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[资料] 对即时战略的思考之帝国时代篇

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发表于 2010-11-15 11:58:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
我先发表个很莫名其妙的观点:RTS总体来说是动作游戏,其中帝国时代是赛车游戏

我以为RTS仅仅袭取了战略游戏的型,而无战略游戏的神。我这么说,是因着其内在驱动力来看的。在战略游戏里,驱动游戏进行下去的是一个个选择和决策,但在RTS里,驱动游戏进行下去的是操作,尤其是那种目的已定的操作。这就是两者最根本的区别。

战略游戏中,操作和目的,显然后者更重要。这里所谓的目的,不是指最终击败对手这样的总目的,而是每个操作要实现的小目的。简而言之,在战略游戏里,我要去做什么是最主要的考验玩者水平的地方,而RTS里,我怎么样操作才能做到我想做的,才是最考验玩者水平的地方,这点上RTS和动作游戏完全一致。

为什么说帝国时代是赛车游戏呢?大家可以回想一下自己玩帝国时代里,关注的重心是什么。是升级不升级指环,还是几分钟后升级指环?是升不升城堡,还是几分钟之后能升到城堡?是采不采黄金,还是多少人采黄金?这样一想就大致明白了,我们在帝国时代里做的一切,都是在操作一个看不见的“方向盘”,让你的势力一直沿着你早已明确的轨迹方向上前进,所有的努力为的是尽量不要出轨,不要翻车,不要走一点弯路。先到的可以压倒后到的,获得最终的胜利。

而且帝国时代的战斗也像极了赛车游戏普遍用的规则——前面的撞倒在后面的。在前的,要一直想办法挡住路,让在后面的上不来,在后面的,要抓住每一个机会超过在前面的,转而逆转形势。向前,向前,再向前!永远保持领先位置,这就是帝国时代的目的。至于经济和出兵,则就是“操作方向盘”的部分了。出兵操作的是怎样“挡住对手去路”的那个方向盘,经济操作的是“怎样向前跑不掉队”的方向盘。两个方向盘把好了,路走稳了,那么胜利就是你的。

[ 本帖最后由 黄栌苦竹 于 2010-11-15 12:10 编辑 ]
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发表于 2010-11-15 12:16:09 | 显示全部楼层
还太浅,继续深入
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 楼主| 发表于 2010-11-17 10:10:36 | 显示全部楼层
总序:F(S,C,T)=G
其中S为输入,C为状况,G为得分,T为时间或者回合数。

我们知道,任何游戏都是回合制的或者即时制的。而即时制的游戏由于F在时间T上连续(证明于附录),所以可以粗略地等同于回合制游戏。玩家取胜的方式即FT上积分积分FTT0N)达到一定数值。

1.
玩者行为论

序言:玩者行为论主要讨论游戏的设计对玩者行为的影响。讨论各种不同的游戏在取胜方式上会存在哪些客观的区别。

(1)
对抗性论
第一篇:对抗性公式
代表的意义:在当前时间或回合下,WV为已知部分权重,WP为未知部分权重,CO1为已知部分其他玩家的状态的模数,CO2为未知部分其他玩家的状态的模数,CN1为已知的环境条件(可以理解为NPC)的模数,CN2为未知的环境条件(同上)的模数,CI为自方的状态的模数

1.WV(CO1+CN1+CI)+WP(CO2+CN2)=C
2.CO1+CO2=A1
3.CN1+CN2=A2
4.A1+A2+CI=A

其中 A1=K·A2 WV远大于WP
K
AWVWP为常数,由游戏唯一确定
WV·CO1+WP·CO2/C
定义为对抗性
对抗性的实际意义为:此时此刻玩家作出行动所依据的信息中由其他玩家给出的比例。比例越大,则对抗性越高。
我们知道,在传统RTS里,唯一的NPC就是俗称的大地之母。由于没有随机事件,唯一可能的CN2即地图的随机性,而在帝国时代系列里,地图的随机性比较高,故CN2不会太小。
关键的一点是,帝国时代是以发展而非战斗为主题的游戏。而传统RTS规则的发展较多依赖于环境因素而较少依赖甚至完全不依赖于其他玩家。故K值很小,导致对抗性就很小。在场景局里,因为不以发展而以玩家间的战斗为主题,而在战斗中,有大量影响玩家行动的信息是由对方玩家给出的,故场景局对抗性较高。


