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[教程] MOD入门教程:1-3

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发表于 2017-4-1 22:16:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 我是谁004 于 2017-4-1 22:53 编辑

前言:MOD是一件很有趣的东西,它可以使你的游戏做出奇妙的改变。并且,愿意制作MOD的人也很多,他们之中有许多人迫切地想实现自己的灵感。然而,万事开头难,从一个普通的玩家到一个MOD制作者,并不是那么的容易,他需要掌握各种工具的使用方法。对此,我们撰写了这样MOD入门教程,为有兴趣学习制作MOD的玩家铺平道路。

第一章 AGE入门


  这里我们使用的AGE是20151211版。之所以用这一版,是因为它是最后一个单独EXE的版本。而后继的版本虽然功能更强,但是它们携带了一系列运行库,有些坛友的系统可能无法正常运行。
  首先,请按照制作UserPatch独立包的教程【https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=120501】,来制作一份属于你自己的UserPatch档案。这样做的目的是将你的修改与原版隔离,以免造成损失,也方便管理。

  将原版的DAT文件复制到你生成的UP包的目录下。源文件位于\Data\下,如果你想基于A版那么就复制empires2_x1.dat,C版则是empires2_x1_p1.dat。目标位置应该为\Games\<你的UP包目录>\Data\,例如我们的包文件夹为Test,那就在\Games\Test\Data\下面。无论复制的是A版还是C版,最后的文件名都必须是empires2_x1_p1.dat,才可以被UP包所读取。
  打开AGE,弹出了一个开启DAT的界面。在这里,我们要设置正确,才能正常打开。因为是征服者,所以我们在“数据版本”(Genie Version)中选择征服者(The Conquerors (11.76)),而在DAT那一栏中选择我们之前复制的DAT文件。
  后续的几个栏目是可选的。中间的三行用来确定三个语言文件(就是那些DLL文件)。而下面的三行分别指明了资源文件的位置、MOD的资源位置(留空)、额外加载的DRS位置。下面三行目前我们只需要填写第一个,资源文件的位置即为\Data\,第三个先留白,它的作用我们以后会讲到。
  参照图中的填写方式,点击“打开”,我们就可以进入AGE的编辑界面了。上面有一排选项卡,不过我们现在只需要管它的默认页——也就是单位(Units),在这里我们可以对单位进行修改。

  就像Hello World一样,作为一个MOD教程我们也应该来一个实例。现在就开始吧!
  参考征服者的单位列表【https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=3978】,我们选择弓箭手。在左侧的列表中选择“4 - ARCHR”,这是弓箭手的编号与内部名。
  当然,我们不是来改弓箭手的,应该创建一个自己的单位更合适!于是,在选中后,点击左下角、呈两行三列的按钮中的“复制”(Copy)。接着,点击“增加”(Add)按钮,就会在单位列表的最底部增加一个新的单位。
  新的单位还没有内容,我们就将刚才复制的粘贴进来。选择这个新单位,然后点击“粘贴”(Paste)按钮。
  然后,我们的新单位的数据,就会和弓箭手一样,除了编号。当然我们的单位数据要有所变化,否则就称不上新单位了。
  点击“名称”(Name)属性,删去里面的文字,改成“超级弓兵”;然后其下的语言DLL名称“(Language DLL Name)的数字也改成-1。也许有人会奇怪,为什么改成-1后自动变成了65535,但我们不需要管它,只要记着这里-1和65535是一样的就行了。
  另外,图标(Icon)我们也要帅气一些。改成136,这是“征服者威廉”的头像。
  全部改完后,请点击顶部的“复制”(Copy)按钮,且选择“包括图像”(Including Graphics)。如果左边的“自动”(Automatic)被选中了,则不用进行这一步。这一步将会把修改的数据,从GAIA复制给所有的文明。
  之后,我们保存。请注意保存前,务必查看路径是不是你之前所打开的那个DAT文件,以免造成不必要的损失。
  运行你的UP包所对应的EXE程序,然后打开地图编辑器。你便可以在“单位”列表中找到之前添加的新单位“超级弓兵”了。

