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[教程] ETP 1.5 新觸發介紹及詳解補正

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翔鹰建站十周年大纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章一级皇家勋章鹰之智者蛟龙勋章十字军勋章大冒险家狂熊勋章

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发表于 2016-10-10 07:03:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.5 觸發補丁介紹:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-136988-1-2.html
1.5 新觸發詳解:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-137070-1-1.html
1.4 新觸發說明:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-119735-1-1.html

一、變量(Variable)系列觸發

首先,由於聯機遊戲本身完全無法進行讀取或儲存變量文件的動作,所以變量系列觸發其實對於聯機遊戲作用十分有限。

其次,1.5 版本設有新的單機遊戲存檔格式 *.gpz 及聯機遊戲存檔格式 *.mpz ,前者可以保存變量數值,但後者卻無法保存變量數值。於還原聯機存檔時,如果玩家未曾關閉遊戲程序,變量仍會保留前一次遊戲的數值,否則一律重設為零。同時,每名玩家電腦上的變量將會分開判斷,不會統一根據開房玩家情況處理。

為了確保聯機遊戲順利進行,每次改動變量都要另外開啟一個循環觸發事件持續進行設定
,否則將導致玩家遊戲不能同步的錯誤。

二、狀況-遊戲設定(Room Setting):
介紹文字所說「單人遊戲無效」有誤,具體情況如下所述:

  • 0(多人連線):單人遊戲永不成立,無視數值,開啟後即成立。
  • 1(隊伍群落):無視數值,開啟後即成立。
  • 2(鎖定隊伍):無視數值,開啟後即成立。
  • 3(鎖定速度):單人遊戲永不成立,無視數值,開啟後即成立。
  • 4(允許秘技):單人遊戲永遠成立,無視數值,開啟後即成立。
  • 5(起始資源):標準為0,低為1,中為2,高為3。
  • 6(人口上限):等於25~200或更高,不受劇情設定玩家人口影響。
  • 7(遊戲速度):慢速為10,常速為15,快速為20。遊戲中途可改變。
  • 8(顯示地圖):標準為0,已探索為1,全地圖視野為2。僅出現在VOOBLY平台上的無戰霧為3。
  • 9(勝利條件):不受劇情設定整體勝利條件影響。
  • 10(限時得分):單位為年。
  • 11(得分):單位為得分。
  • 12(所有科技):無視數值,開啟後即成立。

三、狀況-擁有較少基礎(Own Fewer Foundations):
可以指定建造中建築物種類。
設定單位種類並不能判斷生產中單位。

四、狀況-擁有較少廢墟(Own Fewer Rubble):
僅能判斷廢墟總數,設定物件種類沒有效用。
廢墟一旦遭到其他物件掩蓋消失亦會影響判斷。

五、效果-改變目標的資源(Change Object Resource):
表面雖能製造介紹文字所說「長著食物的樹木」、「石頭外觀的金礦」……
實際上村民收集改變的資源到身上後,仍然會變回原本應該出現的資源種類

對於正常資源物件,真正效用只有增減其本來資源種類的數量,否則村民無法順利回收。
(值得一提的是狼隻可以變成含有食物,不過村民無法從玩家擁有的英雄狼隻身上回收食物)

對非正常資源物件(如一堆石材等),改變資源種類以後村民仍能順利回收,但只限於四種標準資源。

對於屍體物件,可以延長腐爛後消失的時間(屍體擁有 300 單位 12 號資源,故於 300 秒後消失)。如要屍體全不腐爛,可以給予一個普通單位大量資源,然後將他殺死,會像普通野生動物一樣留在地上。

另外,資料庫裡單位佔用人口雖然也是資源,但此效果無法改變。

六、效果-改變目標的預設裝甲值(Change Default Armor):
預設裝甲值並非介紹文字所說「受到無匹配攻擊類型單位的攻擊時,所視為的護甲值」,
詳解受到 yty 文章的誤導,加上未考慮負數預設裝甲值情況,因此同樣仍有錯漏之處。

例如:擁有四種攻擊力類型的重裝馬騎弓兵(3:7、17:0、21:0、27:2)
他攻擊一座預設裝甲值為 -100 的修道院(3:7、4:0、11:0、21:0)。
若按詳解所說公式,本來應該是合計 202 點傷害:
3 號造成 (7-7) = 0 點傷害,
17 號造成 (0--100) = 100 點傷害,
21 號造成 (0-0) = 0 點傷害,
27 號造成 (2--100) = 102 點傷害。
……但實測結果是會造成 309 (7+2+3*100)點傷害。
同樣攻防組合,修道院預設裝甲值為 1 、 0 、 -1 、 -2 、-3 及 -50 時,
重裝馬騎弓兵造成傷害分別是 1 、2 、12(7+2+3*1) 、15 、18 及 159 。