第二篇:对抗性的意义
定义封闭性B=1-V-(WP·CN1+WP·CN2)/C
如果在CN基本不独立,即游戏中环境的变化主要依赖于玩家的行为时,有CN1=f1(CO1,CI,初始条件) CN2=f2(CO2,初始条件)
由此可将原式改写为:B=1-V-N
N称为初始条件的决定因素,即由游戏提供的开始一局游戏时初始的条件对玩者的行为造成影响的比例。
也就是说,初始条件+封闭性+对抗性=1
这是在玩者的行为独立的前提下说的。已知在即时战略游戏里,玩者的行为几乎是不独立的,总要依赖于环境和对手的行动做出自己的选择(在模拟经营类游戏里则不是,玩者可以根据自己的喜好等选择很多东西)。B越大,玩者本身的行为对目前局势影响的比例就越大。
在传统RTS里,B一般不很大,若B几乎为0,则有N+V=1。即影响玩者行为的信息由对手和初始条件决定。可见在RTS里,对抗性越小,初始条件对玩家判断的影响就会越大。

推论1:目前的传统RTS模式决定了必须战斗为重点,经济为次要,否则会缺乏对抗性。

推论2:缺乏对抗性的RTS战局缺乏变化,而且策略的制定通常以其实条件与时间为主要考虑依据。

推论3:若为对抗性小的游戏,则增加黑幕会增加对抗性,若为对抗性大的游戏,则增加黑幕会减少对抗性。

[ 本帖最后由 黄栌苦竹 于 2010-11-17 12:29 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-11-17 12:16:37 | 显示全部楼层
更新了。
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发表于 2010-11-17 13:36:13 | 显示全部楼层
好,初看了下,证明过程好像还欠缺不少,只是逻辑上似乎没什么问题。晚上细看。
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发表于 2010-11-17 18:08:07 | 显示全部楼层
看不太懂{40} {40} {40} 好高深
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 楼主| 发表于 2010-11-18 08:11:43 | 显示全部楼层
证明出了一个大问题——对抗性导致的平衡难度的问题
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发表于 2010-11-18 09:41:52 | 显示全部楼层

若为对抗性小的游戏,则增加黑幕会增加对抗性,若为对抗性大的游戏,则增加黑幕会减少对抗性。

黑幕是什么啊???
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发表于 2010-11-19 01:50:57 | 显示全部楼层
开局第一个论证帝国是赛车类游戏的论证
套到魔兽 星际或者别的什么RTS上一样是有效的
仅有的区别就是别的战略游戏没有给出一个一目了然的“钟”罢了
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发表于 2010-11-19 02:20:37 | 显示全部楼层
对抗性定义提出一个问题
如果把对抗性定义为“此时此刻玩家作出行动所依据的信息中由其他玩家给出的比例”
就会出现一个问题
就是对于未知部分CO2和CN2 玩家不具备完整信息
而玩家作出行动所依据的信息中的CO2与CN2并不等同 甚至不与实际意义的CO2与CN2相关联
而是取决于已知情报CO1和CN1以及对于对手/总环境的预估(预估A1/预估A2)
也就是说 对于单个的玩家而言的状况C=WV*(CO1+CN1)+WP*(预估A1-k*CO1+预估A2-j*CN1)(k,j为未知系数)
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 楼主| 发表于 2010-11-21 18:32:12 | 显示全部楼层

回复 10楼 的帖子

有道理。
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 楼主| 发表于 2010-11-21 18:32:49 | 显示全部楼层
原帖由 TGA-X 于 2010-11-19 01:50 发表
开局第一个论证帝国是赛车类游戏的论证
套到魔兽 星际或者别的什么RTS上一样是有效的
仅有的区别就是别的战略游戏没有给出一个一目了然的“钟”罢了


