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[公告] 第十三届火箭筒杯战役制作大赛颁奖暨闭幕典礼

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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

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 楼主| 发表于 2020-11-1 12:01:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
閉幕.png    
Ⅰ.

    随着帝国时代二决定版的到来,战役界再度迎来了一波热潮。火十三的闭幕,见证了新时代的到来。新的制作者与创作思维在决定版上绽放光芒的同时,累积经验的制作者则在WK上火力全开的展示着岁月所累积的技术。两者在火箭筒杯的竞赛之中较劲出灿烂的火花。

    此次火杯总共有13项参赛作品,其中两项作品未完成,因此最后共有11项作品参与最后评分。评审由troytroytroy(特洛伊大叔)、Ru43、Howerds(哈罗德)三位进行评分。此次作品量多質精而且内容都很长,因此评分作业一再延迟。请各位见谅。



Ⅱ.

    以下是第十三届火箭筒杯的最终分数,详细评分细节请参考2~4楼:
評分.png


• 获得冠军的是:@战斗的人生 的作品 《巫师的复仇》
                                                            fire13_1st.gif
                         奖励耕战 1880*2+2000=5760


                      • 获得亚军的是:@cxt 的作品 《天空之歌》 《火杯守护者》(並列)
                                                          fire13_2nd1.gif                       fire13_2nd2.gif
                              奖励耕战 (1200*2+1500)*2=7800


   • 获得季军的是:@HudsonLee 的作品 《金坷垃Dota》
                                                                  fire13_3rd.gif
                       奖励耕战 1200*2+300=2700


请获奖者回帖发表获奖感言并领取耕战奖励!



Ⅲ.

    此外,我们也感谢这段时间论坛上玩家的参与。在附加活动中,各位参赛者各自提名了在制作过程与最后的测试阶段给予最多帮助的朋友。这些朋友将会获得"最佳评测员"勋章与相应的奖励!                                                                                                    best_assistant.gif

•《火杯守护者》、《天空之歌》、《金坷垃Dota》、
                                                   《圣灵与朽木》最佳评测员:@砖烧白开水

                                                     奖励 1200耕战、2000鹰币

•《巫师的复仇》、《风之勇者》最佳评测员:@907990206

                                                     奖励 600耕战、1000鹰币

•《鄱阳湖大战》最佳评测员:@lilith

                                                     奖励 300耕战、500鹰币

•《昆阳大战——位面之子大战穿越者》最佳评测员:@Papermanmmj

                                                     奖励 300耕战、500鹰币

    最后,此次比赛排名预测活动,获得"赌徒勋章"的是 @cxt。其馀有预测中前三名的玩家都会获得奖励。                                                 gambling.gif



    直至今日24点整,本帖不限制发帖,占以下楼层将获得递增的积分奖励:
100L, 250L, 500L, 888L, 1000L, 1888L, 2333L, 3000L, 4000L, 5000L, 6666L, 8888L, 10000L
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章三级嘉禾勋章第十一届火箭筒杯优秀战役第十三届火箭筒杯冠军翔四电影节季军冒险七王者

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发表于 2020-11-1 12:04:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 战斗的人生 于 2020-11-1 12:06 编辑

十年帝国梦,梦圆火十三
感谢火箭筒大哥,感谢翔鹰论坛,感谢火箭筒杯,感谢所有玩过我战役的玩家们,感谢所有在战役制作过程中提出意见的群友(鸽子)们,感谢帝国时代2Wololokingdoms。
《巫师的复仇》从最初的劣质半成品,到现在的精致半成品,离不开以上所有人的支持。我要特别感谢一个人,Newtonerdei新桶。没有他对我的第一版巫师的认真测试,不会有现在的第二版巫师。
这部《巫师的复仇》,是我有生以来投入精力最大、投入时间最长的作品,耗时9个月。他并不完美,我设计了宏大的世界观,在世界中塞了许多可供探索的细节,却无法弥补故事的薄弱。同时我低劣的绘图技术也扯了后腿。由于工期的紧缩(和我的摸鱼……),一些地方存在着明显的赶工迹象。在发布之后,许多玩家也为我提出了宝贵的修改意见,尤其是907990206,为我的出版战役找出了无数bug。接下来我可能会对本战役进行一次较大的修改。这可能又是一次长达数月的工程。
        帝国时代对我意味着什么?
它是我的青春。它让我认识了许多朋友。它让我获得了快乐。它让我学会了编程(?)它是个任我打扮的小姑娘。在帝国时代中设计、实现一个新效果,对我而言是最大的快乐。
        火箭筒杯对我意味着什么?
它是一次难得的战役盛会。它是一个荣誉。它没有价值。它是无价之宝。
最后,聊一聊我未来的计划吧。帝国时代2DE版发售后,战役的发展方向也发生了变化。我仍然会坚持制作RPG和定量,DE的触发和AI效果虽不如WK,但也足可一用,而且我也找到了趁手的工具;但是同时,我也会试着制作一些长篇历史向建毁战役。
最后的最后,感谢火箭筒大哥,感谢翔鹰,感谢各位评委,感谢所有玩家,我爱你们!

点评

继续期待被BOSS处决,然后处决战斗  发表于 2020-11-1 21:53

评分

参与人数 3耕战 +5780 鹰币 +20 收起 理由
newtonerdai + 20 新的5分战役!撒花!
troytroytroy + 5760 冠軍
黄金 + 20 谢谢,有被感动到

查看全部评分

进而无可御,退而无可追,此乃良将
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发表于 2020-11-1 12:07:19 | 显示全部楼层
感谢各位作者带来如此精彩的作品。这届的质量应该说是创历史新高的。既有借着决定版东风涌入的新鲜血液,也有类似战斗的人生、新桶这样的厚积薄发之作。正如日师在《我们是否曾经不自信?》里面所说的那样,翔鹰论坛十多年一路走来,从渐渐不输于天堂至超越天堂。所以,也让我们继续期待未来各位作者带来更精彩的作品吧。

————分割线————

《风之勇者》作者:梦中英俊少年   总评:2.8
一部被bug耽误的优秀作品,除非您想挑战自己的耐心,不建议尝试。
可玩性:2+

故事伊始,立志成为大侠的主角被父亲赶出家门,一人一剑周游天下,偶遇女主角一行,卷入中原帝国内部的阴谋和纷争,同时与传教的洋人、敌国的入侵者交锋,还夹杂着神秘的非自然事件、晦涩的小草场剧情,并设置了四个结局,应该说本作在游玩内容方面相当丰富。

游戏的任务系统显然借鉴了日式开放RPG重装机兵(Metal Max)。既有去“邻村买布”这样的引导性任务,也有“寻找失踪人口”、“到达世界最高点”这样的开放性任务。加上“赏金首”这类小boss的引入,不时提醒玩家“回家看看”等设计,使得初期玩家在地图探索方面可以获得较好的游戏体验。

相对于丰富的游戏剧情和任务,显著可见的是由于整体测试的不足,游戏越往后期,bug和玩法不平衡(属性碾压)的现象就越来越严重。

玩家可能会在通往中原帝国的桥头遇到第一个bug(剧情中不可通行的道路,实际上可以从一旁绕过去),然后还要面对中期关键npc因外交配置不当互殴死亡、西亚港运输船因锁门无法出港、关键npc未下船(需要玩家提前手动让其下船)等造成剧情卡关的恶性bug。即便玩家通过各种手段避免了上述问题,在真结局前依然会由于一个关键npc的前期对话没有关闭,而无法进入最终决战。

可以说,过多的bug严重的影响了本作的游戏体验,如果仅仅是为了放松或者体验剧情,本作都不是合适的选择。

平衡性:3

故事初期野战难度较高,初出茅庐的主角,就算对付一名山贼也倍感吃力,遇到两名基本只能走为上计。而玩家通过在后续城镇搜罗装备、完成任务来提升主角后,再走同样一段路,对抗敌人时就会轻松很多。

当玩家的等级和装备达到一定水平后,游戏就进入了中期,各种各样的npc会加入主角的队伍一同作战,但在此方面设计出现较多问题,有些npc属性太差,无法协助战斗还成为主角的包袱,有些npc(例如西线提供给玩家的部队)又过于强大,使得主角不出手都能完成关卡。

在角色升级上,作者仅仅利用了1.5修改角色防御的功能,并未设计更多的技能,使得战斗大部分时候还是比拼攻防血三个属性,特别是游戏后期,主角过于强大后,野外刷新的敌人基本沦为储钱罐和经验值,使得玩家除了不断推进剧情外,已经没有太多挑战可言。

创新:3+

通过设置荣誉值这一属性,让玩家在兑换强力装备还是直接提升属性之间,有了更多的选择。在大师模式下,荣誉值随时间消耗,还给游戏本身提高了难度。但考虑到攻击野外敌人也可以轻易获得荣誉值,使得这一设定变成了除金钱外的第二货币,淡化了其策略性。

红色月光这一非自然现象,作为赏金首与主线剧情同时存在,以及衍生出来的无视野玩法较为少见。但由于小地图本身过于杂乱,主角及目标(没有X标记)均难以识别,最终易变为F3式攻击再移开屏幕的操作,并未达到预期的设计效果。

地图:3-

作者对于家乡、尚安和帝都的绘制尚可,但野外给人一种杂乱的感觉(特别是随处可见的木栅栏头和断裂的悬崖)。地图中部大面积被农田和各种建筑填满,反而不如四周错落有致的布局更养眼一些。

另外,对于玩家不能通过的地区,或者敌人临时设置的埋伏圈,一律使用木栅栏封堵降低了视觉上的观赏性,建议应合理利用岩石、树木、断桥和隐形悬崖。

剧情/提示:3+

本作故事曲折情节离奇跌宕起伏,既有大国间的角力,也有小人物的悲欢离合。这种每个npc都有自己的故事的设计,使得剧情上丰满不少。

相对支线来说,主线剧情张力有余,严谨不足,以至于经常出现前一刻正反两方还在斗智斗勇,突然一个事件后他们就站在一个战壕内的情况,不知是主角们“健忘”还是“度量大”。

此外,男女主除了彼此之间的羁绊外,缺乏一个共同的目标,使得主线剧情中男女主的大半时间,都是在救人(救男主、救女主、救某某某),何为风之勇者这一主题始终未能体现。而真结局由于bug无法看到,也使得剧情整体展现的不完整。

提示方面,作者很贴心的对于主线、支线剧情给予了指南(主线还提供了推荐属性),但在具体的关卡中,例如潜入城市任务、红色月光任务等,存在介绍表达不足的情况,玩家只能靠SL自行摸索关卡的规则。

《鄱阳湖大战》作者:BlackKnight   总评:3.2
作为中世纪规模最大的水战,鄱阳湖水战一直让人寄托了无限想象。
可玩性:4-

与帝国时代2决定版的官方版本相似,本作初期也选择让玩家先保护洪都(奇观),但不论水面还是陆地上的攻势,都来得更加猛烈,海量的战舰、高大的楼船(还会变身),视觉上的体验可以说要大幅优于原版。

如果能顶住第一波敌人的猛攻,汉军会给玩家天降惊喜大礼包,以迫使玩家出击消灭这些大麻烦。同时陆路上的攻击也会进一步增强,依赖前期的防御力量极有可能翻车。坚持到朱元璋的援军到来后,玩家就可以开始反攻了。神火飞鸦战舰能轻松夺取制海权,玩家只需要等待炮舰清理那些坚固的陆上(海上)目标,这个过程稍稍会让人觉得乏味。兵败前陈友谅会再次给玩家一个惊喜,或是读档后的玩家给他准备一个惊喜,谁知道呢?

值得一提的是,经济上虽然处于围城,但是NPC盟军会专门提供食物,城内也有数额不菲的金石资源,故玩家仅仅需要考虑木材的获取渠道即可。虽然这大幅度降低了初期难度,但经济模式的简化,更有利于玩家专注于战场上的变化。

平衡性:3+

初期玩家拥有一座坚固的城池、大量兵力和完全科技,使得保守防御与激进反击策略均成为可能。但过于完备的资源,也造成玩家只需要记住几个关键点,就可以较为轻松的渡过游戏的初期阶段(也是关卡难度相对最大的阶段)。中后期,在神匠黑科技的一贯加持下,不论是陆战还是海战都将变成单方面的屠杀,敌人海军的无脑冲锋和陆军的无所作为,大大降低了游戏的挑战性。

在单位使用上,看似射程很远的喷火船与龙舟,由于出现了具备同样射程与穿刺伤害、更快弹道速度的神火飞鸦战舰而黯然失色。而爆破船这一海战中的中国优势单位,作者显然没有考虑太多的戏份,让其从头到尾出于冷板凳状态(也许仅能用于攻击已进入玩家港口内并建筑化的楼船了)。

最后,多次士气效果反复对玩家初期部队进行加成,极易培养出一支无敌之师。建议作者不妨改为科技加成更好些。

创新:3+

不论是关卡前的介绍,还是关卡中作者都试图引入大量火器(哪怕是历史上不存在的)来增加战场的视觉享受。在大型楼船等方面的设计中,也考虑了倾覆、沉没等情节。战场上风向的变化添加了一些策略性,但由于舰队战中船速的重要性不高而打了折扣。

除去上述特色外,整个战斗过程略显枯燥,可能是由于大部分时间里敌我的攻防模式缺乏变化、技术力量过于悬殊造成。

地图:3

相比官方原版战役,本作的地图设计并不理想。占据地图二分之一以上的水面,作为水战的主要战场,只有几艘设计雷同的大型楼船。湖水中央突出的石柱、可行船的沙滩、悬崖上消失的瀑布、中央小岛卡在山脉中的石矿、还有一头吃瓜的老虎……作者地图细节方面需要修改的地方比较多。

城市方面,一个直观的感受就是比较拥挤,在援军到达前,玩家无法修建军事建筑,必须删除部分房屋,才能让火炮冲车之类的大型武器更易穿过城市到达前线,而不是卡在某个角落中。另外,一个反复出现的问题是玩家指派僧侣穿越城市去搬运圣物时,经常会被触发影响而无法到达目的地。

剧情/提示:3+

朱文正可以说本作的主角之一,但可惜他除了喊几句台词和陪神匠泡茶外,并没有太多令人印象深刻的表现(虽然玩家终于不必担心他阵亡而游戏失败)。大反派陈友谅基本全程划水,朱元璋和名将徐达基本没有出现,故可以说本作故事情节基本为零。

提示到位,但略显直白幽默不足。比如推荐玩家F3这种建议可以放在建议的最后一条,甚至可以通过神匠提示玩家的方式更好些。

《鸣海悲歌》作者:Kuro   总评:4.0
酒井一郎、三郎和玩家一样,都猜中了开头,但没有猜中结尾。
可玩性:4+

鸣海是个不起眼的小城,但与其近在咫尺的桶狭间相信大部分熟知日本战国史的人不会感到陌生。在这场扭转历史的合战前夕,两位浪人(酒井一郎与三郎)被尾张大名织田信长派往鸣海城,协助佐藤将军夺回这座被叛徒占据的城市。

整部战役由一系列小关卡构成,玩家在沿途通过收拢(招募)士兵,完成攻克敌人据点、防守村庄、修复桥梁、渗透敌城、一骑讨等丰富多样的任务,逐步包围鸣海城并展开最终攻击。在攻击失败后,作者甚至还安排了一场别具心裁的逃脱戏。

美中不足的是,最终的大战设计上较为简单,玩家将部队阵型摆好等待结果即可,使得游戏全程缺乏高潮感(另一种情况是玩家可能打完这战才发现,原来这就是最终决战?)。此外作者设计的一些新元素,因为和战国背景契合不良,经常会让人感到“出戏”,降低了玩家的代入感。建议作者可能需要对战役偏向严谨还是恶搞先有一个定位,然后再考虑故事和关卡的融合。

