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[活动] 【评分阶段】【有奖互动详见5L】第三届天龙杯战役接力赛!

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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章第八届火箭筒杯最佳战役第八届火箭筒杯最佳新人

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发表于 2016-1-23 00:57:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

感谢OMA制作的LOGO图

你还在为无法将心仪的剧本做成战役而发愁么?
你还在为无法画出一幅唯美靓丽的山水苦恼么?
你还在为不知哪里的bug而在触发堆中跳脚么?

欢迎来参加天龙杯战役接力赛
在这里,有大神带你飞
和菜鸟们同场竞技,争夺属于你自己的荣耀!!!


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参与人数 1耕战 +100 收起 理由
一窍不开 + 100 组织者辛苦了

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 楼主| 发表于 2016-1-23 00:57:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 春田一九零三 于 2016-1-23 20:48 编辑

本贴是第三届天龙杯战役接力赛的比赛专用贴

因为本次比赛不开设专区,主要在帝国大厅进行,为避免大厅被各种比赛贴充斥,因此集中开设此贴。

所有比赛相关的通知半成品互动环节抽奖活动将均在此楼中进行。

楼层索引如下:

3L:当前环节及下一环节规则说明
说明当前环节及下一环节规则,为您赢得比赛做好准备。

4L:参赛者信息及赛程进展情况
您可以了解各位参赛者的进度、每部作品的组合情况、阶段性的得分等比赛信息。


5L:互动环节和抽奖活动通知
不定期的互动活动和抽奖啦请多关注哦


6L:第3届天龙杯战役制作接力赛 章程(最终版)
字长不看。。。

7L:各种辅助工具
如题

8L以后:各环节半成品(素材)
主要通过贴内置顶提升的方式来集中整理素材,方便参赛者查询。
但当每个环节刚结束时,组委可能还没有时间来整理,还请见谅。




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 楼主| 发表于 2016-1-23 00:57:59 | 显示全部楼层
比赛完成!

当前环节规则说明

当前环节:评分阶段

开始时间:2016年2月23日10时45分
结束时间:所有参赛者和评分者提交评分结果后

比赛主题:出山

本环节主要内容:
(1)请各位剧本君对自己剧本的作品进行5分制评分,并提交相关的简评(或详评)内容。具体可参考:
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=44277
请注意有(-0.3至+0.1的)主题契合分,可根据作品对比赛主题、剧本立意的契合程度酌情加减分。
(2)剧本君有权选择一次加2分的机会,对象可以是制作自己剧本的地图君、触发君、测试君三者之一。
加分将直接累计入对象相应环节的加分中。
(3)评分者对所有作品进行5分制评分,并提交相关的简评(或详评)内容。
(4)有关奖项的评选、公布活动。

本阶段您可能获得的奖励惩罚
(1)如果您被剧本君加分,您可以获得相应的2分奖励。


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 楼主| 发表于 2016-1-23 00:58:00 | 显示全部楼层

参赛者信息及赛程进展情况

一、参赛者及进度表


  
  
参赛者
剧本
地图
触发
测试
1
W.Claudius
已提交
已提交
已提交
已提交
2
郁闷之神
已提交
已提交
已提交
已迟改
3
Howerds
已提交
已提交
已迟改
已迟交
4
条顿武士
已提交
已提交
已提交
已提交
5
0000`
已提交
已提交
已提交
已迟改
6
Redapple
已提交
已提交
已迟改
正补交
7
枫叶の飘零
已提交
已提交
已迟交
已迟改
8
1581737
已棄權
已棄權
已棄權
已棄權
9
不科学的小默默
已提交
已提交
已提交
已提交
10
犬王
已提交
已提交
已提交
已提交
11
w13900277
已提交
已提交
已棄權
已棄權



二、参赛作品团队成员表


三、参赛者得分表

  
  
参赛者
剧本
地图
触发
测试
1
W.Claudius (65)
17(10+3+4)
16(10+3+3)
16(10+3+3)
16(12+3+1)
2
郁闷之神 (69)
15(10+3+2)
18(10+3+3+2)
19(10+3+4+2)
17(8+3+4+2)
3
Howerds (59)
16(10+3+3)
16(10+2+4)
13(6+3+4)
14(8+2+4)
4
条顿武士 (73)
17(10+3+4)
20(10+3+5+2)
17(10+3+2+2)
19(10+3+4+2)
5
0000`` (60)
17(10+3+4)
14(10+3+1)
14(10+3+1)
15(8+3+4)
6
Redapple (51)
15(10+3+2)
17(10+3+4)
12(8+2+2)
7(6+1+0)
7
枫叶の飘零 (57)
19(13+3+3)
12(10+1+1)
15(8+3+4)
11(8+0+3)
8
1581737 (0)
0
0
0
0
9
不科学的小默默 (63)
17(10+3+4)
19(10+3+6)
13(10+1+2)
14(10+3+1)
10
犬王 (72.5)
16(10+3+3.3)
17(10+3+4)
21(10+3+6+2)
18(10+3+3.2+2)
11
w13900277(31)
15(12+0+3)
15(10+3+2)
0
1(0+1+0)


四、参赛作品得分表

  
  
作品名称
剧本君
Ru43
阿提拉
中位分(名次)
1
追忆
3.5 (枫叶, 未测试)
3.7
3.9
3.7 (4~6)
2
卡拉迪亚大陆
3.5 (w13900277)
2.6
2.6
2.6 (10)
3
山外的礼物
3.5 (Howerds)
3.9
3.9
3.9 (2~3)
4
王之劍:血之奉獻
3.3 (W.Claudius)
2.8
2.3
2.8 (9)
5
一只猫的一生
3.7 (0000``)
4.5
3.9
3.9 (2~3)
6
长安督武司
3.0 (不科学的小默默)
3.1
2.4
3.0 (8)
7
孔明出山
2.0 (犬王, 未测试)
4.1
4.7
4.1 (1)
8
瓦洛兰之壁
2.2 (Redapple)
3.4
3.1
3.1 (7)
9
景略雄心
2.1 (条顿武士)
2.5
2.1
2.1 (11)
10
忠义?名利?
2.7 (郁闷之神)
3.7
3.7
3.7 (4~6)
11
出山的试练
3.7 (菜鹰战役)
3.9
3.3
3.7 (4~6)




最佳剧本提名:
王之劍:血之奉獻(W.Claudius)
追忆(枫叶の飘零)
一只猫的一生(0000``)
景略雄心(条顿武士)
孔明出山(犬王)

最佳地图提名:
王之劍:血之奉獻(不科学的小默默)
孔明出山(条顿武士)
瓦洛兰之壁(郁闷之神)

最佳触发提名:
一只猫的一生(犬王)
长安督武司(郁闷之神)
孔明出山(0000``)

最佳测试提名:
山外的礼物(条顿武士)18禁注意!!!
卡拉迪亚大陆(犬王)
出山的试练(郁闷之神)

坚持到底:
W.Claudius、郁闷之神、Howerds、条顿武士、
0000``、枫叶の飘零 、不科学的小默默、犬王、Redapple

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翔鹰建站十周年大纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章一级皇家勋章鹰之智者蛟龙勋章十字军勋章大冒险家狂熊勋章

附庸关系2
发表于 2016-3-4 18:12:51 | 显示全部楼层

Ru43 評分

瓦洛兰之壁

剧本:Redapple
地图:郁闷之神
触发:W.Claudius
测试:枫叶の飘零

可玩:4
讲述一名英雄带领人民保家卫国的故事,在流程设计上较为接近大智的《海蓝》和《凯斯拉要塞》。事实上,主角尼尔修凡的轻骑兵形象,让熟悉的人可能会直接联想到贝斯顿。在有限的3个场景中,作者们很好的展示了战前、激战、反击的过程,每个关卡设计各有特色,其中惨烈的厮杀更是让人大呼过瘾。
如果要说有什么不足,就是场景中的一些细节差强人意。比如第一关让玩家埋伏时,没有给予充足的时间和提示,玩家还在思考如何埋伏时,可能追兵就已经攻过来了;第二关玩家可能因为不了解触发设计,陷入漫无止境的守城战;第三关不同玩法之间可能导致玩家面对的难度差距过大。希望这些设计的细节能够得到进一步调整。

平衡:4-
大部分关卡的难度设计很合适,就算失败,玩家也很快可以找到规律并取得胜利。

创新:3+
第一关埋伏的点子相当不错,虽然操作上麻烦了些。下雪的效果让人眼花缭乱,还好战斗中作者没有这么做。最后一关的爆炸有点莫名其妙,希望能够有些合理的解释。

地图:4+
地图勾画的相当精美,路途、城镇、战场、敌营特色鲜明。虽然有人吐槽为什么冬天池塘不结冰树叶还是绿色,权当是公爵买了常青树吧。

剧情/提示:3+
剧情前半部分很顺畅,但结尾部分有点让人摸不着头脑。在游戏画面中,主角似乎是阵亡了,而胜利栏上他似乎又在俯视城墙下的战场。The game is on意义不明,是想说明有续作么?另外最后一战中忽视了对主角的刻画,使得主角的形象并不是那么清晰。
提示还需多多改善。第一关如何进行埋伏,第二关到底要守到什么时候,第三关缺失的陷阱等等。一些提示也可以从进程中的台词来表述,不用拘泥于任务栏。

主题分:-0.2
感觉基本没看出“出山”表现在哪,翻看了下剧本君的剧本,似乎所想要表达的主题在本战役中未能得到体现。

综合评价:3.4
卡拉迪亚大陆

剧本:w13900277
地图:0000``
触发:菜鹰
测试:犬王

可玩:3+
战役表现了一位名为霍华德的佣兵在战斗中逐渐成长,最后平步青云的故事。游戏内地图面积很大,但可供探索的地方很少,特别是第一关中,霍华德孤身一人在大城市中,视野狭窄,提示不明,玩家需要花费5-10分钟才能推进故事发展,影响了初期的乐趣。在战斗开始后,游戏回归正轨,从两场对付山贼的战斗到最后的两国决战,战争场面越来越大,士兵越来越多,但显然制作者在此方面的经验较为丰富,保持战斗的乐趣的同时,难度也控制得恰到好处。唯一缺点就是最后一战玩家需要同时保护4个角色不死,略显得麻烦。

平衡:3+
在中等和困难难度下有不同的游戏体验,前者轻松自由,后者富于挑战。但战斗模式较为单一,均为玩家抱团各个击破敌人。

创新:3
第二战的保护市民、分散制敌让人眼前一亮,可惜尚未体现就已匆匆结束。

地图:3+
简单来说,全图是原始森林里的条顿王国。决战战场还是挺不错的。如果不是第一关的路径太长,这项的评价还可以更高一些。

剧情/提示:2+
剧情、人物刻画都比较单薄,苏诺和斯瓦迪亚王国如何结怨也没有说明。据说该战役改编自《骑马与砍杀》,也许作者因此疏忽了相关内容的介绍。关于探索部分的提示很大程度上起到了误导和浪费玩家时间的作用,建议要么充实游戏内容,要么修改相关提示。

主题分:-0.2
翻看了原剧本,和“出山”基本没有太大关系。

综合评价:2.6
长安督武司

剧本:不科学的小默默
地图:W.Claudius
触发:郁闷之神
测试:Howerds

可玩:3+
似乎是和第2届天龙杯的广武威卫设定上颇有渊源的作品,从长安城内的一件奇案开始,围绕神秘的红色粉末和隐居的督武人岳澜展开情节。可能是由于制作者的时间和思路,如此丰富的题材最后在游戏中只体现为2场战斗,其余均以对白形式带过。
如此,造成游戏里一半时间以上玩家在看对白,虽然对于理解剧情有不少作用,但节奏过于缓慢,加之战斗要么难度偏高,要么本身节奏较慢,使得游戏本身的乐趣受到了影响。此外,战役本身存在一些bug,虽然不影响通关,但也影响了游戏体验。
建议一是对白设计时,遵循10句(10行)或者1分钟左右就应该做个动作、换个画面的原则,切不可洋洋洒洒聊上几十行,让玩家对着不变的画面盯上几分钟。二是情节上,可以加入原剧本君那个“故意放跑一人”,跟踪到对方老窝作为一个关卡设计,相信对丰富玩法能起到不少作用。