开头的不是论证,是说一下引出题目。
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 楼主| 发表于 2010-11-21 18:45:17 | 显示全部楼层
C=WV*(CO1+CN1)+WP*(预估A1-k*CO1+预估A2-j*CN1)(k,j为未知系数)

但不管怎么说,WP部分总是次要的,主要的部分还是WV部分,也即WV远大于WP。从这个角度上讲,我要说一下传统RTS为什么不能以经济为主。

1.因为传统RTS的发展是缺乏对抗性的。别的不说,便说帝国时代系列——发展中几乎用不到由其他玩家提供的信息,玩家之间相互影响很弱很弱。这一点在资源无限的帝国时代3里尤其明显。发展属于闷头发展,过程几乎完全固定。帝国2里面发展时黄金要抢,虽说抢的成分也不多,但比帝国3完全不抢要好。另外,帝国2里还存在屠农的方便(帝国3限制了屠农),增加了一定的变数。

但是靠屠农增加经济的对抗性不是最好的办法,这样会让游戏过程显得比较乏味,而且对抗性也不如重视军事来得好。试想一下,究竟是一个抢先造出三五投矛摸进去屠农的游戏更好玩呢,还是一个造出强大军队在地图中央轰轰烈烈对抗的游戏更好玩呢?

2.国富者兵强——这是传统RTS不能重视发展的第二个理由。现实中的战争不是完全的国富者兵强,指挥,纪律,士气等等也是很关键的,但是传统RTS没有这些,尤其是帝国这种连单位特技都没有的RTS。除去操作的因素,打仗就是拼兵,拼兵就是拼资源,所以,玩家的军事方面的发展本质上也是固定了的。在帝国中,存在的唯一变数就是什么时候将资源投入再发展,什么时候将资源投入军事而打击对方发展。实际上就是操作着方向盘向左还是向右的问题。

虽然这样对玩者的大局观要求更高,不幸的是,在策略上的选择却更少,本质上就有2种——经济还是军事,百分之几的经济和百分之几的军事。这才是我说帝国是赛车游戏的根本原因。


更更不幸的还在后面——帝国系列单位的性价比太不对头,总有某个时代的兵相对过强(帝国1是铜器时代,帝国2是封建时代,帝国3是殖民时代),导致经济还是军事几乎不用选择,就是抓紧上性价比高的时代,然后出兵灭了对手!

[ 本帖最后由 黄栌苦竹 于 2010-11-21 19:04 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-11-21 22:45:06 | 显示全部楼层
chorch(48001535)   22:14:13
这么说吧,即使是红警这种游戏,纯坦克硬拼,也是讲究微操的
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:14:20
是啊
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:14:33
这时候不仅讲微操,而且纯讲微操
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:14:40
就跟帝国一样
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:14:57
完全不讲策略,纯讲微操
chorch(48001535)   22:15:06
所以这跟特技五官啊
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:15:33
纯讲微操是因为两个原因——1,重视经济,2,兵种同质化
chorch(48001535)   22:16:33
算了,不争了,中指疼,不打字了
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:16:37
这么说吧,对手的车弓兵来了,你怎么打他?若你不用印度火枪兵你就得亏
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:16:46
错了,不用车弓兵就得亏
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:16:54
你为了不亏,只能用车弓兵
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:16:59
所以不存在任何选择
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:17:11
就是看谁执行一条固定道路执行得好
vampirehdl (741586704)   22:17:46
车弓兵是什么游戏的?
yangman<yuyang0224@hotmail.com>   22:19:00
帝国1
yangman<yuyang0224@hotmail.com>   22:19:07
造价便宜
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:20:06
比如帝国1,你只能速升铜器然后攒钱,不然就必亏,而且你出兵也必然出车弓兵,否则也必亏
vampirehdl (741586704)   22:20:21
只玩过帝国2
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:20:45
为什么必然出车弓兵?因为单位没有特殊能力,只有标准能力,而标准能力又没有地形适应性这一条
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:21:10
导致了一种兵或者一种兵的组合强,就一定会在所有的状况下都强
vampirehdl (741586704)   22:21:22
所以必定存在最优解
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:21:27
也没有兵种适应力这一条
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:21:47
所以无论面对的是什么兵,你的最优兵必然输出效率最高
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:22:12
这样的游戏,即使是神仙,也无法平衡,因为必然存在无条件的最优解
yangman<yuyang0224@hotmail.com>   22:22:45
想不存在最优解很简单
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:22:48
就是说甭管是什么情况,你就猛点车弓兵的图标就行了
yangman<yuyang0224@hotmail.com>   22:22:59
加入很多参数,而且参数时刻变化,让你无法计算
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:23:06
经济呢?也无法选择,因为也存在无条件的最优解
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:23:25
就是无论什么情况,你速成铜器一定积累的资源最多
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:24:08
那既然双方都完全相同打法,靠什么赢?只能靠条件反射快和手快吧
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:24:15
也靠一点点运气
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:24:19
反正不靠策略
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:24:54
RTS无随机性,什么都是固定的,唯一的不固定性来自于对手
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:25:32
而帝国的经济是完全闷头发展的,对手几乎不能给我方造成任何影响
黄栌苦竹<huanglukuzhu@qq.com>   22:25:47
所以全部都固定了,不固定性几乎为0
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 楼主| 发表于 2010-11-21 22:46:27 | 显示全部楼层
我举个例子:

