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[通知] 第四届天龙杯 弗兰 评分帖

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发表于 2016-8-27 12:43:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Howerds 于 2016-9-3 12:01 编辑

前言

笔者在22号便完成所有作品的评分,但是由于家事较多,上电脑的机会比较少,大多时候使用手机登陆实在不便,对各位参赛者所造成的影响笔者实在是感到很抱歉,还请多多见谅。

以下评分的顺序是按照所提交作品顺序的。所提交的含Boss组的作品一共是十二部,每一部作品都有着参赛者们浸入的辛苦的汗水,笔者赏玩前不免感到十分感动。想想一个出行接近20年的游戏,在今天仍然散发着迷人的光辉,并且仍受到全球各地联机玩家的追捧,不禁令人感叹,帝国的魅力如此之大。笔者实在庆幸有生之年能够接触到这一款游戏,爱上这一款游戏。

关于评分方面。评分严格按照国际战役评分标准,但是其中不免掺杂着笔者的主观臆断。这是不可避免也是合乎情理的,若是有参赛者对于在下的评分感到不满或者是不平,实在是对不起,笔者有幸在回归之年选入此届天龙杯的评委,已是感激不尽,这是翔鹰高层对本人的能力的信任,但是信任归信任,能力仍需提高,请各位海涵。

于2016年8月18日夜
弗兰


附言1:

十二部作品下载请参见这个帖子:
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-137702-1-1.html

附言2:

为了让各位方便查看各部作品的分数,笔者我将我的各部作品的分数陈列一下。



附言3:

各位辛苦了!

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 楼主| 发表于 2016-8-27 12:43:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:10 编辑

1. 故人已故》

比较平庸的守城+夺城战役,是比较传统也比较老套的战役模式,玩家掌控地图中央的大城,抵抗来自东西南北的四个都城的攻击,玩家还要借此攻击之暇,用大量的可用资源生产攻城武器来攻克敌军城墙,其中夹杂着另类建毁的模式,但是说实话,一成不变的出兵攻占,一部分考验玩家的基本操作水平,其他的内容其实就是时间加补兵的事。

另外要说到AI的问题,这部战役所采用的ai是系统自带的ai,以致游戏过程中红色都城不停的对我说“我对你的态度是中立,请你也对我中立”等等聊天,敌人的进攻几乎靠指派任务目标完成,ai本身并无太高攻击性。

其实本战役可以说成是死斗,只不过是没有村民进行资源补给,资源的来源还要通过占领敌方城堡来获得进贡,那么玩家只要稍微将兵力注重于地图下方的绿色都城,6攻城+一队长戟+若干骑兵+一队诸葛便可轻易攻下,那么其他都城随时间推移也手到擒来。一句话来总结,这部战役就是死斗模式的高配版本。

看得出来五个都城一笔一划的放置的确是费了很大功夫,先说玩家主城,构局,建筑种类,地理位置看得出来有细心考虑过。再看4个副都,放置了也符合作为副都的规格的城模,不过缺点就是主城和副都的连接处过短,由于时间限制,城市与郊外并未进行精致的点缀与微调。

剧本基本符合本届主题,不过故事的叙述也不过四五行字,加上游戏时间单调冗长,影响玩家的代入感。
提示中并未明确指明游戏胜利条件,只是让玩家攻下都城,此为大错。

可玩性:2

创新性:2

平衡性:2+

地图设计:3-

剧本/提示:2

主题契合分:0.1

总分:2.3分
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 楼主| 发表于 2016-8-27 12:43:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:10 编辑

2. 《故人》

我不知道这部战役该算得上是小型的电影,还是一部奇葩的战役……我觉得作者让玩家操作的地方皆是跑跑路就可以完成的任务,并无特别的战斗设定。

既然都是跑路,躲避,以及类似于TTF的躲避伏兵的任务,对于普通玩家皆是手到擒来的,并无挑战性,所以平衡性较低。

地图利用率只有区区百分之十?不过几个出现的场景设计还算是可观。

说实话,你把故事背景竟然写在提示栏里,结果上来我连盗贼和大汉都分不清,稀里糊涂就被杀了……不过这的确怪我没有仔细阅读,但是个人觉得故事背景还是写在历史一栏里比较好。
故事还不错吧,以一幅名为故人的画为线索,讲述画的接连失传,的确能使人有兴趣玩下去,但是仍然字数较少,尽管最后游戏结束设置了一个悬念。

PS:游戏胜利打开全图有彩蛋!

