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[素材] 自制3渲2 欧西里斯的天空龙SLP

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 楼主| 发表于 6 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 戴子玲 于 2018-11-8 12:37 编辑

我的红警Mod里现在已经添加了这个单位,预览图和预览视频如下↓
Preview.png
11081132.png
oxlsfd.gif
在红警2中的表现:https://www.bilibili.com/video/av35350471

3D模型来源于300英雄,自己提取出来用3dmax渲染成正交视角的2d图。稍微学了一下slp的制作方法,我在slp里只制作了5个面,为了节约存储空间。

仅行走帧,不含攻击帧,每个方向59帧,影子源文件放在压缩包里面了并没有做

源文件bmp已用符合aoe2的调色盘转换,第一次做slp各种还不是很熟练,感兴趣的可以拿PS调调大小和改错之类的

SLP文件 Orisis.7z (5.48 MB, 下载次数: 4)

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我是谁004 + 30 + 450 耕战之功

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 楼主| 发表于 前天 23:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 戴子玲 于 2018-11-12 23:26 编辑

4_1.png
前言:
这个教程的母本来自于ra2diy论坛,由 ModerKenosis 编辑
原教程网址:http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=10180&extra=page%3D1
本来是用作红色警戒2素材制作,本人对原教程进行了改进,替换成适用于帝国时代2的版本。以精简纯净风格为主,尽量做到一键傻瓜式素材制作流程,让2D图像素材流水线式制作成为现实。


自由度高:你即使是第一次用3dmax这个软件,只要按部就班,也可以做出属于自己的SLP素材
傻瓜式制作:只需静坐在电脑旁,高跷二郎腿,左手吃瓜,右手单手操作即可完成各种游戏模型3渲2,与逐帧修图说拜拜
自带示例:已包含有一整套的巴拉美模型供参考练手,以及渲染出的序列贴图


此楼我会持续更新完善,做出最完美,最方便的SLP渲染教程


需要的必要工具:
Autodesk 3dsmax 2016 或
Autodesk 3dsmax 2014


SLP_Editor
Animation Shop 3

Photoshop CS6 或其余可用版本


步骤如下:
1: 3dsmax打开后界面应该是如下的样子,如何安装3dmax以及如何破解3dmax这里不再赘述,Just Google It
th11pmp09pm1k201811122132064649.png

2: 打开Mami\Mami_1.max,可以看到一个巴麻美学姐的白模
th11pmp09pm1k201811122138519716.png

3: 3Dmax中基本操作命令如下:(熟悉3dmax可跳过此步骤,这里只罗列出用到的功能)
Alt+W   视口最大化
QWER    分别对应:选择 移动 旋转 缩放
FLTB    分别对应:前视图 左视图 俯视图 底视图
C    摄影机视角
P    透视视图(看起来是远小近大)
M    材质编辑器
8    环境和效果窗口
,。(逗号)(句号) 上一帧  下一帧
(顿号) 播放动画
F10   渲染设置
shift+F   预览渲染范围
alt+中键   旋转视角


th11pmp09pm1k201811122150244326.png

4: 如果你拖动时间轴上的滑块或按顿号键,会发现她已经动了起来,这时我们可以给它上一个贴图。
ds.gif

移动到第一帧,把示例中的贴图附到模型上。分别把181.dds按住不放拖曳到身体,181_a.dds拖曳到武器上
dss.gif

现在她可以有贴图了…
dss2.gif
我们可以按F10打开渲染设置,观察一下单帧渲染的效果,调节输出大小可设置宽度高度,点击 th11pmp10pm1k201811122208523143.png 即可看到当前窗口帧的预览图