魔兽3人类步兵,火枪手,破法者都有明显的针对性,可以派上不同的用场,而帝国2或者帝国3中没有这回事,所有兵唯一的命运就是拉上战场对打或者屠农或者攻城,相当于就3个兵种可用。具体到某个文明,这三个兵种可能会有变化,但总是固定的。比如帝国2,拜占庭你见过哪个高手不用矛兵和枪兵为主力的?魔兽争霸3的人族好歹还有这个流那个流不少呢。

[ 本帖最后由 黄栌苦竹 于 2010-11-21 22:47 编辑 ]
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发表于 2010-11-22 06:22:36 | 显示全部楼层
举个例子
就是2DRTS巅峰之作的星际争霸
星际中由于资源的单一性 地图的固定性2个问题
使得星际的发展是真真正正的模式化
有些战术在设计的时候甚至是可以用一支笔 一张纸来搞定的
而星际中虽然存在技能
但是就大多数常用兵种来说 拥有技能的寥寥无几
这就使得星际面临和帝国相同的一个“问题”——存在最优(性价比最高)兵种
典型例子就是zerg的刺蛇
经过计算 刺蛇是ZERG这一种族中性价比最高的兵种
但是即便如此 也无法改变ZVZ时的先狗再龙 ZVT时的飞龙转狗+地刺 ZVP时的刺蛇 飞龙来回转型
原因何在
原因即是克制
1个游侠再怎么操作也打不过2个冠军
2个冠军再怎么操作也打不过1个征服者
1个征服者再怎么操作也打不过1个游侠
克制的存在一定程度上防止了战斗模式趋于单调化
只要这个克制链不出现终点
就能够很大程度上避免出现最优解

至于火枪 步兵和破法
这三个东西明显都是用来杀人的不是么
当然 不能简单将其定义为只有杀人的作用
但是同理在帝国里一样是适用的
XX的主要功能永远是反骑 而不是抵御重步兵 不是么?
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 楼主| 发表于 2010-11-22 08:44:02 | 显示全部楼层
这就使得星际面临和帝国相同的一个“问题”——存在最优(性价比最高)兵种

看来必须脱出这个怪圈。


星际中由于资源的单一性 地图的固定性2个问题
使得星际的发展是真真正正的模式化

所以我才说RTS最好不以发展为主,因为发展必然模式化。简而言之,我不是批评帝国的发展模式化,因为RTS的发展只能模式化,我是批评帝国把一个只能模式化的东西做成占游戏主导地位的东西,导致游戏的主要部分是模式化的。而战争这个存在变数的东西作为主导的话,至少能让游戏的模式化少一点。

[ 本帖最后由 黄栌苦竹 于 2010-11-22 08:48 编辑 ]
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发表于 2010-11-22 20:51:21 | 显示全部楼层
用了很曲折的公式MS。。。。。。{6}
赞同苦竹的一个观点:“对抗性的实际意义为:此时此刻玩家作出行动所依据的信息中由其他玩家给出的比例。”

