做了一个“超级弓兵”,它是从弓箭手改造而来的。虽然除了图像和攻击等少数属性,别的数据都没改变,但是弓箭手可以训练而他不行。究其原因,就是前者被激活了而后者没有。
  激活单位训练有两种方式:一是直接启用,二是通过科技来启用。黑暗时代就可以训练的单位如村民、民兵,是直接被启用的;除此以外,大部分可训练的单位都是用科技启用的。我们因为还没有使用过科技,所以现在采用直接启用的方式。
  在单位页面中选择超级弓兵,把右边的属性面板拖动到“启用”(Available)的位置,激活它。
  如果这样就复制到所有文明并保存的话,在游戏里您会发现他虽然可以训练了,却也占据了弓兵的按钮位置,也就无法训练原来的弓箭手、弩手、劲弩手了。所以我们还需要修改它的按钮位置,不应和同时可以训练的其他单位冲突。
  训练按钮(Train Button)可以取值1~15,或者21~35,其中后者是给特殊建筑——船坞使用的,可以让按钮出现在第二页。这14个编号自然是从上往下、从左往右排列的,但右下角的15号位实际上不可使用,填写15会让图标出现在1号位即左上角。同时我们也知道,一旦建筑里面有可以训练的单位,那么5号位会被占据,因此单位也不能放在5号位。所以,我们有13个按钮位置可供选择。
  在靶场里,前四个分别给了弓箭手、掷矛兵、骑射手和手炮兵,6~8用于它们的升级科技,11和13则分别为指环和安息人战术的位置。因此,我们可用的位置包括9、10、12、14四个,这里我们选择9号;将训练场所(Train Location)改成9,复制所有文明并保存后回到游戏,就可以看到位于第二行第四个的超级弓兵了。

  仅仅这样修改或许还不够,因为他比弓兵强得多,却拥有和弓兵一样的造价和训练时间,这不合理——或者,我们想改变它的训练场所,该如何做呢?
  除了启用,和单位训练有关的还包括以下几个属性:训练时间(Train Time)、训练场所(Train Location)、训练按钮、训练提示以及成本。其中训练按钮已经在前面说过了,训练提示稍后再提,我们把注意力放在训练时间、训练场所和成本上。
  顾名思义,训练场所和训练时间便是训练单位的地点和花费的时间。其中训练时间长度的单位为秒,在AGE中的深蓝色框代表它的取值范围为-32768~+32767之间的整数。普通弓箭手的训练时间为35,那么我们考虑将超级工兵的设置为60,在框内填入60。
  然后,设想一下超级弓兵的训练场所,例如改成城镇中心。在DAT文件中有许多不同的城镇中心单位,参考村民得知其主要编号为109,于是将超级弓兵的训练场所也改成109。
  在城镇中心里,1、5、6、7、8、11都被占据了,9和10分别是村民返回工作和放出驻扎单位的按钮,因此可以选择2、3、4、12、13、14之一,我们选择2。
  之后调整成本。例如,我们想把木材和黄金成本改成食物和黄金,分别花费100和50。那么看花费(Costs)这部分的数据,分为三种资源各自的三个属性,一共3×3=9个属性。第三个是人口总量,我们先不去管它,直接看前两个木材和黄金。类型(Type)分别设为0和3,这是食物和黄金的编号;数量(Amount)分别设为100和50;下面的扣除(Deduct)则表示了该资源是否使用,既然都为1(复选框被选中了),那么我们就不用去管它们了。复制并保存,查看游戏效果。

  虽然我们通过修改内部名,把单位名字从弓箭手改成了“超级弓兵”,但是鼠标放在他的按钮上时显示的仍然是弓兵的说明。我们想把这些说明也改成自己的,该怎么做呢?
  为了修改,请将语言文件也复制过来。理论上而言,您只需要复制游戏目录的language_x1_p1.dll这个文件到Games\<你的UP包目录>\Data\文件夹下即可;不过倘若这个MOD放在了别的语言文字的游戏版本下,就会出现“旧单位和新单位文字不统一”的现象了。
  有多种工具可以编辑语言DLL文件,例如Restorator、ResEdit以及管家自带的和ini转换的工具等,具体可以参看https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-138872-1-1.html。这里以ResEdit为例,运行后在里面打开language_x1_p1.dll,然后另存为一个RC文件,如图所示。
 
  这样,便将DLL中的文字导出成了RC格式的文本文件,这个文件可以使用Notepad++之类的工具进行编辑。不过正如上一段的教程中说的那样,因为缺失一些引用文件,所以需要删除。(不过如果您安装了C语言开发环境,有开头的几个头文件的话,则可以把对应的.h文件复制过来,就可以保留信息而不需要删除它们了)

  经过翻阅,我们发现单位名称的编号都位于5001到6000之间,始于5001(碎石1x1)终于5764(“暴风犬”)。其中有较长的空白区间5007~5066以及5765~6000,可用于自定义单位的命名。虽然我们不必把单位名都放在这一段,但这样做有利于管理,特别是那些含有训练信息的单位——为什么?下面就会知道了。
  虽然一个单位有五项和语言相关的属性,而且游戏中的文本也确实有五项:
  单位名称(Language File Name),单位平时显示的名称
  训练提示(Language File Creation),训练或建造按钮的说明(关闭提示时)
  热键(Hotkey),训练或建造按钮的快捷键
  训练帮助(Language File Help),训练或建造按钮的说明(开启提示时)
  热键文字(Language File Hotkey Text),作用不明,可以省略