  虽然我们添加了一个新单位,但这个单位其实只有名称、头像变了,其他数据却是和弓箭手一模一样。所以我们应该做更多的修改,凸显它的特征。
  还回到我们的AGE页面上。在左边列表中选择新单位,右边的面板往下滚动,我们可以看到一大堆的输入框。现在,修改单位的以下属性:
  • 生命值(Hit Points)为200
  • 速度(Speed)为1.2
  • 最大射程(Max Range)为7
  • 显示射程(Displayed Range)为7
  • 显示攻击力(Displayed Attack)为12
  然后在攻击列表中选择类型(Class)为3的那个,设置其数值(Amount)为12。
  接着便是复制到所有文明、保存。
  当我们再打开游戏后,发现单位的数据已经变化了。如果实际进行测试,那么他的生命值确实是200,攻击力确实是12,速度也快了一些。

  数据是变了,可是单位的外形还和弓箭手一样呀!不能没有特色,我们起码用一个不那么大众的图像吧。于是我们可以将诸葛弩的图像借用过来。
  在左边单位列表上有两个输入框。在上面一行中输入“chukn”,就可以找到列表名包含chukn的单位。如图,有两个单位,其中一个CHUKN是诸葛弩,另一个CHUKN_D则是诸葛弩的尸体。看,右边用红框指明的这些属性,就是诸葛弩的各种图像了。左边那一列,从上往下分别是站立图像、死亡图像、移动图像与攻击图像。
  知道了这些,我们就可以回去把新单位的图像改成对应的了。但是,我们来回切换不方便。于是可以在之前的输入框,也就是搜索框中输入“chukn|866”,这里的竖线符号就是“或”,整个的意思就是搜索名字中含有“chukn”或“866”的单位。于是,左边显示了三个单位,这样对照起来就容易了。
  依法炮制,修改四个图像属性。之后还是复制并保存。
  于是乎,我们的新单位使用了诸葛弩的图像!

  不过,你会发现,这个“超级弓兵”单位死亡后,图像又从诸葛弩变回了弓兵。原因其实很简单,因为它的“死亡单位”(Dead Unit)还是弓兵的尸体(ARCHR_D),所以这样。对此,我们将他的死亡单位改成CHUKN_D对应的编号,就可以了。


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 楼主| 发表于 2017-4-1 22:33:01 | 显示全部楼层

第二章 导入资源初试


  上一次,我们创建了一个“超级弓兵”单位,虽然我们改了它的名字,还有生命值、攻击力等属性。但是,它的图像我们只是从原本的弓箭手改成了诸葛弩,还不能称之为添加了新图像。
  因此,这次我们将尝试将已有的SLP资源,导入到MOD之中。

  除了上次说的AGE,我们还需要乌龟包(Turtle Pack)。目前最新的版本是1.6,我们就用它了,新版对功能做了优化,且修复了一些BUG。
  运行乌龟包后,可以看到如图所示的界面。中间有三个按钮,分别对应乌龟包的三件工具:SLP Editor、DRS Editor和Animation Preview。现在我们的工作是要将SLP导入到MOD里面,所以,启动中间的DRS Editor。

  之后的界面如图所示。(为了方便阅读,我将窗口缩小了)
  这里默认是一个空白的DRS文件。可能许多翻看过帝国2文件夹的人都见过,在\Data\下面就有一大堆以DRS结尾的文件。所谓DRS,可能是“Deflated Resources Stash”的缩写吧。这种文件是用来存储游戏在运行时所使用的资源的,其中包括图像、声音乃至自带的随机地图。
  既然我们是在使用UP包,那就不宜再去动原有的那些DRS资源了。那么,我们可以在我们的UP包的目录下创建DRS资源,这些资源会在MOD游戏运行时,“覆盖”\Data\下同名的资源。
  实际上,对于C版征服者来说,最后一个加载的DRS文件是gamedata_x1_p1.drs。而其中只有一个随机地图的配置文件,以及C版龟船的图像。所以,我们就可以在MOD的目录下也用一个名为gamedata_x1_p1.drs的文件来存放MOD所“专用”的资源,特别是当MOD用了资源但又不是很大的时候,这么做可以有效地减少占用空间,而不用再去动其他的资源文件(特别是graphics和interfac.drs这两个大块头)。
  好了,刚才说了一大堆可能听不太懂的话,还是现在开始做吧!在界面中点击“添加表格…”按钮,然后在“表格使用的扩展名”中输入slp(注意小写,大写不会被游戏识别),这是帝2所用的图像资源的扩展名。之后,就得到了一个表格。