平衡:3
由于接触过触发君阶段的作品,相较来说,最终成品在第一关的难度上,有所增加。玩家需要通过几次尝试,摸清相关设计元素后,才能打过。第二关则较为改善。

创新:2+
创新归功于剧本君,可惜设计上体现甚少,乏善可陈。

地图:3+
地图局部依然很漂亮,但是场景数量和范围都太少了。第二关卡作为玩家长时间进行游戏的地点,建议洞穴设计上应多些变化。

剧情/提示:4
故事相当丰富,通过剧情和大段对白表现了岳澜身在山林,心寄天下的督武人情怀。提示如果再丰富一些,能减小玩家通关中遇到的阻力吧。

主题分:+0.1
游戏中未提“出山”,但结尾巧妙点题。

综合评价:3.1
王之剑:血之奉献

剧本:W.Claudius
地图:不科学的小默默
触发:Redapple
测试:0000`

可玩:2
少有的千人团战作品。但实际上因为程式问题,难以解决的卡顿问题影响了整部作品的表现。在先锋军和托瓦公爵进攻时,都会严重造成游戏卡顿长达十数分钟到数十分钟,这使人巴不得那些盟友赶快死光。在游戏的流畅时间中,战法是单调而无趣的,利用少量士兵吸引敌军,拉长他们的队形,然后121212地控制2队弩手挨个点名。当然,也许作者还设计了其他有趣的玩法,但很遗憾未能发现。

平衡:3
过于卡顿影响了游戏体验,使得人很难再次尝试这次作品。因此在不同难度下,战斗是否会变得轻松些未可而知。但笔者尝试的标准难度,亦觉得难度较大,初期投石机极易被包抄破坏,中期敌人一波反击可能导致玩家撤退不及损失惨重,后期如果战术不合理,可能在击杀皇帝时折戟沉沙。

创新:3-
千人战是个有意思的想法,但是就实际表现来看,还是需要多多改善的啦。

地图:3-
地图感觉很糟糕,战场的环境千篇一律,在遍布乱石堆和废弃农田的丘陵上双方杀成一团。缺少同类战役中精致的局部效果,士兵阵列亦混乱,缺乏秩序,感觉就像是直接复制而毫无调整。

剧情/提示:3
虽然有少量的背景信息和战斗中寥寥的对话,但在整个进程来说,基本是可有可无的。北境之王尼尔修凡就是一个带着标签的英雄单位,既没什么专属剧情,也谈不上有何英雄作为。提示信息相当丰富,强烈建议第12条应该放在最前面。

主题分:0
作者取离开群山之意,虽然在地图上,感觉是走进群山。。。。

综合评价:2.8
忠义?名利?

剧本:郁闷之神
地图:Redapple
触发:枫叶の飘零
测试:W.Claudius

可玩:4-
故事发生在倾覆之际的荣国,年轻的国王不远千里拜访隐居已久的谋士,希望他能出山拯救国家。游戏中,攻坚、行军、防守三个互不相同的任务,通过主角和谋士的对话,很好的衔接起来。玩家需要运用有限的兵力,或是击破敌人的防御,或是穿越敌人的阻截,或是抵挡数倍于己的敌军。整个过程富有挑战性。
如果某些细节地方(例如第一个任务的提示、第二个任务桥头的哨兵、第三个任务中小将所使用的单位)能继续改进一下,那会是部相当不错的作品了。

平衡:3+
三关中,第二关显得较为困难,因为传令兵采用移动速度较快的雄鹰战士,玩家一靠近就可能出发报信。玩家可能需要数次SL来运用骑射手提前击杀他们。桥头传令兵的位置略不友好,如果玩家在此处没有骑射手,或未采用一定的迂回战术,几乎是难以阻止这位传令兵前往报信的。另外建议传令兵使用独立的玩家和颜色,便于辨认。
第三关则相对战法单一,玩家唯一要做的是层层叠叠用步兵封堵山路,然后用弓箭手射杀敌军,这使得本关的另一设计——帐篷提供援军显得用处不大。希望能加大一些战场空间。

创新:3+
倒叙插叙是一种新颖的手法,避免了整个故事看起来像是流水账。防守山道时候,我方帐篷提供援军是个新奇的设计,尽管可能要再做些修改,才能让它发挥实际效用。

地图:4-
地图布局上显得很局促,不论是第一关的营地,第二关的森林,第三关的山道,空间都显得有些拥挤,导致兵力有时候难以展开,卡成一团,或者一处战斗很容易引来另一处敌军。地图氛围倒是不错,荒地和枯木的灰暗色调,很好的表现了行将末路的荣国。

剧情/提示:4-
故事部分似乎刚开了一个头,面对数倍于己的丘国士兵,君臣二人能否突破重围?也许只能留给接下来的作品回答了。
第一关的提示实际上要表达“让玩家破坏3个哨塔以爆破营地”,但在表述上容易让人觉得先要消灭敌军(特别是开场大门的爆炸)。第二关提示中,对于“哨塔和传令兵”的描述,对于靠近桥梁处没有哨塔、却有传令兵的情况,容易给玩家先行的误导。而传令兵的形象没有说明(明眼人可能一看就知道是雄鹰)。希望能再进一步改进。

主题分:+0.1
谋士终于出山了,令人期待接下来的发展呢。

综合评价:3.7
山外的礼物

剧本:Howerds
地图:菜鹰
触发:不科学的小默默
测试:条顿武士

可玩:4+
蘑菇汤和老师之间发生的有爱的故事。第一个关卡略显得无聊,但随后就逐渐变成有趣起来。徐福时空、电路板,谜题和弹幕战斗真是创意满满,留待各位自行体会了。

平衡:4
第一关玩家可能因为操作问题而失败。弹幕战斗看似很难,但因为存在秒杀BOSS的捷径,并不容易造成卡关。

创新:4+
如果这个战役有一个月的时间慢慢做的话,那弹幕的效果会更棒。谜题和弹幕战斗真是创意满满,很重要所以再说一次。

地图:3
各关卡地图中规中矩但各有特色,能在这么短的时间内完成,已经很不错了。

剧情/提示:4+
真是非常有爱的故事。虽然没有立绘啊之类的,但很好的表现了东方风。结局合情合理,又有些出乎意料。出于避免剧透的关系,就只说说测试的T组加入的18R情节。蘑菇汤和老师作为CP由来已久,可能是T组在设计时忽略了,在设定上老师满月时攻受会自动转换的。在此方面略遗憾。
提示充足。

主题分:+0.1
这分加给老师。

综合评价:3.9
一只猫的一生

剧本:0000``
地图:Howerds
触发:犬王
测试:不科学的小默默

可玩:5
立意非常独特的战役(一方面归功剧本君的歪打正着)。虽然笔者也有设想过以动物为主角的战役应该怎么做,但这部战役一次性完成3-4个关卡,且每关玩法都不重复的实属难得。在一些细节上的处理也值得点赞,例如第一关卡在树林之间的果子、第二关的捷径、最后关不同人物的不同反应(甚至还有个彩蛋)。恰到好处的bgm进一步渲染了气氛。
一点小缺憾是最终关卡需要多次回到僧侣处治疗,使得花在跑路上的时间略多,权且算是精彩情节之间的小放松吧。

平衡:4
战斗主要集中在前两个关卡,适当的操作或者思考不难发现通关的方法。期待战斗的人可能会有一些遗憾,如果只想要欣赏剧情,再合适不过了。

创新:5
以动物为主角的题材一直很稀少,启用盖亚模式进行游戏的更是少之又少。制作者很好的结合了二者,给人以崭新的游戏体验。

地图:4
类似Ulio里面城堡的季节变化,本作在栖息地的春、冬变化间表现的非常细致。城市则略显粗糙,但考虑到时间的关系可以理解。

剧情/提示:4+
故事从一只栖息在深山中的小猫开始,经历磨难和高潮,又复归淡淡的平静和温馨,就像读完了一本睡前故事。
提示方面,由于最后一关猫可能会死亡,导致玩家读档放弃与某些角色的对话,可能导致出现卡关的情况。建议在此方面增加一些暗示。

主题分:+0.1
小猫出山。为了这个一定得加分。

综合评价:4.5
景略雄心

剧本:条顿武士
地图:犬王
触发:菜鹰
测试:菜鹰

可玩:2+
刚打开游戏背景画面时,本作给人的感觉还是不错的。玩家可以选择投奔前秦、东晋、前燕三个势力,并且经过一系列特殊任务后,进入到建设&毁灭环节。但随着游戏进程的展开,各种bug和不给力的AI都严重影响了体验感。
大概游戏开始10分钟左右,三方势力会陷入大混战(用他们的初始兵力),由于玩家无法修复兵营建筑,如果在此时遭到破坏,便意味着以后无法训练相应单位。无限提供士兵的东晋还好一些,前燕在15分钟内需要玩家完成三个连贯、紧凑的资源采集任务,玩家可能根本无暇顾及防御,而常常由于敌人无意识、随机的攻击而任务失败(这里还有一个bug就是前燕的第二个任务虽然限时,但实际上玩家不攒齐资源无论拖延多久都行)。
当玩家渡过了混乱的初期后,由于各方AI在资源采集上的不平衡,导致AI制造的士兵很少。玩家只需要用自己手上有限的兵营,慢慢积累一支部队即可通关。不过,由于备用玩家没有删除,玩家需要制造船只到海上将其杀死,如果不幸船坞被毁、船只沉没,那只能陷入无法过关的困境。

平衡:2
前燕的资源采集任务过于困难,在长达15分钟的时间内,玩家容易由于来自海上或者陆上的攻击而失败。前秦同样存在前期困难的问题。东晋则轻松愉快,慢慢积累部队推平电脑即可。后期普遍存在挑战性不足,满街追杀电脑农民的情况。

创新:3-
三分支最后进入BD模式使人想到了女巫萨巴托第二部。不过本作在此道的运用不太成熟,不论是触发还是AI方面都待提高。

地图:3-
官方风格浓郁的地图,除了山脉的运用稍显不足,其他方面尚佳。

剧情/提示:2+
查了下还确有王猛其人,不过故事中对于王猛的事迹表现得真是太少了。提示又是浓浓的官方风,赞一个。

主题分:+0.1
王猛出山平天下。

综合评价:2.5
孔明出山

剧本:犬王
地图:条顿武士
触发:0000``
测试:犬王(路人)

可玩:4
再现了徐庶出走、孔明出山、博望坡击败夏侯惇这一期间的三国故事的作品。尽管是建设毁灭的作品,大部分时间里玩家主要还是在建设家园以及……清剿黄巾贼,毁灭的部分稍显不足。黄巾贼在本作中非常利害,神出鬼没,经常打得玩家不能自理(不考虑读档因素的话),前半部分的进程就在击退黄巾贼和三顾茅庐中渡过。
说到三顾茅庐,是在中国家喻户晓的故事,作者在设计时加入了不少战斗元素,使得原来往返跑的过程显得不那么无味。
曹军进攻博望坡后,故事就进入了高潮,埋伏曹军,再摧毁曹营。这里建议要多修建前置兵营,跟随部队推进,否则不免陷入一场长期的拉锯战。要说不足之处,一是玩家色彩的选择,主角的刘备军和黄巾贼的黄色在小地图上都难以辨别,后者从隐蔽角度还情有可原,但是前者实在有些伤眼睛;二是制造60诸葛弩和累计100士兵的任务,这很容易让人联想到决战,但接下来决战过后玩家很难直接利用这些部队取得胜利,使得博望坡伏击战看似高潮却是前戏,对体验感有所影响。建议类似官方战役中的斯特林,

