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[评赏] 论游戏的制作

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发表于 2007-1-2 12:52:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
  成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。构成了一种三层金字塔结构,如图:<BR ><BR ><IMG src="https://img769.photo.163.com/lei200401/111353130/2649274368.jpg" border=0>
  其中游戏理论及模型构成了金字塔结构的底层。游戏之所以为游戏,不同于艺术形式或娱乐形式,必然有其自身内在的规律。游戏理论,顾名思义是有关游戏的理论。它应该能超越具体单个游戏的纷繁复杂的外部特性,对有关游戏最本质最共性的问题进行理性的思考,最终提炼出游戏的一般模型,确立游戏设计的多项推则,对游戏的设计开发工作起根本的指导作用。游戏理论涉及艺术理论、心理学、计算机科学等诸多领域,从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏者之间的复杂关系。分层次研究游戏所包含的科学技术层、艺术审美层产、心理情感层等问题。对上述问题的思考和阐述,不仅对有志于成为游戏设计者的人们,而且对广大对游戏抱有无比热忱的游戏者都是有益的。   建立游戏理论的目的,不仅在于针对那个被称为游戏的对象去考察和阐述有关其性质的永恒真理,而更重要的是针对游戏设计者在设计实践出现的某些问题,通过思考找出某些解决办法来。本文所涉及的一切都直接地或间接地与当今游戏界的状况有着实际的关联。  1、游戏模型   无论RPG、SLG还是ACT,透过游戏干差万别的外部特性,考察游戏本身和游戏者构成的统一的游戏系统,可以发现这是一个动态的多层模型系统。如图2所示。游戏本体包含游戏内核(内层)和交互层两层。通过交互层,游戏可以有效地向游戏者展示内层的某些信息,又能接受游戏者的输入,交互层是游戏者眼中所能见到的游戏。而内层对游戏者来说相当于一个黑箱,游戏者通过交互输入一定的行为,内层根据自己的内部机制产生一定的反应,又通过交互层输出。这种根据一定输入决定产生什么样输出的内部机制对游戏者来说是不可见的。一个设计出色的游戏必须要细心地隐藏内层的运行机制,因为内层的运行机制一旦泄露,游戏者完全掌握了其规律,游戏在游戏者眼中将失去一切挑战性和趣味性。则游戏的生命周期也就至此结束了。<BR ><BR >
<IMG src="https://img769.photo.163.com/lei200401/111353130/2649274386.jpg" border=0>
  目前在游戏界存在的一种不良倾向,即忽略了游戏内核的设计,只注重游戏的交互层,甚至只注重属于交互层的一部分的外部效果,在32位机上许多游戏使用三维动画技术产生了令人膛目结舌的视听效果,但被广大游戏者认为徒具外表,操作性游戏性则十分缺乏。   因为游戏的交互层细分起来包括游戏的外部效果和操作性两部分。外部效果指展现在游戏者面前的画面、动画、音乐、音效和文字等。游戏者对外部效果是处在被动欣赏的位置。而操作性才是游戏所特有的使游戏者有一定主动性的关键内容。显然,游戏的操作性的重要性应引起设计者重视。而更关键的则是游戏内核,因为游戏的操作性只是决定了如何进行输入/输出行为,而并不决定输入/输出什么,决定输入/输出集及输入/输出响应策略的是游戏内核,它才是游戏真正的核心,才是游戏最深层次的灵魂,才是吸引游戏者为之废寝忘食的魔力所在,应把盲目投入外部效果的努力投入到对游戏内核的严格设计审核上,拥有了优秀的游戏内核,才有发挥外部效果的可能性,否则游戏的外部效果将成为无源之水、无本之木。   这一点迄今为止都没有引起大多数游戏设计者的重视,他们大多数都被外部效果这一叶所障目,不见真正游戏实质之泰山。于是赶潮流、追风头,正如DOOM系列成功后,产生了一大批DOOM LIKE的游戏;取得显著成功的MYST也产生了大量的模仿者。它们和原型作品同样具有精细的三维动画、动人的音响效果、具有神韵的对象,光线颜色俱佳的画面,总而言之在可视媒体素材上它们一样的丰富,但模仿者并未享受到与原著相同的欢迎度。而开发出著名的MYST的Broderbund在开发新游戏时,先做出游戏的工作原型,再利用70人花费数个月对其测试,这种原型是游戏的一个纯文本版本,而与媒体的开发无关。调试人员考察此纯文本版本,摆脱具体媒体效果的影响,以便游戏内部的运行机制和交互功能得到彻底的测试。测试的目的主要是看用户对游戏机制的反应,最终决定游戏的内核是否真正吸引游戏者,值得去为它加上媒体的绚丽的外壳,进行实际的开发工作。   最后着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:   决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中 ,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。  2、游戏的情感世界   倘若一部游戏不能使游戏者获得某种深层的情感,那么它所受到的欢迎程度将是有限的。在确定了具有竞争性的游戏内部机制后,下一步需要考虑的就是游戏的情感世界,实际上是特定游戏者群的情感世界。下面要讨论的是游戏采用何种手段使游戏者获得情感体验。我们将会看到游戏独有的虚拟情境,以及普遍存在的焦虑产生及释放过程,还要附带提及期待及悬念问题。    2.1 虚拟情境   如果一件制造品的设计意在激起一种情感,并且不想使这种情感释放在日常生活的事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么,这种制造品的功能就在于娱乐。娱乐并不实用而只能享受,因为在娱乐世界和日常事务之间存在着一堵滴水不漏的挡壁.娱乐所产生的情感就在这间不漏水的隔离空里自行其谊。游戏作为一种娱乐形式,也存在着自己的情感隔离室。称为虚拟情境。   游戏是以不干预实际生活的方式释放情感的一种方法,为了使情感可以不影响生活地释放出来。必须创造一种虚报情境。所谓“虚拟”情境被理解为情感会因为被释放而“接地”,它不会涉及到那些在实际生活条件下会涉及到的种种后果。在现实生活中.如果一个人要表示对另一个人的忿恨,朝他挥舞拳头进行威胁等等,通常他会被认为是一个危险人物,而对被他威胁的那个人来说是尤其危险的;于是那个人会采用种种步骤来保护自己:或平息前者怒气,或申请警察的保护。如果人们认识到不会出这类事情,生活将照样进行,那么,在其中表现馈怒的哪种情境就被称为虚拟情境。   为了在游戏和实际生活之间比较.我们可以把情感分成两部分,显然在游戏者游戏过程中,情感本身被当做目的加以对待;而在现实生活中,情感本身不是目的而是后果。