  然后,让我们先导入一些资源吧!从本楼的附件里下载SLP压缩包,然后解压在任意的一个目录下面——不过我们建议你建立一个专用的工作文件夹,便于管理。解压的方法,就不用我教了吧!
  我们决定导入saber_a.slp、saber_d.slp、saber_f.slp、saber_s.slp和saber_w.slp这五个,因为它们是一整套站立、行走、攻击、死亡和尸体的图像。
  点击“添加文件…”按钮,切换到指定的文件夹,选择那五个文件。然后在弹出的窗口中,在上面的下拉框中选择“SLP”这一张表,我们导入的是SLP文件。虽然现在不需要我们去选择,因为默认的就是SLP;但是以后如果有多个表了,那就需要看清楚是否导入到了正确的表中。

  之后,我们看到,Saber的几个图像被导入到了列表里面。但是,这些图像资源的编号是0~4,而且显然,2号资源和“弓兵(攻击)”重叠了。所以我们应该对这些编号进行修改,才能恰当地运用。
  如图,依次选择这些图像,然后在右边的“修改 ID 值”框中输入要改变为的ID值,接着点击“更新”。由于原版的单位图像资源最多达到5000+,这里我们便从6000开始,将其修改成6000~6004。
最后,将DRS文件保存到UP包的目录下。点击“保存…”按钮,指定目录为\Games\<你的UP包目录>\Data\,文件名gamedata_x1_p1.drs。

  这样就完了吗?没有的——光图像怎么能运作呢,还需要在DAT中的数据才行。
  按照上一章的内容,从单位#173-HKARTH(亚瑟王)复制,创建一个新单位并改名为Saber(内部名Saber,语言DLL为-1)。当然,记得要复制到所有文明。

  这时候,新单位的名字已经变成Saber了,但图像还是原版的剑士,而且声音还是男声。不用担心,还记得上次说的参考其他单位修改图像的方式吗?我们这里就来一段小插曲,图像可以参考,声音当然也可以。在搜索框中查找女性单位,比如贞德,我们就输入“HJODA|Saber”,将她与Saber同时显示出来。
  把右侧的面板向下拉到“声音”(Sounds)一栏,将“选择声音”(Selection Sound)、“攻击声音”(Attack Sound)、“移动声音”(Move Sound)改成贞德对应的编号,就可以了。“训练声音”(Train Sound)可以不用管。
  有人会问,为什么贞德和亚瑟王的“死亡声音”都是空白,但是他们死亡的时候还是会发出惨叫声?这就涉及到声音的作用问题了。原来,在这声音栏中的属性,都是给玩家听的,比如点选单位的“准备就绪”、训练单位的“呜哇”。而攻击时的刀剑声、死亡时的叫声,都在图像里面。

  接下来才是重头戏——添加新的图像记录,并应用于Saber。
  也许有人会说,直接写在单位数据里面不就可以了。但是,请注意看,这些图像的编号,和SLP是不一样的。况且,只有图像也不行呀,起码游戏不知道图像的速度是多少。
  先将AGE的选项卡切换到“图像”(Graphics),可以看到类似于单位页面的界面。像以前的搜索方式,在左边输入“HEROI”,这是勇者剑士的图像关键词,也是亚瑟王的图像的。于是,在左边出现了13条记录。
  我们按着Ctrl,选择其中的5条:HEROI_AN、HEROI_DN、HEROI_FN、HEROI_SN和HEROI_WN,分别是攻击、死亡、站立、尸体和行走。尔后点击左下角的“复制”(Copy)按钮。
  然后,清除掉搜索框中的内容,再点击“增加”(Add)按钮五次,在结尾添加五个新的记录。
  按着Shift,先后点击第一项和最后一项,选中这五个记录。然后点击“粘贴”(Paste)按钮。