平衡性:4

游戏大部分时间内士兵都极其有限,这使得玩家需要更多仰仗两位主角——一郎与三郎。根据他们的特长——近战或远攻,调整战术以期达到最大的战果。不同难度下,玩家在沿途关卡得到的补给、面对的敌人各不相同,进一步带来玩法上的差异和挑战难度的区别。对于传统定量关卡“一路到底”可能面临兵力浮动带来难度起伏的问题,作者则通过阶段性的兵力补给进行了改进,但是在攻击东方敌人的最后一个据点时,如果玩家前期伤亡过大,在这里依然会面临较大困难(敌人在此处会无限刷兵)。

解谜、逃离、最终战关卡则在难度上缺少肉眼可见的变化。一骑讨由于bug的原因,困难下我方大将直接站上高地即可取胜。

创新:3+

追逐戏可能是本战役为数不多的亮点之一,但追逐过程缺乏变化,使得重复可玩性大大降低。在草丛中搜索失散部队的设计,体验上可能会逼死强迫症玩家(笑)。

另外需要说的是曾在抢先版中出现、本次参赛中暂时取消的鸣海城内间谍活动关卡,失去它使得本战役的新意弱化不少,期待作者在后续版本中重新更新。

地图:4+

本作的地图整体上较为精美,河流水网将地图划分为几个区域,曲折迂回的小路巧妙地将星罗棋布的村庄与城镇串联在一起,半路上不时出现的废墟和尸体时刻提醒着玩家这场战争的残酷……而位于地图中心的繁华的鸣海城,与城外的惨状形成了鲜明的对比。

细节方面,作者可以改进的地方还是有不少的。首先建议在野外尽量减少佛像、凉亭、高塔(茅草)的布置密度,目前个人的感觉是当作者打算在路边放点装饰物时肯定会摆上它们;其次建议作者适当在绘图前研究一下日本的町、砦、阵、城的结构(可参考1.0c时代的战役《轮覆之时》),也许会进一步增强场景给人的代入感;最后是例如鸣海贸易中心进城、出城的桥风格不一致、悬崖底下修城墙这类细节可以进一步完善一下。

剧情/提示:5-

剧情上自由创(mo)作(gai)的地方还是比较多的,从背景介绍里桶狭间合战前的形势发展,到鸣海贸易中心那神秘的黄毛外国城主,以及佐藤将军独特的一骑讨方式,最后本不该出现的松平元康大军,背离日常熟悉的战国常识的地方比较多。但如果玩家不熟悉或者不在意这些,倒也不影响理解作者想要表达的剧情。

在作者描绘的剧情中,主角酒井一郎、三郎(浪人代表),英勇就义的佐藤将军(武士代表),74号特工(神秘人物,不是光头差评),都有不少独特的戏份。但是各方之间缺少交互,观念之间没有冲突,剧情发展铺垫不足,外加前面提过的一些情节“出戏”设计,造成实际上故事和角色的渲染力都打了折扣。

此外,剧情中出现不少参与游戏测试玩家的彩蛋,让人感到作者的人文情怀。

提示方面,作者利用右侧小任务栏较好的表达了玩家目前需要完成的任务,但提示栏中关于关卡机制的描述字数过多,个人感觉如果属于重要性不大或已在关卡进行时提示过的,可以适当减少一些(避免字多不看),将重点放到提示玩家卡关时如何解决上。侦察栏方面,作者保持了近似官方战役原汁原味的叙述方式,可以让玩家很快了解各方势力。

《兔与豹》作者:newtonerdai   总评:4.0
十八岁的十八兔。操作时要温柔一点,等她做完一个动作再点下一个,不要问我为什么知道,问问地上的石头哪里去了……
可玩性:4

如作品介绍,这是一部非常惊艳的小品游戏。玩家控制一位魔武双修的柔(bao)弱(li)公主,与一只饥肠辘辘的花豹一同带来激动人心的15分钟。当然,在这之前,玩家可能需要花一点时间、甚至包括几次失败来熟悉游戏系统和操作方式,并克服帝国女农夫天生自带的与豹共舞的小小冲动(采集时被攻击会回头攻击花豹),就能很好的享受这个游戏。

平衡性:4

女主角主要有两种攻击方式(竹箭带来的流血伤害、石弹带来的减速伤害),花豹也有两种状态(冲刺模式时触发流血、舔狗模式时降低防御),加上奔跑耐力(耗尽则速度下降甚至脚抽筋)和总体力(耗尽则GAMEOVER)的限制,使得玩家必须谨慎的选择战术和技能释放的合理时机,才能战胜相应的挑战难度。

创新:5-

本作可以说开创了帝国农民作战的新天地,终于农民的战斗对象不再仅仅是野猪王(笑)。采集竹箭和石料并转换为相应攻击方式的设计非常新颖,更难能可贵的是作者充分考虑了操作上可能面临的各种问题并做了最大程度的优化,比如切换跑步/行走状态时如何确保玩家不丢失单位的控制权;又比如花豹血量的直观显示(1.5版并不能像决定版那样显示战斗血条)。这都体现了作者极高的触发和ai水平。

技能设计上的不足之处,石弹的减速效果并不是很显著,较短的射程和持续时间并不像作者所说那样,适合减速冲刺花豹;相比之下,竹箭是大部分时候攻击对方的主要手段。而花豹的冲刺,由于缺乏特效,只能靠左侧聊天窗口提示,这使得玩家在不断控制村民逃离花豹时,还得不停注意左边聊天窗口刷新的内容,有点不便。

此外,细致的作者在简短的过程剧情中也不忘加入新效果,这些新效果发挥了up1.5的特点,通过修改人物属性,达成视野缩小表示晕倒、负速退步表示受惊吓等,对比以往战役属于少见甚至首创的效果。

地图:3+

作为小地图,尽管作者试图在表现力上进行美化,但依然乏善可陈。这可能与本作发生在一座小竞技场里有关,场景过小遗憾地限制了作者的发挥。

剧情/提示:4

麻雀虽小五脏俱全,在故事背景里作者简明扼要的介绍了人物背景和来龙去脉,故事最后女主一点点模糊的视野以及缓缓送出的旁白,又让人对她未来的命运充满了担忧。

提示方面,作者通过小教程代替繁杂的文字,让玩家可以更快熟悉系统。同时又像朝阳区的大妈一样不忘在侦察栏里继续为那些系统上本来存在的bug唠叨一个合理的解释(从这方面上看作者真是暖男一枚,相信我们的女主角会有个好结局)。

唯一欠缺的是关于如何开启奔跑模式,作者并没有在提示时予以说明,需要玩家重玩教学模式或者无意中按下数字键“1”后才能发现。

《真神之血 第一章 圣灵与朽木 第一篇 》作者:鸑鷟67   总评:4.2
论金枪鱼岛一名弓箭队长乱立FLAG与圣灵教国遭受强敌入侵之间的蝴蝶效应。
可玩性:4

故事发生在圣灵教国——智慧圣骑封国的金枪鱼岛,玩家操作一小群训练有素的士兵,与小岛上的其他民兵们,共同抗击某一天大海上出现的来历不明的入侵者。在这个短小精炼的关卡中,玩家既能体验到早期的小部队微操关卡,也有后期与敌人混合兵团你来我往的激烈厮杀。

令人遗憾的是,正如战役的标题所展示的那样,它只是一个庞大故事和宏大战役的开局第一战,玩家所能使用的单位、策略都相对有限,可能当你还沉浸在击退敌人的成就感并期待下一场战斗时,突然发现怎么战役已经结束了?期待该战役在决定版的重制及续作。

平衡性:4+

玩家可以招募的单位主要包括限量版长剑士(你值得拥有)和量产版弩手,事实证明如果玩家初期能对敌人形成一定优势,并大量积攒上述部队,则后续战斗难度会大幅度下降。相反如果初期阵亡过多,或者像医生、弓箭队长这样的关键单位过早阵亡,游戏难度就会迅速上升,甚至最后陷入度分钟如年的窘境。虽然玩家也可以招募民兵弥补战力,但由于数量质量均相差过大,对战局帮助甚小。

在防线的选择上,玩家可以选择在滩头迎击,或者龟缩倒军营附近防守,各有各的利弊,也可以尝试火鸡堵门这类邪道玩法。从侧翼登陆的敌人对玩家威胁不足,只要过游玩过一次,都可以轻易化解。敌人攻击模式如何随着玩家的实力和布置发展出更多的变化,从而兼顾不同难度下的挑战性,依然是作者需要重点考虑的问题。

最后,部分弩手由于bug造成攻击异常,可能会造成游戏难度下降。攻击中部船坞的敌人战舰是巡逻状态,玩家可以轻易将自己的舰船停靠在港湾深处,从而保存下来对抗路面上的敌军。

创新:3

战斗设计上较为中规中矩,单位属性进行了一定程度调整,但攻防原则没有实质性的变化。

招募士兵方面,虽然1.5版已经可以修改士兵的成本、在兵营里增加必要的造兵按钮,但显然作者并没有使用这些新特性。相反,沿用的点击单位出兵的做法,由于被点击单位(属于盖亚单位)容易被玩家误杀,而影响了游戏性。

地图:5-

金枪鱼岛由中央的大岛和东西两个小岛构成,作者熟练的绘图技能,对高地浅滩树木的合理分配,使得地图整体效果看上去非常自然。同时,作者利用建筑物、植被、浅滩等,在岛屿南部的主要防御战场上形成了两道防线,这比简单的拉两道木栅栏或者城墙显然要高明的多。

略显不足的是岛上军营附近的一处水井(水池),以及其周围的矮灌木,与周围房屋、靶场的距离非常小,导致玩家在附近调动单位时经常发生寻路错误。吹毛求疵一些,这座小岛的建筑布局,在逻辑上可以做得更好一些,例如居民点围绕港口,军营立于高地并有木栅栏保护等等。

剧情/提示:5-

故事背景恢弘,叙事风格悠扬,细节不失精致是对本作剧情最好的评价。斥候卢克斯的口述为玩家拉开故事的序幕,弓箭队长带着少量守军和渔民们抗击入侵者,最后卢克斯回到博闻城留下更多的悬念,让人期待后续的发展。

提示字数虽多,但条理清晰,让人可以很快找到所需的内容。

《维陶塔斯的崛起》作者:艾约bright   总评:4.2
在下维陶塔斯,专注横跳20年。
可玩性:5-

作者通过两个场景讲述了立陶宛民族英雄维陶塔斯崛起成为大公的传奇经历。作为历史上在立陶宛与条顿骑士团之间反复横跳的著名25仔,玩家在战役中也需要不断根据剧情搬家,从一座城堡搬到另一座(当然前期的士兵是带不走的),在不同的阶段与不同的敌人作战。作品整体上有较大的裕度和容错性,大部分时候也有盟友助战,故即使玩家在某个阶段受到了挫败也能很快东山再起。此外,作者在关卡之间穿插的定量过关战斗、一段简单有趣的解谜越狱剧情进一步丰富了游戏性。

可以说,该战役延续了官方战役轻松多变的风格,让历史爱好者或者速攻玩家都能找到自己的乐趣,而在设计和细节上则均超过官方战役水准。

平衡性:4+

第一关大部分时间内,玩家在选择攻击的时机和进行攻击前的准备,都有充裕的时间,故难度仅取决于玩家本次推进游戏进程的速度(速通比稳扎稳打难度要高一些)。

第二关伊始,由于条顿骑士团围攻绿色盟友维尔纽斯堡,给玩家的时间变得非常紧张,可能会给第一关中习惯慢节奏的人带来一些麻烦和挑战。当然玩家依然可能通过修墙封死条顿骑士团(作为盟友)的城门等邪道来降低挑战的难度。

立陶宛的民族特性决定了皇家骑士在获得4个圣物时会变得过于强大,故作者对圣物数量按游戏进度进行了适当的控制,收到了较好的效果。

创新:3

战役本身除少量新科技外,没有采用过多的新技术或新效果。对维陶塔斯的故事,也主要停留在日常叙事模式。

地图:5

地图制作精美,每个区域都经过细致雕琢,蜿蜒曲折的城墙环绕着城堡,各有特色的城镇与营地,交错又不显单调的树木林地、石块空地,甚至还有一小部分雪地、沼泽场景,体现了作者精湛的作图水平,非常值得借鉴。

剧情/提示:4

对于想要了解陶塔斯崛生平的人,本作是一个较好的切入点,它忠于历史原貌,还原了主要事件(在维陶塔斯崛逃离克列瓦时作者发挥了想象)。如果作者能够适当加入一些自己对于维陶塔斯的理解,可能故事上能获得更高的评价。

提示细致到位,完美的保持了官方韵味。

最后,有一个细节值得一提,如果玩家在第一关第一个任务时杀出城去,会在城南的营地里发现一名冠军剑士。那么当玩家第二次来到这里见雅盖沃时,维陶塔斯的台词会发生变化。足以窥见作者的细致之处。

《昆阳大战——位面之子大战穿越者》作者:BlackKnight   总评:4.2
娱乐向战役,套路多考验你的脑洞。
可玩性:5-

昆阳之战是新汉之间一场以少胜多、以弱胜强的著名战斗,也是光武帝的扬名之战。在游戏开始,作者通过城内粮草将尽、敌人大军压境,很好的营造了危机感,玩家需要在守军崩溃前,利用仅有的一小队骑兵,尽快找到外援,建立基地,共同抵御王莽大军的进攻。这一阶段的战斗可以说是富有策略性,如何用有限的部队夺取城镇,选择合适的地点建立防线,尽快发展经济扩充军队对付应接不暇的敌人,都是玩家亟需解决的难题。

当昆阳城外的各路敌军兵败如山倒后,玩家需要尽快摧毁王莽制造的时间机器,并最终挥师杀入长安。这一阶段可以说是宜将剩勇追穷寇,尽情享受畅快的胜利吧。

平衡性:4+

在中等、困难、疯狂不同难度下,敌我兵力、科技水平均有较大的不同,游戏进程中玩家将不断面临各种的抉择:是运用初始兵力尽快收复村镇回防城内,还是优先压制另外两家正在发育的电脑对手;是尽量保存绿色盟友的实力,还是以他为盾全力boom让经济起飞;游戏初期丰富的策略性,让每个玩家都可能有自己不同的套路。

经济方面依然得到简化,廉价的幽州突骑(精锐薛怯)和不时村口冒出来的牛群,让玩家更快进入战斗状态;而神匠在本作中给玩家的加成,终于不像另一部作品《鄱阳湖大战》那么逆天了。取得神匠的支持无疑会大大减轻玩家的压力,但独靠500人口暴兵击败ai也是值得尝试的挑战(大雾)。

不足之处是这次从头到尾刘秀是不能死亡的,一旦阵亡游戏直接失败。相比之下王常、王凤自不必说,连陈茂、严尤这种龙套都能无限复活,设置不合理。

最后,作者考虑不周造成困难下有个跳关的漏洞,就在平衡里扣1分吧。

创新:3+

位面之子大战穿越者给本战役制造了一些噱头,但除了差强人意的洪水和流星雨,缺乏值得称道的效果或玩法。

地图:5-

本作地图就效果而言相当漂亮,特别是野外的田地和泥泞的乡道,甚至让人有种“在那上面放农田真是一种浪费啊”的不舍感。城市部分也毫不逊色,内外城郭错落有致,篱笆巧妙的分割了城区,建筑物虽多却没有另一部作品中经常塞车的问题。内城精致的小庭院、几乎不重样的悬崖这些一般BD作品不会在意的细节,作者也是一一雕琢。最让人觉得舒服的是,在昆阳城最左侧,作者预留了一条迂回的小道,让玩家在城门前杀成一片的情况下,还能从容的调动农民。

