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[教程] [转帖]一个与输入数字的AI效果相似的效果 (马孟起)

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发表于 2003-5-7 08:33:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
利用理科的“守恒”思想~~~其实是我做题时忽然冒出来的~~~
时间不足,只举简例:玩家有两种武器,当进贡给玩家2石头100装备剑(AT+3),进贡石头
200装备盾(HP+30)
玩家1初始有石头1000,玩家2石头0,玩家3金子0,暂设关税0
触发1:装备剑
条件1:堆积属性:玩家2 石头 100
条件2:堆积属性:玩家1 石头 900
效果1:贡品 GIGA 给 玩家3 金子5
效果2:玩家AT+3
效果3:激活触发2
效果4:激活触发5

触发2:卸下剑
条件1:定时器 5
条件2:堆积属性:玩家3 金子 5
效果1:玩家AT-3

触发3:装备盾
条件1:堆积属性:玩家2 石头 200
条件2:堆积属性:玩家1 石头 800
效果1:贡品 GIGA 给 玩家3 金子5
效果2:玩家HP+30
效果3:激活触发4
效果4:激活触发5

触发4:卸下盾
条件1:定时器 5
条件2:堆积属性:玩家3 金子 5
效果1:玩家HP-30

触发5:资源复原
条件1:定时器 3
效果1:贡品 玩家2 给 玩家1 石头 1000
效果2:贡品 玩家3 给 GIGA 金子 5
效果3:激活触发6

触发6:重新开启装备系统
条件1:定时器 3
效果1:激活触发1
效果2:激活触发3
送出聊天:从现在起可以重新更换装备。

就是这样,多一种装备就加2个触发,按触发1、2的模式~~~有些触发基础的人应该都能看懂

乍一看好像比AI的效果复杂,不过我这个可是可以更换的,这样装备加的属性就不是叠加,
而且一些其他附带的属性也可以更改,如带剑时附加一招绝招,带盾时就不可以使用了~~~不
过我写得仓促,可能有些东西疏忽了,例子也简单,请不要见怪~~~555~~~我现在好像变成纯
搞理论的了~~~

与AI效果的比较
优点:
1、选择多了,AI只有200多信号,而资源有n位数(虽说个、十位不能用,但也是多了很多)
2、可以重复使用
3、不用AI(新老手都高兴,新手不用碰AI,老手不用花时间解释AI:P)
缺点:
1、玩家1要有市场(如果玩家对DEL掉自己的市场,没关系,重新给他一个就是:P)
2、玩家进贡对象错误,如把石头给玩家3了,则可以增加触发,定时检查玩家1、2的石头总
量(不会??倒~~~建议看看我的时间差系统),低于1000时关闭装备系统,把资源全部给GI
GA,重新给玩家1石头1000,再开启~~~
3、触发多了(晕~~~才多两三个效果耶~~~无言~~~)
4、占了玩家一项资源(如果该效果玩家要随时用,只好如此;若只是某时刻用,则可以把该
资源转移到另一个玩家那里,用完此效果再转回来)
5、玩家1在适当时机给玩家3进贡金子(晕~~~第一,这玩家是天才或上天之宠儿;第二,可
以用产生、消灭单位代替玩家3与GIGA间的交易)

其实就是用守恒思想+时间差+贡品法~~~

用这个思想,还可以做出其他跟输入数字的AI效果一样的东西,如密码、接关等~~~
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 楼主| 发表于 2003-5-7 08:34:35 | 显示全部楼层
“守恒”思想在战役中的应用


其实是很简单的,一项资源,只在固定的几个玩家中转移,没有损失,没有增加时,该资源的
总量守恒。
在帝国中简单体现为条件中的堆积属性,规定几个玩家该项资源的总和为一个数,但有不同
组合,就可以达到不同的效果(好像抽象了一点,晕~~~时间关系只好这样了~~~)
举个最简单的例子吧:防止玩家用密技加资源高级版:
加某项资源给玩家时同时也加给另一个玩家那么多资源,触发中对那项资源触发的运算对象
改为对另外那个玩家。举例:百年战争中,玩家需要食物,但食物是过千的,因此不能用一般
的防止密技禁止玩家加食物,百年战争就没有处理好(或者作者根本不想处理:P)
但可以另设一个玩家3,开始拥有与玩家1一样的食物。玩家1用触发加食物时玩家3也加等量
食物,减食物时也减同样的食物,但真正判断食物是否耗尽的触发对象是玩家3,因此玩家1的
食物显示栏只是起显示作用而已,玩家给玩家1作弊加食物毫无用处,甚至可以通过玩家1、3
的食物量比较,警告用密技的玩家~~~而这里用到的,就是玩家1一人的食物量守恒,因此只是
最简单的应用~~~
高级一点的应用,我的另一篇文章“一个与输入数字的AI效果相似的效果”与骑士兄的可逆
触发就是例子。其实也可以用于其他方面,如单位的数量等等~~~
从这里也可见帝国与生活联系是相当紧密的,“守恒”不但在日常生活中大有用处,在帝国
中也有能找到它的踪影~~~因此大家要努力学习文化知识啊(狂倒~~~)
时间紧迫,我写得很差,但以兄弟们的聪明才智,应该都能看懂吧(^_^|)
特别感谢骑士兄给我的灵感。没有骑士兄提出的可逆触发,我最近想到的效果就都不能实行
。虽然我常常做“守恒”的题目,甚至有一次也用到守恒的思想,但我却一直没有发现“守恒
”在战役中的妙处。我就像数千年生活在引力世界中无数的毫无感觉的人们,而骑士兄则像是
发现引力的牛顿了(虽然像拍马屁,不过这是我心中对骑士兄由衷的敬佩之情!)
倒~~~又过了这么长时间~~~想出来是很简单,但写出来就……就写到这里吧~~~

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发表于 2003-5-10 22:52:41 | 显示全部楼层
过一阵子我可能会写一篇关于“机械系统”和“数控系统”的文章。

因为在开发了五、六个触发系统(包括我已经发表的两个)后,我觉得有必要作一个明确的定义来定义那些有累积效果参加的触发系统。这样的话,以后开发别的系统可能会更有条理。

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发表于 2003-5-11 14:31:22 | 显示全部楼层
还有,纠正一下:“守恒”思想应该不是我第一个发现的吧……

全局通用昵称Rushot
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发表于 2003-7-22 18:57:09 | 显示全部楼层
你看是几月份发的帖.....大概忘了
天使归来的博客 大家捧场噢
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发表于 2003-7-22 21:04:40 | 显示全部楼层
因为用字精练, 所以别人看一次就明白
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