可玩性:2-

创新性:1

平衡性:1-

地图设计:3-

剧本/提示:3-

主题契合分:0.1分

总分:2.1分
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 楼主| 发表于 2016-8-27 12:43:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:11 编辑

3. 《兄弟》

一款不错的混合型战役,有定量过关和建毁两种模式。前期的电影做得不错,中期的两兄弟报仇也做得不错,守城也还可以,但是第一部分的守城相当冗长,这会在平衡性里说。总之,这部战役是一款游戏类型比较丰富,玩家玩了第一遍绝对不会感到无聊的小精品。

中期的定量过关,我方采用迂回加引敌即可轻松完成,投石车有小难度,但是仍然可以过去。
中后期的守城,也就是第一部分的守城,竟然要守十五分钟。我过关采用长弓+骑兵+骑射的打法,此法较为容易,打到后七分钟,只要将骑兵设成坚守状态并注意补长弓即可轻松过关,前期下方敌人的攻城武器过于凶猛导致城门快速被打烂,此时生产2-3名村民,掩护其修理即可。第二部分的守城则较为容易,因为敌方并未无限制的出兵,多出弓兵加适量近战单位即可过关。但是我却不知道要把炮塔打完才能触发后续剧情,这应该是触发问题。(任务栏中是空白的)

一开始的小城镇设计的自然淳朴。郊外也是进行了较为细致的布置,城池则显得较为人工化,不过由于时间限制,能做成这样是相当厉害的了。

剧本稍微老套了一点,不过不太影响代入感,配上不同场景时的bgm,也是相当不错的。
提示前面已经说过,可能是触发未激活的原因,导致最后一关的胜利条件没有出现在任务栏里,其他还好。
还有就是最后哥哥和斯格全的决斗,可能也是触发原因,未产生地图启示者,导致战雾中无缘无故出现一个骑兵的尸体。
希望可以改进

可玩性:4-

创新性:2

平衡性:3

地图设计:4

剧本/提示:3

主题契合分:0.1分

总分:3.3分
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 楼主| 发表于 2016-8-27 12:43:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:11 编辑

4. 《再见故人》

前提,天龙杯是战役接力赛,触发接力者却是做成了电影,这让笔者感到十分为难,不知是用战役评分标准还是电影评分标准来进行评分,最终笔者选择影评。

电影评分制如下

观赏:3-

地图设计:3+

特技/创意:1

剧情深度:2+

效果:2

主题附加分:0.1分

总分:2.3分
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 楼主| 发表于 2016-8-27 12:43:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:11 编辑

5. 《正义的伙伴》

一个不大的战役,前面是电影,后面有一场决战,杀死端之后游戏就会结束,整个流程大约5分钟。
可以用作娱乐消遣,后面的大决战可以用来练习控兵。

电影加战役的模式并不少见,整部作品中唯一的小亮点应该就是一开始电影的屋内吧。

针对最后一场大决战来讲,双方等量的兵力,目标却是杀死敌方首领,那么就好办了,聚集弩兵齐射,我方主人公退后,30秒就可以赢得游戏胜利,根本用不到后面山崖的伏兵。

同样是地图利用率极低,打完后开全图,发现还有两处场景没有设置触发。但是制图者作为刚回归的老人,郊外和战场,包括埋伏的山崖能够画成这样的程度也是非常厉害的。

剧情没有特殊的波动,到了最后胜利界面的描写也怀疑是强行扣题,两兄弟有各自的宿命到最后兵戎相见并非是谁的错,所以并不存在所谓剧本里提到的“正义”,由于只有一场需要玩家互动的决战,提示和背景也相对较少,故分数不高。