现实生活中的情感也许会渗入游戏的虚拟情境的情感中,而游戏的虚拟情境中的情感不会影响到现实生活中来,因为在游戏中它们已经被“接地”释放了。    2.2 焦虑及其释放   从动态观点来考虑,任何情感在其存在过程中都有两个阶段;负荷即兴奋阶段,以及释放阶段。一种情感的释放,是在那种情感的推动下完成的动作,借助这一动作我们就消除了那种情感,也就使我们自己从情感释放以前加在我们身上的紧张中解脱出来了。与此对应,虚拟情境的主要任务主要有两个:   1)唤起游戏者某种情感   2)在那种情感的推动下完成某些动作,借助这些动作最终消除那种情感   这正是游戏的独特性。我们发现很有趣的现象:在游戏中我们获得的愉悦和兴奋,其实是在一个高度负荷的情思释放过程中获得的,游戏也为这种释放过程提供了虚拟情境(场所)和游戏行为系统(手段),而产生这一高度负荷的情感及其所带来的焦虑、紧张等不适感的恰恰正是游戏本身。游戏本身在扮演一个“双簧”的角色,它实际上在一定程度上“玩弄”了游戏者。这一点与音乐带给我们的情感体验是一样的,在交响乐作品中,作曲家通过反复重现一个旋律片段,使我们进入某种情感体验,但随着旋律重复的继续,我们开始期待看它的变化和完成,产生疑惑、焦虑的情绪,随着时间的流逝.听众的紧张度越来越大,迫切需要从这种精神状态中解脱出来,这时作曲家等待听众的紧张度达到承受的极限,马上使用与上一个旋律截然对立的另一个旋律来打破上一个旋律,从而使听众从某一个感情的高点跌落下来。获得强烈的解脱感。在RPG游戏中, 为了让游戏者最终获得打败大魔头的快感,游戏往往通过无休止的三、四流小妖反复进攻游戏者,在游戏者长时间的鹰战中增加焦虑和紧张感,而游戏设计者也适当掌握着度数,达到一定阶段后,游戏者最终通过艰苦战斗获得胜利,产生无以名状的快乐。   因此我们看到,游戏的目的在于产生确定的、预期的效果,即在某种类型的游戏者身上唤起某种情感,并在虚拟情境内释放这种情感,情感释放使游戏者获得快乐。游戏设计者把通过唤起某些情感来取悦游戏者作为自己的任务。整个游戏过程中,游戏者将体验许多个这样的焦虑 — 释放过程,他的情绪也处于波动之中,被游戏设计者灵活调动、层层推进,见图3。<BR ><BR >
<IMG src="https://img769.photo.163.com/lei200401/111353130/2649274400.jpg" border=0>
  2.3 期待、悬念   游戏的一个重要组成部分是不可预见性,由此产生期待与悬念。游戏者在游戏前对游戏的最后目标将是什么有一个大概的感觉,但是关于当前这个过程将怎样带他到达那里,在途中将遇到什么曲折和障碍,他是不能断定的。游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。从不可预测性上看,游戏可分为两种,一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性产生的原因是由于游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测性。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能完全通过对游戏机制的解码消除不可预测性,游戏动作产生的结果是机会的。   期待是在与特殊的游戏规律相联系中发展起来的习惯反应。游戏者不断根据自己的期待决定动作,在根据动作结果修正期待,如果期待长期偏离则产生紧张、焦虑感。在游戏中,期待和对期待的控制很有意义。不能使游戏者的期待完全落空,这特使游戏者产生严重的挫折感,也不能使游戏者的期待完全应验,否则游戏将失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欣喜;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。期待、悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。只不过一个更偏重于经验方面,另一个更偏重于情感方面。   最后着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:   在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏 者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗 游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。  3、游戏的行为系统   游戏的行为系统,实际上是游戏内部运行机制决定的游戏的输入/输出集,它决定了游戏者在特定的游戏系统中可以做什么,不可以做什么。游戏行为系统的功能就是作为情感释放手段,它也是游戏交互性的重要组成部分。    3.1 封闭系统   任何游戏的行为系统,都是一个封闭系统。游戏者所具有的选择能力和处理能力都被严格限制在这一封闭系统中。这个封闭系统具有自己特有的反应机制,对应一定的输入产生一定的输出。   一个封闭的行为系统有两个组成要素:交互手段(输人/输出手段)。交互法则(输入/输出映射关系)。    3.2 交互手段   目前我们所熟知的与计算机交互的手段,如:菜单、窗口、鼠标操作等。都是建立在计算机科学与技术前一阶段研究的基础上。象前面列举的构成GUI(图形用户界面)的诸要素,就是先在大学的实验室中得到实验与应用,后来成为工业界的实际标准。而作为软件中对市场和底层技术反应最快的游戏软件,往往最早应用这些研究成果。当然目前的交互手段有很大局限性,带有太大的计算机色彩,象键盘、鼠标,VR战士们是不应该通过一连串乱七八遭的按键(按键的设定就是一个稳定的封闭的行为系统)出拳的。   目前很热门的研究领域如:人机交互(Human-Computer Interaction),虚拟现实(Virtual Reality),如能突破技术难关,则比之现在的交互手段将会有很大进步直至飞跃,将使我们置身于梦幻般的虚拟游戏世界,带来强烈的临场感受。这样一个虚拟的物理世界和一个虚幻的情感世界结合在一起,将产生一门最具震撼力的娱乐形式,其表现力将使电影、电视相形见拙。当然这大概是很远的将来的事情了,因为技术上的难度很大。(虚拟现实系统的实时处理能力和游戏故事情节多线拓扑结构及其数据组织是为游戏增添更大自由度的两个最大的瓶颈,此不赘述)    3.3 交互法则   作为行为系统第二个要求的交互法则(输入/输出法则), 应该具有一定的动态性,也就是说在游戏者游戏过程中,游戏行为系统的反应机制从来都不是一成不变的。游戏者在游戏过程中通过学习、运用、获得反馈,内部机制。这时游戏应该改进反应机制,迫使游戏者调整自己的学习一反馈一掌握一运用曲线,基本保持游戏的全程新鲜感。当然反应机制应该采用渐改的方法,向下兼容、渐进发展的行为模式,现在的经验是将来可用的、有用的,但将来的情况又不是现在的经验完全对付得了的。即现在是将来的真子集。   