  我们将这五条记录的名称中的“HEROI”字样改成“SABER”,以便区分。其实我们完全可以不改的,一样能够正常进行游戏,但作为一个良好的习惯,还是建议去修改它们。
  图中标出的“名称”(Name)就是我们修改的内容。如果左侧一次性选择了多个记录,那么在右侧进行的修改,会被应用于所有记录的对应属性,这在任何一个功能页面中都是适用的。在名称框中填写SABER_,然后点击一下别处,就会发现左边的五条记录的名称都变成了“SABER_”。没关系,我们再一个个添加后缀嘛。在列表中依次选中一条记录,并像原先那样,分别添加A、D、F、S、W五个字母。当然,图像这里是没有“复制到所有文明”的选项的。

  接下来,改变它们的编号。还是依次选择,并分别将“SLP”改成对应DRS中的编号,即6000~6004。
  此外,删除掉“增量”(Deltas)中的所有记录,您可以一次性选择一条图像记录中的所有增量,然后点击其下(不是图像记录那里)的“删除”(Delete)按钮。为什么要这么做?现在还不用告诉大家,请照着做就可以了。

  DRS Editor还没有关闭吧?如果关了,请重新打开。选择一个先前加入的SLP文件,注意右下角,在图像预览区域的下方有一个数字,那就是当前SLP包含的帧数。通过查看,可以知道A、D、F、S、W五个图像的帧数分别是50、7、5、25、40。而且除了死亡图像,其他四种图像的帧数都是5的倍数,且图像中依次为下、左下、左、左上、上方向的动作。
  那么我们应该去修改对应的图像记录,使其正确对应SLP。
  首先是SABER_A,它的图像应是每个方向50÷5=10帧,8个方向,且朝右的三个方向是空缺的。所以,“每角度帧数”(Frames per Angle)保持不变,还是10;下面的“角度数”(Angle Count)也保持为8,“镜像模式”(Mirroring Mode)同样保持为6。不过我们可以改一下它的“帧率”(Frame Rate),从0.125减少到0.1;这个值的作用是,决定每一帧的停留时间,所以越小则动画越快,我们让Saber的挥剑速度快一些。
另外,我们说一下镜像模式的作用。它在SLP只有一半方向(就像原版的大多数单位)的时候,让右向的图像用翻转的左向图像。而这里的值,应该等于所需方向数的3/4,比如8个方向就是6,16个方向就12,等等。
  后面的,也相应地修改:
  • SABER_D的每角度帧数(简称“帧”)为7,角度数(简称“角”)为1,镜像模式(简称“镜”)为0;
  • SABER_F的帧为1,角为8,镜为6;
  • SABER_S的帧为5,角为8,镜为6;
  • SABER_W的帧为8,角为8,镜为6。

  然后,将这些图像应用于单位。站立、死亡、移动、攻击的图像都不必多说,参照着改就可以了。死亡图像需要我们复制一个尸体单位(比如用图中的HJODA_D),然后将其的站立图像改成SABER_S的编号(它只有这一个图像);之后,把Saber的死亡单位改成这个。
  运行游戏,可以看到Saber的图像变成了我们所修改的穿着大裙子的。当然,单位图像的播放速度可能不尽理想,我们需要一边测试,一边调节——例如,将SABER_D的帧率改成0.1。

  看起来似乎完美了?但我们会发现,Saber死亡时还是男声。看来问题还出在SABER_D这个图像上,我们回到图像页面,参照一个女性单位的死亡图像(比如贞德的HJODA_DN),把“声音”(Sound)改成和它一样的数值。复制并保存,可以看到Saber的死亡声效变成了女声。

本章附件:

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 楼主| 发表于 2017-4-1 22:42:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是谁004 于 2017-4-1 22:43 编辑