平衡:5-
前期看似平淡但暗藏危机,后期大兵团死磕难而能过。不同难度下玩家的科技、敌人的等级都有所差异,作者在平衡性方面的把握还是较为到位的。最后攻城时候如果能有些冲车,相信能减少一些不必要的拉锯时间,也许作者是为了磨炼玩家的战斗技巧有意为之吧。

创新:3+
虽然在情节上并无拍案叫绝之处,但作者巧妙的利用1.4将不列颠的科技运用在中国诸葛弩上,创造出强力的诸葛弩和箭塔。此外,切换RPG模式时候关闭建筑物的制造功能,也是相当有潜力的设计。

地图:4-
新野和樊城各有特色,野外过渡很自然。通往隆中的小路铺满了砖石有点不太符合常理,博望坡的埋伏路线略绕路,建议可以小改一下。

剧情/提示:4-
剧情基本忠于原著,但有点老外改编中国故事那种莫名其妙的感觉。比如隆中路上出现的曹军、或者满地的黄巾贼、或者从天而降的新野城。提示也是标准的官方味,完整充足。

主题分:+0.1
犬神出山天下惊。

综合评价:4.1
追忆

剧本:枫叶の飘零
地图:w13900277
触发:条顿武士
测试:Redapple

可玩:3+
剧情发展还是挺另人意外的,没想到孔明在博望坡的火攻方式竟然是……配合着类似交响乐的bgm看焰火表演还是不错啊。可惜第二关有些雷同,使得第一阶段略长了一些。然后故事诡异的发展到刘备去襄阳赴宴了(这不是应该发生在新野之战前么?),刘备也很诡异的干掉了刘表,孔明依然展示了那与众不同的诸葛弩……镜头一转,五丈原上风中残烛的孔明,四面八方涌来的魏军,我方就一小队人马和4架攻击不足的弩炮,不过……总之从头到位都充满了惊喜的感觉。
缺憾之处,第一至二关和最后一关都显得漫长,容易产生懈怠感。

平衡:4
每个关卡的难度逐步提升,最后天兵下凡,反败为胜的感觉还是不错的。

创新:4
同样是利用1.4新触发制作的各种黑科技武器,和场景结合得也不错。剧情的发展也不落俗套,虽然看到底还是没明白作者想要表达什么……

地图:4-
除了襄阳城略差外,新野、博望坡、五丈原和其他野外场景描绘得细致而不拘一格,显示出作者扎实的制图功力。

剧情/提示:3
如果作为一名三国爱好者,看到剧情被改得面目全非估计是要拍桌子了。但从另一个角度来说,作者的脑洞大大的。但是在细节上,剧情的各种前因后果较为含糊,以至于评价可能完全看玩家的脑波是否和作者同步了……
提示完整,基本没有影响通关的地方。

主题分:+0.1
科学技术就是生产力……孔明也不例外。

综合评价:3.7
出山的试炼

剧本:菜鹰
地图:枫叶の飘零
触发:Howerds
测试:郁闷之神

可玩:4+
故事讲述一对师兄弟为了出师,而齐心协力挑战师傅设下的考验。流程基本上遵循标准的闯关模式,小规模FF和RPG化的BOSS战相结合,使得整个游戏过程极富策略性和可操作性。例如在傀儡阵中,在争夺不同的圣物时,玩家需要谨慎的配置自己的部队,才能既保证胜利又避免不必要的损失。两位强力的英雄单位,也使得玩家在操作失误时,尚可挽回败局。
BOSS战又可称为二人转,师兄围着师弟转,师弟围着师兄转。作者在游戏中大致安排了3次的此类战斗,使得玩家在最终决战前,对此类操作可谓得心应手,不至于倒在黎明前。有些遗憾的就是开始、最终的两场BOSS战,场地实在狭小,操作起来舒适感差了一些些,否则还应给予更高的评价的。

平衡:4
难而能过是对该战役平衡最好的评价。要是再有个难度分级来满足不同层次的玩家,那就更好了。另外第一关对于普通玩家来说难度偏高,建议可适当增加2人的血量。

创新:3+
利用1.4新触发制造的火焰雨效果看起来很不错,类似异次元杀阵的傀儡阵也给人以崭新的游戏体验,要是增加更多的随机因素或许是个好主意?

地图:4-
前半部分是相当精美的(无视那些路边的野狼的话),后半部分突然进入了城墙和蒙古包的世界,前后反差过大,让人不太适应。

剧情/提示:4-
游戏开始的背景栏让人很期待这对师兄弟是如何变成敌对的,可惜游戏似乎只开了个头,完全没有提到这些陈年旧事。师傅的形象有些一般化,如果能在有个性些就更好了。同样的评论也适用于这对师兄弟。
提示非常完整,但是可能太长了,而使人忽略其中的关键信息。建议作者写提示应遵循:1-2句话介绍现状,1句话点明目标,3-5行(注意是行)点明进程中特别需要注意的。剩下类似过关提示啊、关卡详细介绍之类的,丢进侦察栏去比较好。

主题分:+0.1
出山,其实是出迷宫吧?

综合评价:3.9
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附庸关系2
发表于 2016-3-4 18:13:50 | 显示全部楼层

阿提拉評分

长安督武司(2.4)(不科学的小默默 剧本,W.Claudius 地图,郁闷之神 触发,Howerds 测试):
可玩:2+
战役的第一部分是控制岳澜打倒许灵。一般情况下需要站上高地,并在许灵剩下大约四分之一生命时使用暗器。因为使用暗器后三名手下会迅速进攻,所以不能使用过早。而根据威胁程度,应该先击杀弩手,然后利用高地杀死剑士。整段过程考验的单纯是操作。但是由于作者没有锁上后面的城门,就可以控制岳澜驻扎进入城中的城镇中心,然后利用暂停->卸载->解除暂停砍一刀->暂停->驻扎的流程无伤,并不使用暗器将许灵打倒,还会触发一段剧情。但是这段剧情对后面并无任何实质影响。
第二部分则是控制6名督武人进入山洞消灭敌人。这之前老者会提到一道锁龙门,开之即死,必须用开关打开。然而实际上由于没有做好无敌触发,只需要砍爆锁龙门就可通过,根本不需要再去打狂战士并打开开关。山洞中后面的战斗都比较普通,因为几人都不能恢复生命,要注意吸引敌人,而且不要顶着箭矢战斗。

平衡:2
    如果按照作者的预想,使用暗器的话,打倒许灵还是比较难的,最后岳澜大概只会剩下个位数的生命值。而如果利用设计不周则非常轻松,这里难度有些失衡。山洞里面的战斗,控制好弓箭手的话还是比较轻松的。

地图:3+
    地图上植被搭配比较合理,地形选择的也不错,不会产生疲劳感。城市内部使用的组合建筑,没有违和感。山洞的制作是比较优秀的,荒芜农田,岩石和小路1-4的搭配反应出了山洞的干燥阴沉。过场电影的细节装饰也不错,但终究玩家能探索的地方很有限,能看到的也只是小片的区域。

创新:2-
    在和许灵打斗的时候运用到了卸载释放技能的效果,另外山洞中的弩炮与投石机关算是比较有趣的地方,但是实在没有更多的创新之处了。另外玩家单位可能会出现攻击弩炮的情况,给玩家带来了不便。

剧情/提示:3
    这个战役中有相当一部分的过场电影来叙述剧情,并使用音乐来烘托气氛。电影成功地交代了故事的经过,并且其中的逻辑还是很严密的,我刚刚玩的时候还想吐槽令牌就这么随随便便给别人了,还有老者为什么要帮助主角等人,但是对话马上就做了解释。整个战役中对于督武人是什么,没有特别介绍,而结尾似乎是留下一个伏笔,可能是系列战役的开始吧。但是感觉督武人的战斗力……不行啊!给我的感觉,这只是一个大气一些的名词而已,没有什么震撼力。
提示方面,由于本作的战斗比较单一,也就导致提示显得可有可无。关于锁龙门的提示包含在了对话中,但是由于设计失误,导致这个提示没有什么用。

主题分:0
虽然作者想表现督武人出山,但是并没有突出这一点。看起来更像普通的侦破案件。

总分:(2+2+3+2+3)/5 + 0 = 2.4分 
山外的礼物(2.5)(Howerds 剧本,菜鹰(路人形态) 地图,不科学的小默默 触发,条顿武士(R18形态) 测试):
可玩:2+
    像很多战役一样,这部战役一开始的剧情就是打狼(还是特别加了攻击的七匹狼)。所幸主角会恢复生命。不过由于盟友的僧侣一旦看见玩家受伤,就会跟随玩家,并一路回复生命值,所以可以利用这点带着僧侣一路冲杀过去(说好的一个人出村呢!)
    之后便是找到地道口,进入城市。这里只要走到一定范围内就会激活触发,还是比较周到的。但是这里慧音会说门卫不让进入建筑,只能从地道进入。明明我之前都可以驻扎进城堡里面的!
    之后就是两个解谜。第一个只要多次试验就可以破解,第二个需要结合一定逻辑推理,但总体还是试验(假设木墙在第一排的第一格到第五格,逐级推演)。随后就是最后一关,大体思路是让慧音回避破坏者,弓箭手和剑士趁机攻击,僧侣治疗。当施展凤翼天翔的时候,让慧音吸引投石车的子弹攻击妹红。但是!因为一个设计疏漏,如果玩家在七匹狼阶段拿到了“似有似无的净化”技能(即水上的圣物),玩家就可以利用“将被杀死的英雄破坏者驻扎到单位体内 = 原地冲击波”的驻扎bug,静静等着妹红上来送死,很大程度上降低了可玩性。

平衡:2
    主要的难度还是在于决战妹红。但是如前所述,只要利用破坏者的bug,就会轻松将其击败。正常来打也不是很难,就算不放出驻扎的士兵,只需要一直绕着场地躲开破坏者,等着凤翼天翔,然后让投石车砸妹红即可。作者给破坏者设计了定时损失生命的触发,还是考虑比较周到的,但是没有设置慧音死亡后的失败触发……

地图:3
    一开始的村庄是比较用心的,树木和地形搭配很合理,村外看上去也很舒心。但是越往后,作者似乎越有偷懒的嫌疑。城镇部分只能说尚可,因为里面的道路建筑有些生硬。到了机关部分,就没法体现出机关的严肃气氛了。而决战部分甚至有机会看到外面的草地1,实在是太马虎了。到了最后的电影部分,虽然应用了黑域,但效果并不是很好,没能明白其意义。

创新:3
    主角(村民)被研发了西班牙的霸权科技,生存能力强了一些,一定程度了避免了村民的改变状态属性回复的问题。电路板的思路还是不错的,但是其本质还是选择,算不上很激动人心。在最后的战斗,作者本意是模拟《东方project》中的弹幕游戏,而最后的成品是投石车轰击……虽然从外观上来说,巡逻的炮弹可能更符合要求,不过那样更繁琐,而且投石车轰击也能起到通关的作用。
    在最后的小电影,出现了某个令人发指的创新,这点到剧情详谈。