当然小问题也依然存在,最上方的时间机器处的守军会被卡住而无法出击。将巨毋霸圈起来,使得这个单位失去的战斗价值等。

剧情/提示:4

虽然作者开场言之凿凿“严格还原历史,毫无架空、虚构之成分”,但只要王凤一开口,玩家立即就会知晓“我X这基本就是瞎X的”。不得不说王凤在本战役中的存在感比他在另一部分战役中扮演武大郎时强多了,相比之下位面之子和穿越者的光芒都没有他强烈。

任务方面,找到神匠后,其实无需保护他,但作者依然写入了目标,需要修改一下。

《金坷垃无双》作者:HudsonLee   总评:4.4
决定版的模组机能与up1.5的高超ai相结合诞生了这部出色的作品。
可玩性:5-

在正式游戏开始前,作者安排了一小段护送小关卡,说明剧情起源的同时,让首次游玩的玩家有时间熟悉系统,可以说是一个较为贴心的设计。

耳熟能详的金坷垃之歌后,游戏正式开始,玩家可以在非酋和脚盆鸡阵营中选择一方,消灭另一方,因此所决定初期面对的挑战也将不同。协助非酋则需要抵御脚盆鸡的初期猛攻(包括一时间无敌的织田信长),替脚盆鸡打工则要死守前沿阵地。当然,玩家也可以自成一路,在半路截杀落单敌兵独自发育,但一定不要忘了常回家看看,以免盟友崩盘。随着玩家的武器逐渐升级,直至购买弩炮后,游戏就进入割草阶段,此刻玩家一夫当关、攻城拔寨不在话下。

要说遗憾,主要是后期玩家缺乏可以挑战的对手,希望作者如有后续版本可以继续完善一下或者考虑场景化(从作者的提示栏来看是可以场景化游玩的)。

平衡性:4

作者较好的通过技能、装备、盟友表现等平衡了不同难度下的初期打法。在装备、技能和金钱有限,敌人强势的情况下,玩家必须选择适合自身的打法才能更快成长。两方阵营盟友优势不同,如果置之不理的话,一方会在另一方的打击下逐渐落败。两个死亡即失败的随从,初次接触可能会觉得很麻烦,但一旦熟悉了姿势跟随系统后,将发展出更加灵活的战术。

中期开始,随着玩家逐步强大(以可以杀死对方小英雄为界线),游戏逐步变成了一个打靶游戏,选择合适的站位尽快收割敌酋人头即可。购买弩炮后,由于玩家过于强大,实际上敌人已无法构成任何威胁。

技能系统上,魔法值恢复类技能感觉重要性过高,因为他决定了玩家其他技能的使用频度。这可能是因为缺乏恢复道具造成的问题吧。武器装备中,四连弩的实战效果感觉不如三连弩,价格却更昂贵,建议测试后可进一步调整一下。

创新:4+

作为Dota类游戏的复刻,作者较为成功地再现了技能释放、点数分配、装备买卖等系统,虽然存在技能释放时失去单位控制、回城后被卡在城内无法出去等小问题。

此外,作者在战役外也运用了较多的新技术,包括选关画面上图标随着选择变化,以及mod安装检测、玩家按钮替换、聊天界面修改等等,是对模组改造感兴趣的设计者非常值得参考的作品之一。

地图:5

在不大的地图上作者至少描述了四个完全不同风格的场景——雪山上的西欧城镇、沙漠里的非洲城镇、东方田园的和风城镇、茂密森林里的小村庄,并通过道路和巧妙的过渡地形将四者自然地结合在一起,显示出扎实的制图功底。

什么?你说脚盆鸡门口的田种得不太整齐?那是作者设计的麦田怪圈啦。

剧情/提示:4

以金坷垃作为对抗双方的矛盾来源,这一背景选择的真是恰到好处。前期过场剧情表演到位,虽然后续剧情主要还是只能靠玩家脑补解决。

提示方面作者做出了强大的统计界面,简洁而实用,可以说是此类型作品的又一范本。

《天空之歌》作者:cxt   总评:4.4
初看仿佛是一群少男少女在一日内拯救世界的幻想故事,但我细细看了半夜,才从字缝里看出字来,通篇都写着三个字“阿玛斯”!
可玩性:4+

剧情向的战棋战役,战斗是在一个16x16见方的棋盘上开展的,玩家只需要配置队员、装备道具、选择策略,然后点击开战等待结果即可(后期还可以放魔法)。如果不幸失败,系统会帮忙重置棋盘,玩家可以重新布阵后再次发起挑战。单纯就玩法在第一时间带来的新奇和趣味来说,可以说是前无古人的了。

然而,新鲜过后,设计上的不足之处就慢慢浮出水面。

以失败后重置棋盘这一功能为例,表面上看它让玩家无需因失败读档,但实际上,重置棋盘意味着玩家需要重新布阵,单位越多,玩家需要的时间也约多,这时候反而读档更为便捷;进一步说,由于ai机制的问题,同样的阵型战斗结果差异很大,使得每次失败后,玩家需要以完全一样的站位再次尝试,此时读档是唯一的选择。

再以AI策略选择为例,看上去玩家终于可以不操作交给AI了,但由于战术上AI不会刻意吸引火力和兜圈子,战斗只能以坦克+DPS的模式为主,造成战斗变成双方比拼“围杀”水平,有点对玩家间接降维打击的感觉。让以往同类战斗中,玩家明明只要分配好前排、后排,注意操作射手就能胜利的战斗,到了本战役中反而需要反复布阵和试错,希望代理ai不要在关键时候犯浑。

剧情流程方面,由于相对复杂的关卡系统,作者安排了大量的教学剧情,穿插交待游戏的机制,用词和情节安排其实体现了作者在编剧和台词上的高超功力。但是,作者似乎忘记设计跳过教学剧情的开关,如果玩家第二次游玩,面对着同样的教学情节,反而成为再次享受剧情的阻力。此外,在一些关键关卡,比如难度较大的第11关,强制安排了战前状态检查剧情,使得玩家极易在反复失败和一遍一遍重复状态检查教学中产生不良情绪。

平衡性:4

同一难度下,个别关卡难度起伏太大,例如第一次交战流浪者的第4关,如果玩家缺乏一定的技巧会陷入苦战,而下面一关又变成只需要按要求就能通关的教学关;同样的阵型战斗结果差异很大的问题也较大,例如可玩中提到的第11关,这关同一个布阵,既可能成功也可能失败,结果随意性大。

而在不同难度之间,差异反而不大。在装备(天空石)数量到位的情况下,只需要选择保守策略+坦克+DPS的配置,既可以战胜大部分对手。

另外,作者在设计上,对于第一次接触的敌人单位,并不会显示其特有技能。本意可能是希望玩家在反复试错中通过观察掌握敌人属性,但由于部分属性对于战局并无大影响,故造成“特有技能看不看对战斗结果影响不大”的现象(中等下)。

虽然通关后的回忆模式中,确实可以重新选择关卡和难度,并重置人物等级,但没有记录关卡发生时的天空石数量,故想要重温同一关卡的不同难度,较为困难。

创新:5-

棋盘作战是本作最大的亮点,天空之石增幅器的设计方式,使得单位摆脱了传统的武器装备的限制,具备更灵活的队伍准备、战术策略上的选择。作者可能需要在操作的人性化、策略的稳定性上下更多的功夫,以将创新带来的效果扩大。

此外,战役的亮点还包括一系列充满卡通感的五毛特效,特别是那个欢乐的太阳,真是非常让人心情愉悦……

地图:4

贵族营地、后山到采矿场之间的桥梁涵洞、女主角的家、学校及教室等场景,作者刻画得非常精致,充分利用了密铺制造了独特的视觉感受,单独拿来截图都是5分水准。但是细节上仍需要考虑游戏中(特别是视野)的实际效果,例如开局的黑板,竟然是一堆白布;女主家的床,几次在玩家视野中失去表示床底的木桩等等。

野外场景来说,建议作者在地图布局和装饰上都还需要改进,现有构图上存在过于明显的“画一条路”,依次摆上山、树或岩石,然后用“雷同”的装饰图点缀这样人工化十足的情况,缺乏了地形区块及其过渡变化的自然。

特别想要指出的是,建议作者要注重那些首先引起玩家兴趣,或者玩家会多次经历的场景。这里举的反例是战役开始后女主自述时提到的天空小镇。这个小镇应该是玩家进入后第一个看到的大场景(教室不算的话),而且也是游戏正体结束后的回忆模式中,玩家必然路过的一个场景。在天空小镇的设计上,几乎采用了简单的草地和雷同的建筑(虽然有隐形流水、彩虹桥和旋转水车这种高级效果),让人觉得场景有种廉价感,多少让地图的整体评价打了折扣。

剧情/提示:5-

故事讲述了在一个善恶平衡的世界,善可以使得时间前进世界进步,恶却使得时间倒流世界衰退。主角一行人面对天降陨石(代表着恶的“天空石”)所发生的一系列包含爱情、友(ji)情、亲情、师生情的奇异旅程。最终6位代表着不同元素(颜色)的主角,重新站在一起为拯救世界而奋战。而故事的结局,似乎暗示了这是一种循环……
整部作品剧情跌宕起伏,伏笔暗线恰当合适,友情爱情一笔带过,最终印证了反派果然死于话多这一不变真理。值得强调的是,作者将设定融入故事的能力实在强,连对话框没法回看这种系统问题都硬是在剧情层面做出了解释,好顶赞。
提示延续了作者严谨细致的作风,方便玩家在需要时进行查找。但应注意决定版的任务栏并没有滑动条,故建议尽量避免将长篇文字更新在任务栏中,造成玩家上下滑动费时费力。

《火杯守护者 Guardians of the Hoscar》作者:cxt   总评:4.6
谢夫罗德大师,非酋克星,SSR卡你值得拥有。
可玩性:5-

与传统塔防游戏不同,本作别出心裁的让玩家靠抽卡或者买卡获得士兵,再依靠这些士兵阻击前来袭击火杯的各式敌人。敌人总计30波,每5波有一个小Boss,30波则是本次袭击的幕后黑手——也是翔鹰决定版字库补丁的形象代言人——背锅侠登场。每波敌人特色各异,既有快速移动的无体积单位,也有死亡后持续伤害玩家的幽灵单位,玩家需要根据敌人及时调整自己的排兵布阵,通过微操和技能,寻求克敌制胜之道。

通关后,玩家还可以在循环波次中继续无限挑战,并将最后得分作为成就保留。三个能力完全不同的英雄,也能保证玩家在重复游玩时有足够的新鲜感。

不足之处,本战役关卡之间的时间存在前松后紧问题(前期关卡之间空余时间较长,玩家无事可做;后期时间紧张,经常配兵未完成下一波敌人就来了,具体问题在地图部分继续说明)。在一些禁用玩家敌人出场的关卡中,如果玩家忘了关闭被动技能,则存在被动技能无法关闭,继续消耗玩家资源的情况。这些建议作者进一步的优化。

平衡性:4+

开局五连抽,争取直接爆个SSR卡,是降低初期难度的不二手段(一张SSR卡至少等于27张白卡,即玩家初期直接节省至少2000金币以上)。而买卡成本在多次调整后,降低到140金币,初期疯狂合成骆驼的打法比起抽卡打法优势过大,变相削弱了抽卡的实际意义(配合SL无限SSR例外……)。

三个英雄,由于决定版ai的关系,发挥并不稳定。红皮鸭属于近战,经常追着敌人打,遇到敌人移动速度快时,难以有效输出,需要玩家不断干预;慢大佬射程远但命中率低,技能自带的弩炮更是几乎不控制就无法有效输出(它还占用额外1人口)。终极技能经济价值可以说是无尽清场法宝,但2个半小时的游戏时长使得这个技能要坐很久的冷板凳;乌拉婷(作者力加持)相对来说更好用一些(一方面也因为她带有唯一让全队增加射程的技能)。

创新:5+

纵然有这样那样的缺点,但掩盖不了本作的创意满满。移动式塔防设计,敌人通过自爆方式还击,因此延伸出杂兵削弱,英雄或骑兵补刀等打法;用帝国时代的贸易系统来作为塔防的现金流来源,颇有植物大战僵尸先种太阳花还是豌豆的考量。当然最大的创意,个人觉得还是作者成功的以本届杯赛为主题,融入到战役之中,成功收买了评委体现了火杯代代传承不灭的情怀。

地图:4

和《天空之歌》类似,本战役地图从局部看起来是非常精美的,也不乏让人印象深刻的密铺组合建筑。但是在整体上,缺乏统一的和谐感,仿佛是一堆精美的画布用胶带临时粘贴在一起的。

如果地图不够精美对塔防类游戏并不是大问题的话,另一个相对致命的问题是地图在设计上不合理处较多。一是合成卡出口、入口距离较远。初期问题不大,因为玩家合成卡需求不高;但是到了后期,由于2阶卡基本不用,所以玩家需要在合卡点入口、出口之间反复调派单位,这个问题就突显严重;二是寻路bug依然存在。虽然作者在TT所在的小广场设置了传送点,但是如果玩家直接将抽到的卡牌指派向前线(不经过传送点),很大概率因为决定版令人绝望的寻路而卡进高台上方(好吧……这不完全是作者的锅);三是城镇中并没有安全区这个概念,导致最后30波的BOSS的技能可以直接击杀在合卡区内的第1、2阶卡牌,对于想要挑战无限的玩家,这可不是什么好消息。

剧情/提示:5

作者通过一个电影场景,科普了火杯的由来,展示了敌人的攻击路线,并引出了守护火杯的英雄——玩家自己。而篇末的剧情可谓正能量满满,将火杯传递的精神很好的体现了出来,还不忘宣传一下论坛,这文案5分。

提示方面,作者写了一本厚厚的说明书……建议适当增加一下目录,或者采用Q&A的方式减少一下玩家翻阅的难度。毕竟习惯玩塔防的人真的不会去认真看那几千字的说明。游戏中比较好的做法是增加了兵种展示区,并用触发文字说明每个兵种的特点。

《巫师的复仇》作者:战斗的人生   总评:5.0
WK之绝唱。强烈建议不要在周日晚上打开本游戏。
可玩性:5+

WololoKingdom(简称WK)上特效集大成作。作者熟练使用单位属性的临时修改与TS等触发工具进行精确指派,带来华丽的战斗效果。任何玩过第一个关卡的人都会深陷其中,直至打通游戏,蓦然回首,天已微白。

整个游戏过程自由而不失平衡。玩家可以自行选择合适的攻略路线,根据自身准备情况挑战合适的支线任务——大部分作者都给出了推荐难度。路遇强大野怪时,打不过拔腿就跑也是一种选择,当然部分地方作者会阴险的切断玩家的退路。随着玩家探索世界的进程,世界也会悄然发生着变化,至于变好变坏只有天知道啦。

挑战BOSS关卡华丽而富有策略。大部分BOSS均有三段变身,每段都有不同的特效与应对策略。玩家可以自行观察BOSS的行动模式,或者通过完成村庄内NPC的某些任务而了解到这些BOSS的秘密……对于圣地守护者等BOSS还会使出华丽的处决招式,让玩家看完后默默读档。

作者还在剧情中设置了不止一处分歧点,让玩家通过自己的努力,选择成为太阳神的教徒、亡灵法师或者更恐怖的存在。这里就不剧透,留给各位自行探索了。

平衡性:5

在如此丰富的游(chu)戏(jue)要(zhan)素(dou)中保持整体上的平衡实属不易。只要满足基本的装备条件,大部分BOSS都可以攻略,这意味着玩家不需要花太多时间做“十里坡剑神”;虽然不同的BOSS在不同时期去挑战难度会截然不同,但一些BOSS的特性依然可能让大意的玩家阴沟里翻船。