1、关于X兄提到的克制性
兵种上固然有克制性,但不应忽略,打法上也存在克制性。
所以,按部就班的电脑永远打不过同等条件的人脑,因为人脑会随机应变。
因为打法上存在克制性,所以同一种发展可能因为不同的对手发展而导致不同的结果。
即使你对于整个发展套路分秒不差的执行,最终可能也会失败。

那为何大部分传统RTS往往只剩下几个发展套路?或者如苦竹兄所说的模式化?
究其原因,因为RTS是可以反复重复的游戏。
和现实历史不同,玩家可以从失败的地方重新开始,尝试不同的策略,进行比较。
就像假如拿破仑可以无数次尝试滑铁卢,那么他决不会在这里失败。

在这种情况下,各种最优策略就诞生了。
而高手和新手的区别,只是对于情况的判断准确度及其对策执行的熟练度的较量。
这几乎在任何游戏上都是如此,不论是超级马里奥,KOF,或者围棋、象棋。
也就是在这个基础上,电子竞技得以成为体育项目。99的练习+1的灵感构成了成功。

2、在1的基础上,可以发现不论是发展或是战斗,其本质都是优势的积累而已。
发展越快则未来预期可积累的战力越强,而在战斗最终开始前加大自己的砝码。或是在受到损失后能最快的复原。
而战斗上的胜利(指战力损失净值低)则会减少用于发展恢复的时间,提前下一场战斗的到来,还可能打击对方的发展速度。
所以,发展是无声的战斗,例如当你的基地里面量产刺蛇时对面的机械厂里在爬出金甲虫,又比如对方疯狂BOOM而你却在准备帝快一波流。这和你依靠龙骑的完美走位击垮对方的刺蛇海,或者你巧妙的一队剑勇围杀了一队蒙古骑射手没有本质差别。
都是增加己方优势,扩大差距的手段而已。

因为发展上存在的克制性,导致同一个发展模式,在不用的时期、面对不同的策略时,其效率永远不是一致的。如果真有这么一种通杀天下的发展模式,好比红警1的坦克海(其实这也不是通杀,权当比喻),那么,这个游戏就毫无平衡可言,也谈不上对抗性了。

因此,星际争霸依靠不断的版本调整(削弱强势战术)及地图变化(削弱强势战术所能使用的条件),来避免这种反复尝试中而形成的稳定的克制链。而帝国时代原版到征服者对于各种族强弱的巨大变化,也是基于这种调整。

另外一种方式,就是通过阉割经济和军事体系,导致不同方无法使用同样的发展模式。以创造出更多的发展套路。然而,这仍然不可避免出现最优解,比如星际刚开始的6D狗、龙骑海等等。

3、关于“若为对抗性小的游戏,则增加黑幕会增加对抗性,若为对抗性大的游戏,则增加黑幕会减少对抗性。”
似乎需要先证明为何“初始条件+封闭性+对抗性=1”?有无黑幕影响的是CO1与CO2,CN1与CN2之间的转化,因为WV(已知权重)远大于WP(未知权重),引入黑幕降低未知导致的必然结果就是对抗性降低。
那么,“若为对抗性小的游戏,则增加黑幕会增加对抗性”从何而来,还请详细解释。

4、关于发展和战斗。
RTS削减发展的两大原因。
一是为了减少不确定性,比如CC和RA新作至于前作的各种变化,固定矿场、减少矿车被意外攻击的可能性,甚至采用固定的资金流,又比如英雄无敌从3代到6代逐步削减稀有资源的数量,都是为了达到这个目的。只有发展模式化,那么根据侦察,评估对方的策略,才有依据。如果类似RA半路上开箱子能捡到基地车,那么你看到对方把炮台Wall到你前沿的时候你如何确定对方是一开始就偷跑基地,还是半路好运呢?