剧情/提示:2+(-6666!)
    战役的内容大多比较简单,不需要很多的提示,在唯一有点困惑的电路板部分也说明了所需要做的。作者甚至在失败文字中增加了终极提示,保证玩家能过关,虽然第二条写的不全……(需要拿到圣物才能实现)但是剧情方面,出现了三大矛盾:
⑴    表现力与现实的矛盾
作者在最后的电影中,试图表现妹红运用触发,将村子里面的建筑升级为城堡时代建筑,以此表现真正改善了村民的生活。但是,由于村子的视野打亮不够多,再加上原有的一些建筑(如大学,攻城武器制造厂等)已经是城堡时代,而另外一些重组资料库的固定封建时代建筑,导致效果很不好。另外,其中的黑域可能是想表现控制台,但是实在有些不明所以。
此外,城中虽然有很多人物,但其实没有什么实质性的对话,感觉有些遗憾。
这其中还有一个重大bug,就是“凤翼天翔”!
在和妹红战斗后,会定时发动技能,妹红大喊“凤翼天翔”。但是战斗结束后,这个触发没有被关闭。这可能会导致各种奇怪的对话……比如:
慧音:……怎么了?
妹红:凤翼天翔!
妹红:来到这里后,我一直在钻研战役制作技巧……
凡此种种,可能会产生各种奇葩的组合。
⑵     世界观与触发君的矛盾
    从这个剧本可以看出来,作者很喜欢《东方project》,慧音代指上白泽慧音,妹红则是藤原妹红。而“徐福时空”与“凤翼天翔”都是藤原妹红的技能(符卡)。但是四人组并不全都对东方很了解,导致这两个技能(符卡)没能很好地表现出来(其实徐福时空有点太雷人了)。在一般玩家看来,这些也都只是“专有名词”而已。所幸,对话都还是比较符合的。但是,这就是马上要说的——
⑶      hentai与正直观众的矛盾!
首先我们可以看到这个战役的开场图片,虽然有点擦边球,但还是可以接受的。但是,在最后的过场电影,作者开始一本正经的写R18了啊!
没错!一本正经的写R18!
负责文字的那位曾经在《被约束的自由》中一本正经地进行了从R15到R18的描写,而在这次的《山外的礼物》中则一本正经地完全进行了R18的描写,而且还是全方位的百合。其手段之娴熟,让人不禁怀疑作者可能就在中文网站上通过写作赚取外快,或者对这一文学方向进行过全方面的研究,或者本身就在医学院进行解剖学学习。几位玩过此战役的人都表示,其文字震撼力完全能超过不少小说作品(不愿透露姓名的0000``这么说道)。
而且,想象一下,当你正欣赏着这段文字时,下面还会不时地弹出:

妹红:凤翼天翔!

让人忍不住思索,这凤翼天翔究竟意味着什么?是妹红发自内心的呐喊?还是对两人现状的描写?而且如果你打败妹红的时间不一样,这发出“凤翼天翔”的时间也不一样,让其含义变得更加耐人寻味……我相信,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,一千个玩家眼中也有一千个凤翼天翔(前提是能找来1000人)
我很一本正经的想给作者扣12450分的,但是想想太放肆,还是扣6666分好了。
(五个一本正经,我很正经)

总的来说,这三大矛盾,就是应该推翻的三座大山,只有推翻这压迫战役的三座大山,才能让这个战役上一个层次。(好像哪里不对?)

主题分:+0.1
剧情是慧音出山寻找妹红,描述了慧音在山外的经历,大致符合主题。

总分:(2+2+3+3+2-6666(四舍五入等于一个零))/5 + 0.1=2.5分
一只猫的一生(3.9)(0000`` 剧本,Howerds 地图,犬王 触发,不科学的小默默 测试):
可玩:3+
    这部战役设计还是相当有趣的。玩家控制的角色并不是普通的士兵,而是一只猫(读作猫写作美洲虎),相信这些能让人感到很新奇。第一部分是采集果子,而作者用冻结的狂暴猴男孩藏在果树丛后面,使得咪咪可以直接攻击果子,视觉效果很好。在采集果子的时候要注意躲避箭矢和猎狼。第二部分是逃亡,这其中有一条捷径可以穿山而过,大大缩短路线。另外咪咪的生命值越低的时候,速度也会越快。虽然总是少不了被猎狼撕咬。在把石头推下山,吸引船员的注意力并登船后,就会进入第三部分,寻找主人。这里大部分的人在对话时都会攻击咪咪,不过可以及时找僧侣进行治疗,对话设计也是很有趣的。在最后,咪咪会进入箱子,从而遇见自己真正的主人0000``。
    整场战役中都配有背景音乐,而且很符合剧情需要,看来负责音乐的犬王先生,是一位老手。他究竟会是谁呢?

平衡:3+
    本作设有难度分级。当难度为标准时,采果子时的猎狼会移除,逃亡路上的猎狼也会少一些,比较照顾操作稍差的玩家。而采果子部分的猎狼触发很严密,不会一直追击玩家而导致卡关。不过逃亡部分,如果没有找到捷径的话,会相对难不少,虽然也是有办法的:利用美洲虎攻击时会加速的特性,从远处攻击路上的猎狼,靠近后再换下一只,可以节省一些时间。这一部分很考验操作。而进城之后,只要及时补血,就没有什么问题了。

地图:4-
    地图做的很精细,地形和海拔很自然,运用了不少盖亚的装饰,比如花丛和一堆石料,而且搭配合理。第一幕旁边的溪流画的不错,和地图作者原来战役里面的风格一致。整张地图上密铺不少,大部分效果较好,但还是有一处果树丛因为密铺比较难采摘。城市里面建筑搭配很老练,但也有一处密铺阻碍了行进。

创新:5
    这部战役使用了隐藏文明:盖亚(注意:盖亚“文明”和盖亚“玩家”是不同的两个概念),使得玩家能控制美洲虎。使用此原理,还可以使玩家控制鹿,号角野猪等等专属于盖亚文明的单位,是很大的创新。此外,本作还运用了1.4ai来读取生命值,达到生命值越低速度越快的效果。猎人射箭,美洲虎“采集果子”、“推下岩石”、登船,0000``捡起箱子等细节也做得很好,但只控制一只美洲虎稍有些大材小用。

剧情/提示:4-
    提示栏里面写的几点涵盖了玩家后面可能会遇到的困难,还是比较到位的。剧情方面,从猫的角度来讲述故事是很新奇,而且得益于触发制作者的强大表现力,表现的很生动。母亲保护咪咪令人感动,而在城里面的对话环节做的很幽默,作者也玩了各种梗,比如土豪城管等等。但是有两处问题:首先,在逃亡的过程中,小地图标记并不是很明朗,玩家可能要碰壁数次或者开马可波罗来找到路线。第二,在最后咪咪被0000收养后,由于触发失误,整个城市,包括人和建筑都会被命名为“拿着箱子的0000``”。

主题分:+0.1
剧情讲述了咪咪离开山到城市历经苦难寻找新家,符合主题(你们城里人就是会玩)


总分:(3+3+5+4+4)/5 + 0.1= 3.9
王之劍:血之奉獻(2.3)(W.Claudius 剧本,不科学的小默默 地图,Redapple 触发,0000`` 测试):
可玩:3
    这部战役的前半部分就是:卡,很卡,非常的卡。敌人与盟友都控制着数千个单位,每次战斗双方都有上百人参与战斗,而且兵力还会补充上来,导致极端的卡顿。难度越大,ai的索敌范围也越大,同时进行的操作也越多,卡顿也越严重,极大的影响了游戏的体验。这种卡顿基本会持续到玩家获得全部军队的控制权,并与敌人主力厮杀很长时间后才会改善。除这一点以外,战斗设计还是比较合理的。玩家先控制英雄小心地(小心不要被友军或敌军包围)帮忙清理敌人的单位,然后逐步获得军队控制权,先是弩手,然后是骑士。之后敌我双方的援军抵达继续交战,敌军倾巢而出,玩家也全力一战,做到了大战的场面感。由于兵种属性是高血低攻,可能需要较长时间才能结束平原上的战斗,而消灭敌人的过程也能给玩家成就感(前提是玩家不被卡顿吓退)。
    之后是攻击长弓兵团,然而作者在这里有多处疏漏。先是一处不应该放置隐形悬崖的地方放置了隐形悬崖(你想说这是空气力场吗……),然后作者在前期给玩家的投石车是重型投石车,可以通过攻击树木开辟战场,甚至绕到最终boss的右侧,直接开树杀上去从而无视最左边的长弓兵团。如果攻打长弓兵团,会受到营地里面喷火兵(隐形高攻击喷火船)的猛烈攻击。这里适合让英雄吸引部分长弓兵离开营地,消耗一些敌人后再从右下冲锋(左上过于狭窄)。反复这个过程就有些单调了。如果还保存了重型投石车,战斗则会容易很多。极端的话甚至可以利用英雄的高属性,让一个英雄吸引喷火船并奔跑,其他人在营地里面大肆砍杀。相比前一阶段,虽然比较单调,至少不会有卡顿情况。在这之后会有一处隐形悬崖被移除,集中力量打一场决战即可。场面还是比较壮观的。在攻击萨鲁法之前会有一处爆炸,但只炸死了一个我方刚刚产生的村民?
    在整场战斗中,玩家的5个英雄都设置了快速的生命回复,减小了压力。但是托金伯爵则没有,应该是设计疏忽了。

平衡:3-
    由于前期过于卡顿,玩家所做的也就是及时把兵团带到位置让他们自己战斗(自生自灭),适当后拉弓箭手,控制英雄(艰难地)狙击敌人的弓箭手一类的。如果玩家能顶住卡顿,在合适的时机消灭掉青色的敌人,也就是敌人数个主将,可以减小军队的压力。由于玩家军队的属性较高,注意不要让弓箭手在没有肉盾的情况下被敌人包抄还是比较轻松的。长弓部分,不要莽冲即可。最后的对决,虽然敌人的铁甲骑兵属性很高,但是玩家应该可以保留不少人数,合理安排好远程部队与近战部队的站位,等敌人冲上来,会很轻松。当然,如果利用投石车打开树林,会更轻松……

地图:3
    荒芜农田和泥土2的组合很适合寸草不生的战场,海拔分布较合理,玩家可以结合岩石利用高地攻击敌人。海滩处运用冰沙滩来模拟海浪。但是敌人军营却有数处因为隐形悬崖产生的断层,而且前述的一处开口本不应有隐形悬崖,妨碍了战斗。

创新:2+
    这种超大型大战还是比较新奇的,但是作者显然没能处理好,同时太多人的行动造成了极度的卡顿。无论己方与敌方都应该分更小的批次行动。大部分行军都是触发作用,如果是ai调配或许会好一些。杀死敌人主将能降低敌人能力,不过这种这部作品总体来说还是比较平常的。

剧情/提示:2-
    本作的提示相当混乱。提示栏里面写着十几条提示,但是玩家很难一下子分辨这些提示的作用。在游戏刚开始,玩家获得主角后,提示栏里面一句话都没有。等到开战数分钟后,才有了战斗目标以及“冲锋能鼓舞士气”,这时候一般就丧失时机了。另外在伊利斯率领人冲锋的时候,玩家只闻其声不见其形。本作的音乐也是混乱的。先是有一首音乐是日文字符,直接导致不能识别,无法播放。然后攻打长弓营地时,一般玩家会同时杀死特尔康塔(尔康?)和夺下军旗,这时候两段音乐就会杂在一起。尤其是夺军旗的音乐,更适合葬礼而非战斗,给人造成感官折磨。侦查栏里面提到隐修士会帮助玩家,结果只是几个治疗速度没有修改过的僧侣,在卡顿和高血情况下完全没有意义
    剧情方面,很莫名其妙。看完历史介绍也是一头雾水,两方人物众多,但是对玩家来说都只是代号而已。而刚开始的一段检阅,看上去更像邪教洗脑而不像鼓舞士气。甚至这场战斗是不是正义的还搞不清楚。总之这部战役的故事情节极其单薄。