  但实际上只有三项属性是有效的,其余两项的值对游戏没有影响,因为它们都是根据训练提示计算出来的。此外还有一项未列出的科技树名称,即在科技树卷轴中使用的名称,会因为排版换行等原因而与原文不同。因此和AGE的提示一样,如果要训练,那么我们应让数值之间符合下列关系:
  训练帮助=训练提示+20000
  热键文字=热键-1000
  科技树名称=单位名称+9000
  虽然不需要,但最好将训练提示设置为单位名称+1000,热键设为训练提示+10000。例如西班牙的传教士,包括单位名称在内这五个属性的编号分别为5691、6691、26691、15691以及14691。
  那么我们在RC文件的底部,大括号之前加上对应的数据。例如选择5007号,对应编号和文本如下所示。
  注意其中出现了一些特殊代号。如果您学过C或者其他一些语言,便会知道“\n”是回车的转义,在RC文件里字符串不能直接换行,需要用这种符号来替代。而后面的“<hp> <armor> <piercearmor> <range>”几个代号,则分别代表了单位的生命值、近战护甲、远程护甲和射程,用于在训练帮助中动态描述其属性(不需要添加诸如“攻击力”这样的说明短语)。此外,您还会在别的条目中看到“<b>一段话</b>”这样的句子,其含义是将中间的一段话加粗。当然这些只能用于训练帮助,在单位名称上是不起作用的。
  然后,将RC文件用ResEdit再次打开,后另存为DLL文件替换原来的language_x1_p1.dll,再在AGE中修改前三个属性,保存回到游戏后如下所示。
  您注意到单位没有快捷键了吗?这是因为某些原因,导致帝国2不能添加新的快捷键文本,因此可以考虑使用原有单位的快捷键。

  不仅单位,建筑也可以设置训练场所,其作用即为建造。在原版中,只有两个训练场所可以用于建造建筑,一个是#118(VMBLD,男建筑工人),另一个是#13(FSHSP,渔船)。不过以目前的进度,渔船还暂时不能建造新建筑,所以我们把注意力放在村民上。
  村民建造页面一共两页26个位置(除了右下角的换页和取消两个按钮),不过大部分都被占据了;所以在不影响原有建筑的情况下,可用的有第一页的13以及第二页的5、12三个空位。
  与单位不同,建筑的按钮位置取值只有1~13一页,至于它是在经济建筑那一页还是军事建筑那一页,是根据单位的“界面类型”(Interface Kind)而定的。界面类型为2是经济建筑,10是军事建筑,会分别出现在两页。
  还记得第三章制作的那个商站吧?我们把它放在村民的建造页面里。还是像前面一样,先启用,然后设置训练场所118,花费自拟(最多可以用3种资源,就像奇观那样;不需要的资源属性将数量和扣除设为0)。此外还要修改其语言文件编号(例如使用5008),并在RC文件里面增加对应条目,然后编译成DLL。
  顺带一提,之前我们做商站时没有改变图标,因此它现在的图标仍然是大学的“两本书”。我们可以参照市场,将其图标编号改成16。最终效果如图所示。

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发表于 2020-3-13 00:00:55 | 显示全部楼层
真是太细致了!收藏学习!
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发表于 2020-3-13 11:15:18 | 显示全部楼层
一到六章的教程好像都没有关于城墙和城门的连接,能讲解一下吗
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 楼主| 发表于 2020-3-13 17:14:56 | 显示全部楼层
百战圣骑兵 发表于 2020-3-13 11:15
一到六章的教程好像都没有关于城墙和城门的连接,能讲解一下吗

这个东西可能是硬编码,因为age中未包含相关数据
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发表于 2020-3-16 11:12:12 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-16 11:12:57 | 显示全部楼层
风的颜色 发表于 2020-3-16 11:12
沙漠里的枯草终于等来了甘露,膜拜老大!

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发表于 2020-3-17 11:59:12 | 显示全部楼层
目前除了“单位”项比较熟悉外,比如“效果”“科技树”“文明”等等都还未曾进入过,希望下次编写教程的时候,能够讲解一下那些方面。

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发表于 2020-4-3 03:10:29 | 显示全部楼层
辛苦楼主了 ,请问现在决定版的smx文件怎么制作 我想弄个拿关刀的骑兵
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发表于 2020-4-4 09:47:39 本帖来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-9-8 15:56:10 | 显示全部楼层
非常好的教程,解决了我今天遇到的一个问题,谢谢
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发表于 2021-1-11 17:30:56 本帖来自手机 | 显示全部楼层
大神,有没有决定版怎么导入slp的相关教程?
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发表于 2021-8-2 13:55:45 | 显示全部楼层
请问帝国2替换图片角色,怎么分辨里面的字母是对应哪个啊?请问有相关的解析表嘛?   还有我听说新加角色是要用AGE,这个课程哪里有详细的讲解呀
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特级嘉禾勋章三级帝国勋章十字军勋章翔鹰建站十周年纪念章

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 楼主| 发表于 2021-8-3 20:22:07 本帖来自手机 | 显示全部楼层
xiaoliu1225 发表于 2021-8-2 13:55
请问帝国2替换图片角色,怎么分辨里面的字母是对应哪个啊?请问有相关的解析表嘛?   还有我听说新加角色是 ...

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发表于 2021-11-17 20:38:06 | 显示全部楼层
您好,请问替换帝国时代2决定版里的角色或者建筑,最大输出的分辨尺寸是多大?  还是说根据每个物体本身分辨尺寸一一对应呢?
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