第三条游戏设计准则:   游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使 游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。  4、RPG游戏   RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是最受欢迎的游戏类型。但很难对其进行确切定义。本文采取用其性质或者说其构成要素来定义其本身的方法,在阐述了下述问题之后,对RPG游戏的定义问题也就得到了解决。    4.1 对人生的模拟   如果说飞行模拟类(Flight Simulation)、体育类(Aethetics)、动作类(Action)等游戏都是对现有的某项人类活动的再现与模拟的话,那么RPG游戏体现的则是对整个人生的再现与模拟。正因为如此,RPG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的,能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫,无奈与苛求,失意与希望,在RPG游戏所构造的虚拟的人生的情感世界中得到了共鸣。    4.2 RPG游戏的三维空间   可以用一个三维坐标系统来定位RPG游戏,所有类型的RPG游戏部位于这个坐标系所界定的三维空间中。<BR ><BR >
<IMG src="https://img769.photo.163.com/lei200401/111353130/2649274458.jpg" border=0>
  上图的三个坐标轴所表示的内容分别为构成RPG游戏的三大特性,即为:1)艺术性(Z轴)、2)故事性(Y轴)、3)交互性(X轴)   倘若我们把每个坐标轴的最大坐标值定为1,那么坐标点(0,0,1)代表纯粹的艺术作品、如:视觉艺术(Visual Arts)、音乐作品等;(1,O,0)点代表完全的操作性活动,如:体育运动;(0,1,0)点则代表故事情节及其纯线性的展现和播放,如:电影剧本、VCD和录象磁带。而RPG游戏则位于点(X,Y,Z)。其中:0&lt;X&lt;1,0&lt;Y&lt;1,0&lt;Z&lt;1。而不同类型的RPG游戏,在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的,其X值较大;偏重故事性的,其Y值较大。需要指出的是:X,Y,Z的值都不能为O,因为构成RPG的三大特性或者说三大要素对任何一个RPG游戏都是必不可少的。   在艺术性上,RPG游戏和其它类型的游戏一样,借助于多媒体现听(MAV)的强大能力,综合了美术、动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐表达形式。在故事性上,与其它游戏类型相比,RPG游戏和电影的关系更为密切。因为它们的“情节”都是由“剧本”严格限定的,也就是单线发展的。但与被动欣赏的电影不同的是RPG游戏给游戏者提供了虚假的主动性。在RPG模型中我们将要看到这种虚假的主动性是如何达成的。这种虚假的主动性和被动的故事设定情节相结合而构成了RPG游戏的交互性。    4.3 RPG模型   剥去各种RPG游戏的外部特性,我们可以看到RPG游戏的普适模型。如图5。这也是所有RPG游戏的拓扑结构。这是一种单线发展的RPG游戏。它由两部分构成:一部分是主控部分,也就是交互部分。当主控部分起作用时,游戏的操纵权被授予了游戏者,游戏者可以充分利用游戏所赋予的交互手段进行输入;另一部分是设定的被动的剧情,由线性排列的一连串事件组成。所谓事件,就是在一定时间内从游戏者手中剥夺游戏的操纵权,从而使游戏按设定的轨道向下发展,比较普遍的是被动地显示一段动画。在游戏过程中,游戏者获得操纵权后,进行输入。一引发某个事件(显然单线RPG游戏同一时刻只可能引发一个唯一的事件),游戏者操纵权被剥夺。当事件完成后,操纵权又被赋与游戏者,用来引发下一个事件。游戏者就是这样不停地交替地被赋予和剥夺游戏操纵权,事件也就这样按设定的轨道发展下去。所以我们发现:RPG游戏中游戏者只是虚假地拥有主动性,游戏者实际上只拥有决定何时弓发事件的权利(玩RPG游戏的能力高低就在于是否能很快找到引发事件的“点”,能力低者会淹没于RPG游戏中各种信息的海洋中,不知那个信息是决定事件发展的关键),而不具有任何决定事件发展顺序或事件本身的权利。
<IMG src="https://img769.photo.163.com/lei200401/111353130/2649274475.jpg" border=0>
  4.4 多线RPG游戏遇到的问题   实际上上面所述的单线RPG结构在七八年前就很成熟并定型了,直至今日未有太大发展。现今的一些所谓RPG大作,扣PC上的《仙剑奇侠传》,SFC上《CHRONOTRl6GER》等从本质上说比之八十年代FC上处于胚胎期的RPG游戏没有什么不同,只不过画面更精致了。有了花哩呼哨的动画,高保真度的音效、音乐等等。那么使RPG游戏真正具有一定的主动性,这一梦想无疑对游戏设计者来说是极具挑战性的。但遗撼的很,技术上难度相当大,起码在现在看不出任何曙光。因为这里面的问题早已超越了RPG游戏的本身。   我们知道,超媒体(Hypermedia)或超文本(Hypertext)技术出现之前,人们读一本书, 一般是按一定章节顺序读的,也就是线性的。书的组织也是按一定的线性顺序组织的。超媒体(文本)技术出现以后,在多媒体出版领域成为事实的标准,它们实际上是通过在文章中设定关键字跳转,使线性的书形成一种网状结构。这样从同一个起点浏览,碰到关键字后跳转的可能性成N次方级激增。正如回字有几种写法一样,同一本多媒体读物,包含同样的素材,但可以有无数种读的方法。但这种多媒体读物一般适用于百科类图书,相当于资料汇编。对于有故事情节的文学性著作就无能为力了。具有情节性的RPG游戏现在也是线性结构,若采取多线结构,首先面临的是选择一个合适的拓扑结构。从数据结构角度看,可以有树状结构,网状结构等。如图6所示。<BR ><BR >
<IMG src="https://img769.photo.163.com/lei200401/111353130/2649274492.jpg" border=0>