主题分:-0.3
完全看不到和出山的联系。

总分:(3+3+3+2+2)/5 - 0.3 = 2.3分
卡拉迪亚大陆(2.6)(w13900277 剧本,0000`` 地图,菜鹰(路人形态) 触发,犬王 测试)
可玩:3-
    这部战役由三部分定量过关组成,大背景似乎是取自《骑马与砍杀》。玩家控制主人公在硕大的城里面(漫无目的地)转了一大圈后,才能找到国王开启任务。城市制作虽然精美,但都是摆设,没有任何对话或者剧情。之后玩家可能要再转遍半个城市找到出口。在前往贼营的路上,会遇到故事的另外两个主角,要注意不能让他们死亡。攻打强盗营地的时候需要逐渐吸引敌人出来,因为单位都没有护甲,顶着箭矢可不是好玩的。第二部分是守城并铲除城内的敌人。这里难度较大,因为城内的敌人数量众多而且质量很高,这一战难度较大。而且敌人攻城的兵力也很多,很难正面对抗,最好的办法是撤退到僧侣处,趁着敌人分散攻击建筑物而各个击破。最后一战则要控制两军大战,要点是保护好弓箭手,而且不要让骑兵硬冲长戟兵。敌人是分批进攻,不过还是比较容易取胜。总体上战斗处理尚可,有适当的规模。配乐均取自骑马与砍杀,而且会随地点和场合改变,与战役契合度也不错。

平衡:3+
    作者设计了难度分级,但是效果并不好,可以说有点畏手畏脚的。在低难度下会移除第二幕的轻骑兵和第三幕的攻城武器,但是这些对于敌人的整体实力并没有太大影响。如果考虑更仔细的话,应该适当削弱第一幕箭塔的攻击,减少第二幕敌人的伏兵数量,甚至移除更多单位。所幸策略得当,都还是可以过关的。

地图:4+
    地图画的很漂亮,装饰和地形运用都很得当,在宫殿处用到了海岩,一堆食物等装饰,很像宫殿花园。城中道理,植物的混合效果很好,而且城市里面并不拥挤。野外的道理也是郁郁葱葱的,山贼营地也很漂亮。到后面似乎是赶时间,就有些马虎了。很可惜的是,这些地图大多只是用来“看”的,对于游戏内容没有什么关联。

创新:2+
    战役流程大体上稀松平常,没有什么特别的创新之处。第二幕城中伏兵从冲车里面蜂拥而出算是不错的思路,第一幕进出王宫时音乐的切换也很好,除此以外也就没有什么亮点了。

剧情/提示:2
    提示基本没有,只有主要人物不要死亡。这也是因为战斗单纯就是对打而已。剧情方面,作者写的玩家名取自《骑马与砍杀》,似乎也是想在其世界观下描写一段故事,但是表现力一般吧,虽然故事还是合情合理的。其中有个别错字,比如莽汉打成了奔汉。

主题分:-0.2
和出山基本无关,可能作者想表达这个人走上人生巅峰就是出山的过程?需要较大脑洞。

总分:(3+3+4+2+2)/5 - 0.2 = 2.6分
出山的试炼(3.3)(菜鹰(不是路人) 剧本,枫叶の飘零 地图,Howerds 触发,郁闷之神 测试)
可玩:3+
    游戏分为两部分,第一部分是凭借微操干掉一头大象。大象会改变目标还会释放定身波,被定住基本就是必死,所以很考验玩家的操作,可能需要频繁暂停,所幸大象生命值不高。之后要去传送门,路上的狼都是敌对玩家的,所以要小心。之后就是本作的重点——傀儡阵。其中捉迷藏的特别对阵设计得不错,玩家也可以从这里获得大量兵力。阵中的大部分敌人都是守卫姿态而不是攻击姿态,极大的方便了玩家,这也使得获得兵力后迅速带离战场成为可能。几个特殊阵地中,鬼门关是专门杀主角的,决战沙场难度较大。其他的都比较均衡。在收集齐圣物后,就要对决师父本人。这里相当于大象增强版,还要小心火雨(喷火船),战斗时间可能会较长,比较考验操作。这部战役的背景音乐很合适,从开始的诙谐搞怪,到傀儡阵的阴森神秘,与剧情搭配较好。

平衡:3
    游戏的大部分比较难,很多时候是考验玩家的微操(和暂停)。比如对抗大象时要绕场地转圈,一旦被追上后果很严重。傀儡阵里面玩家需要迅速拉出每个阵内的己方单位,不然损失会很大,在马枪部分体现得尤其明显。由于大多数敌人是守卫姿态,用两名主角也可用解决,难而能过。带什么样的兵去特殊阵地也很重要。比如决战沙场显然要带血量与攻击均优秀的骑兵,雪与血适合射手,荣耀之战适合长枪兵。阵地里面还有月亮井的设定,可以帮助玩家回复生命值。

地图:4-
    地图的前一部分很精细,密铺比较到位,还搭配有池水等景物。傀儡阵出于题材上的原因,不是很容易画出漂亮的地图,作者选择的地形还算恰当,其中比如雪与血部分的地图很漂亮,但阵地外的大片竹林稍显古怪。

创新:3+
    大象的震荡波是很有趣的设计,其本质是用触发穷举九个格子,而烟雾(菜鹰:大象放的屁)则是摧毁箭矢产生的。傀儡阵内部的人数判定很精准,作者为了防止玩家利用投石车预先砸死人也设置了回复生命的触发(但是还是可以预先砸死的)。捉迷藏这个关卡很有新意,而对抗师父时的火焰雨也不错,不过吸星大法有点没人性了。

剧情/提示:3-
    提示很详细,把该点明的地方都点明了,比如大象会在震荡波后改变攻击目标,还有傀儡阵内的详细情况,月亮井的作用等。特殊阵地门前的路牌也会循环提示。剧情方面比较普通,讲述了师兄弟二人经历修行最终打倒师父出山的标准结局,但是打败师父后师父并没有再从地上站起来,有点遗憾。

主题分:+0.1
整个游戏内容都是为了出山进行的试炼,符合主题。

总分:(3+3+4+3+3)/5 + 0.1 = 3.3分
瓦洛兰之壁(3.1)(Redapple 剧本,郁闷之神 地图,W.Claudius 触发,枫叶の飘零 测试)
可玩:3+
    游戏的第一部分是摆脱追兵,开辟道路。正前方的敌人不难解决,关键是后面的敌人中有3个500攻击力的骑射手。虽然作者设计了让玩家躲进帐篷里面来奇袭敌人,但是敌人的攻击力没有削减,结果只能利用暂停->卸载->攻击->暂停->驻扎的循环来解决敌人。这倒不如不驻扎帐篷,利用敌人在路上被指派来不及还手的特性直接在半路消灭这几个骑射手。
    第二部分是守城,改权给玩家后,玩家的时间很紧,需要迅速布阵。玩家需要坚守大概十分钟的时间,在这之前内层城门被毁算作失败,这之后被毁算作成功。如果保护好投石车,并及时用驻扎满士兵的箭塔或投石车摧毁敌人投石车的话,守卫好城门比较容易。中途敌人会从城墙上打开一个口子,不过这个口子很窄,很容易堵住。当敌人的投石机抵达时,就意味着守城成功了。投石车消灭大批敌人的感觉还是很爽快的,不过密密麻麻的敌人也很吓人。这一部分比较耐玩。
    第三部分是突袭,虽然配了很悲壮的音乐,但玩家还是要小心的把营地里的敌人全部引出来消灭再冲锋,交战的同时还要当心旁边的破坏者坑。最后消灭首领(一只没改名字的阿提拉)即为胜利。
    本作在连续读档时有几率导致帝国时代崩溃,怀疑是黑域所致。

平衡:3
    对于不习惯暂停的玩家来说,埋伏起来对付追兵可能稍难了些,甚至可以说是个坑,因为躲进去后卸载的一瞬间,玩家就是那三个骑射手的活靶子。一旦骑射手离驻扎了玩家的帐篷过远,或者瞄准了公爵和尼尔凡修,那立刻就意味着失败。守城部分难易度把握得当,敌人虽然多,但因为交通拥挤再加上指派,对玩家的队伍不会造成太大的伤害,而且玩家城内还有骑士与长剑士补充,外城门破后还会获得禁卫军援军。善用投石车和箭塔,实在情况紧急拉出城内的近战队伍拖延时间,能打的很愉悦。最后一部分只要注意不要硬冲即可,虽然玩家的士兵属性看上去很强大,但是禁不住海塔的射击。

地图:4-
    地图刻画比较谨慎,第一部分的道理两旁用隐形悬崖封住了,装饰得体,一些细节做的不错,比如王宫城中的水池,还有敌人营地里用做旗帜的龙头战舰。可惜地图区域太小,而且一开始打亮了些意味不明的地方,如右下角的悬崖通道。可能是暗示这是尼尔凡修等人出城的通道?

创新:4-
    最大的创新是运用了99999帧的隐形运输船,在里面预先驻扎单位后,玩家就可以通过右击旗帜驻扎进去。但是作者没能很好的运用,实战效果不佳。过场电影中作者用巡逻的石块制作了下雪效果,侧面城墙爆炸时通过摧毁飞天狗来营造爆破舰死亡的动画,而在冲进营寨后用黑域结合尸体表现尼尔凡修战死的效果。作者对于电影效果拿捏得很好,但是对实战作用没有很好把握。

剧情/提示:2+
    提示很少,一些重要的提示完全没有写出来,比如守卫城门的胜利条件,过早摧毁第二道门算失败。一些提示存在误导,比如第二部分要求击杀敌人将领,其实玩家根本没有机会。而且上一关的提示未能及时移除,导致看起来很混乱。剧情方面比较欠缺,没有开场文字和介绍,中间剧情有些不合逻辑。如果敌人已经打进了外城,那么大一支骑兵队伍是怎么突出城外并布好阵,准备偷袭敌人的?而尼尔凡修战死后,作者显然想玩神秘流,让三个来历不明的人物同时出场,但是完全没有展开。胜利文字与剧情完全挂不上勾,里面的光辉描述不符合战役里面的惨败景象。相比剧情上的漏洞,测试者显然更倾向于完善制作人员名单,这有点不可思议。

主题分:-0.1
出山是指尼尔凡修出手吗?如果是的话,未免有些牵强。

总分:(3+3+4+4+2)/5 – 0.1 = 3.1分
忠义?名利?(3.7)(郁闷之神 剧本,Redapple 地图,枫叶の飘零 触发,W.Claudius 测试)
可玩:4-
    这部战役可玩的要素还是不少的。第一部分要求玩家摧毁三座哨所来引爆营地。由于敌人有数个500生命值的掷矛战士,消灭敌人很难,所以最快的办法就是打开道路后无视敌人,直接摧毁三座哨所并撤退。作者有意削减了木墙生命值,让玩家能迅速拆毁木墙进入营地,避免大门口被士兵堵住,但是作者没有相关提示。第二部分要素很丰富,玩家要消灭一路上的敌人,尤其是鹰勇士。鹰勇士一旦有攻击目标(相当于发现了你)就会去报信,玩家要立即消灭他以避免失败。路上有很多手推车,大部分能强化军队,个别是陷阱。另外红色的军事建筑,点击后也能获得增益。凭借这些增益,玩家能和数量很多的敌人军队进行对抗。第三部分,敌人会被触发指派向山上冲,玩家要堵住原本很狭小的通路,逐渐消灭他们。敌人属性很高,但在地形优势下还是可以胜利的。而且玩家还有帐篷内的补充兵力。最后抵挡住第二波进攻,看完过场剧情后,玩家就获得了胜利。

平衡:3+
    第二部分中,很多个岗哨距离比较近,而且玩家开始就离第一个岗哨很近,很容易因为士兵的自动攻击导致哨兵报信。而且激活一个哨兵后,很容易在追杀中激活第二个哨兵,造成连锁反应,只能读档。这一部分的奖励很多,打败敌人不成问题,中间还会补充数个伪装成丘国的荣国士兵。第三部分只要战略得当就不算难,利用近战堵口,保护远程和弩炮,及时释放帐篷里的士兵。如果贸然出击就会损失很大。第一波敌人有数个长弓手比较危险,第二波敌人则全是近战,威胁很小。