可玩性:2+

创新性:2-

平衡性:3

地图设计:3+

剧本/提示:2+

主题契合分:0分

最终得分:2.4分
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 楼主| 发表于 2016-8-27 12:43:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:11 编辑

6. 《霭之坡的窈蔚之森》



这是一部真正让我上瘾的作品,游戏元素的设定,BGM的契合,电影般的场景切换,熟练的地图绘画技巧……无一不透露着战役接力制作者们实力的强大。
这部战役的触发制作手法对剧本的设定进行了近乎完美的细节处理,比如活尸的行走速度,主人公及NPC的头像切换,都是在彰显着1.5版本强大的触发效果,作者能让玩家从战役制作的基本上体验到游戏的新式乐趣,这在1.5版本未大范围普及的时候是极为难得的。
传统的迂回打法加上蓄力一击与回血的技能无疑让作品增分加色,探索解密元素的加入也让战役充满悬疑与神秘感,配上BGM的大力渲染,玩家的代入感变得十分强烈(笔者胆量较小,玩这部战役时是晚上一个人),戴上耳机,享受着丧尸围城,英雄独当一面的快感,不禁令人冒出细细密密的冷汗,同时又深陷在游戏的乐趣当中。跑酷,守城,决斗……虽然笔者通关这部战役的时间只有40分钟,(旧王孙也曾说过,单篇战役不宜偏长,也不宜偏短,吾独爱四十分钟左右之战役),但是可玩性一点也不打折扣,称得上是满分。

笔者玩过很多丧尸幽灵题材的战役,但是包括笔者在内从未有考虑过丧尸行走速度这一细节,这部战役很好的减慢了活尸单位的行走速度,使其变得格外逼真,使玩家眼前一亮。
用256地形喷火舰和重型投石机发射弹药作为火流星的创新也是十分高端,(目前笔者接触过关于喷火舰弹药的利用手法的,好像是密铺帝自创的灯笼),漫天飞舞的流星,真是相当壮观。
1.5版本出来后笔者似乎没有见过多少利用新型触发的战役,这部战役的触发制作者大量运用新型触发,从而避免老式触发的运用而使人产生厌倦感。

一开始的任务确实过于简单,边打边退似乎可以运用到‘河上要塞’任务结束,但是消除沼泽恶灵那关,笔者前前后后却打了40分钟,读了将近八次档,最后终于显现出那句“飞火—流星”了,平衡性要在此打折扣。但是前面和后面的决斗也不难也不简单,难度才好,适合所有玩家,在此点赞。

地图应该分为两个场景吧,一个季节是春夏,一个季节是冬天(也就是主线)。但是一开始的道路只有雪泥路,雪松树,不过合理的高地拯救了原本单调的道路。后面的破坏的要塞(驿站?)、沼泽和城堡废墟倒是画得很好,游戏结束后打开全图,春夏季节的霭之坡和冬天的霭之坡形成了鲜明的对比,可见绘图者对于季节的渲染是有强劲的功力的。

因为本战役应该还有下部,所以笔者仅根据当前剧情进行点评。

战役讲述少女道士窈蔚探索失落的村庄霭之坡,杀死恶灵并似乎发现自己的身世秘密的故事,就本作剧情来言,是不错的,因为剧本纂写者通过设下重重悬念和伏笔,并没有让玩家轻易猜出后面的剧情,蒙太奇的电影场景切换效果也为战役蒙上一层薄薄的烟幕,让玩家欲拨开却又看不到什么,处于似懂非懂的状态,我认为仅仅是上部这样不算长的剧本,可以做成这样,是相当不容易的。

提示就个人来说有点不足,一是河上要塞,笔者并不知道要杀死长弓才能过关。二是沼泽守护战,玩家不知道要守几波,守多长时间,这可能会让新手玩家觉得有点没底。不过这是个人之辞,并不代表所有评分者。

总结一下,这一部战役绝对可以让你杀得痛快,爱解谜的玩家也千万别错过,谁知道下一部的故事会不会更加精彩呢?

