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楼主 |
发表于 2010-11-17 10:10:36
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总序:F(S,C,T)=G
其中S为输入,C为状况,G为得分,T为时间或者回合数。
我们知道,任何游戏都是回合制的或者即时制的。而即时制的游戏由于F在时间T上连续(证明于附录),所以可以粗略地等同于回合制游戏。玩家取胜的方式即F在T上积分积分F于T(T从0到N)达到一定数值。
1.
玩者行为论
序言:玩者行为论主要讨论游戏的设计对玩者行为的影响。讨论各种不同的游戏在取胜方式上会存在哪些客观的区别。
(1)
对抗性论
第一篇:对抗性公式
代表的意义:在当前时间或回合下,WV为已知部分权重,WP为未知部分权重,CO1为已知部分其他玩家的状态的模数,CO2为未知部分其他玩家的状态的模数,CN1为已知的环境条件(可以理解为NPC)的模数,CN2为未知的环境条件(同上)的模数,CI为自方的状态的模数
1.WV(CO1+CN1+CI)+WP(CO2+CN2)=C
2.CO1+CO2=A1
3.CN1+CN2=A2
4.A1+A2+CI=A
其中 A1=K·A2 且 WV远大于WP
K,A,WV,WP为常数,由游戏唯一确定
(WV·CO1+WP·CO2)/C
定义为对抗性
对抗性的实际意义为:此时此刻玩家作出行动所依据的信息中由其他玩家给出的比例。比例越大,则对抗性越高。
我们知道,在传统RTS里,唯一的NPC就是俗称的大地之母。由于没有随机事件,唯一可能的CN2即地图的随机性,而在帝国时代系列里,地图的随机性比较高,故CN2不会太小。
关键的一点是,帝国时代是以发展而非战斗为主题的游戏。而传统RTS规则的发展较多依赖于环境因素而较少依赖甚至完全不依赖于其他玩家。故K值很小,导致对抗性就很小。在场景局里,因为不以发展而以玩家间的战斗为主题,而在战斗中,有大量影响玩家行动的信息是由对方玩家给出的,故场景局对抗性较高。
第二篇:对抗性的意义
定义封闭性B=1-V-(WP·CN1+WP·CN2)/C
如果在CN基本不独立,即游戏中环境的变化主要依赖于玩家的行为时,有CN1=f1(CO1,CI,初始条件), CN2=f2(CO2,初始条件)
由此可将原式改写为:B=1-V-N
N称为初始条件的决定因素,即由游戏提供的开始一局游戏时初始的条件对玩者的行为造成影响的比例。
也就是说,初始条件+封闭性+对抗性=1
这是在玩者的行为独立的前提下说的。已知在即时战略游戏里,玩者的行为几乎是不独立的,总要依赖于环境和对手的行动做出自己的选择(在模拟经营类游戏里则不是,玩者可以根据自己的喜好等选择很多东西)。B越大,玩者本身的行为对目前局势影响的比例就越大。
在传统RTS里,B一般不很大,若B几乎为0,则有N+V=1。即影响玩者行为的信息由对手和初始条件决定。可见在RTS里,对抗性越小,初始条件对玩家判断的影响就会越大。
推论1:目前的传统RTS模式决定了必须战斗为重点,经济为次要,否则会缺乏对抗性。
推论2:缺乏对抗性的RTS战局缺乏变化,而且策略的制定通常以其实条件与时间为主要考虑依据。
推论3:若为对抗性小的游戏,则增加黑幕会增加对抗性,若为对抗性大的游戏,则增加黑幕会减少对抗性。
[ 本帖最后由 黄栌苦竹 于 2010-11-17 12:29 编辑 ] |
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