游戏外部难度分级主要体现在单位整体属性的差异上,中等及以下难度玩家会拥有更大的容错率。

创新:5+

每个关卡BOSS的战斗方式琳琅满目,机制独特,作者在设计上花费的心血带来极致的游戏体验,让人欲罢不能。而五花八门的弹幕更是贯穿整个战役的始终,不断刷新视觉享受的巅峰。个人最为喜欢雪山支线BOSS以及太阳神大祭司的弹幕,美感和威力并存,堪称此类设计的范例。此外,作者还通过调节色调、添加风雨效果等,表现太阳神与雨神的力量,这在以往的作品中较为少见。

地图:5-

作者在地图上下了不少功夫,BOSS战斗场景大部分地图要比城市场景精美,城市场景又要比野外场景相对好一些。但是又有谁会关心野外长几棵树、几根草呢?我觉得的大部分人应该是在找下一个BOSS在哪里了吧……

细节方面,建议一是无岸水和草地的交界,不要一律都铺绿晶,可以考虑草1-4、花之类的装饰;二是城内减少大面积的空旷地形(泥土1或者草2),并注意海拔的应用;三是当需要使用长段悬崖时,可以考虑在中部适当分断一下,避免多级悬崖样式重复;四是建议野外特斯特拉教派营地的高塔避免采用欧式风格;五是建议修正某处奇怪的石头;六是减少丛林中四处可见的佛像(这好像和游戏的宗教背景关系不大)。不过,这些都是吹毛求疵啦。相信我,打起来你不会记得地图长啥样的了。

剧情/提示:5-

作者设定了一个完全架空虚构的世界观,借鉴了埃及、希腊、玛雅神话,讲述了霍斯特教徒的抗日过程。当然熟悉暗黑破坏神的人,可能觉得这里更像是库拉斯特和剥皮森林。各大神殿的守护者A和C中间的神格十足,当然我们的主角更足。双方总是喜欢先打嘴炮,然后再大打出手。剧情中的细节还是挺多的,比如玩家击败圣殿弓手后,会发现山下的村庄被野蛮人破坏了;还有入侵的外来人,集结的特斯特拉教徒军……让人很容易联想到历史上某些真实事件。而游戏最后太阳神的陨落,对这个世界究竟是终结还是一个新纪元的开始,每个人都会有不同的理解,留下十足想象的空间。

提示方面,作者用旗帜和九尾大蠹准确标记了关键NPC或道具,避免了以往同类游戏中挨家挨户泡茶翻箱子的苦劳。文字上存在一些无伤大雅的错误,一些任务完成后没有及时划去或隐去,建议作者可以在后续的完美版中继续修正。


怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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 楼主| 发表于 2020-11-1 12:14:57 | 显示全部楼层
特洛伊評分
  
風之勇者:
這是一個較為簡略RPG戰役,作者本身對up的各項觸發顯然學習不足、難度平衡調整有問題、回血機制設計不良,並且在製作後沒有花足夠的時間去測試並且檢查bug,導致了戰役本身的表現並不那麼有趣。

可玩:3+
戰役本身有個主線故事,但本身設計太多跑路情節,主線的戰鬥也沒有什麼有趣或出彩的地方,基本上就是放風箏或是高地跑位等伎倆。人物本身的數值還是加血加攻,和十年前設計的RPG一樣,而且選擇對話還是用點選某建築這種落伍且拙劣的表現方式,這些都造成此戰役的可玩性非常有限。此外,bug很多,例如尚安橋邊關卡沒有封死,導致玩家可能因為不小心走過去,在玩到一半之後就開始與看不見的女主進行對話。右邊海閘沒有打開導致玩家可能接個支線出海就此回不來等等(開圖會發現卡在閘門口,但就算是用up密技拆掉閘門抵達對岸,後面還是會面對一個作者沒有改權回來的bug,導致這個任務根本沒有辦法玩。說實話,這已經不算是測試次數不夠了,而是完全沒有測試完)。

平衡:2+
此戰役最大的問題所在,一個沒有妥善回血機制的設計,每打幾次就要回城補血。這在當今時代並不應該出現在戰役中。比起早期星星之劍那種技術力不足的前1.0時代,今天要製作個英雄式回血也就不到10秒鐘的事情,但作者大概是因為缺乏戰役製作的知識,才會做出這個非常舊時代的作品。外加上,早期的敵人數值偏高,對於剛開始遊戲的玩家非常不友好,光是這點大概就會勸退七八成的玩家。後期部分,BOSS清一色的都是數值疊加,毫無特色可言。玩家除了血攻與簡單裝備的防禦外(話說為何裝備可以疊加?難道到最後主角都是身穿四五層盔甲外加手持兩三個盾牌身上還掛著琳琅滿目的裝備麼?),對於移動速度、攻擊速度等等可以提高遊戲性的數值一概沒有碰觸。以RPG而言,設計非常無聊。

創新:2-
基本上毫無創新可言,唯一可能可以算得上創新的大概是傳送石(但居然不是自己選擇傳送到哪個傳送石)。

地圖:3-
地圖繪製低於水平線。破碎的峭壁隨處可見,水岸各種奇怪的放置方式,亂長的仙人掌和醜陋的植被設計。實在叫人很難用舒適的心情去遊玩。

劇情/指示:4+
劇情方面較佳,除去別字很多和語意混亂(燒個信、流下血的馬蹄、流動的月光等等)不談,製作劇情相當用心這點值得稱讚。指示部分也有花上功夫去寫。但部分的指示仍然不清楚(例如紅色月光的發動機制,還有一開始到尚安後應該提示玩家"一定"要回去開始的村裡故事才會繼續,而不該只是模糊的"建議玩家回去",這種把主線寫得和副線一樣的表達方式)。

總分:2.8


聖靈與朽木
相當扎實而且復古的戰役,讓我想起了"十字軍~啟程"。這個戰役無論是文字鋪陳或是地圖繪製上都達到非常高的境界。可惜的是戰役本身太短。此外,戰役本身比較沒有特殊的創新或利用到1.5的技術部分。

可玩:4-
整個戰役分成兩場,作者先是讓玩家進行一場小戰鬥熟悉節奏,再接上一場大戰殺個過癮。這樣的設計不但讓玩家能夠有時間熟悉一些角色與敵人屬性,也可以引導玩家了解戰場的狀況。以第一場戰鬥而言,玩家配置了三種不同的兵種,各有特長:敏捷卻脆弱的獵狼、強韌的長劍兵與遠距攻擊的弩兵。三種兵種配合起來讓第一場戰鬥特別有趣。

第二場,玩家會陷入戰鬥敵人從四面八方攻進來的危機感中,進攻節奏掌握得恰到好處。並且適時的有我方援軍、工程器具與船隻等等加入,讓玩家不會有種太過絕望的感覺。可惜的一點是,作者設置下的我方村民並不會被當作敵人的目標(除非主動攻擊)。因此玩家可以利用這個bug把敵方的進攻路線用村民塞住,降低敵人進攻的速度。這點之後作者應該要對AI進行修正。

平衡:2+
作者只提供了玩家一種難度,並且這個難度算是偏容易的難度。以平衡而言,這個難度算是符合大部分新手玩家的需求,但對於想追求挑戰的玩家們,這個戰役的難度可能無法滿足他們。

創新:2-
這一部分比較可惜。這部作品如果能擴充完整,放在七八年前來看,就會是另一部四分左右的作品。但時過境遷,以當今的眼光來看,此戰役確實缺乏了足夠的創新。我希望這位新人能夠繼續學習一些新的技術用到之後的戰役中。


地圖:5-
地圖表現是這個戰役的一大優勢。作者設計出了一個沿海村莊該有的風情,無論是植被、地表、海拔到士兵種類的挑選都無懈可擊。過場的劇情中展示出的各種熟練設計,也對整個地圖表現有著加分的效果。

劇情/指示:4+
遊戲開場花了一段時間鋪陳整個世界的背景,沒有繼承權的貴族次子前往海盜猖獗的前線擔任斥侯,老套但卻讓人很容易進入故事的設定。戰場上突如其來的裝甲士兵、陰謀的味道都帶給玩家不錯的遊戲體驗,讓人能跟隨著故事繼續的玩下去。此外,銜接第一與第二部分的特效與劇情做得十分用心:巨大船隊砲擊城市的部分讓人看的驚心動魄。可惜的是沒有搭配好的音樂和音效。而且,故事的長度實在太短了。

總分:3.4


兔與豹
小巧的戰役,一場華麗而且具有高度設計的戰鬥,但內容不足。作者技術上有著相當高的水平,但成品卻沒有呈現出相對應的水準。跟同類型的競技場類型戰役之巔”決勝競技場”相比,還有相當的差距。

可玩:3+
玩家必須依靠採集方式填充彈藥,以不同彈藥進行攻擊。這部分的的設計思想在早期的戰役中有設計過,但在這個作品中得到了真正意義上的完善(早期沒有1.5觸發,無法改變射擊物件的情況下是用移除投擲物的方式表現,但由於投擲物過於快速,表現上常常失效)。但由於敵人是行動敏捷的花豹,我方是以遠距為主的弓手,這樣不利的組合設計本身就讓遊戲的可玩性下降了一個層次。加上花豹本身技能又是加速這種提升移動速度的能力。整場戰役下來我感覺不到戰鬥的刺激感,只有一種你追我跑,但我跑不過你只好偶爾還手一下的小打小鬧。

平衡:3
戰鬥的平衡方面算是差強人意,這個部分牽扯到的是戰役設計上的問題。讓我們以作者自豪的三個要素:石彈減速、竹箭流血、體能設計來討論。以石彈的效果來說,減緩花豹的速度的確才是這個攻擊該有的效果,但由於花豹實在太快速,減緩速度的時效又低,整體上而言這個技能幾乎是沒有太大的意義,類似的竹箭流血效果,也因為整場戰鬥節奏過快,導致玩家根本體會不太出來。簡而言之,石彈和竹箭兩者的敗筆在於:作者設計了一個速攻型的對手,並期望一場快節奏的戰役,但這兩個技能都是對付慢節奏、血厚移速慢對手的殺招。所以整場戰鬥變得十分彆扭。至於體能部分,我推測這個設計是為了要加快遊戲節奏而設計,玩家必須在體能下降太多之前打敗敵人。因此我們得到了一個極不合理的設計藍圖:

                              敏捷的花豹                                  石彈減速
                              體能設計                  <------>        竹箭流血
                           (這是一場快攻戰)                           (這是一場持久戰)

這就導致了這個戰役玩法非常尷尬的局面。

創新:4+
以設計出採集資源作為武器的設計上與AI技術層面來說,這個戰役可以說是有著最高級別的創意。但由於戰役太過短小,且創意部分並沒有表現得特別出眾,此部分給4分。

地圖:3+
就算以小地圖而言,這個戰役的作圖仍然稱不上美觀。作者應該擴充地圖大小每邊5格,設計出一個更為美觀的看台才對。建議可以參考決勝競技場的閘門與看台設計。

劇情/提示:3+
故事的鋪陳不足,開場兩個守衛的對話與其說是在聊天,不如說像是在對台詞。提示部分還有能夠改善的空間,但仍算是清楚明白。

總分:3.2


巫師的復仇
我花了一個晚上熬夜通關了這個戰役。此戰役可以說是帝國時代版的暗黑破壞神,ARPG戰役的頂級示範,娛樂性非常高的一個戰役。建議所有喜愛ARPG的玩家嘗試看看,我保證此作品會讓各位驚艷無比。

可玩:5
玩家必須操作一個擁有著華麗技能的巫師,不斷的獵取不同陣營敵人的靈魂並且強化自己。類似於暗黑破壞神或是恐怖黎明的操作。除了以利用改變攻防型態的方式來即時調整人物數據外,三個大招魔法也有不錯的表現。敵人方面,各種目眩神迷的技能與魔法、各具特色的決鬥場地設計,讓玩家可以完全代入作者所架空的奇幻世界之中。
平衡:4+
平衡上來說,這部作品的BOSS都有給出建議的攻略等級,雖然我個人覺得有些並不夠精確(作者可以嘗試以5等級來區分,而非10等級),但基本上在這個前提下,加上野外可以賺經驗的雜魚夠多的情況下,玩家是可以規劃出一個適合的通關路線的。但在後期,如同大部分的ARPG問題一樣,玩家等級提升太多之後會變得太過強大(準確來說,第三個大招太強大),個人建議應該再加上一個BOSS(或是調整其中一個BOSS)的強度可以讓玩家在最終戰之前有點挑戰性(建議等級48)。
創新:5
此作品不但使用了許多up的觸發技術外,亦使用了up的AI技術,例如利用AI偵測改變攻防型態並改變攻防力、速度或是回血能力等。可以說是用上了可以使用在ARPG類型的所有技術了。

地圖:5-
地圖相當美觀,除了野外的布置相當自然之外,作者也有明確的設計出各個勢力的建築風格。這部分給了5-的原因在於大部分地圖區域的繪製事實上都在大概4分的水平線上,亦即相當美觀,但沒有到精雕細琢的程度。但由於特定戰鬥場地與特效表現配合上,有使得地圖的部分有某種加成,產生出一種獨特的設計感,因此考量之後仍然給了5-分。

劇情/提示:5-
操作說明簡單易懂而且也很好上手。故事本身有點俗套,但是對話與各種場景的表現都很良好:一言以蔽之,這是一個冥神的巫師向太陽神的巫師復仇的故事,沒有任何反轉的劇情或懸念。我很好奇當作者過了20年回來看自己制作出如此中二的故事時,會有何感想。

總分:4.8


鳴海悲歌:
一部相當優秀的定量混合戰役。故事主要改寫自織田信長的桶狹間之戰,但除了地點人物等有許多和歷史符合外,基本上故事仍然是虛構的。即便如此,這個戰役仍然是一個優秀的歷史改寫作品,表達出了作者對於"忠義"本身的質疑。

可玩:4+
整場戰役有著幾個不錯的定量關卡,一個長篇而且有趣的rpg式潛入關卡和後期的類似逃亡類關卡。整體而言質量都非常高,但各自都有一些小的缺點。以前期的定量來說,守備部隊的攻防設置似乎有不小的問題,常常有被攻擊卻沒反應、或是敵人反擊的範圍設置太小,導致玩家可以輕易拉兵無損的通關的現象。潛入關卡中的解法太過單一,沒有分支設計也會讓玩家有種在照本宣科的感覺。後期逃亡更有這樣的現象,城中的人沒有太多交流,只有和任務有關的會觸發,導致整個城市有種一片白板的感覺。

平衡:3+
在平衡上來說蠻優秀的。此戰役有不少操作會導致失敗的部分,這部分主要發生在中期rpg潛入的時期。除此之外遊戲本身並不困難。而且由於有部分守軍的攻防設置沒有做好。此外,如果能在難度差異之下重新調整每個難度的AI設置,這個部分的分數還可以更高。

創新:4
以創新部分來說,此戰役的創意屬於有不少亮點,但沒有達到令人驚豔的程度。從前期的隱藏在草叢裡的士兵、中期的在城內各種特務行動與後期逃亡設計,都相當不錯。但這些設計在過去都曾經出現過,甚至在表現上比此戰役更好。舉例來說,草叢內藏有士兵的設計類似於 Ulio中第一關的埋伏,但Ulio在玩家搜索草叢時,會加上被驚飛的鳥群以及音效。從表現上來說,此戰役就沒有達到這種細膩的效果。城內特務逃亡設計上,相較於"一個人的攻城戰"裡的表現,這個設計也相對的差強人意。