可玩性:5

创新性:4+

平衡性:4-

地图设计:4+

剧本/提示:4

主题契合分:0.2分

总分:4.4分
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 楼主| 发表于 2016-8-27 12:43:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:12 编辑

7. 《浑浊·不在》

整部战役可以说中规中矩,既没有让人眼前一亮的点,但也并没有让玩家失望。游戏前面有两场1v多的战斗,还是比较考验新手玩家的操控的,但是入门或者普通玩家的话的确如作者所说,借助一点微操可以平滑的过关,但是对于翔鹰的一些老玩家来说,这部战役的用到微操并不多,这就比较影响平衡性了。

前面的两场一打多完全可以找一个狭窄的河岸或者竹林一个一个打,利用高地就更简单了。后面的攻城更是简单,远程部队编为一队,用可以回血的凪去吸引火力,轻松地就可以干掉所有敌人(除了城门前的三个英雄北岛氏),如果操控得好的话,只要损失几个弓兵和轻骑。但是如果玩家没有耐心完全可以一举夺城,享受杀戮快感的。

地图的风格接近钓鱼城之战,但是故事背景应该是日本吧,主人公的名字“凪”也是日本字,但是玩家的民族却是中国,(作者想暗示什么???!!!难道日本原来是中……的……令……页……)幸好这两个民族的建筑风格相似。

剧情围绕凪—阿玲—越三个人进行叙写,风格类似于武侠风,单看故事梗概应该是很长的,但是由于时间限制,似乎缩水了很多,提示也还算充足,至少不会让玩家不知道下一步该干嘛,但是过度的提示F3可能会对游戏的流畅度有一定影响……但是不错了,点赞!

可玩性:3+

创新性:3-

平衡性:2+

地图设计:4-

剧情/提示:4-

主题契合分:0.1分

总分:3.3分
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 楼主| 发表于 2016-8-27 12:43:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:25 编辑

8. 《生与死的鸿沟》

这部战役依旧是定量过关,是一部比较精致的小品。

现在要讨论一下本战役的平衡性……第一关,兄弟俩带了一队条子去剿匪,没错,第一关笔者就卡住了,前面的敌人吸引火力轻松就干掉了,后面的直接无尽的XX加装甲步兵,还有两个攻击力20的工头霍尔夫,还要打掉一个生命值为100的炮塔,如果没有微操,是绝对打不过去的。

(在我没有注意到彩蛋前)笔者的打法为,一开头只用兄弟俩干掉所有现成的敌人,然后用远程射击两个防守状态的工头霍尔夫,还要将吸引炮塔的长戟变成巡逻状态,占住出兵口的另外两个长戟还要躲避火炮塔进行微调……也许是笔者能力有限,如果有更好的方法打通此关的麻烦分享一下,喜欢微操的玩家可以去尝试这部战役。接下来是进入沼泽地,顺便说一下,在这里主角死去游戏并不会失败,可能是触发制作者未制作失败条件或者触发未激活,此为BUG。沼泽这一关和上一关是一样的通病,前面太简单,后面敌人直接上5个不改名的查理猛扔斧头,甚至连攻击力都不改,第一遍搞得我直接两个人被秒杀。第二遍,干掉所有查理,来到城堡打了一个爆破者和一头狼,刚要进入城堡,突然出现另一个爆破兵来袭,又秒死(爆破兵是100攻击的那个英雄单位),炸得我一脸愣……后来又由于操作失误读了几次档才得过关。总的来说,有难度,能不能过?当然能过,这对于老战役玩家来说,细心一点,多读几遍档就过去了,但对于大多数玩家来说,个人觉得还是偏难了。

地图的设计也还可以,但是沼泽略微粗糙,用炮弹的阴影是何意?我的电脑因此有点卡。匪徒的营地画得还有点感觉。单说剧情还算是比较丰富的,以兄弟的感情线为游戏发展的绳索,游戏胜利后的后续篇章也很好,文笔也还好,总的来说是一部中规中矩的作品,但不会让玩家失望,并且有时间限制,可说是相当不错了!