第三章 制作单位图标与建筑图像

3.1 添加新的单位图标

  上一次我们做好了一个Saber。其他都可以,可惜美中不足的是,她的头像还是普通的剑勇,太平淡了。所以这节课,我们来学习如何添加单位的图标。
  与单位的图像不同,单位图标不是一个个独立的小文件,而是整合在一起的单个SLP文件。单位、建筑、科技的图标分别有各自的SLP。
  我们用DRS Editor(还记得怎样开启的吧?)打开\Data\interfac.drs,这是和游戏界面相关的资源包。然后,在上面的表中选择SLP表,再在右边的“跳转到ID”的框中输入50730,点击“跳转”,就可以在列表中自动定位到50730号资源。不过,您也可以直接在左下的列表中滚动寻找。
  选择它后,点击工具条中的“提取文件…”,然后指定一个目录(当然,最好还是工作目录),将50730号SLP资源提取出来。50730号资源就是单位图标。

  接下来,另外启动一次乌龟包,这次选择运行SLP Editor。至于怎么运行,就不必多说了吧!点击对应的按钮就可以了。
  进入SLP Editor的界面后,打开刚才导出的50730号文件。你可以用菜单或工具条中的“打开…”命令找到并打开它,也可以直接从外面把SLP文件拖进来。打开后如图所示。

  可以看到,每一个图标是一帧。我们可以在最后添加一个新的帧,点击“新建帧……”按钮,在弹出的窗口中再点击“添加”按钮,选择之前下载的Saber的头像。
  除此之外,在左下角还有另外三个选项:玩家颜色、透明色索引号、自动添加边框颜色。现在,前两项请选择“无”,即没有玩家色、透明色,最后一项不勾选。
  做好上述工作后,点击“确定”按钮,完成导入。

  之后我们把右边的帧列表滚动到底端,可以看到添加的Saber在末尾。
  再让我们看看中间的帧预览画面。除了头像,还有一个X形的标记,这个标记的中心就是该帧的“锚点”坐标。这里的锚点可不是抛锚的位置,而是图像的定位点,不同帧之间可以靠锚点确定相对的位置关系。如果SLP用于单位的话,那就相当于它在地面上的中心点。
  往前翻,可以看到,所有的单位图标锚点都是它的左上角,在窗口右下角也显示了其坐标“X:0 Y:0”。所以,我们要将新头像的锚点位置也调整到左上角。
  调整的方法有两种。一是点击工具条中的四个箭头按钮,分别会将锚点向上、下、左、右移动一个像素;另一种,则是点击工具条中的键盘样的按钮“输入锚点…”,然后输入锚点的X、Y坐标。因为我们已经知道了目标坐标,所以采用后者,在弹出的对话框中输入0、0,确定,就设置完成了。
  (SLP工具条上的各个功能,都可以在菜单中找到对应的)

  完成后,我们可以选择保存(覆盖刚导出的50730.slp),或者另存为新的文件。
  接下来,将修改后的图标SLP导入到gamedata_x1_p1.drs中,还记得上节课我们是怎么做的吗?如法炮制就行了。

  最后,还需要在AGE里面,把Saber的图标改成指定编号。之前我们的SLP Editor界面中,可以在帧列表的下方看到总帧数。它是135,那么图标编号就是0~134,所以Saber的图标是134号。
  修改后,依然是复制到所有文明,并保存。运行游戏,可以看到她的头像变了。