  如上图可见,在多线RPG中,事件的含义与单线RPG有很大不同。在单线RPG中事件是一个无交互的叙事性段落。而在多线RPG中,事件不仅是触发后的一段叙事段落,更重要的是一个选择点,它决定了事件流的导向。正如人生中遇到的许多选择一样,不同的选择将导致截然不同的结果。这样游戏者不仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也拥有了决定发生什么事件的权利、当然,在选择时他们并不能预期将要发生什么,后果如何,这还是由游戏设计者决定的。但游戏者确实拥有了真正的选择的权利,尽管选择的范围也是被游戏设计者设定的。但树状结构与网状结构不同的是,在一次游戏过程中,树状结构遵循因果律。事件是分级的,不同级的事件发生的先后顺序是确定的,有因有果,并且同一级只能有一个事件发生,则这一级其它事件(节点)及其以后的事件(子树)在以后的游戏过程中将不起任何作用。而网状结构则提供了在事件集中任意漫游的可能。无分级的概念,无因果的约束,任何事件都可能被触发。显然网状结构不符合我门日常的生活实际,但网状结构的研究对多线RPG还是很有意义的。   考察树状结构,我们发现其实现的最大障碍不是技术上的,而是其数据(资源)费效比太氏,数据(资源)冗余度太大,以至于完全不能按理想的树状结构去设计一个游戏,倘一个RPG游戏有10级,形成完全二叉树(每一个事件点上游戏者面临两个选择项),游戏者在一次游戏中只可能经历10个事件。但游戏设计者为了实现二叉选择这一功能,将不得不准备2的45次方个事件的有关数据,这简直是个天文数字(当然这和真正的人生有些相似,人生中每一天每一小时每一分钟每一秒的可能性都是无穷的,在每一天每一小时每一分钟每一秒做出的选择导致的一连串因果相循的后果可能性也是无穷的)。   目前几种标榜多线的游戏,采取下图的拓扑结构。<BR ><BR >
<IMG src="https://img769.photo.163.com/lei200401/111353130/2649274511.jpg" border=0>
  这种简化的结构是使单线结构出现了几个小支路,最后还归并到主线的不同地方。这实际上只是一种改进了的单线结构,实际意义令人怀疑。从心理上分析,游戏者在费很长时间很大精力玩完一谊游戏后一般不会为了几个无关紧要的支路再重新将主线遍历一遍。一般来说,第二次玩RPG游戏时,只有当游戏的2/3主线具有新内容才能被游戏者接受。但这样大规模对主线附加支路,将使RPG游戏的拓扑结构变得象图8所示。<BR ><BR >
<IMG src="https://img769.photo.163.com/lei200401/111353130/2649274538.jpg" border=0>
<P >  可以看到,冗余度仍然相当大,接近200%。但这是目前技术所能实现的,有一定多线性的RPG结构。   在网状结构中,每一个事件都是可能发生的,平等的,这是一种有效的数据(资源)组织形式,不存在资源浪费(冗余)问题。可以设想是否可将因果性的树状结构和非因果的网状结构结合;从而解决真正对人生选择的模拟和海量数据冗余之间难以调和的矛眉的问题。当然这有待于进一步研究,而且也并非一朝一夕就可以解决的。  5、游戏设计与开发    5.1 游戏设计者   对游戏设计怀有兴趣的人大致可分为两类:具有技术素质的艺术家和具有艺术趣味的技术人员。前者熟知他们所要表达的最终效果,并能用准确的语言、文字、图象和音乐等形式表达出来。但对于如何达成这一最终效果往往缺乏足够的技术能力和专门知识;而后一类人员,由于所受的训练,他们所擅长从事的,正是前一类入做得很差或根本无法做到的事情。他们并不能独立地、明确地提出艺术方面的标准和意见,但能将各种艺术形式表述最终效果反推、翻译成软件工程计划书、各种设计文档直至程序代码和数据文件,并用严谨的工程技术手段实现整个游戏设计。这两类人部属于跨越学科局限,文理界限的边缘型人才。他们是游戏设计群体的核心人物,在纯粹的技术开发人员和纯粹的艺术设计人员之间的鸿沟上架起了桥梁。但作为游戏设计开发的主管人员,上述两类人各有其弱点:   第一类具有技术素质的艺术家对技术的理解片面而且肤浅,没有工程的观点,容易沉溺于艺术表现的激情中不能自拔;后一类具有艺术趣味的技术人员对艺术的理解力、创造力都不能胜任游戏的全面设计工作,而且往往比较实际,缺乏想象力,用技术复现代替了艺术创新。针对这两类人的情况,我们会看到在下面我们将游戏的整个产生过程划分为设计阶段和实现阶段后,前一类人胜任于设计阶段,后一类人胜任于开发阶段。而这两类人不仅需要成为技术人员和艺术设计人员沟通的桥梁,他们之间也需要进行沟通和合作。    5.2 设计与开发   设计与开发是两个不同的阶段。有两种论点:一种认为应将这两阶段完全割裂开。设计阶段应完全将游戏设计的构想固化,解决游戏的用户视图及开发人员视图(Gamers'View and Developers'View)。这样在开发阶段软件开发人员可以较顺利地应用开发人员视图(软件蓝图,计划书,文档等),美工等可较方便地利用用户视图(界面,形象设计等)按部就班地进行开发工作。这种观点是较经典的软件工程方法。主要是从如何最有效地实施软件工程的角度考虑的,也较理想化。另一种观点较实际,认为设计和开发阶段总是交替在一起的,无法完全割裂,因此需要多次反馈、修改。但不营怎样,大部公认设计人员与开发人员是不同的两类人,承担不同的工作,需要不同的素质。另外,游戏的设计与开发实际都是采取软件工程中经典瀑布模型和原型法相结合的方法。尤其是原型法显得更为重要。   
视图(界面,形象设计等)按部就班地进行开发工作。这种观点是较经典的软件工程方法。主要是从如何最有效地实施软件工程的角度考虑的,也较理想化。另一种观点较实际,认为设计和开发阶段总是交替在一起的,无法完全割裂,因此需要多次反馈、修改。但不营怎样,大部公认设计人员与开发人员是不同的两类人,承担不同的工作,需要不同的素质。另外,游戏的设计与开发实际都是采取软件工程中经典瀑布模型和原型法相结合的方法。尤其是原型法显得更为重要。
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 楼主| 发表于 2007-1-2 01:00:54 | 显示全部楼层

回复:(lei200401)论游戏的制作

论游戏的基本概念  
本章介绍一些关于游戏的基本概念,其对于理解后面的命令、类等起一个铺垫作用。当然,完全可以跳过这章,因为即使没有这些基本概念,也可以理解后面的命令、类等概念。毕竟谁都会玩,但不一定谁都能给玩下个定义。
可玩度
在说可玩度之前,先应阐明一下玩的定义。玩指玩家(一般是人,但也可以是其它生物或具有意识的物体)做了一定的操作后得到一定的反馈(一般指感官——视觉、听觉等,但也可是精神)的这个过程。玩家指施行操作的可获得反馈的具有意识的物体。注意,由于玩家必须是可获得反馈的,所以一个瞎子将不能成为一个只有视觉反馈的游戏的玩家。此定义是按照这个基本思想定出来的:当某个生物在做某件事时之所以能被认为是在玩是由于那件事的本身客观因素决定的,不应因生物的不同、场地的不同、环境的不同而认为不是在玩,其客观性就是由可玩度体现的。 所以,可以发现人几乎做任何事(除了如没有梦境的睡眠等不产生任何反馈的事情以外)都可以叫玩,比如说吃饭、工作等。至于为什么我们不认为吃饭是玩,而实际它是,请参阅《游戏论(四)》。这里请记住:做一件事是否为玩不由你说的定,也不由任何人说的定,它是客观存在的。 可玩度是对于游戏而说的,指游戏可以被玩的能力。按照上面的玩的定义,也就是说在某个游戏中,玩家可施加的操作越多,能得到的反馈越多,则这个游戏的可玩度越高。注意,可玩度包含了两个方面——操作与反馈。比如说照相这个游戏,一个超简单的不具备调焦等功能的傻瓜相机的可玩度就不如一个专业的相机。因为专业相机提供的操作比傻瓜相机的多,反馈也多(由于调焦而导致的相片效果的变化),所以可玩度更高。应当注意,可玩度说的不是一个游戏好玩,而是一个游戏能够被玩的能力,这一点到了后面自然就会明朗了。 如果单方面的高,即操作多而反馈少(玩家会觉得单调)或操作少而反馈多(玩家会觉得在看电影),不会增加游戏的可玩度。