可玩性:3

创新性:3

平衡性:3-

地图设计:4-

剧本/提示:3+

主题契合分:0.1分

总分:3.3分
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 楼主| 发表于 2016-8-27 12:43:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:13 编辑

9. 《归》


此游戏后部分存在卡关bug,笔者未通关,先说明这一点,详情请看下面内容。

一开始还好,突围选择左边的路,用远程部队可以做到零伤亡。还是做得不错的。第二站救淮也很简单,先干掉弩手,剩下的菘蓝和长戟轻松搞定,问题就在下面,进入到舞会,放完音乐,那个儿子和淮开房去了后,只有零欧斯转变所有权,然后从门外跑进来联盟的部队,一共是两个骑士,一个重装骑兵和两个装甲步兵,然后笔者等了5分钟没有任何反应,然后polo打开地图一看,林子外面积了一大堆骑兵和步兵,

原来是卡住了。只好用一个TT打败房子里的若干美洲虎武士,双手剑士,长剑士,剑兵勇士,精锐掷斧兵,长戟兵,外带他爸是一个300血高攻的剑兵,他儿子是一个200血16攻的掷斧。

但是笔者还是杀了他爸和儿子,这是杀掉他爸后的图片

这是杀掉他儿子后的图片,(此处有改变所有权的不当,玩家杀儿子时淮竟然也攻击玩家【其实应该攻击儿子】。)

然后就叫我守180秒,但是并没有要守卫的东西,既没有我方单位作为支援,也没有敌方单位闯进屋子,于是乎等了180秒,(但是此时敌人仍然和我是联盟的。)180秒之后,任务栏跳出一个任务:让我杀了特瑞亚。特瑞亚其实就是那个父亲。仔细观察发现任务是有问题的,触发制作者一开始是让我杀了父子俩的,现在叫我先杀儿子再杀父亲,那么我去杀儿子路上那么多兵拥过来,(包括特瑞亚),那么笔者如果不管他们的攻击一定会被杀死的,所以只能先杀掉特瑞亚(父亲)再杀他儿子。然后180秒之后来了一辆马车,到了马车面前,玩家单位莫名死亡,并且显示被击败。这就是所谓卡关bug,希望参赛者能够修复。

地图设计的话,室内是比较空旷的,野外排布的也较为美观,但是从野外直接过渡到豪宅的门口是否太过于直接?

因为没有玩完,笔者并不知道后续的淮到底是跟了谁,故仅按当前剧情进行评分,后续内容笔者且当作是悬念。

可玩性:2-(没通关)

创新性:1+

平衡性:3

地图设计:3+

剧情:2

主题契合分:0.1分

总分:2.3分

因为我电脑的原因,在本地截图时游戏会跳出,故用屏摄,请见谅。

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本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:14 编辑

10. 《故人的罪恶》

这是一部混合型战役(定量过关+建毁),总体来说,是很流畅的,没有bug,没有卡顿,没有让人摸不着头脑的地方。整部战役中规中矩,没有什么亮点,也就是没有新颖的东西呈现给玩家看。下面说说平衡性,前两关其实都还好,杀木偶和特兰斯都没有太大障碍(尽管特兰斯杀不死),第三关就比较难了了,建设毁灭其实笔者不是特别擅长,但也还说的过去,不过敌人貌似攻击的很疯狂啊,一开始就三五成群的骑射轻骑加骑士一波一波来,根本措不及防……好不容易建设了防御工事能勉强抵挡,屯兵后的笔者准备进攻,哪知道树林里不仅有大量的敌人,并且敌人城里的敌人已经炸成马蜂窝了,成百的骑士围在一起简直不忍直视。于是只好重来,第二遍采用轻微前置塔爆加远程部队,然后大量出XX少量步兵加攻城,整个打垮城堡大约花了游戏内40分钟,不得不说这部战役的建毁充满了挑战性,但是不得不怀疑这部战役后期的平衡性确实不行,对于一些不太熟练建毁的玩家来说,无疑是一击凶狠的拳头。