按8键开启环境与效果,位图→打开文件夹中的Background.png,作为背景的蓝色
th11pmp10pm1k201811122227139427.png
th11pmp10pm1k201811122207542955.png


th11pmp10pm1k201811122211513400.png

看起来还不错~就是黑乎乎的,明暗关系也有点糟糕。因为场景里没有灯光,现在我们来给它加上灯光

5:T键选择顶视图,把Aoe2 Infantry shadow screen_2016.max拖进窗口,选择“合并文件”,单击,即可把灯光放进来。移动它们,让它们的位置处于巴拉美的脚底正中
dssa.gif
dssasa.gif

6:到这里先进行一些设定。
1)自定义→首选项→勾选不与背景抗锯齿
th11pmp10pm1k201811122226003566.png
2)F10→ 渲染器→抗锯齿→Catmull-Rom
th11pmp10pm1k201811122229137686.png

此时可以保存一份文件,以便以后取用。按C进入摄影机视角,按F10渲染当前窗口帧预览一下现在的效果。
ddds.gif
th11pmp10pm1k201811122232255587.png

7:看起来似乎已经有模有样了,来确定一下需要渲染的帧数吧。慢慢拖动时间轴,我们可以发现47-67她是一个跑步的动作。右下角打开 时间配置 输入如图的数值
th11pmp10pm1k201811122235357350.png

8:F10打开渲染设置,设定为活动时间段,设置大小为400x400,往下拉,有一个“保存文件”,保存在Mami_W文件夹中,设置文件名为1.bmp,并为8位优化调色盘256色。之后点击渲染,电脑就开始蹭蹭蹭地渲染这一组图片了,不出意外的话你可能会听到散热器呼呼呼的声音(笑)
th11pmp10pm1k201811122237341334.png
th11pmp10pm1k201811122238148368.png
th11pmp10pm1k201811122239584986.png

渲染过程示例GIF↓
as.gif

9:获得了一组BMP序列图,用Animation Shop 3的“动画向导”做成Gif图。看起来跑步的动作不连贯,我们可以对3dmax中的47-67这两个数字进行微调,并重新渲染。
ac1.gif
经过一番微调之后,测试出47-69可以让她渲染出来的BMP序列播放流畅,注意此时帧数是23,记住这个数值,待会儿会用上
th11pmp10pm1k201811122250541691.png
ac2.gif
(上图看起来已经流畅多了)


10:测试流畅度已经完毕。接下来调试出图的尺寸大小:
1:取消保存位图文件,设置为单帧渲染
2:设置长度高度为合适的尺寸,这里我们可以复制这张渲染图进PS里和帝国时代原版的兵种做一个大小对比,我经过对比之后觉得140x140是一个合适的值。

ac3.gif

11:大小设置完毕,接下来进入5面图的渲染。大小设置为140x140,重复第 9 步骤,渲染出第47-69序列位图
文件名为1.bmp
ac4.gif
th11pmp11pm1k201811122302369048.png

12:接下来选择场景中的centerdummy,打开上方的角度捕捉切换和百分比捕捉切换,把centerdummy旋转45度。继续渲染47-69序列位图,存储为2.bmp
th11pmp11pm1k201811122306279382.png

th11pmp11pm1k201811122311253336.png

13:到了这一步您应该知道接下来该怎么做了。旋转centerdummy45度,然后渲染出图,旋转centerdummy45度,然后渲染出图…


攻击,死亡,闲置动画都可以这么做。挑选适当的帧区间→预览是否连贯→微调起始结束帧→使动画连贯→出图


希望我的9分付出,能给您的Mod制作带来1分方便
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
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刀刷乃世紀帝國MOD界圖像之福
求三笠,桐人
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发表于 6 天前 | 显示全部楼层
模型很精致,毕竟是比较专业的人士制作的,渲染效果也颇为合适。
单位的影子是和本身分离的,除了某一个单位,所以需要分别制作两个SLP。
不过龙身上可以加上玩家色的,甚至整条龙都是玩家色,这也是我的一种喜好。