地图:3+
    散布的树木与起伏的海拔搭配不错,荒芜农田+泥土2比较符合草木稀少的战场。尸骨和岩石装饰放置也很准。但是建筑所属的玩家有些错乱,丘国的军营里面有荣国的房子,荣国的军营里面也有丘国的帐篷。另外在玩家过桥后,会看见不完全隐藏的悬崖,还有莫名其妙的冰点(其实是为了标记产生单位)。另外地图上有很多雪松树,这和干燥的地面有些格格不入。

创新:4
    在炸毁营地的时候运用了杀死天狗的爆炸效果,比鹰和破坏者更真实和壮观,而且能在阴影里面看到。在第三部分的过场电影中,作者试图做到定点指派,效果大致成功,虽然仍有不整齐的地方。第三部分的卸载帐篷里面的伤兵思路很好,其中的豹勇士和射手对战斗也有一定影响。

剧情/提示:4-
    提示方面,第一部分有一处误导提示。作者提示小心埋伏,但其实没有任何埋伏。第二部分虽然道路中有很多增益,但作者没有提到。马车里面的增益比较容易被玩家发现,但是点击军营的建筑物可以补充生命甚至解救僧侣,这点可能不少玩家不会去尝试,而会单纯以为是装饰。
    剧情上,有一句对白“我听到了马蹄声”被多次重复,而这之后的敌人骑兵只是走了个过场,跑过去再跑回来就凭空消失了。但是剧情构思是不错的,开场文字是依找到萨之后所说的,而第一第二部分则是寻找萨的路途中。第三部分是找到萨之后所发生的事情,表现出了萨的奸诈和贪婪作者采取了边战斗边发送对白的模式,战斗不算太紧张,对白间隔也不小,玩家还是可以跟上的。不过作者使用了《让子弹飞》的音乐,听起来和剧情稍有脱节。
    小将说的某一句话神似某著名flag。

主题分:+0.1
围绕依请萨出山展开,抓住了主题,而且联系紧密。

总分:(4+3+3+4+4)/5 + 0.1 = 3.7分
追忆(3.9)(枫叶の飘零 剧本,w13900277 地图,条顿武士 触发,Redapple 测试)
可玩:4-
    这部战役运用到很多黑科技,从而使可玩性增强不少。博望及新野之战中,玩家只要将敌人吸引至指定位置,就能获得黑科技重型喷火舰。凭借着喷火舰可以很轻松地全歼敌人。但是因为敌人规模过大,可能会有数个敌人卡在山中。玩家需要去搜索并消灭他们,不然会导致卡关。接着就是前往襄阳,所幸玩家的英雄属性优秀,操作得当的话英雄不会有大危险,但是不是所有敌人都需要攻击,比如其中一处骆驼骑兵等。进入城内触发剧情后,会有一批敌人迅速进入内城,这里要注意不能让刘备惊动他们。此处设计有些不妥当。城外军队中包含黑科技诸葛弩,有着较高射速,但是敌人也很强大。经过一路拼杀,打开内城的木墙,吸引里面的军队远离城堡和箭塔后,才有机会消灭他们,摧毁城堡。这中间有一处触发错误:玩家在新野第二部分时,会获得后面五丈原的一只喷火舰;而在新野战中这只喷火舰被移除了,导致后面一战难度陡增。
    最后一部分则是五丈原之战。玩家的主力不是步兵也不是弓箭手,而是弩炮。主要目标应该保护弩炮的生存,让步兵和弓箭手(以及)英雄组成肉盾,堵住路口。弩炮也是加了攻击速度黑科技的,攻击敌人的大军时场面很壮观。但是这也是一场苦战,要一直补上缺口。等到支持一定时间后,刘备等人(的亡灵)会带领军队支援,才能拿下最后的胜利。

平衡:3+
    这部战役总体难度偏难,因为每次都要面对相当数量的敌人。新野之战要对付数倍于己的兵力,襄阳之战中敌人有很多防御工事,数目也不小,而黑科技诸葛弩虽然攻击速度优秀,但对付大量敌人还是比较吃力的。而且城中有不少箭塔,玩家少不了要受到很多损伤。这一战打完损失很大。而五丈原则要面对无穷无尽的敌人,稍有疏忽就会崩盘。虽然玩家拥有黑科技,但还是很考验玩家的操作和策略。

地图:4+
    刚开局的电影地图很完美,而后面可能是地图太大的缘故,有些赶工痕迹,地形衔接不是非常恰当,比如五丈原。总体上地图很不错,大部分区域都用到多种地形配合,去往襄阳城的道路装饰很细致。新野和襄阳城内的建筑布局比较合理,可能是出于做战场的缘故,襄阳的建筑更稀疏一些。

创新:4-
    游戏中运用多处黑科技,比如加了射程与攻击的喷火船模拟火攻,研发多次指环来强化诸葛弩,研发多次凯尔特特色来强化弩炮等。另外大部分进攻都是由ai操控的,这样可以调动起全部部队,减少bug的可能性,不过新野第二部分行军反应较慢。五丈原的后续敌人则还是触发进攻,总体效果很优秀

剧情/提示:4-
    提示方面,比较清晰地写明了玩家需要如何完成任务和注意要点,对于玩家是足够的。剧情上,这部战役架空了三国历史,把刘备三顾诸葛亮描绘得很有计谋的味道。他们合力拿下襄阳,诸葛亮获得五丈原的胜利,这些都是三国里面所没有的。诸葛亮下了一辈子棋,但在对待刘备这件事情上,他还是输了,刘备是唯一让他拜服的人。
    根据原剧本,五丈原的刘备军应该是亡灵军队,但是没有战役结尾文字来加以说明。
    背景音乐方面,游戏第一部分的音乐有些不太应景,而五丈原反攻似乎不完整,但总体不错。

主题分:+0.1
这里的出山自然就是刘备请诸葛亮出山,辅佐刘备的经过,联系比较紧密

总分:(4+3+4+4+4)/5 + 0.1 = 3.9
孔明出山(4.7)(犬王 剧本,条顿武士 地图,0000`` 触发,犬王 测试)
可玩:4+
    在玩家消灭曹仁军后,就能获得城镇和村民控制权开始发展。这期间会有盗贼来袭扰玩家,凭借初始兵力可以抵挡住盗贼一段时间。当玩家升级封建时代后,徐庶会离开,玩家不能训练军队。这时候司马徽会指点玩家去寻找孔明,玩家的村民会被改权,进入定量过关模式。盗贼的袭击也会停止。沿岸边可以找到运输船渡河,即使玩家摧毁运输船,也能去上游找到盖亚的船坞。玩家一共要拜访孔明三次,这中间会遇到不同的困难。第一次是有少量盗贼阻挠,第二次需要护送礼物,路上的盗贼也会增多,幸好主角能力强大。第三次会有鞑靼骑兵袭击你的城镇,需要回防。等孔明同意加入后,玩家可以继续发展,强盗也会再度发起袭扰。盗贼的进攻很凶悍,玩家要小心应付。
    当玩家升至城堡时代,会获得新野城,同时曹操的运输船会卸下部队发起一次进攻。这之后还有盗贼的一次大规模攻击,之后就是比较安定的发展时期,等到军队数量足够就可以继续后面的埋伏部分。在数量足够之前,道路入口有隐形悬崖阻碍。经过一场激战(单方面屠杀),曹操的ai会被激活,开始训练部队,玩家也需要将其彻底击败才行。由于曹操没有村民,大致策略还是以摧毁其建筑为主,可以考虑让连弩兵继续防御,用投石机或箭塔削减其建筑数目,待其进攻力度变弱后再发起总攻。如果和敌人展开拉锯会变得很艰难。这一阶段战斗很激烈,是游戏的重点。
    战役带有配音,增强了代入感。此外一直有背景音乐,不过音量很小,可能是担心妨碍发展的缘故。

平衡:5-
    游戏设有难度分级,在低难度下玩家初始兵力稍微增多,移除了三顾茅庐路上的铁野猪,曹操ai不会训练投石车和骆驼骑兵。而且夏侯惇的兵力会大幅减少。最关键的还是攻城武器,玩家在标准与中等下分别会获得两个和一个神之弓。由于玩家不能建造攻城武器厂,这是玩家的利器。在难难度下玩家没有攻城武器,只能利用箭塔或者攒一波骑士进行强拆建筑来打消耗战(不和路上的敌人打,不和路上的敌人打,不和路上的敌人打,因为很重要所以说三遍= =)。所幸ai里面曹操的兵力全部会用来进攻,不会回防。敌人的攻势很凶猛,一旦兵力大幅损失很容易就溃退了,但把握好悬崖,保存足够的诸葛弩,敌人的进攻也显得没那么有威胁。玩家的箭塔也是被强化过的,可以好好利用。

地图:5-
    很优秀的地图,樊城内部地形,装饰和建筑分布都相当合理,资源数目也不少,玩家也有相对充足的空间建造建筑,调兵遣将。新野城,敌人的基地也放置了相当数目的植被,但是有一些植被与建筑物中间留有空格,可能会导致士兵卡在缝隙中。在建毁中这种情况的影响相对较小。作者放置了不少隐藏地形砖瓦地,这种地形上不能建造建筑物,可能是想防止玩家用建筑堵口。这张地图作为建设毁灭的地图,很有借鉴意义。

创新:5-
    这部战役中用到了1.4新触发,让玩家能研究不列颠特色科技,以及用新触发禁用玩家的军事单位再启用。在游戏过程中,也会进贡隐藏资源逐渐增加玩家人口上限。此外对于地形:道路(其他)的运用也是很巧妙的。埋伏诸葛弩等待敌人有些像老战役围魏救赵的情节,但这里面更为严谨,效果也更好。作者还使用了游戏速度检测的技术,改变游戏速度时能改变音乐播放速度,不过这部战役表现结果不太好,因为音乐声音小,而且玩家注意力集中在建设毁灭上。

剧情/提示:4-
    提示上比较完备,任务指示循序渐进,提示栏也指明了几个要点,侦察栏则有些官方战役的味道,说明敌人的军队组成和大致方位。支线任务:帮助黄月英取得圣物难度比较大,因为圣物在湖心岛,不使用秘籍可能难以找到。剧情上,比较真实地再现了《三国演义》的相关内容,其中三顾部分剧情感最浓厚,玩家也不是一味的跑路(还有盗贼等着砍你)。虽然火烧新野部分则变成了“火箭烧新野”。

主题分:+0.1
讲述刘备请诸葛亮出山完成大业,其中还特意强调了三顾部分。

总分:(4+5+5+5+4)/5 + 0.1 = 4.7分
景略雄心(2.1)(条顿武士 剧本,犬王 地图,菜鹰(路人形态) 触发,菜鹰(路人形态) 测试)
可玩:1+
    玩家初始可以选择3个势力,其难度相差很大。如果加入前秦,需要杀死苻生,必须很小心地绕过敌人门前的一大团军队,不然必死。消灭苻生后获得城镇中心和军队控制权。如果加入前燕,需要完成一系列收集资源的任务,指标比较苛刻,但还是可以完成的,但一旦这期间被敌人发现,敌人的大军就会蜂拥而至,玩家立刻失败。而前秦至少还是有军队和不少初始建筑的,配合箭塔可以消灭敌人。由于ai问题,敌人在一段时间后都不会再出兵和训练村民(也幸亏如此),虽然玩家不能造军事建筑,不能升级时代,但凭借斥候,掷矛战士和剑士还是可以淹没其他几家敌人的。而选择前燕的话,前燕玩家的军队也会在地图上大肆扫荡,一定程度上帮助了玩家。幸好作者给了玩家150人口而不是75。
    如果加入东晋,相比另外两个势力实在太简单了。桓温会提供给你源源不断的步兵,僧侣和弩炮,直到70人以上。这期间有平叛的任务,但其实是坑,以玩家的能力几乎没可能完成,不用理会。这之后桓温会给你更多军队,扫平其他人即可。
    但是,就算你消灭了所有敌人,依然不会胜利。即使你更改外交消灭了所有盟友,也不会胜利。因为还有一个叫“备用”的玩家,在地图上有一座修道院,地图最右边有一匹保命马,都摧毁才能胜利。这是因为作者没有设计胜利条件,很糟糕的设计。
    地图上有一些盖亚的建筑,但作用不大。还放置了一些圣物,但玩家没有修道院。

