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[教程分享] 亲测200盘,让500人口不卡顿,低性能大军团作战。

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 楼主| 发表于 2023-2-15 22:38:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
一核有难八核围观。
帝国时代2决定版的迷之性能让人难以琢磨。
为什么偶尔可以500人口大军团作战不卡顿。
大部分时候与AI对战300人口就非常卡呢?

亲自测试200局,详解如何让自己的地图能够承载500人口大军团作战不卡顿。

前言:
帝国的寻路很奇怪,他是操作指令后,分布给每个单位计算路径。
类似于指数增长,如果你同时发布太多指令导致路径冲突,带来的压力会大很多
也就是再多的单位在战斗,其实不会卡。
但是一旦不停有单位互相干扰路径,少量单位也会卡死机。
亲测在路径干扰时,AI操作100个单位互相干扰就能让游戏停止响应。

比如跑商的话,几个玩家的跑商路径在一条路上,马车跑两步就被挡住。
这样的并发就非常恐怖,每秒全部要重新计算路径。所以一般300人口就卡顿了。

比如你控制60个羊一起走,他中间几个羊就不走了,因为几个羊计算时没有路径。
每一个单位在移动命令时,就会瞬间遍历地图上的所有障碍物,哪怕在地图边缘的一个石头或者建筑。
如果能减少每个玩家几十个房屋建筑,那就等于增加几十个作战单位。



———————————分割线———————————————
性能优化思路
1、半自动寻路,玩家设置移动攻击目的地。
玩家战略操作,减少来回点击,和路径重制。可以大幅降低路径干扰。
比如设置跟随无敌单位,或者设置进攻玩家基地。

2、分批设置进攻军团和进攻地区,单一地区每个玩家限制60单位。
减少路径复杂程度,一旦数量过高会指数增加。
3个地区各60单位的压力比1个地区120单位压力更小。

3、大幅度减少建筑地块。
路径设置会遍历全地图所有的地块。无论是否在路径上。
减少建筑特别是房屋,障碍物。
但是减少建筑的碰撞体积无用,一样会增加路径计算压力。
帝国的碰撞和建筑地块是分开的,很奇怪。

4、增加单位移动速度
单位移动速度过慢,导致路径上出现更多特殊情况,遇到障碍又重新计算路径。增加单位移动速度会大幅减少路径重复计算。

5、减少单位进攻距离
玩家之间的进攻距离减少会大幅降低路径计算压力,和重复计算的概率。

6、清空进攻路径
清空进攻路径包括移动障碍物,比如中立单位的羊。
包括队友障碍物,比如两家单位一起出兵,挤在出兵口就会非常卡。
包括敌人障碍物,比如移动的敌人,就会频繁改变路径。
包括中立建筑物,比如石头挤压路径。
包括特殊障碍物,比如几个同时在训练的兵营,瞬间出现在路径上的新单位会导致单位拥挤卡顿。
包括单位堆积,比如进攻单位在进攻前堆积在一处,增加路径计算复杂程度。

7、减少近战单位。
近战单位在混战中的计算压力非常大。
会到处乱跑,导致卡顿。
亲测过大军团乱砍没压力,一旦追着来回乱跑,等于增加1/4甚至更多运行压力。

8、减少箭矢。
箭矢计算压力非常大。
我有一张地图亲测过,长弓手的箭矢连射超过25支卡顿,超过30支无法动弹,超过35支停止响应。
但是不超过20支,运行压力不大。
预估3-5支箭矢等于一个单位,甚至更多。
可以使用无投射物的远程近战单位,对两方面压力都会降低很多。


9、减少军团路径并发。
一次性大军团移动,每个单位都要互相计算路径是否干扰。
给玩家逐渐派兵,减少给玩家一次性派兵。
可以轮流给玩家派兵。

10、减少操作并发。
减少玩家一次性操控军团。
比如可以每一秒给一个玩家一个自动进攻的的单位,会大幅降低并发计算。

11、增加单位生命。
军团互砍不占性能,反而是单位前往砍人的路上消耗了大量资源。
增加单位生命,在同样性能下可以提高同时作战单位。
我的地图让单位在同样攻击力的情况下,生命提高5-20倍。作战单位总数显著增加。等于原地挖矿,非常壮观。

12、降低攻速。
军团单位每次攻击都要检测路径。降低攻速会降低并发,待在原地呆呆傻傻的。因为砍人占用性能不大,所以提升不显著。

13、减少战线移动。
近战单位难以即时补充会导致战线移动,加大操作需求和路径变化。
增加僧侣,或者减少远程单位体积数量,或者提高近战单位射程,血量都可以增加战线保持时间。还有很多办法可以达到延长前线作战时间。可以显著提高同屏单位数量。

14、增加半自动操作指令
减少玩家频繁操作压力,和最优化指令发布。
比如设置一件让所有单位改变进攻姿态或驻守姿态。
最大化单位的视野和主动寻敌搜索范围。
单位堆积时,最外围一圈会自动寻敌,降低并发压力。

15、减少AI指令回路。
Ai在最近路径堵死时会高频率发布指令。
导致游戏卡死。
减少中立单位 特别是大量的羊,中立障碍物或其他的路径障碍物对AI的干扰。


每项优化可以增加十几至几十可用人口的性能。
愿各位作者尽早能实现500人口不卡顿爽图自由。
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发表于 2023-2-18 19:44:39 本帖来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 mymco168 于 2023-2-18 19:48 编辑

所以很多多人戰役禁石牆

石牆這東西簡直电腦殺手
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发表于 2023-6-30 12:09:29 | 显示全部楼层
卡顿是这样产生的啊
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发表于 2023-7-10 11:43:50 | 显示全部楼层
我i7玩500单位都卡
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 楼主| 发表于 2023-7-11 01:36:27 | 显示全部楼层

优化后就不会了,可以试试我的场景5v3 unlimited.减去了房子和贸易就会流畅很多。
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发表于 2023-7-13 00:53:03 | 显示全部楼层
感谢 确实好用
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发表于 2023-7-31 14:25:52 | 显示全部楼层
感谢分享~
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发表于 2023-10-22 17:56:45 | 显示全部楼层
熊教授 发表于 2023-7-11 01:36
优化后就不会了,可以试试我的场景5v3 unlimited.减去了房子和贸易就会流畅很多。 ...

怎么下载你的场景?
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 楼主| 发表于 2023-10-22 19:59:50 | 显示全部楼层

模组搜索xiong,都是我的场景。现在大厅最多房间的地图CA,也是我深度优化过的你可以试试。
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发表于 2023-10-23 11:26:51 本帖来自手机 | 显示全部楼层
这么优化,就好比买一台车扛着走,我宁可不玩。现代1000多的最新CPU的单核性能已经可以流畅运行3000总人口了,350*8家,或者500*6家没你说的那么不堪
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发表于 2023-10-23 11:40:58 本帖来自手机 | 显示全部楼层
寻路算法是根本原因,主要还是靠AI配合解决,有的AI建筑密集加较上爆兵几百不积极进攻就会造成贸易路线拥堵,另外就是开放式地图拥堵的概率较小。如果喜欢玩黑森林这种封闭地图那就得忍受它的缺点。把树林改成可以穿越也可以大幅减轻这种问题,但是会彻底改变游戏玩法
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