一是为了增加观赏性。作为准备阶段,在无法缩短时间的RTS战斗中,一旦重复出现,是非常的无聊的。
好比你看一部战争电影,重复观看的肯定是双方交火的镜头,而不是开场士兵挖战壕背沙包的场面。
因此,战斗和操作才是让观众热血沸腾的。所以,发展时间一短再短。
同样为3D太空RTS的家园和太阳帝国,前者的发展节奏缓慢,导致玩家可能需要采30分钟的矿石就为了欣赏5分钟的火并。

5、引用某话,战斗的结果在开始前就决定了。
所以,战争本身并不存在过多的变数。敌我部队的数量、组成、地形、工事、彼此侦察的程度,后续部队的多少,都是在战斗开始前就完全固定了。也许你可以拖延这个战斗的时刻,来争取对于自己最有利的时间点,但是不要忘了,只要双方的水平已经固定了,那么,对手也是同样的计划和打算。
因此,唯一的变数也就剩下了灵光一闪或者鼠标一抖了。
但是就如麦迪时刻不可能永远拯救火箭队一样,战斗不可能靠意外来决定胜负,而期望靠不可掌握的战斗进程,来增加游戏进程的模式选项,也是不可行的。

6、帝国时代最大的问题,一是城堡之前对于防御工事(箭塔、墙、高生命的建筑)几乎没有什么低成本的解决方法。例如一旦被对方塔爆,那么你也只能选择树塔。否则在对方的进攻下,你的部队和经济将很快崩溃。相反星际,两名狂战士+一个农民就可以消灭一个地刺,于是,以防御工事为主体的进攻与防御就有了更多的应对选择。

而到了帝王时代后,游侠和骑射手组成的高级动部队成为首选。由于贸易黄金变得比食物及越来越少、越来越偏远的木材更易于获得,使得原本在城堡时代价格昂贵的骑兵,一跃成为性价比最高的单位,而导致在帝后的战争几乎完全演变为骑兵和骑射手的战斗。

拙见以上。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-11-22 21:17 编辑 ]
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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 楼主| 发表于 2010-11-23 10:21:32 | 显示全部楼层
说的真好,这个本应由你来写的。你说的“唯一的变数也就剩下了灵光一闪或者鼠标一抖”我也很赞同,但毕竟多了这层变数。但我认为在发展上,很难出现多少灵光一闪或者鼠标一抖,所以就是战斗多出来的这一点变数使战斗明显比发展变数要大。
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发表于 2010-11-24 20:51:54 | 显示全部楼层
黑雾的作用在于减少CO1和CN1
从而影响到以CO1和CN1为判断依据的预估A1和预估A2与实际A1&A2的误差
进而影响到玩家判断的准确率 增大错误几率
增大错误几率能够带来什么?
1、为了避免犯错 会使得玩家的行动趋于保守
假定象棋中引入黑幕 让玩家只能看到自己子粒能够到达的位置的视野
那么在下棋的过程中玩家还会有胆量用当头炮打别人的中兵么?
而这种保守一定程度上会降低玩家策略的主动性 进而影响到对抗性
2、由于犯错几率的提高 便增加了诱使对方犯错的几率
同样在象棋中引入黑幕 玩家自然就可以假装走位失误的让马走到对面车的视野中 背后却埋伏着一个炮或者一个车
而这是能够增加对抗性的
3、增加了除军事 经济外的另一性价比——侦查性价比
侦查需要投入一定的经济单位(星际、魔兽中早期农民侦查) 军事单位(星际中期虫族拿狗进行的自杀性侦查)或者经济&军事收益(星际2人族的雷达和魔兽的英雄经验)
而换来的是情报 甚至是虚假情报
因此在侦查与被侦查之间就会形成博弈
在侦查上引入的新一博弈某种程度上也可以增加对抗性
黑幕的作用正是这三种效应的综合
在高对抗性的游戏中
加强自我的最好 可能也是唯一的方法就是削弱对手
所以双方的比拼就集中在减少失误上
这种情况下增加失误率的黑幕所带来的策略灵活性的效率 必定比不上其所带来的战术趋于保守的负面影响
而反之 一些低对抗性的游戏中
双方加强自我的方法更趋向于与环境互动的建设或者说是farm
策略就会趋于模式化
在这种情况下增加黑幕所能增加策略灵活性就要强过其所带来的战术趋于保守的效应
也会增加双方对于侦查的投入和视野的争夺
这就是黑幕的意义所在
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