佩服楼主的细心和耐心,做的RA2的MOD很精致,不仅增添了许多帝国2和其他游戏的图像,地形连过渡带都加上了。美中不足的是斜坡地形棱角分明,看起来怪怪的。话说这不是“一点”题外话了,简直成了主要话题了……
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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 楼主| 发表于 5 天前 | 显示全部楼层
Shimakaze.7z (336.35 KB, 下载次数: 1)
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发表于 4 天前 | 显示全部楼层
哇啊啊啊,好棒啊!大开眼界!!!
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发表于 4 天前 本帖来自手机 | 显示全部楼层
戴子玲 发表于 2018-11-9 23:20
自制SLP,岛风、大和、含攻击行走死亡闲置帧以及玩家所属色

太好了,我正想在mod里面加一个岛风娘呢
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本帖最后由 戴子玲 于 2018-11-11 19:17 编辑
我是谁004 发表于 2018-11-8 23:51
模型很精致,毕竟是比较专业的人士制作的,渲染效果也颇为合适。
单位的影子是和本身分离的,除了某一个单 ...

斜坡这个我没法在ra2里实现,帝国2的斜坡图像好像是自动计算的,地形之间的过渡也是自动的。红警2里每个斜坡和过渡带都得单独制作贴图,很麻烦,而且ra2里地形有棱有角看起来不真实。
另外感谢论坛里的美化教程给了复刻地图很多灵感,现在正在尝试使用这些技法。红警2虽然比帝国2晚出了一年,但在地图美化这方面的表现实在是千篇一律…(大概是因为westwood当年赶工的原因吧)
IMG_20181110_005523.jpg

IMG_20181110_005314.jpg

1_1.png


关于3D渲染,如果目前的灯光&对比度没有问题的话(想听取一下老手的建议),就把这个通用布光场景发出来(包含建筑及单位)给正在使用3dmax进行素材制作的朋友做一个参考,顺带做一个使用方法教学视频 :-)
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本帖最后由 我是谁004 于 2018-11-11 00:52 编辑
戴子玲 发表于 2018-11-10 11:14
斜坡这个我没法在ra2里实现,帝国2的斜坡图像好像是自动计算的,地形之间的过渡也是自动的。红警2里每个 ...

个人觉得这些模型的对比度略偏高,就像Jorgito_Lando的高清兵种皮肤那样。另外一点则是“画风”,岛风等人物的身材比较纤细,相比之下原有单位就显得粗壮了。

RA2的地形棱角分明也有它的优点,和它的现代风格更搭配,尤其是在整齐的城市中。
另外,突然有个问题想请教您,Shp文件的中心点是如何确定的?最近打算做一个小工具用。
004时代:战役时代
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发表于 3 天前 | 显示全部楼层
嘩是天空龍吖
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本帖最后由 V廉ip 于 2018-11-13 21:08 编辑
戴子玲 发表于 2018-11-9 23:20
自制SLP,岛风、大和、含攻击行走死亡闲置帧以及玩家所属色

有三國無雙嗎?除三國無雙5其他的風格都起喜歡,你做多少,我亦可以奪上世紀帝國的馬給他們(動作需為騎剩)
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V廉ip 发表于 2018-11-11 21:15
有三國無雙嗎?除三國無雙5其他的風格亦起喜歡,你做多少,我亦可以奪上世紀帝國的馬給他們(動作需為騎剩) ...

只要能提取三國無雙的3D模型文件(帶動作)便可以製作出來。不僅是三國無雙5,只要能提取模型,任何遊戲的模型都能渲染成2D圖,包括且不限於命令與征服、魔獸世界、全面戰爭等…
(前提是能搞得到模型文件一切都好說)
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发表于 前天 23:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是谁004 于 2018-11-12 23:41 编辑
戴子玲 发表于 2018-11-12 23:18
前言:
这个教程的母本来自于ra2diy论坛,由 ModerKenosis 编辑
原教程网址:htt ...

感谢您的付出,渲染的效果很不错。
不过要寻找可用模型也不是一件容易的事情之前下载过一些模型,在软件中却不能正常运作,后来就干脆自制了……
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