平衡:2-
    三个势力难度相差极大,前燕更是很难达成任务目标。如果敌人前期探路到玩家,就会集结大批兵力全力进攻,很难防御。一旦打完了这些兵力,敌人就好像不动ai一样,任玩家摧毁。

地图:3-
    中规中矩的地图,没有让人感觉眼前一亮的设计,大部分地面还是平地和草地1。地图上的资源充足,石矿的摆放倒是比较有趣。

创新:2-
    作者虽然自制了ai,但是表现不是很好。分支设计也不完善。

剧情/提示:2+
    侦察栏里像官方战役一样写出了敌人方位和兵力组成,但是实际上游戏中与此并不太相符。提示栏里的内容则较准确。剧情与历史有一定相符之处。

主题分:+0.1
围绕王猛出山后展开,虽然这其中看不到王猛的贡献……

总分:(1+2+3+2+2)/5 + 0.1 = 2.1分



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发表于 2016-3-4 18:37:52 | 显示全部楼层

剧本君評分


0000``

可玩性:3+  有4个关卡,每个关卡都很不错

平衡性:3+ 有设置难度分级,比起其他的那些战役好多了

创新性:4 这可能是全论坛,乃至帝国全战役界,第一个用盖亚单位来做战役的战役

地图设计:4+ 哈罗德画的很漂亮,有山有水有树林~还有一座大城市~

故事/提示:4- 总之就是一只猫的故事,具体的故事内容请看49楼

主题分:+0.1
w13900277

可玩:3 各种战斗还是可以的,感谢狗王

平衡:4 我个人认为还是十分合理的

创新:1

地图:5- 四个圈画的相当棒,特别是自然景观。

情节:4 我觉得我写的还是很不错的嘛!故事线相当地合理。

主题分:+0.1

总分:3.4
郁闷之神

可玩性:3-

这部战役中存在着很多的漏洞(提示不清楚,使玩家误解;因树林太挤和敌人分布太密集,导致过关很困难;没有关闭某些聊天,使得其一直循环出现等),虽不致命,但在一定程度上影响到了玩家,降低了使其继续玩下去的可能性。在其他方面,这部战役的表现就很一般,如果真要说可以的话,也就是那些BGM了,并没有出现与场景很不搭的状况。

平衡性:2

这部战役的难易度飘忽不定,其中以第二关最难,第三关最简单。第一关只需谨慎操作,即可过关;第二关的难度却直线上升,原因在于地图君画的地图很小,导致敌人分布太过密集,稍有不慎就会引来一大堆兵,而敌人中也有一些鹰勇士,一旦我方单位靠近就会跑到桥头报信,更是增加了不少难度,即使有触发君专门放的一些帮助玩家的物品,也没有起到很好的效果;第三关略简单,是因为敌人为指派进攻,所以不会主动进攻玩家的单位,这时玩家只需堵好门就能很容易的过关。整体看来,平衡做得不是很好。

创新性:3

亮点不少,但没有太大的实用性,如第一关的爆破战,虽让人眼前一亮,但也基本属于在过场电影里的范畴,有没有它所造成的影响并没有什么太大的变化。其它地方也有一些技术,如帐篷内驻扎士兵,然后分拨将所有权给玩家,但因为第三关的难度略简单,导致该效果并不是很明显。

地图设计:3

在不考虑可玩性和平衡性时,地图可以说是正常偏上,但最严重的缺点就是太挤,这一方面从头至尾都可以看得出来,而很挤的地图也就导致了可玩性和平衡性偏低。地图中或许是以荒芜的森林为背景的,但参杂其中的雪松树却不得不说是一个败笔,影响了玩家的代入感。

故事/提示:2

这个战役是想以倒序的方式,为玩家述说一个故事。但在玩完战役后,我还是没有弄清楚这个故事里的一些事情,‘依’是谁,一位将军,还是国王?发生战争的是两个国家么?如果是,那么为什么两个国家会发生战争?……这部战役并没有很好的说清楚这些,但我也能感受到那么一丝‘萨’的老奸巨滑,和‘依’的无奈。而在任务提示方面,并不是很完善,甚至出现了一些错误,可能会导致玩家迷茫。

总分:2.6

主题分:+0.1
犬王

可玩:1+
战役无法通关,第二任务之后随即卡关,触发事件乱七八糟。

平衡:2-
初始战斗难度尚可,之后就是无骚扰的黑暗时代经济发展。

创新:1
本来预定利用 1.4 版本功能开关部队训练限制,但未生效。

地图:4+
地图整体美观自然,但有部分地方与剧本立意有一些冲突。

故事:2+
斥候报告内容充实,但是对白简短且未完成,胜利文字误植史实而非演义情节。

主题:+-0
地图君无心之下将建毁的“建”给毁了,触发君则是连按照清单搬字过纸都做不到……
枫叶の飘零

可玩3+
诱敌深入,火攻奇兵,前2个管卡感觉很不错,可惜后面有些平淡,无论是诸葛弩爆射还是弩炮爆射都有点乏味,而且决战的时候堆兵防守有些过于老套。尽管触发运用娴熟。
平衡4,
难度适中,可以过但不可以躺赢,有难度但不会sl10次以上。而且难度波动不大,适合大部分玩家。
创新3+
虽然有弩炮诸葛弩射速准度大量加快,喷火船射程逆天等触发效果,但是眼前一亮的地方不多毕竟地图君埋的坑太大了,估计触发君填地图就要3h。
地图3+
地图整体中规中矩,虽然没有亮眼设计但是无轻易卡顿士兵之处,而且防守,高低变化合理,缺点在于城内,五丈原。五丈原雪景的确是不合时宜。
提示4-
由于平衡堪称完美的设定,所以提示只需要指明具体方位即可,显然作者做的很好,无需满地图乱逛去找新野博望坡什么的。而且具体诱敌人数,诱敌方位都有详细解释,故事来说虽然触发君糅合了三国,秦末等历史过场,但是表现的不是特别突兀。
主题+0.1 很显然从孔明出山助刘备到刘备出山救孔明,出山为开始,出山为结束。符合题意。
W.Claudius

可玩性:4-

規模非常大的一場戰役,主要的戰鬥大致分為三場:衝鋒,破長弓陣以及擊殺薩魯法。規模巨大帶來了非常不錯的效果,然而副作用是遊戲中有幾個位置卡頓嚴重,因此在這裡扣除一點分數。
各種BGM迷之混雜,效果明顯沒有達到設計者的預期效果,而且看得出來沒有認真挑選過,也有一個位置音樂重疊沒有處理。
另一個問題是玩家需要操作的單位太多,中後期往往達到2,300人。造成操作困難以及明顯的卡頓。
起初玩的玩家可能會忽視了擊殺敵將的重要性,實際上不擊殺敵將根本難以致勝。
綜合來說不論是場面還是戰鬥都是過得去的。

平衡性:4-


沒有難度分級,但掌握好技巧後正好是難而可過。


(玩了十幾遍後終於打出一次30人幸存的結局,敵軍幾乎全滅

作弊石牆的效果就是讓我的尼爾凡修變成廢物,這點莫名其妙。

创新性:3


如果過多的單位算是創新,那就這樣吧。
另外長弓陣的噴火設計不錯。

地图设计:3


按一般的眼光來看地圖是十分不錯的,
然而該地圖並不符合劇情。
劇情提到戰場位於平原,地圖卻是半山谷,另外亦出現了莫名其妙的海岸。
單位多到可怕,卡頓嚴重。

故事/提示:2


故事是復仇王子的一場戰役,
幾乎沒有人物刻畫,大部分將領更是完全沒有在劇情中提過。
敵方亦是。
唯一能得知的大概就是這場戰鬥人很多。


提示勉強過得去,其中還有有幾條有用的。

總分:3.2

主题分:+0.1

=3.3
Howerds

可玩性:4
        战役可分为4个关卡,综合了RPG,解谜,弹幕和技能对战等多种玩法,除了第一关的“杀狼出山”比较平淡,后面三个关卡都颇具趣味性,分别考验玩家的记忆力,逻辑和战术微操,总体上是个不错的综合挑战,不过流程较短,设计也比较简陋,权当茶余饭后的休闲啦。

平衡性:3
        除了最后的决战外,整体比较简单,而且终战也有瞬秒敌人的bug……

地图:3
        咋一看村庄和城市还是挺美观的,不过结合剧本来看估计要大打折扣了,村庄由于建筑选用方面的诸多问题导致最后的“升级”完全没有体现出来,而城市从占地和建筑来看感觉经济水平都还没有村庄高呢……
        后半部分的地图相当敷衍,奇怪的方形山让人感觉是瞬间穿越到了new blash星球。

创新: 4
        关卡设计十分新颖,“徐福时空”的设计让本剧本君始料不及,这种四维空间穿越式的迷宫估计是前所未有的了;“电路板”也是个简洁而新颖的谜题;终战的下蛋打法在经历了《雪之守护》和《杏花宵》后也许已不再新鲜,不过那陈登陈登的投石机还真是让人眼前一亮。

故事 / 提示:3
        故事相当脑洞,只言片语里就有穿越,有乡村,有科幻,有无厘头,有家庭伦理,有次元突破,有迷之感动,有百合,还有R18咳咳……不过对于非东方众和某些纯洁的孩子会有点接受困难。
        提示简洁到位,能够帮助过关,非常合格。

总分:3.4

主题分:+0.1  出山寻人
菜鹰战役

可玩:4+
       对于某些死强迫症来说,可玩的确可以给高点,因为实际时间我玩了差不多3小时,对于一个接力的战役来说,确实很不错了。那个费时间的寻路就不说了……首先是单挑大象,让人愉悦地被虐(口胡!),在SL几次之后发现了通过的方法,然后再SL多几次终于磨死了这个死肉盾……但游戏时间里才一共用了十多分钟。接下来,才是强迫症的游戏。作为强迫症,会仔细地把每一个可用的傀儡就下来,这就让玩家不断重复直到挑战成功。这并不是被迫的SL,而是让玩家有主动SL的动力,很不错。只是某个只准15人进入的场景貌似有点bug……不是过不了,只是心疼死我了……最后到了打师父,同样的磨大象的方法,但是,师父高防高血高攻,如果不是胜利就在眼前,可能我会直接弃掉。但作为最后一关,让人打通的那一下确实很爽,所以我对可玩性还是挺满意的。

创新:4
       各种玩法的创新还是不错的,但是感觉有点小赶,导致很多都是一次性玩法的那种。没错,说的就是月亮井。呃……剧本中的设定是一段时间之后可以再次使用,但是游戏中变成了一次性使用,所以嘛……算了这没什么。至于在战斗中设计了敌人的技能,这真的可谓脑洞大开。无论是大象的“震荡屁”和师父的“吸星大法”“流星火雨”都是让人感觉新意十足。但可惜的是,相比于吸星大法,喷火船造成的“流星火雨”感觉非常鸡肋,玩的时候感觉就只是“吸星”的提示信号……一点伤害都没有,根本不用躲。

平衡:3-
       这一项……真心蛋疼。一般的战役里,是找到了方法就很快通关的那种,但是哈罗德的设计,是找到了方法,然后让你SL十多次才过关的那种……这个小游戏(狂叔言)一般的战役里,之所以那么耐玩,就是因为变态的单挑场景耗费了太多的时间,在傀儡阵群体作战中,如果不在乎伤亡,很快就能通过,但是师兄弟挑战大象和师父简直就是求虐……跟大象打,大象放个屁把师兄弟随便一个震晕了就可以直接GG读档了,还好速度不好,只是考验耐心。但是师父那里……尼玛师父打几下我们就嗝屁了,吸星大法简直bug,更bug的是突然他就转换了攻击目标,手慢一点也要GG(另外师父那么多血是为了虐玩家吗……)傀儡阵中比较让人伤心的是,里面的“傀儡”设定的都是“防御状态”,只要在一段距离之外用长弓兵勾引就可以无伤亡通过,这个设计不太合理。另外!为什么!不告诉我傀儡带不到师父那里!我辛辛苦苦留了几十个人!白费了!!!

