47
7
1万
枢机主教
触发1 开启 循环 激活触发2 激活触发3 触发2 关闭 不循环 堆积属性 玩家1 食物 1 关闭触发3 触发3 关闭 不循环 损坏目标 玩家1 军事 1
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533
流徒
417
19
8万
教皇
110
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6万
特洛伊大叔
troytroytroy 发表于 2018-12-31 11:05 新人多學習是好事,但這類技術在1.4出現時(四年前)就已經知道了。 而且這四年論壇發表的作品中也都被廣泛應 ...
23
1
2万
征服者
三联触发: 或逻辑是条件反向的与非逻辑。帝国时代实现或逻辑很麻烦,但实现与逻辑和非逻辑却非常简单,因而我们可以将原例子中的或逻辑变换为与非逻辑,即先将24个反向条件相与,再利用三联触发求非: 触发 0 开循 E#0: 激活触发 触发 1 E#1: 激活触发 触发 2 触发 1 闭不循 R#0: 将物件带到指定区域,现太宗,地点(铁匠铺01) …… R#23: 将物件带到指定区域,现太宗,地点(铁匠铺24) E#0: 关闭触发 触发 2 触发 2 闭不循 E#0: 关闭触发 触发 0 E#1: 改变物件攻击力,现太宗,1 E#2: 修改装甲值#1,现太宗,1 E#3: 修改装甲值#2,现太宗,1 这样一来,触发数固定为了3,条件数和之前相同,效果数骤降到(5+3)=8个 事实上,相比最简单的与逻辑,我们仅仅多使用了2个触发和5个效果,就实现了大规模的或逻辑。
春田一九零三 发表于 2019-1-1 12:30 __________________ 交流一下。。。。
夜游神 发表于 2019-1-1 18:28 你理解得不对,条件以R#开头代表的是反向条件,C#则是正向,因为游戏里就是这样表示的,所以我也这样写, ...
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