地圖:4
地圖設計上可圈可點。大部分野外的設計都非常美觀,具有層次性的植被與非常自然的地形起伏。幾個被摧毀的村落表現得也非常不錯,有種蒼涼而絕望的感覺。比較需要改進的反而是大城市的設計。除了沒有太多亮點外,大城市的布局並沒有讓我感覺到這是一個日本城市。清一色的石板路也會造成玩家的審美疲勞。這並不是說城市沒有達到水準,而是在表現一個"日本城市"的感覺上,作者還需下更多苦工。

故事/提示:5-
一個架空的歷史與人物,講述底層士兵對於忠義的矛盾心理。事實上以故事而言還有改進的空間。提示方面做得十分完善,完全不會有卡關的或不清楚的地方。

總分:4.0


金坷拉dota
這是一個非常爽快的dota戰役。詼諧有趣但又國際政治不正確的搞笑設定,加上無俚頭的配音,讓整場戰役的遊玩過程變成一個非常快樂的享受。但千萬別翻譯成日文或是任何非洲語言給你的國際朋友,他們可能會生氣的。

可玩:5
戰役中必須操作的角色只有一個,但在這個角色身上卻有可以有著千變萬化的各種裝備、數值加成。玩家操作角色時,還可以隨時施放數種技能。在戰役中,玩家必須幫助非洲方或是日本打敗對手。敵人不乏許多強大的英雄單位和海量的小兵。使得遊玩起來十分刺激有趣。節奏非常快而且直接不拖戲,這點對於現代玩家來說是一個非常吸引人的優點。

平衡:4-
平衡方面從前期的練等、分配點數、購買裝備的強化期到後期可以以一檔百的狀態。基本上設計的還算是完善。但有兩個缺點:第一部分是來自於屬性的不均衡。例如比起提高血量,提高攻速和攻擊範圍的效益要高太多,提高攻速等於是攻擊會呈指數成長,相較於線性成長的提高血量,後者根本就不用考慮。也因此這個遊戲會變成一種對於某類型成長單位更強大且具有優勢的現象。這種設計並非是一個好系統。另一個缺點在於,玩家在後期成長過強大時,反而沒有一些強大且具挑戰性的BOSS出場。這不但降低了遊戲的挑戰性,也讓整場戰役變得有點虎頭蛇尾的感覺。

地圖:4+
地圖方面運用了決定版的優勢,達到了水準以上的設計。但在戰鬥場景的運用上,欠缺某些特別的區域。這讓我感覺整張地圖仍然是一個上乘的建毀地圖,而欠缺RPG中一個個完整且具有設計感的特殊區域。

創新:5
創新上,作者已經能妥善運用承自up1.5建立在決定版上的那些觸發,並且充分的發揮。從這張圖上來看,決定版能做到的RPG類戰役仍然是有相當可看性的。

劇情/指示:4
由於操作簡單,加上一開局的一些指示。我個人認為此戰役在指示方面並無甚麼問題。劇情上,這個戰役撇除國際政治不正確的問題外,仍然是個蠻幽默的戰役。但是,劇情本身還是不夠深入。如果要在這方面加強,卻又能保有原本詼諧的故事主軸,作者應該再想想有什麼笑料與突發事件能加入這個戰役之中。

總分:4.4


維陶塔斯的崛起
這是一個相當還原史實的戰役,講述了立陶宛的維陶塔斯大帝崛起的故事。包括了他與堂兄弟雅蓋沃之間的恩怨與他和條頓騎士團之間糾纏不清的關係。

可玩:4
戰役屬於混合型,從開始的定量通關,逃獄的rpg到後期開始可以生產士兵、收集資源再到最後的建毀,有種循序漸進的感覺。但是由於AI上沒有太聰明的設計,還有一些關卡上的奇怪現象,導致玩家有時候會出戲。例如以第一關為例,消滅光敵方守軍這件事本身就相當奇怪,如果待在城內不會被殺,且敵人無法攻破城牆和城堡的防禦,沒有理由這群守軍要自己跑出去送命吧?比較符合現實的應該是對方攻擊,我方守下城堡並且消滅足夠的敵人;或是我方攻擊,造成對方足夠戰損之類的,而不應該是"殺光守軍"這樣不合現實的通關條件。在最後一關也有個出戲的地方,就是不斷出兵背刺我方的條頓騎士團,一直能通過某位敵我雙方共同盟友的城堡。但這盟友卻又協助我們對北邊敵人作戰。這種相當無法置信且令人錯亂的外交設計,實在很難說服玩家不出戲的投入戰鬥。
平衡:4-
平衡上來說做的不錯。整場戰役除了主線外也設置了不少小任務來幫助玩家壯大自己的勢力。每個關卡間的難度設置也是循序漸進,因此對於遊玩並無太大問題。唯一缺點是由於AI設計不是相當人性化,因此整個戰役不太流暢。(也可能是DE本身的硬傷)

地圖:4+
地圖設計優於一般官方建毀,一些野外營地的設計更是畫龍點睛。此外,我尤其喜歡監獄的布置,善用了DE的各種物件搭配,使得這個監獄看起來相當有氣氛。

創新:3-
利用DE設計出符合維陶塔斯在歷史上男扮女裝逃出監獄的故事,讓人眼睛一亮。但除此之外就沒有太多的創新設計了。

劇情/指示:4+
故事基本上敘述流暢,並且把握住了類似官方戰役講述故事的能力。但有不少部分仍流於照本宣科。在歷史上維陶塔斯與條頓騎士團之間的恩怨,以及他們如何會合作到一起,之後維陶塔斯背叛條頓騎士團,然後之後又再一次同盟並且再一次背叛。這些細節其實光是看書本也很難想像。身為作者應該多方查考,讓這些表面上的故事變得更有說服力才是。指示部分,簡單明確,沒有任何問題。

總分:3.8



鄱陽湖大戰
此戰役作者基本上設計的戰役都是利用一堆與時代無關的黑科技來對付舊時代的敵人。戰役本身雖然描寫是朱元璋(正確來說是朱文正)與陳友諒的戰爭,但請不要有這會是個正經歷史故事的想法。

可玩:4-
玩家必須在時限內守住奇觀,在這段時間內敵人會不斷地從西邊與北邊港口進軍。基本上是個守城戰。城鎮設計基本上非常人工化,完全是依照玩家所需而放置資源,因此採集上也不會有什麼問題。缺點是,玩家必須了解所謂的尋找工匠的支線任務其實才是勝利的關鍵。有沒有工匠會讓這個戰役的難度變得天差地遠。此外,當玩家辛苦在時間內守住奇觀後,得到的卻是在幾百里外幾艘對戰鬥勝負本身無關痛癢的破援軍,加上必須要推平敵人的無奈任務,這些都讓玩家會覺得自己努力守城本身根本是被戲弄。

平衡:3+
承上,我個人完全無法理解,無論前期目標是什麼,戰役一定要以建毀標準結局推平做收的觀念是怎麼建立的。但以一個守城戰役來說,如果最後能有大量資源和能力去推平別人,前期的守城本身就不可能艱苦,所以這個戰役,要不然就是前期設計失敗,要不然就是後期推平沒法成功,兩者根本就不應該兼容,個人認為此戰役應該在守城任務結束後直接獲勝。此外工匠任務也是類似的道理,一個被放在支線任務的東西,作者本來就不該期待玩家一定要去完成,如此而言,守城本身就太過困難。但完成支線後,過多的黑科技又會讓遊戲變得簡單。作者必須花時間去取得兩者平衡,讓支線變成一種能產生加成但又不影響玩家獲勝難度太多的設計。

地圖:3
地圖就是官方戰役的水平。我方城池設計與資源放置甚至有太過人工化的情況,非常的不自然。

創新:3
利用新觸發做了幾個黑科技,創新上有突破但沒有太多亮點。

劇情/指示:4
架空歷史的設計本身沒問題,但此戰役基本上架空完歷史後就空在那裏沒有填進什麼東西了,令人遺憾。指示方面基本完善,沒有太多需要改進的地方。

總分:3.4


昆陽大戰——位面之子大戰穿越者
一個一邊保護盟友的發展局。基本上是標準建毀,只是敵我雙方都多了些黑科技。歷史設定可以完全忽視,基本上沒啥關係。

可玩:4-
開局劉秀拿著一些兵開始在右方發展自己的勢力。同時一樣要用工匠的黑科技強化自己以便在後期對抗敵人的黑科技。所以基本上來說,前期就是個標準的建毀類戰役。除掉敵方弱小的兩個勢力,並且壯大自身的實力。後期基本上就是黑科技之間的戰鬥。可玩來說,比一般三分的官方建毀好一點,但仍然沒有太多有趣之處。

平衡:3-
作者戰役的問題與另一作品一樣,工匠雖然是支線,但做和不做對於遊戲體驗差異非常大。AI部分似乎沒有花功夫撰寫,感覺就是敵方一直不要錢的出兵而已。這兩點都造成平衡上的體驗比不上高分作品。

地圖:3
官方戰役的繪圖水平。在敵方某些營區,那種士兵相當隨意排列,像是複製出來的設計,比起官方地圖還要來的差。

創新:3
基本上運用了DE的隱藏單位,還有一些科技觸發。創新部分並不令人驚艷。

劇情/指示:4-
惡搞的歷史卻又沒有好好的把惡搞背景交代清楚。因此在劇情上來說此作的設計是一蹋糊塗。指示的部分有些部分不是很清楚,例如什麼天降火雨到底是怎麼弄,包括我在內的許多玩家相信都是一頭霧水。

總分:3.4


火杯守護者 Guardians of the Hoscar
一言以蔽之,此戰役是論壇最好的單機塔防戰役。對於塔防與卡牌類遊戲有興趣的玩家務必要試試看。
可玩:5
玩家必須像抽卡遊戲一樣,把手中的白卡換成更高等的卡牌單位,或是用合成方式把低等級的卡牌單位換成高等級的單位。完整的升級系統加上英雄培養,把原本帝國的塔防遊戲玩出了一個新的高度。各具特色的敵方單位加上BOSS,讓整個戰役變得更有趣。對於論壇比較熟悉的人而言,各種論壇上的名人組成的兩方陣營,也讓玩家更覺得有趣(但這對非論壇的玩家可能比較無趣)。

平衡:5-
整體而言戰役的平衡很不錯,在困難度逐漸提升的情況下,最後在第30波結束,此外的部分做為加分設計。整體節奏掌握得很好,我可以預想在第30波之後,有些玩家有可能呈現太過困難無法防守的窘境。但對於高手而言,超過30波又太簡單。因此設置一個獲勝級別,並把額外關卡視為挑戰分數是一個很完美的想法。缺點上,除了開場選的三位英雄之間較不平衡外,幾個 SSR級的單位也有一些微妙差異(例如由於近戰的單位較容易受傷,戰損率會讓這個單位相對不划算)。不過這些缺點不至於造成太明顯的差異,因此不扣分。

地圖:4-
地圖繪製用了許多歷屆火杯的著名場景,中央殿堂設計也很宏偉壯麗。此外,利用MOD產生的特效也在地圖繪製有加分。但美中不足的是整體而言地圖還是太過空曠,也許多放些裝飾會更加完美。

創新:5
帝國戰役中第一個設計出塔防與抽卡合成的混合型遊戲,光是這點就可以給此戰役的創新部分最高分數了。

劇情/指示:4-
指示非常完整。就連完全不曾玩過卡牌遊戲的玩家,例如我本人,都可以輕易上手。此外,作者貼心的改過文本的部分,讓所有升級指示變得更加直觀可讀且清晰。故事方面,由於是宣傳翔鷹火杯傳統,對於不知道這些事蹟的人應該很難有代入感,但表現的還不錯。建議在BOSS出場時加上他們嘲諷的文字會更有趣。

總分:4.6


天空之歌
這是個傑作。作者用決定版的地編設計出了一個JRPG+自走棋的戰役,可以算是開創了戰役製作史上的先河。雖然仍然有些小缺點可以挑剔,但基本上此戰役好好修改,就算是作為一個5分作品也當之無愧。

可玩:5-
遊戲設定在一個奇幻世界,故事圍繞在一種被稱為天空石的,具有強大力量的石頭展開。分類上而言,這個戰役很難歸類,應該是JRPG和自走棋的混合體。玩家只需要設置好位置並且在適當時機使用魔法輔助戰鬥即可勝利。設計系統宏大而且完整,但整體戰鬥次數過短。加上作者花費太多時間在講解系統上,因此雖然容易操作,但由於講解過於囉嗦,容易造成玩家疲勞。

平衡:5-
平衡上來說,玩家必須做的是先前的安排:設置單位的裝備,出場位置等等。以這點來說,遊戲性和平衡算是非常好。但個人覺得單位之間的強弱似乎有些不平衡,可以安裝的裝備數量也有強弱之別,這些雖然不會造成"不可玩"或"不能過",但或多或少會造成玩家偏愛某些角色的後果。

地圖:5+
以地圖而言,這張在DE上繪製的地圖是所有的參賽作品中最好的。不但運用了DE圖像上的強項,還加上了一些MOD效果。無論是女主房間、教室、校舍、操場或是貴族營地都是本年度最佳的地圖設計,可說是精雕細琢。

創新:5
作者再一次挑戰了以前帝國戰役沒有人嘗試過的類型:JRPG+自走棋,並且表現的可圈可點。在這點上創意又是5分。

劇情/指示:4-
劇情上有不少邏輯不通與前後不連貫的地方。這點已經有不少玩家提出了,這裡就不再贅述。此外,過度囉嗦的敘事以及多此一舉的大量教學也造成玩家容易走神。個人認為基礎操作之外,許多系統上的細節直接放在提示裡讓玩家閱讀即可,不需要花費大量篇幅去贅述。指示方面非常清楚,但如同之前所說,指示如果多到影響了劇情,就有點本末倒置了。

總分:4.8



傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
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发表于 2020-11-1 19:06:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 Howerds 于 2020-11-1 15:16 编辑

哈罗德评分

《风之勇者》 By @梦中英俊少年    总分:2.6
成为勇者,从入门到放弃
评分实况:(太卡了录不了)

可玩:3
    本作剧情线长,任务繁多,按理说是个大作的构架。但是其中大量bug和不人性化的设计导致玩家很难有坚持玩下去的欲望,像是不知道是物件太多还是什么循环触发没关导致的莫名的卡顿,主角太过狭小的视野导致的探索效率低下,没有英雄式回血导致打一两个怪就得回家喝泉水,过于漫长的过场对话等待时间等。

平衡:2
    本身并不难,但是考研耐心的设计太多,上面说了很多,不再敷述。

创新:1
    都是比较老的技术或任务设计,不见什么创新。

地图:3
    地图超大,放置了很多物件和装饰但并没有什么章法,显得凌乱。

故事/提示:4
    少年立志成为勇者四处冒险与艳遇的长篇故事,剧情还是挺丰富的。野外也能触发不少支线情节。
    提示算是本作最用心的部分了,每个任务都有很详细的描述及奖励说明,但是希望作者能在地图上标明一些关键地点,毕竟并不是每个人都能像作者一样熟知地图。

《鄱阳湖大战》 By @BlackKnight    总分:3.2
你从未玩过的“船”新版本
评分实况:https://www.bilibili.com/video/BV15V41117nK

可玩 4+
    本作是以历史上著名战役鄱阳湖大战为背景的建筑毁灭战役,玩家需要先防守南昌城40分钟后在援军到来之时反攻并消灭敌人。玩家大部分时候需要水陆两军同时作战,加之作者增加或魔改出了很多黑科技单位,比如超大范围爆破船和超远射程喷火船,强化了海战体验和观感,不可谓不是一场酣畅淋漓的大战。