3.2 制作建筑SLP

  刚才我们学会了把原有的SLP导出,然后在编辑器中修改,又导入的方法。这次,我们从图像开始,制作一座建筑的SLP。
  我们用这两张图片(参见本章附件)作为新的建筑的图像和影子。
首先,依照前一节的做法,将建筑主体的图像加入到导入列表中。不过,这次的参数要变一下了。“玩家颜色”设置为“玩家1”,也就是蓝色;“透明色索引号”设置为“自动获取”,程序会根据实际情况,选择最左上角的那种颜色。最后一项仍然不勾选,因为这只是一个普通建筑,不需要被遮挡时的那种轮廓框。
  导入后如图所示。同样地,调整它的锚点坐标,使其尽量位于建筑的中心部位(不是图像的尺寸中心)。比如,我们调整到(222, 200)。
  记下这个坐标数字,然后在右侧列表中选择该帧(这一点很重要!如果不选择帧的话就无法进行),点击工具条中的“剪裁空白像素…”按钮,会弹出一个和导入图像具有类似选项的对话框。和导入时的设置相似,可以完全按照原来的设定。但是,有时候就要将“透明色索引号”设为255了,这就是当图像在剪裁后左上角将是非透明像素的情况下,否则图像会出现问题。
  然后点击“确定”,就能将这一帧进行剪裁了。剪裁的好处是,可以去掉四周的白边,缩小SLP文件的体积。接着保存到工作目录下。

  再新建一个SLP文件,这回我们要导入影子图像了。不设置玩家色、不添加边框,但设置透明色为自动获取。不过由于这张图像除了透明色,只有一种特定的灰色,所以会被视作影子帧导入。影子的效果就是——让遮盖的部分变暗。
  接下来,还记得之前设置的锚点是多少吗?因为这两张图制作的时候就是对应好了的,所以要将它们的锚点设置为相同值。比如,设为(222, 200)。然后,再执行一次裁剪工作:无玩家色、透明色255、不添加边框。接着,保存为另一个文件。

  好了,现在我们把这两个SLP文件导入到DRS里面吧。方法和之前说的一样。
  你可能会发现,新资源的编号是从50731开始的。这是DRS Editor的特性:添加的资源,会自动生成编号,而且这个编号是从DRS中最大的资源号开始的。虽然我们可以使用很大的SLP编号(上百万都可以),但是,为了统一起见,还是建议将它们按照顺序排下来,改成6005、6006。

  接下来,当然还是在AGE里面进行配置。
  这个建筑外观像是一个货栈或商铺,所以我们可以起名为“STALL”。那么刚才的两个SLP对应的图像,就可以分别取名为STALL_N0与STALL_NN,前者用于影子,后者用于主体。
  有人就会问了,这后面的N0和NN有什么含义吗?答案是有的,在自带的那些单位中,以*0结尾的都是底层图像,位于主体图像之下;*N结尾的是主体图像;还有*1图像,位于主体之上。另外,第一个字母能够表达图像的作用,如我们以前所说的单位ADFSW图像,就分别是攻击、死亡、站立等;建筑的N,则是Normal(正常)的缩写。记住一点,虽然这些符号不具有实际的作用,但是可以帮助您分辨记录。
这里的图像由于数据较为简单,我们可以不复制而直接新建两个。点击左下角的“添加”(Add)两次,来在底部添加两个项目。这两个项目的内容请按照下面的方式书写。
  • STALL_N0:SLP为影子的资源号,图层为5,角度数、帧数均为1;
  • STALL_NN:SLP为主体的资源号,图层为20,角度数、帧数也均为1。

  STALL_NN的数据如上图所示。当然,“增量”那里现在还是空空如也,我们先不管它,就这样子。
  刚才我们添加了图像,那么下面就添加新建筑吧。新建筑和新单位类似(其实建筑也是一种单位),依然通过复制来实现。我们使用“209 - UNIV”,也就是大学作为源单位进行复制。
  复制之后,将图像改成刚才设置的STALL_NN,运行游戏试试看。
  呃,好像建筑没有影子啊。没关系,还记得刚才STALL_NN里面的增量吗?我们之前没有添加,现在再来做。
  自然,我们先选择STALL_NN记录。然后点击增量列表下的“添加”,添加两条记录。第一条的“图像”(Graphic)设置为STALL_N0的编号,第二条的则设为“-1”,也就是本身。后两项,“X 方向”(Direction X)和“方向 Y”均设为0,表示相对于原坐标不偏移。如前图所示。
  于是乎,再回到游戏里面,可以看到建筑物多了影子(图中另外放置了两个单位)。所以,增量的作用是,把这一条图像记录,变为多个图像的叠加。
  细心的朋友们可能已经注意到了,在前一张图上,有两部分被圈了起来——“损害图像”(Damage Graphics)与“雪地图像”(Snow Graphic)。这两部分,分别决定了建筑在受损时出现的图像(着火),与在雪地上的图像(出现积雪)。但由于我们没有设定新图像的损害图像和雪地图像,因此可以将这两项一个清空,一个设为-1,虽然没有了着火和雪片,但也不致让游戏中出现错位的现象。