好玩度
好玩度也是相对于一个游戏来说的,指游戏使玩家由于HIGH的感觉而继续玩下去的能力。HIGH的感觉指高兴、刺激、兴奋、快乐、感动、爽等正面的高调的感觉,相对的就有LOW的感觉,悲伤、恐惧、忧郁、难过、愤怒等负面的低调的感觉。 多数人有个误解,以为恐怖游戏流行是因为它给玩家一种恐怖感,实际上是一种刺激和炫耀感。可以向那些不敢玩的人炫耀一下,不过重点还是因为那种刺激的感觉。应该了解,刺激就是因为恐怖、害怕产生的。但一定要注意,这种害怕玩家是事先知道没有害怕的必要的,也就是没有危险。刺激完全是因为人的经验导致的。所以就有初生牛犊不怕虎;一朝被蛇咬,十年怕井绳等之说。可是恐怖游戏中的恐怖不只有刺激,还有真的害怕,就是害怕自己控制的游戏人物死掉,这也是大多数游戏都带有的恐怖感。而对于那些老玩家,他们并不怕人物死掉,而是怕死掉后又要重玩,或者装备掉了等LOW的感觉。 这样一说,照前面的定义,好玩度就会降低。错。好玩度是指让玩家产生HIGH的感觉的能力,不是提升玩家的HIGH感的绝对值。感觉是相对的,就好象如果一直吃甜的,要再有甜的感觉,就得使甜度上升。但也可先吃点苦的,再吃即使甜度不高的东西,此时也会有甜的感觉。所以游戏中必定会有一些使玩家有LOW的感觉的东西,那是为了后面HIGH的感觉。
游戏
游戏是人为制定出的一些规则。只有遵守游戏规则的生物才有资格成为这个游戏的玩家。这些规则使得玩家的操作受到一定的限制。游戏不一定会终结,一般的终结就是游戏的规则定义出的类似任务的完成,也可以因为其它的原因而终结,如玩家控制的游戏人物的死亡或玩家退出游戏。而常见的网络游戏一般就没有终结,除非玩家退出。 注意,某个游戏的玩家是指遵守那个游戏规则的生物,所以违反那个游戏规则的生物将不能称之为那个游戏的玩家。游戏中应指出对违反规则的玩家的处罚,一般是强迫退出游戏。一般情况下,游戏的实现将会带来更多的规则,如:象棋。我们使用棋盘和棋子玩象棋,中间加入了客观世界的物理规则,所以可以有人作弊(趁对手不注意时偷换棋子);而我们使用电脑通过互联网对弈,中间加入的规则较前者少,玩家作弊的机会更少。我们应将这后加入的规则与游戏本身的规则相区分,不要混淆。 根据上面的定义,可发现许多东西都可称为游戏。如:炒股、打工,甚至于人生。那些的确是,可认为是游戏的一个子集。普通的游戏与前述的如炒股等的区别在于前者的规则是人定的,而后者的是必须的,是由社会或自然界等的自身规律所导致的。 在这里,我们应当注意到,不能因为游戏带有经济效果或巨大的危险性而说它不是游戏。因为经济效果和危险性都是相对的。如我们在一起打麻将,五角钱一局,因为钱少,我们就说是游戏,打来玩的;而五万元一局,因为钱多,我们就说是赌博,而否认它的游戏性。应该注意,上面的钱多钱少都是我们自己觉得。之所以我们以为钱多就是赌博,钱少就是游戏是错误的,是因为这里的钱数是随人的不同而改变的,而游戏的规则在玩的时候相对于玩家是客观存在的,是不应该随玩家的不同而改变的。 还有就是并不是好玩的才叫游戏,不好玩的就不是。应该了解上课也是一种游戏,只不过现阶段的上课大多数都是一种非常不好玩的游戏罢了。
游戏元素
游戏元素就是游戏这个规则的实现过程中所必须的逻辑要素,每个要素都有自己的状态,一个要素当前所处的状态称为它的取值。游戏世界也就是游戏中的所有元素的集合体,而游戏世界的状态也就是游戏中的所有元素的值的集合。游戏世界的某一状态相当于面向对象编程思想中的类的一个实例。其中游戏世界就是类,游戏元素就是类的属性。 现举一个简单的例子:丢沙包游戏。丢沙包游戏是由三个人共同完成的游戏。两个人各站两边,第三人站中间。两边的人中的一人将沙包向中间的人快速投去,中间的人可以闪避。中间的人如果被沙包击中,则与另两个人中的轮到的人互换位置,则中间的人变成丢沙包的人了;如果没击中,则另一边的人迅速捡回沙包,再向中间的人投去,以期击中中间的人;如果被中间的人接住,则中间的人背转过去,向后丢出沙包,如果背后的人没接住,则中间的人可多一条命(即在以后被击中后可不用与另一人互换位置)。这个游戏还有很多变种,如多人在中间或多人在两边等,此处不述。 上述的丢沙包游戏中,在此先称中间的人为主要玩家,另两个人分别称左次要玩家和右次要玩家。此游戏有如下游戏因素: 1. 主要玩家是谁。 2. 左次要玩家是谁。 3. 右次要玩家是谁。 4. 下一个主要玩家是谁。 5. 沙包的动量。 6. 主要玩家、各次要玩家的身体形状。 7. 主要玩家、各次要玩家的位置。 你可能会对游戏因素的指出感到茫然,没有一点确实的依据。在后面的《游戏论(二)》中阐述了命令的定义,到时你就应该不会再对游戏元素的确定觉得茫然了 论游戏的组成  
本章介绍游戏的组成元素。在此提出的只是一种游戏的划分方案,即认为游戏是由命令、类和系统组成。当然还可有其它划分方案,本篇论文中使用此种划分方案。
命令
命令是游戏提供给玩家的一个改变游戏世界的途径,其对应着游戏世界的某些改变。一条命令是由其所需要的参数和命令的处理方式组成。命令的处理方式也就是一段程序(不一定是电脑程序,应该理解为要做的工作),指明游戏的实现者——电脑或人(如果是用棋盘和棋子下棋)——应该做的工作,此工作只能是改变游戏世界,也就是改变游戏元素的取值。 象棋游戏中,只有一个命令——移动棋子。此命令需要的参数是被移动的棋子和移动的目的位置。其处理方式为:根据象棋规则判断此命令的合法性(即移动的路线对于被移棋子来说按照象棋规则是否可行——如:马走日字格,移动的目的地是否被己方棋子所占等——以及此轮是否该这方棋子走),如不合法就结束命令。如合法,改变被移棋子的位置为移动的目的位置,如果目的位置有它方棋子,使那枚它方棋子消失。最后让对方走棋。 根据上面的说法,可知象棋的游戏元素至少有如下游戏元素: 某枚棋子的位置。 某枚棋子是否存活。 某枚棋子的种类。 该哪方走棋。 上面说的象棋只有一个命令,但正规比赛时,还有记时这个命令,也就是记下这一步与上一步之间的时间。所以这种象棋多了两个游戏元素——时间和每一步所用的时间。应注意到此处的时间并不是象棋这个游戏的本身规则,而是由于下象棋的玩家在我们这个四维空间中实现象棋的规则而导致的附加游戏元素。如果同意无时间限制,即即使两、三年才走一步也可以,那么这盘象棋就没有时间这个游戏元素。 所以,要找出游戏的游戏元素,只要找出游戏的所有命令,再分析每个命令的处理方式,处理方式中改变的那个东西就是游戏元素。而一般情况下,命令就是玩家被允许能做的事。