平衡 3
    这个战役的难度有可能会因玩家的偶然选择呈现两极分化的态势。
    作者似乎默设了这个战役的攻略路线,首先要发现神匠,然后在初期防守压力比较小的时候推掉门口的两个巨大战舰,可以的话顺便灭掉东边发展中的汉军,援军到来后便可心无旁骛地抄陈将军老巢。但玩家一旦没有按照这个路线走,比如说没看见神匠,或在防守期间采取龟缩打法不去进攻,那反攻时将面临巨大困难——此时发展起来的东边的汉军的进攻欲望比防守时的西边汉军强了一个档次,水上的攻势由于敌人留存了太多船坞也有增无减,敌军还会过来12艘2000血龟船(太imba了,求砍),应对起来十分吃力,造就了防守期间玩家毫无压力甚至还有点想反推而反攻期间却防守压力陡增的奇怪感觉。
    而如果此时玩家迫于压力怒推掉东边汉军,那游戏将陷入一个漫长而枯燥的过程,最终BOSS陈将军的地盘人多势众,塔还忒多,但不会扩张,玩家只要用海军一点点蚕食他的建筑和兵力就能获胜,与其说是打BOSS,倒不如说是打扫战场。
    所以这个战役最大的问题是背板与不背板造成的游戏体验差异巨大,而且并没有对没按剧本走的打法做过多考虑。

创新 3+
    以起风为由周期性增加船只移动速度带来了一些新鲜的体验。
    船只在水上起城堡让人大吃一惊。

地图 3
    南昌城基本照搬自官方原版,由于在路面上硬摆了一些金矿石矿,观感上甚至不如官方。野外基本是草地+刷子森林,缺乏修饰。
    湖面上的巨大要塞是要表现陈将军的连环巨舰吧,然而感觉并不是很像。

故事/提示 3
    虽然名义上是鄱阳湖大战,但幻灯片与游戏中的剧情表现十分脱节,朱元璋决定性的火攻丝毫没有体现,人物对话也只是隔空喊几句口号(yysy文言文写的可以),感觉就是个披着历史战役外衣的黑科技大乱斗。
    提示大部分清楚,就是红夷大炮的出现毫无征兆,提示出现在激战当中很容易就被忽略(据完全统计,3名评委无一人在第一次玩的时候发现这个任务)。可以的话让任务更新时的对话简短明确一些,并辅之以视野切换。


《兔与豹》 By @newtonerdai    总分:3.6
18兔18岁18般武艺样样精通
评分实况:(待上传)

可玩 3
    本作仅有一场机制独特的单挑,毕竟是个预告,流程很短,仅当茶余饭后磨练微操或了解技术用。
    游戏中,玩家需要控制名为十八兔的少女与一只凶猛的花豹斗智斗勇,运用其各种能力——采集,射箭,加速奔跑,立定反击等来豹口余生。胜利之后,想象着伤痕累累楚楚可怜的少女,对于作者这种大人的恶趣味,我只能愤怒地说:干得漂亮。

平衡 4
    这不是一个单纯的hr,战斗十分考验玩家的应变能力,需要利用各种机会(石弹、奔跑、触发舔舐等)来创造hr条件,拉开距离采集资源方能反击,可以称得上难而能过。
    要说不平衡那只能是石箭的作用并没有想象中大,首先采集石头的效率似乎要低于木材,所以本人更偏向于采集后者。其次石弹的减速效果甚微,相比于叠5次,还是用竹箭触发舔舐收益更大。

创新 4
    正如作者宣传的一样,本作集中展示了一些up1.5的新技术,比如让MM可以射出箭、石头、甚至是空弹道,还能够拿起斧头近身肉搏,同时保留了采集的能力,技多不压身,以这样的单位为主角想必能在后续的游戏中玩出不少花样。
    一些次要的创意也十分值得借鉴,比如将BOSS血量显示在玩家单位界面,免去了频繁切换单位选择查看BOSS剩余血量的麻烦,我十分喜欢。

地图 3
    竞技场的感觉基本画出来了。可惜小地图没有太大发挥空间,希望在完整版中看到作者放飞自我。

故事/提示 4
    剧情戳中G点,期待后续。
    提示方面,作者写得都面面俱到,还特意制作了小教程,手把手教会玩家战斗机制,十分贴心。


《圣灵与朽木》 By @鸑鷟67    总分:3.8
守护我们最好的金枪鱼
评分实况:https://www.bilibili.com/video/BV1UA411L7XU

可玩 4-
    本作是一个简短的定量过关战役,仅有两场战斗,一场小兵团交锋和一场防守战,后者是重头戏,在利用村民采集资源买兵防守村庄的同时,作者在其中加入了不少战场事件,比如敌方的海军突袭和侧翼突袭,我方的增援等,体验相当刺激,也成功表现了战场的瞬息万变。
    本作虽然短小,但展现的关卡流程、战斗节奏、过场、配乐、文本等都做的相当完善,足见其用心,完整版令人期待。
    不过目前看来仍是一个很普通的混合类战役雏形,希望在后续关卡和故事中展现作品的个性。

平衡 4
    整体上偏易。
    第一战比较简单,稍微hr即可。
    第二战似难而非,敌人数量很多且号称装备精良,但其实都是封建兵混上几个精锐(而由于bug原因我方还有几个+34AT的外挂弓手),持续爆兵稳守高地可保前期无忧,后期有压力但时间也差不多到了。
    不过此战营造的压迫感很到位,敌军源源不断,越到后期攻势越猛,进攻路线越多,最终在玩家负隅顽抗之时宣布胜利,颇有绝处逢生之感。本人很欣赏这样的设计,靠战场事件给玩家压力相比于靠数值更加高明(所以就不要在提示里剧透了)。

创新 2
    结尾过场的老鹰炎爆阵算是眼前一亮的东西,除此之外乏善可陈。
    使用up1.5制作却不见up1.5技术,深表遗憾。

地图 4+
    在没有DE物件的情况下(我甚至都怀疑有没有开重组数据库),寥寥几笔就勾勒出了一个祥和美丽的小渔村,作者的绘图功底可见一斑。希望能在完整版看到更加丰富多彩的景观。

故事/提示 5-
    似乎会是一个很宏大的故事,可惜只讲了开头。
    虽然只是开篇,但写的很细,人物对话丰富,开局斥候与队长的交谈似是唠家常却透露着不少信息,整个战斗过程中不断触发的士兵或村民的台词让人十分入戏,结尾神秘角色毁天灭地的大招让人对其身份遐想连篇,感觉这不仅仅是一场防守战,而且是一个世界观在徐徐展开,让人对后续内容充满期待。
    作者的过场制作很有大作风范,视野切换,特效,人物动作都处理的非常出色,对叙事来说无疑是锦上添花。
    提示十分详尽,众多战场事件也有十分简短明确的警示,作者上辈子一定是个斥候。


《维陶塔斯的崛起》 By @艾约bright    总分:4.0
心机女装大佬与耿直骑士团的爱恨情仇
评分实况:https://www.bilibili.com/video/BV1454y1C7va

可玩 4
    本战役是一个极具官方战役风格的作品,讲述的是立陶宛民族英雄维陶塔斯的故事:攻打叛徒兄弟,遭背刺入狱,逃出监狱,先后经历夺回权力,对抗骑士团,镇压兄弟叛乱,抗击波兰,再次对抗骑士团等战役,最终成为立陶宛真正的统治者。
    除了一开始逃出监狱的简单解谜外,本作的战斗都是定量过关和建筑毁灭类型,节奏紧促,全程流畅无致命bug,不过核心基本都是硬啃城墙城堡的攻城战,缺少特色,对玩家而言大概是又玩了一个官方战役。

平衡 5-
    第一章比较安逸,定量部分兵力充足,建毁部分玩家基本是占据着大地图上丰厚的资源对抗偏居一隅的敌人,还有十分给力的蓝色盟友,比较轻松。唯一能吓吓玩家的估计是骑士团那个3w血的城堡。
    第二章要困难很多,玩家占领第一个城镇后村民很少,在拮据发展的同时又要抵抗紫蓝两家的持续骚扰,还要在很短时间凑出800金给骑士团,压力较大。好不容易站稳脚跟还要在有限时间内找到并摧毁4个敌方要塞,最后还要1v2极限换家,难度不小。
    总的来说第一章偏易,第二章难而能过,难度都在合理范围内,稍微平均一下两关的难度会更好。

创新 3
    在建毁战役中加入不少过场和一个小小的逃脱任务是个新颖的设计。
    第二关在大地图上安排一场来势汹汹的攻城,却又让玩家对此置之不理,却又把城池陷落作为失败条件,是个挺有趣的设定(虽然感觉是个变相限时机制),也比较符合剧本。
    此外还应用了一些DE新技术,比如修改村民对石墙特攻,自制科技“献祭”(虽然我没点,有负面效果),还有让立陶宛使用波兰科技等,不过效果就有点鸡肋了。

地图 4
    地形画的很好,变化丰富,过渡自然,树木疏密有致。作为一个九成游戏时间都在大森林里的战役,作者耐心地把握着每一处的细节与变化,减少玩家的审美疲劳,此处应有掌声。作为一个主建毁的战役,资源的分布也都比较合理。
    监狱的设计很有气氛。大森林里星罗棋布的各个堡垒的设计也挺美观,只是有点大同小异,希望能各自赋予特点,不一定非要全用石墙围起来,尝试在规划边界时加入山峦、悬崖等自然景观,能够增加不少观感上的变化。而且这些堡垒有相当一部分在剧情中应该是“城市”,这时就可以为它们增添点宫廷和民用设施以及郊区等。
    第一关的河流太小气了,感觉就是为了分割陆地而画的。

故事/提示 4
    根据史实而作的故事,幻灯片官方风格浓厚,对维陶塔斯的经历都展现的比较完整,维陶塔斯二五仔和骑士团耿直boy的属性暴露无遗。不过也许是各方势力的利益纠葛展现的不够,使得他们反复无常的行为显得有些不可思议,希望能多加考据并完善细节。
    提示简洁明朗。第二关关于不能被摧毁的城堡的提示可以更清楚一点(比如用过场展示骑士团正在攻城),本人就一度以为需要守卫的城堡是初始大营中的三座。


《金坷垃Dota》 By @HudsonLee    总分:4.0
火枪掺了金坷垃,射爆鬼子一千八
评分实况:(待上传)

可玩 4+
    正如其标题所示,本作是一个类似Dota的游戏,在前期的短暂的教学式RPG和过场后进入正题,以两军对垒为背景,玩家在一旁补兵刷钱,猥琐发育,最后属性点满一身神装横扫战场,体验相当爽快。
    本作提供了丰富的战斗系统,比如玩家可以通过切换攻击状态调整两个小跟班的行为(这在前期很有用),也可以根据自身喜好购买不同的武器。后期武器非常炫酷且战斗力爆表,但价格昂贵,所以憋钱购买终极大杀器花式吊打对面大概是本作后期最大的乐趣。

平衡 3
    前期较难,玩家需要十分妥善地安排技能点才不至于开局被推高地。造成这种局面最主要的原因是各个属性强化选项间的不平衡,比如加攻速能瞬间将DPS翻倍,相比于+1攻好太多,而增加10点hp这些更是毫无卵用,如果你前期点过这些属性那基本会在友军全线溃退中含泪重来,这就导致增加攻速几乎是中等以上难度的唯一解,容错率非常低。
    而到后期玩家属性和装备都起来后这个游戏就基本沦为割草游戏了,虽然很爽但是割久了也会变得乏味。希望增加点转折,比如弄个BOSS给玩家打打,或干脆让讨债大军在后期再介入且无法花钱消灾。
    总的来说本作前后难度分化太过极端,应继续打磨。

创新 5-
    借鉴Dota的模式创造出的独特玩法,取得了不错的效果。
    属性分配、技能、装备、随从等系统都实现得很成功。不过技能系统易用性不太好(要切换单位才能放,建议可参考某《巫师》将技能装载到主角本身),而且后期也缺少升级和更新。
    另外作者对ai运用得很出色,ai会根据玩家所选的阵营决定进攻强度(所以对面总要吊打猪队友),ai会tower rush,建筑被摧毁后ai能在原地补建,玩家还能与ai交互改变其策略,可以说很少有RPG作品会在这方面下功夫。

地图 4+
    地图包含多个不同风格的地点,日本的绿地城市,非洲的沙漠城市,玩家的雪城,还有丛林等野外区域,每个地点的地质风貌和生态群落都很符合其特色,地点之间过渡也很自然。
    玩家的城市建的很规矩,也许是为了方便玩家找到各个建筑,但由于很好地使用了各种地形与装饰物进行了修饰,人工感并不强烈。还有日本与非洲的大本营相互对称却各有特点,行军道路宽阔畅通但又不觉得空荡,也可见作者在努力平衡游戏性与观感。
    在一个类Dota的战役中保持地图为游戏机制服务的同时追求美观实属不易,作者很好地完成了这一要求,但观感上稍微不够出彩,缺少一些招牌式的景观。

故事/提示 4+
    以日本人与非洲人因争夺金坷垃引发的战争为主线,十分忠实于金坷垃原著,鬼畜原声核能打击令人捧腹。要是攻破敌营后再来一段尾声就更好了(“美国,圣地亚哥”)。
    提示都很详尽,还有非常贴心的Q&A系统,值得后来者借鉴。
    开场的实操教程是个很好的想法,一步步解锁新的系统并让玩家通过打掠夺者来演练,玩家在熟悉系统过后才开始游戏本体。
    不过Dota正式开始的那一刻信息量有点大(Dota机制,新技能,回城卷,ai交互,还钱任务同时解锁),而视野却还是停留在过场区域,让人不知道要先管哪个。希望将新内容解锁时机错开,并通过一定的视野切换让玩家明白“敌军还有30秒到达战场”等关键信息。


《昆阳大战》 By @BlackKnight    总分:4.0
弩炮箭塔,点击就送,神仙打架,胜者为王
评分实况:(待上传)

可玩 5-
    本作是一部以历史战役昆阳大战为背景(加入了一系列魔改)的建毁战役,玩家必须在敌人压倒性的攻城之势下率领一小队人马出城发展,在城外建立根据地壮大自己的实力,最后反推敌人。
    前期玩家需要考虑的东西比较多,在拿到根据地后要快速发展升城升帝,要不断给昆阳城送粮车,要压制隔壁猥琐发育的蓝色敌人,还要时刻关注水深火热中的绿色盟友。玩家需要综合考虑这些情况作出合理的资源分配和应对方式,策略性较强。
    后期发展壮大并坐拥完整神匠科技的玩家虽然有无脑平推ai的成分,但作者也设置了两个转折点——触动敌营中心的海量敌军及触发王莽的超时空部队,给与了ai一定的反推之势,还是能让端坐在电脑屏幕前歪着脑袋看超远程弩炮溃敌千里的玩家虎躯一震的。可见作者有意识解决建毁战役后期玩家平推的老毛病,制造体验上的波澜,这点值得称赞。

平衡 4+
    整体上偏难。后期玩家虽然很强势,但敌人也有小汽车这些外挂,算是旗鼓相当。
主要是前期对时间的要求过于紧迫(一是怕断粮,二是盟友建筑被毁将导致后面助推乏力),而且在紧迫的时间下很多东西都需要玩家去探索,比如根据地周围的几波敌人要找,神匠要找,粮草要送到哪才算送到,隔壁猥琐发育的小蓝又打过来了才知道要秉承黑暗深林法则先手除之而后快,走错一步都可能导致中期崩盘含泪重来,玩过一两次背板过后方能从容应对,希望在前期增加更多的引导或让时间更宽裕。

创新 3+
    让玩家去挑战作弊单位是一个相当亮眼的设计。
    改变单位各种属性做出的黑科技也带来了一些新奇的体验。
天降陨石只是个噱头,根本没有期待中的华丽特效,就一句描述加一个debuff一笔带过(而且好像也没什么卵用,能把刘秀带到敌阵中心那敌人也基本清完了)。如果陨石能实装,这项我愿意多给一分。