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卧槽!好贴啊!!!!!!!!!
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发表于 2017-4-2 17:18:11 | 显示全部楼层
如果把树桩改成可采集资源,发现伐木工需要手动点击才懂得去采集,采集完也不懂得自动采集其他木材,这个怎么改成自动采集?

点评

这么高端的问题就不应在这里问了,我自己也没有弄明白呢  发表于 2017-4-2 18:34
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膜拜四神~
我只是来打酱油的。。。
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258791 发表于 2017-4-2 17:18
如果把树桩改成可采集资源,发现伐木工需要手动点击才懂得去采集,采集完也不懂得自动采集其他木材,这个怎 ...

试着把树桩改成树木一样需要砍伐后才能采集,村民仍然不会主动去砍伐,但是采集完懂得自动寻找其他树木了
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发表于 2017-4-2 20:20:17 | 显示全部楼层
非常有用。
另外我今天尝试加了几个SLP,缺乏右边的图像,然后我的镜像模式也的确是所需方向的四分之三,可是最终在游戏里面右边的图像还是空缺(单位往右边时变为空白),请问这是为什么?
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laughter135 发表于 2017-4-2 20:20
非常有用。
另外我今天尝试加了几个SLP,缺乏右边的图像,然后我的镜像模式也的确是所需方向的四分之三, ...

那你的图像是几个方向呢,是下、左、上三个方向吗?
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小评论家翔鹰建站十周年纪念章

附庸关系15
发表于 2017-4-2 22:33:00 | 显示全部楼层
先收藏了,以后有用到的时候再来拜读。
PS:首页的图能不能换一张我一点进来还以为进了个编程网站
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翔鹰建站十周年纪念章活跃者创意工坊通行证

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发表于 2017-4-3 09:57:11 | 显示全部楼层
膜拜dalao
彼采葛兮,一日不见,如三月兮!
彼采萧兮,一日不见,如三秋兮!
彼采艾兮,一日不见,如三岁兮!
====================
现在是一名程序猿。。。
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发表于 2017-4-3 21:22:39 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2017-4-2 20:26
那你的图像是几个方向呢,是下、左、上三个方向吗?

是下  左下  左  左上  上  这几个方向。
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 楼主| 发表于 2017-4-3 21:30:15 | 显示全部楼层
laughter135 发表于 2017-4-3 21:22
是下  左下  左  左上  上  这几个方向。

看来是对的,那么属性是如何设置的呢?角度数、镜像模式、帧数、帧类型?
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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发表于 2017-4-10 16:00:43 | 显示全部楼层
请问为什么我创建了但是打开地图编辑器却没有,有版本要求吗?
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 楼主| 发表于 2017-4-10 17:16:34 | 显示全部楼层
鹰击长空Dylan 发表于 2017-4-10 16:00
请问为什么我创建了但是打开地图编辑器却没有,有版本要求吗?

那么请确认修改的DAT是否为你打开的游戏对应的DAT,你的这两者分别是什么?
004时代:战役时代
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发表于 2017-4-11 20:46:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 鹰击长空Dylan 于 2017-4-11 20:53 编辑

请问是empires2_x1_p1.dat吗?我有两个:一个是高清版,一个是征服者,但两个打开了都没有。

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那您图中的是什么呢?  发表于 2017-4-11 22:19
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发表于 2017-4-11 21:03:23 本帖来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-4-12 10:19:59 | 显示全部楼层

图显示不出来吗?就是AGE打开的目录。
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发表于 2017-4-12 11:51:26 | 显示全部楼层
谢谢楼主,已解决。是我DRS没打开
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