类也就是种类的意思,同面向对象编程思想中的类的意思相同,具有多个属性及多个规则。每个属性的取值的一个组合,称为类的一个实例,也叫一个对象。如:桌子类,有桌脚数和颜色两个属性,则该类的某个实例可能为四只脚、红色,则我们可以说这个实例表示一张四只脚的红色的桌子。 人的记忆力很差,不能记住千变万化的东西,如一幅画。但人又经常需要一看到某个东西时,能搜出它的大致资料,于是,人想出了种类。人将他们看到过的形形色色的东西进行归类,这样当人看到一个东西时,他不再去想这个东西是什么,而是想它是种什么东西。因为种类的数量远远少于东西的数量,所以人可以很快找到所想物体是哪种东西,也就很快得到此物体的大致信息。应注意,当将种类分得很细的时候,也就不存在种类了,或可以认为一个种类就是一个物体。 在象棋游戏中,如前所述,有如下的游戏元素: 1. 某枚棋子的位置。 2. 某枚棋子是否存活。 3. 某枚棋子的种类。 4. 该哪方走棋。 其中的1、2、3游戏元素逻辑上表示的是同一种东西(棋子)的状态,所以在这里我们就应该定义一个类——棋子。其属性有三个:位置、是否存活和种类。这样我们就可以说这个象棋游戏只有33个游戏元素(象棋有32个棋子),而原来它有97个游戏元素,显得更简单了。 注意,类的存在不是必要的,它只是为了让人更好的了解游戏规则而人为定义出来的,只是为了使纷繁的游戏元素有条有理。所以不同的人可以定出不同的类,这样好象显得类没有多大意义,所幸的是大部分人经常都会有大部分相同的类的定义,如象棋,几乎每个人都下意识的定了棋子这个类。而对于复杂点的游戏,如RPG游戏,有些人就只定了加魔法的药和加血的药,而有些人就定的是药,可加血、魔法值、火属性等,将其视为一个类,而不加细分。通常后者是程序员而前者是玩家。 还应发现,游戏规则不定义任何的类,但游戏规则毕竟大多数是人定的,所以在规则的描述时都大量的使用了类。几乎任何棋类游戏都有棋子这个类。 有些规则是专门针对某一个类的,我们将这些规则称为这个类的规则。如象棋中的马走日、象飞田,都涉及到了棋子类中的种类这个属性。这里就有了一个问题:这个规则到底是属于哪个类的。因为有些规则可能涉及到了多个类的属性,如RPG游戏中的,玩家攻击到敌人后,敌人的生命值减去玩家的攻击力的数值。此处就涉及到了玩家这个类的攻击力的属性和敌人这个类的生命值的属性。在此我们认为:规则的主语是哪个类的属性就是哪个类的规则。所以上述的规则应为敌人的规则。
系统
随着人们生活质量的提高,开始了对精神的需求。游戏机的出现,游戏的实现手段变多,游戏得到发展。但由于技术力的限制,游戏在纵深方向上发展了一段时间后就停滞了,开始横向发展,游戏中也就出现了系统。 为了使游戏更耐玩,就要增加规则的复杂度,也就是大量的命令和类的定义。但由于大部分游戏在设计时是为了在游戏机上执行,机能的限制导致游戏不能过于复杂,也就是纵深发展受限,所以在设计游戏时,设计两个游戏,再提供一些规则以使这两个游戏间有关联,且可以切换。这就好象我们小时侯打牌,输了的钻桌子。打牌是一个游戏,钻桌子又是一个游戏,之间的关联就是在打牌游戏中输了的玩家玩钻桌子游戏,这样就横向增加了游戏的复杂度。 通过上面的分析,可知系统就是一个游戏,有自己的命令和类,但又和所属游戏或所属游戏中的其它系统之间保持着或多或少的联系。由定义可知,系统可以有子系统,子系统又可有子系统,形成树的结构。作为树根的那个系统我们称之为入口系统。一个游戏最先开始运行的规则总是入口系统的规则。 上述的打牌输了的钻桌子的入口系统就是打牌,而钻桌子是打牌的一个子系统。通常的电脑或电视游戏中,在最开始时都是一个选择开始、读档、选项等的界面,这实际是一个系统,而且是这个游戏的入口系统。玩家在里面能做的命令就是选择一条指令(开始游戏、读档、退出等)并执行。还有选项对话框其实也是一个系统。所以几乎所有的电子游戏都是多系统的游戏。 在进行游戏设计时,建议父系统不能使用子系统定义的类及命令,子系统可以使用父系统定义的类和命令。并不是说一定得按这个规则,但按这个规则显得有条理,层次分明。
小结
前面我们定义命令、类和系统,都是为了让我们更好地把握一个游戏的规则。一个游戏的规则中的某些规则我们认为是在定义一个命令,我们就可以说这个游戏定义了一个命令,从而就将那些描述这个命令的规则去掉,以简化游戏的规则。同样,类和系统也是这样,只是为了简化游戏的规则的描述,使人更容易理解。 将游戏看成一棵树,树的根结点代表游戏的入口系统,入口系统又由其子系统组成,每个系统都包含有自己的命令和类的定义。但是注意,游戏的纵深方向的发展并不是说树的层数的增加,而是树的某个结点内部的规则的复杂化。虽然游戏的横向发展和纵向发展都可以增加游戏的可玩度,但从人的心理方面来说横向发展增加的可玩度的质量低于纵向发展增加的可玩度,这将在后面的篇幅中体现出来。 论游戏的外衣  
已如前面所说的,游戏就只是一些规则,是虚的,没有实体的。玩家要玩游戏,必须有反馈,也就有一个物理介质夹在其中,以给玩家感官反馈,并由感官反馈升华到精神反馈。一般情况下,纯粹的游戏会使玩家觉得无趣,所以会为游戏付上意义(故事),也就是所谓的精神反馈。上述这些其实是游戏的外衣,与游戏毫无关系,只是为了吸引玩家而后来人为加上去的。但现在大多将其也归为游戏的一部分,所以现在的电子游戏也就不只是规则,还包括画面、音乐、界面等区别。
游戏的实现
游戏只是一些规则,是人为定出来的,是虚的。玩家要玩游戏,就必须将游戏的规则实体化,也就是要让游戏的规则起作用,就好象法律定出来了不施行还是等于没有。 一般情况下,游戏规则的施行者就是玩家自己本身,依靠玩家自己的毅力来自我约束以施行游戏规则。这时,游戏规则的实现是玩家的自我约束力。游戏规则的实现也可以是武力,如法律这个游戏规则就是用武力实现的。而电子游戏都是用计算机的逻辑程序实现其游戏规则的。 前面的论述是不够的,因为玩家的自我约束力、武力、计算机程序,并不会对玩家产生任何感官反馈。所以还要有一层物理介质(之所以是物理介质,是因为玩家大多在客观的物理世界中,如果要电子游戏中的人物玩游戏,则就是一层逻辑介质——由程序员实现的一段逻辑程序)夹在游戏规则的实现和玩家之间,其记录着游戏中的所有元素的值。游戏规则的实现管理着玩家和物理介质之间的相互作用。玩家通过物理介质实施命令以改变游戏元素的值,物理介质则依靠其对玩家的感官刺激将游戏世界的改变反馈给玩家。这其实就是玩家在玩这个游戏。 从上看出,游戏在玩家玩的过程中起的是一个执法机关的作用,限制了玩家的自由。所以不需要游戏的存在玩家也可以玩,但玩是具有好玩度的,游戏的加入使得玩这个过程的好玩度改变,但可以增加,也可以减少好玩度。所以如果认为玩是生活,那么游戏就是使生活不至于那么乏味的东西。
操作
前面提到,玩家通过物理介质实施游戏的命令以改变游戏元素的值,而玩家怎样通过物理介质实施游戏的命令就是操作。所以操作就是规定怎样操作物理介质的规则。注意此规则不属于游戏的一部分,因为它是随操作的附加规则的变化而变化的(对于电子游戏,可以认为操作随机型的不同而不同,如PS2上的游戏移植到PC上)。操作都有一个和它相关的物理介质,对于下盲棋这个游戏,可认为物理介质是人的大脑。 所以,操作是另一段附加的规则,需要附加的实现,其目的只是为了使玩家通过物理介质执行游戏的命令。一般情况下,设计操作时,都是根据游戏的命令一对一地设计操作,但也可不这样。 由于操作也是一些规则,那么也可认为它是一个游戏,所以它也会改变游戏的可玩度和好玩度。所以游戏设计者不可以忽略操作的设计,否则会大大影响玩家的心情。这方面,围棋就远不如象棋,但搬到计算机上后就没有太大的区别了。
感官刺激