地图的设计,以树叶的地表为主,主要季节应该是秋天,所以氛围渲染的有一点感觉的。

这剧情……我看有点像火影忍者吧,特兰斯就是自来也,一开始那个伊斯不就是大蛇丸吗,两个男孩分别是长门和弥彦,纪米就是小南,然后后面的剧情相似度极高啊,不过火影里面长门他们是受带土的怂恿,而这部战役里面科尔他们其实是为了国家和平,不过最终都是特兰斯(自来也)被徒弟杀死,可以说是殊途同归吧。

可玩性:3+

创新性:2-

平衡性:3-

地图设计:4-

剧本/提示:3+

主题契合分:0.2分

总分:3.2分

点评

本来就是。。。。  发表于 2016-9-27 14:52
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本帖最后由 弗兰 于 2016-8-28 14:31 编辑

11. 《故人》

一张不大的地图上随便放满了敌人的军队,随便修改了几个兵的攻击力,我方的军队也随便修改了几个士兵的射程和攻击力,然后让我们去杀掉挤在一大堆敌方军队中间的敌方首领。也可以说是定量过关。但是尽管这个战役应该只有唯一的一个任务(杀死敌方将军),但是竟然还有BUG。

笔者一个一个引兵杀掉,最后杀死了将军后没有剧情。杀死将军后,游戏就进入了一片死寂,偌大的地图上就剩玩家的三个劲弩,副官和慏。是不是胜利条件没有激活呢?

地图设计也就是设计在郊外,但是战场上却长满了密密麻麻的橡树。这倒不像是战场,如果说是一个世外桃源的话,这图笔者至少是给3+分。但其实这部战役并不难,一个一个引兵打即可,(甚至零阵亡),平衡性并不突出。

由于战役有BUG卡住,笔者不知后面主人公何去何从。

可玩性:3-

创新性:1

平衡性:3

地图设计:3+

剧情:2

主题契合分:0分(剧情未结束)

总分:2.4分
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12. 《旧忆·今朝》

这部战役由BOSS组出品,参赛者想来也必定是最难击败的一部作品(毕竟分数超过BOSS组作品得分会有双倍天龙杯奖励!)其实不然。整体来说,有点头重脚轻了,剧情也不是很长,(整部战役大约可以在18—22分钟内通关)但是亮点也不是没有。战役分为两关和几分钟的电影,电影讲述龙为何要报仇魔族(笔者在此就不剧透了,请诸位自行下载体验)。

第一关是要找到春,相当于“绝地逃亡”这种游戏模式,并且在这个任务里还有不停搜索(点击)每个房子来判定哪个房子里面有春,是有考验玩家微操的意图在的;第二关则要显得更为艰难一点,要带着为数不多的甲胄骑兵和骑射手摧毁敌人外围的据点高塔,然后获得若干长弓手和长剑士摧毁敌人内部据点的两个瞭望塔和腐败之塔,相当有难度,考验玩家对于引兵战术、迂回战术、远程部队掩护打法和兵种分配的掌握程度,并且10分钟的时间限制也使战役更充满挑战性,说到底,难而能过,能过是能过,不过要看什么样的玩家了,笔者也是SL大法通关,最后只剩下三个残血的长弓手,一个残血的长剑士,和两个男主,打通关的那一刻是相当有成就感的。

这部战役的第一关魔族的降落和杀伤技能所采用的方式是:火球从天而降,这的确使笔者眼前一亮,更符合魔族施展巫术的这一特点。这部战役所配的BGM也十分应景,电影部分的BGM能让玩家很快陷入一种回忆当中,而战斗时的BGM又能让玩家斗志盎然,但是理性老实的排兵布阵还是很关键的。

地图正是笔者所画,笔者画图技术肯定不如翔鹰上的顶尖战役制作者,对于雪景来说还有很多重组资料库里的单位未用来补充细节(如浮冰,废墟,水塔等),副都和主城衔接不自然,城内较乱比较挤。水域的处理还待加强,地形和植被也还说的过去。中规中矩吧。

剧情的话确实是有点短,触发制作者并没有对原剧本进行大写特写,而是转用比较简短精炼的文风叙事,因此给人的感觉,印象的确不是那么的深刻。

可玩性:4+

创新性:3

平衡性:3+

地图设计:3+

剧本/提示:3+

主题契合分:0.1分

总分3.3分
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