地图 4-
    作为战役中心的昆阳城是一个合格的堡垒设计,布局错落匀称且有一定层次,还有各种地形与植被的修饰。
    林中隐匿的村庄与开阔的城前战场也画出了相应的氛围。
    敌人的军营使用了过多的石墙及帝王时代建筑,相比于军营更像是个比昆阳城规模更大的堡垒,有些不妥。
    另外还有一些意义不明的地点,比如右下方的时光机附近那些不合时宜的雪梯田,如果说是在表现时空错乱的景观,那情有可言。

故事/提示 4+
    本作秉承改编不是胡编的原则,结合历史传说和当下一些流行梗,把历史上著名的以少胜多战役——昆阳大战解(恶)读(搞)为欧气爆棚的“位面之子”与坐拥现代科技的“穿越者”之间的战斗,实属脑洞大开。战役里的一些元素,像刘秀的村口进牛,天降陨石,王莽的时光机,也很好地体现了这一中心思想。
    王凤绝对是本作的灵魂人物,请会说话就多说几句,缓解一下持久战的疲惫。
    提示基本到位,有一些可以改善的地方:
    1. 粮车所要运送到的地点希望标示出来。
    2. 神匠其实并不像任务所说的需要保护,因为事后就拔X无情溜了。
    3. 杀死王寻后就没有后续任务了(似乎要推红色到一定程度王莽才会出来),容易造成玩家困惑。


《鸣海悲歌》 By @Kuro    总分:4.2
信长虐我千百遍,我待信长如初恋
评分实况:https://www.bilibili.com/video/BV1tv411y7Cg

可玩 4+
    本作中,玩家将扮演织田信长的两位部下,带领军队占领作为行军要道的桥梁,并加入讨伐鸣海城叛徒的行列,经历重重困难,归来后却发现自己只是主公计划中的弃子,矛盾中却依旧对主公不离不弃,谱写了一曲武士道的悲歌。
    本作任务种类十分丰富,有侦查,海战,行军遭遇战,防守,攻坚,潜入,逃亡,跑腿,单挑,不胜枚举。
    前期的任务大多都是简单粗暴的控兵互殴,剧情上也没有什么波澜,导致整个前半部分体验略显平淡,而且也存在不少问题。首先两次防守村庄修桥的任务都可以靠箭塔牵制全部敌人直到任务完成,然后再带上援军一举A出去,既无紧张感,也失去了防守任务的初衷。其次有些据点敌人被射之后无任何反应,完全可以靠三郎全部击杀,缺少挑战性的同时也十分出戏。
    不过到潜入任务开始后战役就渐入佳境了,007的一系列骚操作无不透露着机智,飞车追逐戏很刺激,最后僧侣间的招降对抗也颇有意味。不过此关卡仍存在的问题是任务转变过快,点完火来不及逃跑,路障不知道是要撞开,各种初见杀,也许是作者想表达紧凑感,但遗憾的是玩家只有第二次玩才能体会到,望适当放慢任务更新的节奏。
    之后就是一个非常难的攻坚战,十分讲究兵种配合与攻城武器的运用,以有限的兵力应对敌方无限刷兵,操作紧锣密鼓,本手残在此翻车数次,还有摧毁建筑回血的设定可供微操狂魔利用,相信能让经历过前期的平淡后的玩家虎躯一震。
    鸣海城前的百人卡机大战也是让本人印象十分深刻的任务,作者在这里设下了一个十分巧妙的心理陷阱——一开始告诉玩家要死守等待援军,战场上狭长的峡谷无疑是死守的最佳地形,但是如果玩家在此死守到底,那么最后将欲哭无泪,因为援军不会来,这时任务突然变成了突围,而玩家将发现死守于狭长山谷中的决定让自己成为了瓮中之鳖,根本无法突围,也就是说要想完成这个任务,必须一开始就向山谷口的开阔地带推进。有那么一刻我感觉不仅是将军们被信长出卖了,玩家们也被作者出卖了。如果这是作者有意为之,可谓神来之笔。
    总的来说这是个慢热型的战役,低开高走,值得尝试。   

平衡 4-
    兵力继承模式下难度的平衡是一个难点,但作者在这方面把握的相当可以。每次战斗过后都会为玩家补充适当的兵力,数量比较适当,使得后面的战斗既不会过易,也不会卡关。
    通过地形,障碍的设置让不少敌方据点呈现易守难攻的感觉,突破之后相当有成就感,这点非常好。
    但可玩性里指出的防守、潜入等关卡设计上的失误或bug,后果直接导致了这些关卡平衡性的崩溃,希望作者能继续优化这些部分。

创新 4-
    作者很有当年满分大神们的意识,努力在一个战役中设置繁多而不重样的任务类型,难能可贵。不过跑腿寻大师和一骑讨任务有强塞之嫌,建议增加点波折,比如大师出了三个小考验……(串戏拖走)
    潜入任务包含了很多颇具创意的设计或情节,比如转变成伐伐伐伐木工以通过城门,用招降表示说服等。行军途中点开树丛寻找散兵的小游戏也挺新鲜。
    一些DE技术的运用得到了比较理想的效果——比如替换完成任务的村民成为步兵,充分利用人口,让人(强迫症)感到十分舒服。

地图 5
    融入环境的林间村庄及据点,防备森严的城池,荒芜的战场,宏伟庞大的鸣海城,都刻画出了相应的特点。
    鸣海城内安排了众多自造景观,如中央市集,港口,温泉等,设计新奇却不失和谐,让人停不住探索的脚步。
    自然景观也毫不含糊,陆上草木繁茂,水中怪石嶙峋,各种山间庙宇在其中若隐若现,令人赏心悦目。
    美中不足的是前期的林中行军路线和最后的水上逃亡路线都过于单线且狭长,“只为游戏路线服务”的意味太过浓厚,仍有雕琢余地。

故事/提示 4+
    从另一个角度讲述耳熟能详的桶狭间之役,最后引发对“忠诚”的反思,这个立意还是不错的。
    剧情前期平平无奇,后期反转给力,属于慢热型的剧本。
    然而,除了三郎有点皮之外两位主角并没有花费足够笔墨刻画,倒是全程掉线的佐藤将军最后迎来了高光时刻。
    提示比较简短,不过由于任务并不复杂,基本都能达意。


《火杯守护者》 By @cxt    总分:4.6
抽卡一时爽,一直抽卡一直爽
评分实况:(忘录了)

可玩 5
    住手!这也不是帝国!
    这是一个像模像样的氪金抽卡塔防游戏,在游戏中,玩家可以抽“卡”(战斗单位),用低级卡合成高级卡,然后用他们防守冲击我方大本营的敌人,还有各种英雄技能和强化系统,玩法十分丰富。
    每一个波次的敌人都有各自的特点甚至技能,新鲜感不断。
    抽卡机制具有极强的成瘾性,经常会为了抽出关键狗粮或SSR而破产,让人欲罢不能。

平衡 5-
    每一波敌人的难度总体而言是波动上升的,但玩家也能通过击杀他们获得资源来强化自己的实力。如果玩家策略操作没有太大失误,那基本上每一波敌人都能感受到逐渐困难的挑战,进入奇妙的FLOW心流状态。
    不过本作的正反馈太过明显,前期占优就更有机会在赏金减半前击杀敌人获得更大收益扩大优势,反之就会越来越难以获得收益,所以前期无论是优势还是劣势都会带来滚雪球效应。如果玩家中途失败,那很可能是长期积累的劣势,不是读一两个档就能解决的,很多时候必须含泪重来。希望给玩家逆境翻盘的手段(也许可以在玩家陷入困境的时候暗改SSR爆率。)

创新 5+
   在帝国里氪金抽卡本人还是第一次。整个后端系统做的十分完善,运行流畅,操作简便,UI排布清晰,明天来网易上班。
   就是卡人口挺难受,防卡人口单位DEL掉了之后不会立即刷新,有时得含泪分解白卡。

地图 4+
    地图精致美观,而且有不少看点,天坛、九环、火焰以及密铺的围墙组成了气势宏伟的火杯,修建中的火十三纪念碑也十分形象。
    跟作者另一部作品《天空之歌》相比,本作地图布局也是非常规矩,人工感明显。不过本作作为塔防地图为游戏性牺牲自然感无可厚非。不过既然要追求游戏性,希望也能解决一下寻路问题,DE寻路系统的垃圾是总所周知,在远距离调兵的时候经常会让单位卡在中央火杯区域中兜兜转转出不去,希望留出适当可通行区域,或者增加传送点。

故事/提示 4+
    以本届火杯为背景的故事,用深情的语言,一路回顾了火杯的历史,展现了火杯在论坛成员心中的神圣地位,相信各位在观看后都会有所触动。
    提示方面,作者做了一整个序章专门解释游戏机制,十分用心。不过由于信息量巨大,玩家很难看过一次就记住,可以尝试让玩家进行一些操作演练,让玩家在玩中学,也许会更有效率。


《天空之歌》 By @cxt    总分:4.6
我在帝国时代玩自走棋
评分实况:(待上传)

可玩 4+
    住手!这不是帝国!
    这是一部别开生面的帝国RPG,全程以过场电影+自走棋战斗进行,系统庞杂而完善,视觉效果华丽,配合上脑洞大开的奇幻故事,相信会带给你前所未有的体验。
    本作不需要微操,但玩家要综合考虑参战角色,站位,兵种相克,装备,技能,策略选择,羁绊等各式各样的因素,策略性和趣味性仍然比较强。
    除了一般的自走棋对战关卡,本作还加入了不少特殊战斗模式(极限rush,boss战等),而且还能不断解锁新的人物、技能和装备,保证了新鲜感。
    缺点是可供选择的两种策略都不尽人意(因为最终都会演变为先干前排再干后排)。虽然作者声称ai攻击目标跟距离有关,但其实这个判断很不精确也很不稳定,最终结果基本是近战们扭打成一团,分辨不出也无法预判哪个是被集火目标,所以很多时候输赢全看脸。

平衡 5-
    简单难度轻松愉快,中等难度其实挺难,困难难度建议到回忆模式再尝试,抖M除外。
    中等难度下一些关卡还是过难了,比如男女主的定情之战,救雷尼之战,三色精华之战,因为这个游戏很看脸,所以脸黑的可能尝试二十几次都无法通关。
    不过游戏中有实时调整难度的系统,而且战斗失败之后会自动重来,不会有人因忘记存档而欲哭无泪,还是比较善良的。

创新 5+
    本作采用自走棋这种帝国战役届前无古人的机制作为其核心玩法,可谓颠覆性的胆创。
    利用MOD图像做出来的华丽丽的技能效果令人惊叹。
    靠连锁区格做成的装备(升级)系统具有不俗的易用性,回忆模式为回顾玩过的战斗提供了方便,可为后世之师。

地图 4+
    创意有余,审美不足。
    作者十分擅长密铺造景,构筑的桥梁,教室,操场跑道等均新意十足,可圈可点。然而这些密铺景物并未很好地融入到周围的环境中,比如桥梁与周围野外画风不一致,操场周围空空如也,缺少细节修饰。使得整张地图更像是一组创意密铺的陈列,而非真实的世界。(当然也有融入得较好的地方,比如采石场前门、山洞口等)
    野外是画的相对较好的地方,连绵的的山峦,茂密的丛林,破旧的小路穿梭其中,时不时出现的几眼芦苇丛生的小石泉也令人流连。
    但人文景观就相形见绌了,无论是城镇、学校还是贵族营地,作者都画得过于规整,无论是外部的地界还是内部的建筑群都是完美的矩形,十分不自然。而野外营地,像采石场、流浪者营地,基本都是空荡的草地上零星散落着几个建筑,赶工痕迹明显。

故事/提示 5-
    喜闻乐见的战斗学园阻(bang)止(zhu)苦大仇深幕后大BOSS收集神器征服世界的故事。
    剧情Bug较多,不宜深究。
    不过本身剧情挺丰富,世界观宏大,善恶绑定时间的设定也挺有趣。
    情节峰回路转,各种神展开。已对狗血反转无感的本人也在看了最后Foddy登上人生巅峰后却因为太过邪恶而引发时间回溯的反转惊呆了(个人理解,如果不是,请改成这样)。
    在拯救世界的同时还不忘儿女情长(虽说我人生赢家桑爷的各种羁绊在得到羁绊效果后就没啥后续着墨了,真是拔X无情)。
    详尽到啰嗦的提示,无可挑剔。


《巫师的复仇》 By @战斗的人生    总分:4.8
邪恶本尊,抖M福音
评分实况:(待上传)

可玩 5+
    本作是一个开放世界式的RPG战役,内容十分丰富,玩家可以非常自由地探索各个地点,打怪升级,学习和强化技能,与NPC互动,收集物品和装备,完成主线或支线任务,最终揭示世界的黑暗真相。
    当然本作的最大亮点是那些扣人心弦的BOSS战,每一个都有其独特而巧妙的机制,需要玩家绞尽脑汁,拼尽微操去破解。在BOSS应声倒下的那一刻,回味着过去半小时艰难激烈的战斗,眼花缭乱的场面,别出新裁的挑战,心里既是愤怒又是赞叹,咒骂着作者的同时又是一个大写的服。

平衡 5-
    本作难度难到令人发指。《杏花宵》的小次郎在本作BOSS面前就是个弟弟,也就龙王有一战之力。
    所幸本作主打的是BOSS战,高难度也确实能体现BOSS威严满满看似不可战胜的特点。
    而且在游戏一开始作者就安排了一场必败的BOSS战拔高了玩家对本作难度的心理预期,并在剧情和提示的字里行间时刻提醒着这一战役的邪恶,所以就算被无数次处刑也感觉理所应当。
    最重要的是玩家拥有面面俱到的技能(攻击,防御,回复,速度,爆发,AOE都有),面对BOSS的技能基本上能见招拆招,就算倒下了也可以马上盘算下次尝试的策略,在反复熟悉机制、思考策略、磨练操作中渐渐看到胜利的曙光,也是本作最激动人心的部分。
    所以难不是问题,问题是玩家通过升级和装备带来的能力膨胀已超出BOSS等级的提升,导致后期BOSS越来越酱油,游戏体验也越来越难以尽兴。(-1)
    同时,随着玩家属性的膨胀状态切换所带来的加成已经变得没那么必要,也导致BOSS战的策略性下降。(-1)
    所以会让人感觉老三老四还不如老一老二有压迫力,而野外BOSS更是一群打酱油的(yysy寒冰锁链很cooooooool)。(-1)
    而火雨这个技能就更失衡了,有火雨和没火雨完全是两个游戏。只要BOSS破防,一顿火雨下来基本能将其轰杀至渣,剩下第几第几阶段看都看不到。(-1)
    所幸最终BOSS挽回了一点牌面(虽说火雨能够连跳两个阶段,但无论剩下哪个阶段都能将玩家华丽处刑)。(+5)

创新 5+
    众望所归的技能系统,免MOD,易用性强,种类丰富,效果华丽。
    BOSS机制的设计也是本作的一大亮点,老一神出鬼没的闪现与违章建筑让玩家晕头转向,老二的三角轨迹尽显几何之美,老三种花种草充满爱心,老四要素过多光怪陆离……千奇百怪而又挺符合BOSS的人设。

地图 4
    地图整体不错,兼具创意与美感,被旋转的火焰围绕的大本营非常气派,城镇与村落也画的很有生活气息。
    野外有的地方层次过多略显杂糅。
    野外营地是最大的遗憾,很多都是随机散落着的几个小房子,抑或是平地里突然冒出来的十分扎眼的城堡时代兵营和箭塔。希望多运用木墙和大地之母的装饰物件营造出更和谐的营寨气氛。
    营地里经常是一堆小怪聚作一团也不知道是在干嘛。小怪也是人,是特斯特拉的合法公民,希望完善营地设施的基础建设,让他们各司其职爱岗敬业,站岗的站岗,巡山的巡山,给他们一个家,展现沉浸式的开放世界风貌。