玩的大部分反馈都是感官刺激,其中又以视觉、听觉为重。而精神反馈大都是通过感官反馈来升华,所以玩的物理反馈都是感官刺激(这里考虑了心灵通信的可能性)。 所以感官刺激是玩的重头戏,而玩家也是通过感官刺激才能察觉到游戏的存在。游戏世界是通过物理介质表现的,玩家再通过感觉器官获得的信号刺激以得知游戏世界的改变,才意识到游戏世界是在自己的作用下发生改变的,因而产生成就感。感官刺激构筑了玩家和物理介质之间的桥梁,实现了玩这个过程。 感官刺激可以增加游戏的好玩度,这主要是因为好玩度是关于感觉的,而感官刺激也就是感觉,所以它直接影响着游戏的好玩度。
情节
人做任何事都是要有精神寄托的,也就是要有意义或者叫做有目的。此处的意义与通常的略有不同。通常的意义一般指好的方面,此处是指人能够对所做的事给出一个解释。如果一个人做了一件自己都不知道为什么要做的事,那他决不会想要做这件事。 通过上述,可以了解到如果我们对游戏的规则赋上人的主观思想,如:某游戏的类A可以攻击类B,我们把它说成英雄可以攻击怪物,那这条规则就被赋上了意义。应当注意,这个意义是针对人来说的,不是属于游戏的一部分,因为它可以随玩家的不同而变化,如不同国家的玩家。 意义只是使人觉得自己不是很无聊,让人产生精神上的反馈,满足人的精神需求。随着游戏的发展,一种具有带入感的游戏被发明出来——角色扮演类游戏(RPG类游戏)。这种游戏的其中一个卖点就是使玩家有自己正在创造一段游戏中的主角的历史的感觉,也就是自己正扮演着这个游戏中的主角。这能产生一种非常强烈地精神反馈,使玩家获得极大的精神需求。为了使游戏具有带入感,游戏设计者使用了情节。这不是前面所说的意义,而是在给游戏赋予了意义的前提下,让玩家创造出历史(只是游戏主角的历史)。可惜的就是由于技术力的限制,最后竟然不是让玩家创造历史,而是播放事先已写好的历史。对于性格和游戏中的主角的性格相近的玩家,还是可以得到不错的带入感,但对于那些不相符的玩家,就极大地减弱了游戏的带入感。 这种事先已写好的历史我们称之为情节。由于上述原因,大部分玩家就不是因为带入感的原因而玩这种游戏,而是情节的吸引,这就与小说的卖点近似了。虽然仍可以说这种游戏具有带入感,但已经不明显了。不过这种游戏不止这一个卖点,还有如升级、装备等,在此就不述了。 所以情节也可增加游戏的好玩度,不过增加的原理和小说是一样的,这就有个严重弊端——只能玩一次,在第二次玩时其好玩度将会剧烈下降。应该注意,本节所阐述的是针对人这种玩家而言的,至于其是否也适用于其它生物,本人保留发言权。  
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 楼主| 发表于 2007-1-2 01:02:22 | 显示全部楼层

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论游戏的设计  
通过前面三章的论述,已经清楚描述了游戏的概念及其组成和其必要的附加物(实现方式、操作、感官刺激和情节,注意,情节可以没有),本章旨在说明怎样通过前述的游戏论来指导游戏的设计。由于电子游戏的盛行,所以主要说明怎样进行电子游戏的设计。
玩家的需求
游戏是设计来给玩家玩的,所以在设计之前应了解玩家的需求,这样在设计时才能投其所好,使游戏受欢迎。由于大部分的玩家都是人,所以本节介绍人的大致需求。 “食色性也”,既是人的本能,也是所有脯乳动物的本性。所以有不少人非常识相地造了大量的黄色游戏充斥游戏市场,我对此并无异议,因其抓住了人的一大本性——性。 成就感,几乎任何人都渴望有,指的是人以为自己做成了一件了不起的事时的感觉。做成的事越不得了,人就越有成就感。了不起的事是指某人做了以后能被大多数人重视或大多数人做不了的事,但主要还是前者。竞技类游戏就是靠的这个来吸引玩家的,如拳皇、星际、反恐、雷电等。 应当注意,上述游戏之所以能成为竞技类游戏是因为玩的人多,而并不一定是这个游戏就比同类的好。如原来的街霸,在街霸很流行的时候,虽有一些格斗类街机游戏比街霸好,但由于玩的人不多,即使玩家玩得再厉害,也没人重视,也就不会产生太大的成就感,所以也就越来越少的人玩它。这是一种恶性循环,领先的越来越领先,落后的越来越落后,所以要想打破竞技类里的独占市场,必须极大地优于对手,且广做宣传。 松弛,当人累了的时候所希望的东西。人不是机器,会疲劳,此时成就感的需求就降低了,对休息的需要上升,也就是希望能够松弛。现在的电子游戏大都不能松弛身体(反而增加身体疲劳),是通过松弛神经来做到松弛的。如俄罗斯方块、采蘑菇等小游戏。此类游戏主要是简单,不用费神。 应当注意,某些人觉得简单的游戏,某些人却觉得麻烦。这样,对那些觉得麻烦的人,同样的游戏就不能起到松弛作用,所以松弛是有针对性的。通常可以在游戏中增加一些幽默成分以增加松弛作用。 消遣,当人没有可以做的或想做的事的时候想要的东西。应注意其跟松弛的区别。消遣的满足较前面的需求的满足都难。消遣会因人而异,甚至一个人讨厌的事却是另一个人喜欢的事。所以基本上是不可能满足每个人的消遣需求,只能满足一部分人。如钓鱼、极品飞车、足球等。当然,如果消遣的人多了,还是可以成为前述的竞技类游戏,如极品飞车就有网上比赛。 应当注意,消遣可以包含很多内容,如刺激(生化危机等恐怖游戏)、听故事(RPG类游戏,或者是看小说、看电视剧)、精神需求(看有内涵的电视或小说)等都是属于消遣。 一个游戏经常不只满足一个需求,根据上面的分析,也可看见,一个游戏在不同的时间、不同的玩家将满足不同的玩家需求。我们在设计游戏时应抓住主要的被满足的需求(一般是成就感),针对它设计,再附加一些对其它需求的满足(一般是松弛,也可增加一些消遣的小游戏。但对于RPG类游戏来说,附加的其它需求一定有听故事这个消遣)。
精神和感官
人有美的需求。前面说过,好玩度就是要使人有HIGH的感觉,美也属于HIGH的感觉,相对的,丑就属于LOW的感觉。所以我们应尽量使游戏产生美感,但不幸的是,游戏很难产生美感。 感官刺激是玩家和物理介质之间的桥梁,是人产生美感的重要途径。为了增加好玩度,就要增加美感,所以电子游戏的美工和音乐师在游戏的制作过程中起着很重要的作用。但一个东西并不是每个人都认为美,有些人认为美,而有些人则认为不怎么样,所以这对美工和音乐师是个很大的考验。 但是并不是一味的美,由于情节的需要或意义而有可能必须要丑。如反面角色中的小人物就要丑,生化危机中的僵尸就不能漂亮。总之,在情节许可下,应尽量使游戏具有美感。 人是有精神需求的,不能做毫无意义的事。如果某人觉得所做的事有意义,则会有HIGH的感觉,越有意义越HIGH。所以为了提高可玩度,我们要尽量使玩家觉得这个游戏有意义,可惜很少,几乎没有游戏能做到这一点。 现今电子游戏界产生精神需求的手段主要是依靠有内涵的故事情节,手段单一是现今的一大弊病。这主要是由于程序员的技术力跟不上。虽然有了所谓的多线式,网状剧情发展、开放式架构等,但实际要走的路还长。一个情节并不是每个人都欣赏的,所以对于此方面,电子游戏的剧情脚本设计者的作用就尤为重要。 总之,对于精神反馈和感官反馈,我们要使玩家有美的感觉,因为这里是游戏唯一可以让人有美的感觉的地方(这里排除那种极少数的极端分子的例子,如围棋是一门艺术等)。