據上可知,預設裝甲值對存在對應防禦類型的攻勢亦有影響,特定條件下負數預設裝甲值似乎會無效化原有防禦,並且會再加算一次,不過確切結論仍然有待進一步之實驗測試。

七、效果-改變目標的攻擊間隔(Change Rate of Fire):
改變數值單位為 1/100 秒。
加速實際效果會受動畫圖像延遲幀數及幀的播放速率影響
例如諸葛弩有 3 幀延遲、火槍兵有 5 幀延遲,
導致即使上彈時間再短也不能讓他們達致極速連射。

八、效果-改變目標的圖示(Change Icon ID):
目標圖示單位、建築物皆可以改變,但巨型投石機系並非採用建築物圖示而是單位圖示。
改變圖示後的物件仍然會與同類物件接受雙按群選,不會視為不同單位。





九、效果-改變目標的工作效率(Change Work Rate):
可以變為負數,例如建築工人毀掉地基、僧侶扣減血量、資源收集者增加目標的資源(但不削減玩家倉庫)等,
至於建築物的生產或研發百分比會以 -32768 到 32767 為循環進行扣減,但循環至 100% 仍不會完成。

能夠簡單取代以往利用產量資源來達致的罷工效果,且無天然資源限制(https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-36247-1-1.html)。

十、效果-改變目標的裝甲值類型、改變目標的攻擊力類型:
僅能改變單位原本持有的裝甲值、攻擊力類型之數值,無法增加原本沒有的裝甲值、攻擊力類型之數值。
區域或群選目標物件時,往往不會全部生效,具體規律未知,故不建議用於單體以外

十一、效果-資源數量:
無法即時改變視野類的布林資源,包括 50 號同盟視野及 183 號敵人視野。

十二、狀況-電腦遊戲者:
「電腦遊戲者」狀況僅能夠用於單機,因為不同人類玩家在聯機時,各自的電腦上僅會判定自己是人類而其他對手仍為「電腦」,進而導致遊戲會同步化錯誤;然而因為人類玩家在單機時觸發事件一定會視為遊戲者 1 (就算是劇情改變扮演玩家次序亦然),所以這狀況實際根本毫無意義


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发表于 2016-10-10 10:46:59 本帖来自手机 | 显示全部楼层
不能改变人口数,是因为所改变的资源是动态属性。即单位被创建时,根据单位静态属性中最靠后的一种类型为0的资源,所算出的存储资源。而人口之类的是静态属性,所以不能用这个修改。
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 楼主| 发表于 2016-10-10 13:18:14 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2016-10-10 10:46
不能改变人口数,是因为所改变的资源是动态属性。即单位被创建时,根据单位静态属性中最靠后的一种类型为0 ...

這裡測試的不是數據庫運作原理,而是觸發效用,因此最好使用較淺白直接的表述方式,如觸發效果僅能修改儲存類型為 0 的單位資源(一般玩家與設計者不會也毋須理解內存及數據庫內的動態/靜態屬性之分)。

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发表于 2016-10-23 18:28:49 | 显示全部楼层
关于骑射手那段没有看懂4种攻击类型是?是否是普通防御类型被无效化了,而其他3种特殊防御类型均减少了100?
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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 楼主| 发表于 2016-10-23 18:42:52 | 显示全部楼层
Ru43 发表于 2016-10-23 18:28
关于骑射手那段没有看懂4种攻击类型是?是否是普通防御类型被无效化了,而其他3种特殊防御类型均减 ...

暫時我也沒有時間去詳細測試這個,沒有找出確切規律,只能說預設裝甲值的影響沒有那樣簡單…… 
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 楼主| 发表于 2016-11-24 21:31:53 | 显示全部楼层
「電腦遊戲者」狀況僅能夠用於單機,因為不同人類玩家在聯機時,各自的電腦上僅會判定自己是人類而其他對手仍為「電腦」,進而導致遊戲會同步化錯誤……然而因為人類玩家在單機時觸發事件一定會視為遊戲者 1 (就算是劇情改變扮演玩家次序亦然),所以這狀況實際根本毫無意義……

点评

应该在前文里面加上  发表于 2016-11-28 12:44
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