故事/提示 5
    本作的主线不外乎是被大魔王打败的主角遁入魔道,奋发图强,清理杂鱼,干四天王,最终打败大魔王的励志故事,十分套路。
    但从营造一个黑深残的开放魔幻世界的角度看本作又无疑是成功的。
    本作的NPC几乎都可以互动,而从他们口中得知的,是一幕幕人间惨剧,丧夫的老妇,丧弟的镇长,外邦的铁蹄,充满内忧外患,生离死别。“神”的存在让追逐者走火入魔,也让普通人不得安宁。而那些所谓荫蔽苍生自诩神明的BOSS,他们自我陶醉的台词在这些现实面前充满了讽刺。
    而主角也绝非善类,杀人如麻只为吸取灵魂,帮助NPC也只是为了自己的目的,义正言辞地指责对方都是太阳神的奴隶,到头来自己也不过是另一位神的代言人罢了。
    真可谓神仙打架,凡人遭殃。“神人对弈”一关也暗示了,世界只不过是神的棋盘,而芸芸众生只不过是神的棋子而已。
    这样一个充满黑暗与矛盾的世界,令人着迷。
    提示方面非常详尽,系统与游戏目标都基本解释的很清楚,甚至还有很多建议性的提示(比如BOSS推荐攻略等级等),非常贴心。
    本人比较喜欢的一个设定是BOSS机制一开始是未知的,玩家可以选择发现“秘密”了解BOSS机制或在战斗中猜测。
    大部分BOSS的技能都有比较显著的视觉体现,就算没有发现“秘密”,多打几遍也能推断出BOSS机制。通过观察BOSS行为推断BOSS机制也成为了一个很有趣的游戏体验。
    不过光影大象的机制不是很好推断,建议加强视觉展现。

Annie's Wonderland
第一章:海与山(已发布,点击进入)
第二章:杏花宵(已发布,点击进入)
第三章:沙漠之星(先行版已发布,点击进入)
终章:风神的歌谣(地图0% 触发0/1000 状态:未开始)
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第十三届火箭筒杯季军

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发表于 2020-11-1 19:59:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 HudsonLee 于 2020-11-2 22:26 编辑

好,三位评委的评价,很有精神。

这次火杯很多作品都拿到到了高分,恭喜。
希望今后更多如此优秀、精致的长篇或短篇战役出现。
决定版高分的RPG和塔防已经出现,其他的游戏类型也要努力啊,
加油各位!
nd11pmp10pm1k202011022224451743.png
我现在所想的是把之前我做的其他战役尽快精炼到现有水平。

点评

好!很有精神!  发表于 2020-11-2 03:03

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发表于 2020-11-1 21:53:22 | 显示全部楼层
感谢三位评委的辛苦付出,本届火杯的评分工作量可以说是史无前例;感谢各位参赛者的积极参与,共同打造了本届盛况空前的火杯。

首先恭喜战斗获得冠军,处决战斗!战斗大概是去年年中~年底的时候回归的,一出手就是在踏踏实实地打磨大作。对于UP1.5新技术的运用,自17年以来其实一直有着巨大的空缺,一直是一个很大的遗憾,但是战斗完美地将这个空缺填补上了。对于评委们已经提到的地方我就不再阐述,巫师对于我来说最震撼的地方其实在于ts的运用,我觉得即使是诸位老手也会多少有点自愧不如的感觉,以及这个技术可以应用到撅腚版的Python工具里面,绝对是新时代的最大突破。有了战斗这么厉害的后辈(???)(还是说叫前辈会比较合适?),本萌新也可以安心离开了。虽然并不是很清楚当年密铺帝做到了什么程度,但是我觉得现在战斗的程度完全可以称为当代密铺帝或者技术帝也不为过。新桶也不错但是就是太云了,只有真正做战役/玩战役才会体会到战役制作的感受,对于感受至上的娱乐形式,云是非常不恰当的行为,我始终这么认为。而战斗是真正的拥有顶尖的技术而且能够完全地运用,如果我是评委的话,我肯定也会给巫师5分(除了地图稍有挑剔之处不过几乎不影响)

处决战斗.jpg

接下来要恭喜Hudson获得季军,在经历了烛之武、王朗与诸葛亮两部战役(我评的分!)之后,新的大作金坷垃可以说是非常有特色,仍然是沿用前作多边选择的思路,这种思路在往届的作品中十分罕见,此外,金坷垃相比于前两部作品,整体可玩内容已经非常完善。除了评委们已经提到的部分外,金坷垃这部作品对于其他新人而言最值得参考的部分应该是mod的运用,可以好好学一学。

然后要提到黑佬的鸣海这部大作,其中的杀手篇解谜可以说是有史以来最具创意的解谜关卡了,玩法非常独特,而且将撅腚版唯一的最强触发“替换单位”运用得淋漓尽致,可惜黑佬竟然在评审版中把这部分玩法全部删去了(出于细节不够完美的原因,其实就我对于初期版本的体验来说,问题并不是很大,完全可以放进去),本萌新对此深感遗憾。对解谜类感兴趣的玩家一定要体验一下黑佬后续修改完善后的带杀手篇的内容。

然后还有其他诸多作品就不在此一一点评了,总之就是本届无论是数量还是质量都是空前绝后(能不能绝后还难说,不过就数量来说我感觉应该能,11)。最后再谈谈自己吧。

开始时火杯守护者这部作品,本来我是这届比赛当评委的,没想过要参赛,后来突然半路杀出一个撅腚版,虽然撅腚版触发很垃圾,但是就塔防这样的小游戏而言也足够了,正好那个时候我翻看论坛以前的战役的时候,发现几乎没有做塔防的战役(即使是场景也不多,战役更是屈指可数),于是就有了做个塔防的想法,但是塔防其实并不十分契合帝国的编辑器,所以我构造出了“杀敌时对方对我方的兵造成反馈伤害”这样的核心机制,使得兵力成为了可消耗的流动资源,同时也由此玩法将帝国单位的属性也囊括了进去,然后套上火杯的剧情,就是最初的火杯守护者了。

结果中途撅腚版某次更新出了杀敌数不能统计的bug,导致杀敌无法获得赏金,说得直白点就是火杯守护者直接废了,那时火守基本上已经完成了,只差细节与文本的补充,结果突然来这么一出,心态确实是十分爆炸。之前承诺了要出一个战役,那么就一定要出一个战役,我也一直在殊途群里面强调过这点,本萌新始终坚持言出必行的原则,不做就不会说去做,说了要做就一定要做出来,所以后来有了天空之歌(什么?原来是这样?)。

在大家都知道撅腚版触发很垃圾且寻路问题很大的情况下,我选择撅腚版做RPG的原因是,开辟新的战役思路。触发问题大我就想办法避免问题,不用UP的触发也做出复杂的系统,寻路问题大,那就用核心玩法来解决,于是就有了现在天空之歌的核心玩法,战场与地图分离,玩家在地图上只会触发战斗,一旦进入战斗全部移步到战场内处理,利用AI来进行系统的管理,弥补触发的缺陷。

然后进行到6月的时候,突然发现杀敌bug修复了,于是就完成了火守后续的内容,不得不提这时突然来了个把“兵”称为“卡牌”的灵感,以及补充了非常炫酷的SSR兵种,我自己其实很清楚火守在节奏上很难达到哈大所提到的心流体验,但是我认为这部分内容是火守这个战役从精二到精三的决定性突破,甚至我自己在游玩的时候,也能完全体会到注意力的重心已经完全从防守转移到抽卡上面了,已经在一定程度上消除了我前期版本测试时反复游玩带来的那种无趣感。

后来继续做天空之歌,这个战役要说没遗憾那肯定不可能,作为作者,我比评委还清楚这个战役在细节上到底有多少问题,所以其实一开始就知道结果了(不然哪能拿到赌徒勋章!)。我对玩法和创新有着十分强烈的执着,所以即使明知道头重脚轻不可取,也难以改变自己的设计思路。以及时间上面确实是一大问题,天空之歌这种体量,在短短两三个月内完成,已经是非常极限了,时间上非常紧凑,然后后期我自己在测试的时候也非常清楚,微观战斗完全没有达到设计目的的效果,体验确实就如同ru大所说的那样。但是并不是偷懒不改或是怎么样,只是缺乏更进一步的灵感(比如火守抽卡,其实什么都没改,只是改了个名字把兵叫做卡而已),而这一点又可以归结于时间上的严重不足,当然这是我自己的问题就是了。如果能稍微多一点点时间,哪怕是一个月都好,这手牌也不会像现在这样打得稀烂,我觉得要说细节差,天空之歌才是细节最差的作品,黑佬的杀手篇解谜的细节估计都会好些。不过嘛,还是秉承着言出必行的原则,即使是垃圾,细节再差,最后也要包装到能拿出来见人的程度(也就是当时说的天空之歌就像个没穿衣服的人,骨架,血肉都是有的,差一套漂亮的衣服)。

此外还是要骂一下撅腚版,三句话不出一句骂撅腚版的,什么各种更新bug哦,垃圾触发哦,怎么好意思拿得出手,作为真实用撅腚版做了将近一年战役,在撅腚版上面写了近5000触发的人来说,对于撅腚版编辑器的认识程度应该是独一无二了。哪怕是云桶只写了几个触发就能把撅腚版骂得狗血淋头,所以如果不是做好了万全的心理准备,以及确实有驾驭某种程度体量的能力,不要拿撅腚版做,否则就是自找麻烦,先例也不是没有,大家看看纸佬就明白了(被裹!)。当然,我自己拿撅腚版做是因为正好借撅腚版给火杯宣传一下,就像火杯守护者的剧情那样,以及利用新的创意开个路,为后辈们提供一些新的思路(虽然天空之歌的AI写得很烂,但是思路是可以参考的,将部分甚至是全部控兵托管给AI,做建毁或者夺城或者新类型的战役,可以在很大程度上弥补触发的缺陷)。期待战斗在撅腚版的新战役能够带来更多创新以及高级技术。

啊,突然又去翻看了一下火十二的闭幕贴,如今再次看到哈大发表的获奖感言真是感慨万千(传送),哈大就真的已经成为了大智前辈的师弟,而且如今已经毕业,而那时的我也从未想过自己也会踏上这条路,真的没有想过。之前也经常在殊途群里面和大家吹牛B,说自己做战役其实主要就是受了哈大安妮系列和AMO风之诗的影响,在偶然发现(室友找到的)管家里面的战役之后就玩得停不下来了,然后觉得帝国里面能做出这样的战役实在是非常惊艳,小时候大家都是玩过帝国的,情怀肯定有,但是就那几个RTS来说我其实更喜欢玩魔兽,但是正是因为不怎么样的帝国编辑器竟然做出了这么强大的战役,正是这种反差感对我产生了强烈的吸引力,正好那时候是chichi举办的战鹰杯,我就斗胆加了个群,才有了后来的事,其实我是个很内向的人,和熟悉的人交流还好,和陌生人交流肯定会非常紧张,根本就没想过会走到今天这一步,只是当时确实觉得帝国有意思,很想学习一下打局技术,所以才加了群,慢慢和猫老师,慢大,柳神这些朋友熟悉起来。

我因为原版帝国才接触到HD,因为买HD才接触到steam,然后后来在steam上找到了一些有意思的游戏,然后才真正了解到自己的兴趣所在。大四的时候选修的一门Unity3D游戏开发的课,也会后续的发展奠定了基础。我提前修完了大四下期的全部课程,然后这半年全部是在游戏公司实习,顺利毕业之后转正了继续做。但是后来始终觉得有种奇妙的失落感,因为国内的氪金手游毕竟不是自己想做的游戏。看到大智和哈大两位前辈的努力,最后我终于能够鼓起勇气选择了现在这条路,每次想到这里就不禁十分感慨,这一定是命运的安排,无论受到了多大的打压和抑制,最后的最后我还是因为多种偶然的机缘巧合走到了这一步,我总觉得这一切并非偶然,即使是换了个地方,遇到不同的人,我想也一定会有新的机遇引导着我走向这里。

所以最后还是感谢论坛陪伴我的这四年,差不多到站了,是时候轮到我下车了……虽然以后几乎不会怎么冒泡了,但是还是会每天来看一眼有没有新帖子,以及最后的最后,还是把入组申请发出来好了。战役区这边就交给战斗和新桶背锅了。

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哈哈哈感谢考据,看到当年自己的心路感觉很微妙,共勉!  发表于 2020-11-2 02:57

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发表于 2020-11-1 12:01:35 | 显示全部楼层
沙发!
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本帖最后由 Oracle_Ameth 于 2020-11-1 12:07 编辑

处决战斗.jpg 禁言战斗.jpg
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发表于 2020-11-1 12:19:35 | 显示全部楼层
好事啊
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发表于 2020-11-1 12:26:32 | 显示全部楼层
本来获奖感言写了一千多字,从我初入翔鹰、到加入淡定工作室、到参加翔鹰电影节、到第一次参加火杯,洋洋洒洒跟自传似的,后来想了想这些东西怕是写了也没人看吧就给全删了。
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发表于 2020-11-1 12:27:04 | 显示全部楼层
现在考研优先,等上岸了就开始在DE上做战役,RPG和长篇建毁两手抓~
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发表于 2020-11-1 12:46:39 | 显示全部楼层
怎么感觉该来的人没到齐呀,搞得我都不敢水楼了
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发表于 2020-11-1 12:49:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 鸑鷟67 于 2020-11-1 20:17 编辑

某人一口毒奶把我放翻了,墙裂要求战斗的人生把3.8分跟4.4分之间的耕战奖励差距补给我作为赔偿(拍桌)
st11pmp12pm0k202011011249085824.png

不开玩笑地说,我拿这样一部两周速成(我好像至今都没搞成过一部工程时长两周以上的大作)、又是处女作的玩意参赛,还能达到3.8的高分,简直受宠若惊。如果赛制允许的话,下一届火杯我大概就能拿出完整版参赛,争夺冠军了(想桃)。
当然,就算不让参加火杯,我也会继续更新,这个故事我已经构思了将近一年,里面甚至融合了我的一部分价值取向和世界观,就算花上三四年,我也要把这个故事完整地写出来。

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支持,文笔很赞,有大作潜质  发表于 2020-11-1 22:00

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发表于 2020-11-1 12:56:35 | 显示全部楼层
无标题.png

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神仙打架,爱了爱了

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感谢支持~  发表于 2020-11-1 13:20
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发表于 2020-11-1 13:21:22 | 显示全部楼层
作者们来的好少呀,我都不敢水楼了
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发表于 2020-11-1 13:27:20 | 显示全部楼层
战斗的爆炸性言论:
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殊途群小剧场持续更(灌)新(水)中
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发表于 2020-11-1 13:30:24 本帖来自手机 | 显示全部楼层
谢谢各位大佬评分,没想到能拿4分。我还是比较喜欢做类似官方战役的长篇,希望能稳定输出4分左右的历史战役

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明天来微软上班  发表于 2020-11-1 22:25

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发表于 2020-11-1 13:51:49 | 显示全部楼层
可怜的战斗居然现在才意识到自己并没有什么高冷形象可言
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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级翔鹰勋章二级嘉禾勋章大评论家小评论家创意工坊通行证第十一届火箭筒杯最佳战役

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 楼主| 发表于 2020-11-1 14:36:39 | 显示全部楼层
處決戰鬥.jpg
傭兵外傳-安帝哥崛起 2020十二月發表
傭兵-完整版已公佈下載請點此處
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发表于 2020-11-1 15:50:23 | 显示全部楼层
啊,没人了么?那我就开始水楼啦~
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