可能你会觉得上述简直就是放屁——谁不想把游戏做得漂亮点——但并不是每个人都知道就不提及。实际上,感官上的美感往往对游戏的好玩度起着决定性的作用。 HIGH的感觉是一种感觉。非常不幸的是,在人的心理方面,感觉并不是一个绝对量,而是一个相对量。比如说:对温度的感觉,40℃的水刚感觉到时,觉得热,过一会就觉得没刚才热了,要再有热的感觉,必须增加水的温度。对于人的其它感觉,还可以类似地举出很多例子来,如味觉、触觉等。也就是说,人的感觉具有适应性。所以好玩度曾经很高的一个游戏,随着人的适应性将会变得不好玩,各位玩家只需要想想自己玩的第一个游戏,把那时对它的热情和现在对它的态度对比一下就会赞同这句话了。所以,好玩度不仅是游戏相关的,还是玩家相关的。 如此一来,游戏设计者在设计游戏时,一定要先决定玩家群,即此游戏的玩家大多有什么样的玩游戏的经验。所以,骨灰级玩家大都很难满足。这里要注意,人的视觉也是有适应性的,这也就是为什么我们曾为任天堂疯狂,现在却听都听不到了。还要注意,视觉效果不等同于美。我个人认为美的东西永远都是美的,人不会对美产生适应性,但不排除单调性的产生,如再美的音乐天天听也会觉得腻。 到了这里,我们就能回答为什么吃饭我们不认为是玩。一般情况下,我们都认为玩是快乐的,也就是好玩度很高。由前所述,这里不认为好玩度低就不是玩,因为没有统一的低的标准,这样就会各持己见,那就更本不能给玩下定义了。现在已经知道吃饭是由于好玩度低而导致我们主观上不认为它是玩,而它的好玩度低是由于我们天天吃饭,产生了适应性,而小孩更可能产生单调性,觉得无趣,讨厌吃饭。所以如果想改变这种状况,可以通过使饭好吃来增加好玩度(也就是通过味觉、嗅觉甚至视觉来改善好玩度),或者通过改变规则,比如说这道菜必须用手抓,那道菜必须用叉子叉,甚至加上时间限制等。应当注意,人对于规则也是有适应性的,所以新奇的规则可以增加好玩度。
可玩度的提升
设计游戏时,出于吸引玩家的目的,应该提高游戏的好玩度。但可玩度是好玩度的基础。好玩度在上升到一个阶段后将由于可玩度的限制而不能再继续上升。比如:俄罗斯方块,通过对每个方块添加意义,增加关数并为每关赋上不同的意义(也就是情节),增加画面效果(如三维立体效果且在水下玩的)和音效(如方块落地时发出机械的焊接声音)。即使这样,其好玩度也不能超过RPG类游戏。因为RPG类游戏更复杂,可玩度远大于俄罗斯方块。也就是说,可玩度是游戏的内涵,好玩度是游戏的表现;可玩度通过游戏的组成来体现,好玩度通过游戏的外衣来体现。所以,要提高可玩度,就要在游戏的组成上下工夫;要提高好玩度,就要在游戏的外衣上下工夫。 由上述,要提高可玩度,就要在命令、类和系统上面开刀。游戏的可玩度一般来说是指游戏的复杂程度。所以,要提高可玩度,就要使命令更多,类更多,系统更多。一般来说,命令都是针对类的,所以应首先增加类的个数,再增加命令的个数,而系统是应该在最开始时就定好,以确定游戏大致的复杂程度。 这里应该注意,命令的个数应该至少大于类的个数,以使玩家可以直接更改每个类的状态。当然,也可以少于类的个数,这样就会出现一些次级类——不能直接控制,必须通过第三方来进行控制,如现在的电子游戏,游戏中的人物我们不能直接控制,要通过游戏机或电脑等第三方中介类来提供访问(这里的游戏是人在客观世界中玩电子游戏这个活动,中介类就是电子游戏机,具体的中介类的实例是一台电子游戏机或电脑)。这样更可以增加游戏的可琢磨性,也就更能提高可玩度。
好玩度的提升
前面已经论述了,要提升好玩度,就要在游戏的外衣上动脑筋,也就是游戏的实现、操作、感官刺激和情节。很明显,对它们的处理都要秉着使玩家产生HIGH的感觉这条定律。 至于怎样产生,这就没有一个定论了。因为HIGH的感觉有很多种,对于不同的感觉会有不同的做法,如增加刺激感的措施就不能用于增加感动。所以,这里要说的就只有:在设计游戏时,一定要确定那几种感觉是主打,不要因为突然有个不错的灵感就往上添,要确认是否会降低游戏的主打感觉。如在设计恐怖游戏时如果突然发现在某处加个措施将很有搞笑效果,那么就不应该加上去,因为笑将严重降低刺激感。
总结
游戏论为游戏的设计提供一个宏观的指导思想,对于具体的设计工作则帮不上什么忙。它的一个更重要的工作是在游戏设计制作完后,提供一个依据去评定游戏是否好玩并提出改进意见。在以后,可能会有为游戏论而专门定的数学模型,本人认为应该是以社会调查为基本的输入数据的数学模型。到时,将可以有一个专业的评定游戏的规范。 在此感谢LY.Peter的积极讨论。  
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发表于 2007-1-2 09:41:56 | 显示全部楼层
好可怕的专业言论啊......
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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<DIV class=quote><B>晕,看不懂</B></DIV>
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原创?转贴?  (看不懂)
它本身是什么,和你看到它是什么没有一点的关系。
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发表于 2007-1-2 11:36:15 | 显示全部楼层
没有任何理由能让人相信楼主就是叶展,翔鹰还没有能吸引如此大侠功力。翔鹰更讨厌欺世盗名的行为!
[此贴子已经被作者于2007-1-2 11:39:28编辑过]

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 楼主| 发表于 2007-1-3 00:01:47 | 显示全部楼层
本人并没有说是原创,也没有任何自私的要求,只是想让更多的人知道应该知道的东西,如果这种做法错了的话,请管理员删除此贴,避免不必要的猜忌
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 楼主| 发表于 2007-1-3 00:06:35 | 显示全部楼层
真是后悔,一番好意,竟成罪人,唉!
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发表于 2007-1-3 00:24:23 | 显示全部楼层
是你没有在标题前加 转贴
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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发表于 2007-1-2 13:42:00 | 显示全部楼层
如果楼主觉得你很委屈,那么去别的论坛试试这样不加注明的转贴别人文章会有什么后果吧。翔鹰已经很宽容了,在天涯和CSDN,一经确认,直接删ID。
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