地图:4-
       如果把战役里的地图截图放到图区,我会评4+或者5-,可以看出地图方面是下了功夫去搭配的,而且有适量的密铺和植被的调整。而且冲车作为竞技场封路的大门确实有点新意。不过缺点也很明显,因为是在战役之中,进入傀儡阵前的十几分钟,有超过一半时间在赶路,这也算是设计的道路复杂沉冗吧。而在傀儡阵中,本来都是石板路风格的,突然有一道门出去了还变得特别好看的感觉……风格冲突,意义不明……傀儡阵中基本没有什么美化,也不算违和,感觉尚好。说到底缺点就是开头的路太长了,作为截图也许不错,但是在战役中就有点让人难以接受了。

剧情/提示:3-
       说实话这是我整个战役玩下来最不满意的地方。前几个任务尚好,有详细的提示。但进入了傀儡阵,虽然特别说破了某几个特殊的阵,但是实际上阵前的标记是一次有效的,点击第二次都没有用了。在长达十分钟的时间里我把能逛的都逛了一遍,最后问了测试君才读档成功地避免了“卡关”。也许这不算bug,但当时实在影响了玩家的心情。另外,最后打赢了师父那一段……(捂脸)能再偷懒点吗,好歹我来傀儡阵也用了不短的时间啊,师父倒下之后你直接黑屏然后刷几句话算什么意思……感觉是还有下文的好嘛!

总分:4/4/3/4/3=3.6

主题分:+0.1 出山出大山!!
条顿武士

娱乐性:2
平衡性:1

三个不同的选择分支,三个不同的发展模式。这个基本的框架被粗糙的制作了出来,但是总体目标反而变得非常模糊。地图上的三个势力随着前十分钟的混战,会把自己仅存的兵力消耗干净,而它们又由于AI所限基本不会训练士兵,无论选择哪个势力,当你可以操纵军队之后,游戏就会变得索然无味。由于AI制作和触发结构的问题,电脑的英雄总会身先士卒去侦察甚至去送死,玩家扮演乱世中的一名人杰,却丝毫无法从战役中找到乱世的代入感,总而言之,AI的表现使本作品的可玩性大大降低。平衡性也大打折扣,甚至由于最终的胜利条件不明,玩家需要改变外交关系消灭地图上所有的势力,包括备用的8p玩家(为什么要保留这么个名为“备用”的玩家我也搞不懂)的一匹藏在地图最右边的续命马…才能够看到获胜的文字讯息…


创新性:2

我的思路是让这部战役包含多种经典的BD开局元素,最终殊途同归走向传统BD的模式。然而本做没有展现好这一点,选择苻坚,前燕都是完成一些简陋的环节就可以接下一个不能造兵营的不能获胜的征服天下任务,而选择桓温则可以直接操纵军队横扫所有敌人。

地图设计:2+

建筑毁灭的基本框架做的很不错,但是地图缺乏亮点,只是简陋的大平原,战略性不强。地图上隐藏的彩蛋对于游戏的影响太小,各种城池军营的方块化也让人诟病。

剧情/提示:3

“我的剧本写的真好!”,侦察栏和提示比较有官方战役的味道,对话比较简陋,情节发展比较突兀,但总体遵循了剧本的架构…

总分:2.0
主题:+0.1,十分贴合主题,我真想+3.0

不推荐大家玩这部战役。
Redapple

·可玩性:2-

   本战役大致可分为3个部分:尼尔凡修保护公爵回城、外城保卫战以及突袭敌营。
   先是第一关,第一关的战斗风格触发君的版本下虽然难度偏低导致我方可以轻松解决敌方,但也还算合情合理。而测试君或许是因为这一点,将本来单纯的夺营改成了夺营+埋伏,这本来是个不错的主意,然而测试君在平衡上的失误使得第一关的难度直接飙升……无形中又降低了可玩性。(第一关就这么难你叫人家怎么玩啊……
   接着是第二关,在触发君的版本下,这一关显得充满挑战性(敌方那丧心病狂的攻城武器……)整个游戏过程显得漫长而枯燥无味。而在某资深元老的试玩下……开始甚至可以自杀我方全体单位而等敌方打破盟友的城墙……然后就是数好时间自杀掉我方的城门就行了……
   值得鼓励的是,测试君显然解决了上述的BUG……然而由于测试君在设置防止我方士兵出城太远的触发时错误地设定为我方全体类型单位……导致打出城外的某些炮弹会突然在半空中停下来(24……)这在无形中缩短了我方远程单位的射程……
   最后一关突袭敌方首领,测试君降低了本关的难度,又使得难度降低,作为最后一关来说稍微有点太简单了。

·平衡性:2-

   整部战役没有难度分级,而各关的难度也是参差不齐……
   首先是第一关,这关的平衡性实在……虽然说营地中敌方军队不多,放放风筝即可解决,然而后面的敌方追兵实在是强得令人吐血……整整3只500攻的骑射手(骑射手!远程!公爵:尼尔凡修你傻了啊!赶快把我送回去啊,没事你打什么追兵作死啊……)如果不使用大量的F3操控我方骑射手杀掉敌方骑射手或者是牺牲几名骑士并运用出色的微操吸引敌方火力的话,通关的可能性可以说是低之又低。ps:要把部队驻扎到隐形的船里实在是有点麻烦,必须先找准船的位置……而要以驻扎放出后再驻扎的打游击的方式对付敌方的骑射手甚至可以说是天方夜谭。作为第一关来说,如此高的难度足以让相当一部分的手残玩家望而却步……
   相对于第一关来说……第二关就要简单得多了。操控稍微好一点的话应该是难而能过,尽管测试君设置了不能出城的触发,不过由于降低了投石的刷兵速度,平衡性还算是不错。
   然而第三关……贫乏的提示使得玩家往往不知道要干什么好。不过,这一关如果知道方法的话实在是简单,甚至可以说有点无脑……

·创新性:2

   虽然说创新元素不算太少,但大都没有实用性。隐形船帐篷虽然效果不错,但驻扎需要费上一番功夫,而相对第一关糟糕的平衡,显得画蛇添足。雪景更多的是在阻挡视野。敌军爆破的效果不佳。而最后一关的陷阱似乎作用不大。

·地图设计:3

   战役中的地图显现出一种满满的大智风范,没有太大的违和之处,尽管表现的是雪原雪景,但个人觉得整个地图显得有些空旷和单调,城堡的布局似乎有点奇怪,个别树木下面的地形是落叶……不过,相对于短时间速度制作的情况,地图显然是整部战役中最可圈可点的。

·故事/提示:2-

   整部战役的故事情节显得十分混乱,而且几乎根本没有人物刻画,唯一除了主角以外出现的有名有姓有台词的人物大概就是公爵了……台词不多,而且显得枯燥无味。最令人一头雾水的大概就是结尾的胜利语了……(尼玛!尼尔凡修不是死了吗!冈恣瓦是什么……怎么还站在城墙上看风景……我们不是打输了吗……)与测试君设定的结局大相径庭……
   寥寥无几的提示中几乎都是任务说明……基本没有什么实质性的帮助。最后一关甚至连任务说明都没有……玩家往往会不知所措。

·总分:2.2
不科学的小默默

可玩:3
流程很短的RPG战役,电影占了大部分。能够玩的只有两场战斗,倒是BGM和电影部分的对话起到了整个战役的烘托作用。

流程短是硬伤。



平衡:3
难而能过,第一战血量经过精密计算可以控制主角HP为个位数;第二战好好控兵也能过。但整体难度太高,可能有人会卡关。

没难度分级是硬伤。



创新:2
闪瞎对方狗眼的闪光弹算是创新?隐形投石车弩炮算是创新?



地图:4
没多少违和,山洞不太自然,其他都好。五项中最容易得分的一项。



剧情提示:3
剧情上没有表现出主角的纠结,其他部分都还好。对话和电影效果都很好。
提示上基本没有,也不需要什么提示。

流程短,制作时间短,导致情节渲染力度不够。
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 楼主| 发表于 2016-1-23 00:57:58 | 显示全部楼层
各种辅助工具

剧本参考格式(范例)
1、故事大概
几个小国联合起来对付强大入侵者的故事。英雄史诗有没有
主角是其中一个国家的骑士,带领大军一步步击败侵略者。
结局弄点悬念吊人胃口。

2、故事流程
        (1)强大的敌人入侵(可以用电影)
        (2)主角(骑士)出门寻求援助
        (3)主角路上帮助了其他国家的人
        (4)主角离家期间,敌人发起了攻击(守城战)
        (5)主角带领援军返回,和敌人展开战斗
        (6)胜利,但令人意想不到的结局

3、故事细节(需要特别说明的)
        (1)不要把主角设计得过于高贵,更平民些比较好
        (2)主角最后不要死。
        (3)不要出现奇怪的情节,小心我烧你哦


4、战斗设计(需要特别说明的)
        (1)希望设计一个展现主角智慧的关卡。
        (2)希望有一场大规模的攻坚或守城战,200人口的那种。敌我激烈厮杀。
        (3)参考那个海蓝,做一场水战什么的吧。(谜之声:海蓝有水战么

5、地图设计(需要特别说明的)
        (1)地图不要太小了,要能让人驰骋
        (2)季节最好是冬季,或者包含雪地
        (3)一条大河贯穿地图中央

6、其他需要特(nao)别(dong)说(da)明(kai)的
        (1)骑士团,机油越多越好
        (2)无视第一句,那是我没睡醒
        (3)放心,不按我说的做,保准不会砍死你啦
        (4)其他靠你自由发挥啦。


工具

帝国触发事件工作室1.2.0.48 简体汉化版(Userpatch / HD Edition 兼容版本)by 孟雨亲王
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-113319-1-1.html

档案

重组资料库 by 狂~劇情狂
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-7827-1-1.html

整齐密铺物件集成范本 by 狂~劇情狂
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-119624-1-1.html

256隐藏地形合辑 by 条顿武士
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-23655-1-1.html

黑域場景 by 狂~劇情狂
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-18933-1-1.html

教程

AOKTS新手入门指南 作者:老胡V1
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-30880-1-1.html
帮助一些初来的新人迅速掌握AOKTS。有多图详细指导。

AoKTS功能介绍 作者:Ikarus
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-26383-1-1.html
适合新手的操作说明

《战役制作宝典》第 2 版 by 源BAOGG
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-116800-1-1.html


常用文件



不动AI,解压后放到AI文件夹下


简单的Attack AI,收到1000黄金后出发攻击敌人,解压后放到AI文件夹下


AI教程,可自学。

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 楼主| 发表于 2016-1-23 00:58:01 | 显示全部楼层
互动环节和抽奖活动通知

一、有奖问答互动环节

互动活动3:

         探索 & 发现
                 Explore & Discover

活动期限:触发环节结束前

活动要求:在本届天龙杯参赛作品中,截取地图优美之处,并让下一个参与者说明来自哪个作品。第一个互动者请回答格式范例的截图。

格式范例:
上一个互动者XX的截图,来自……参赛作品。
提供自己认为某个参赛作品中优美的截图:

附上一句自己的评论:看上去真是漂亮的院子和国王。
由其他参与者来猜测。

活动奖励:根据您所发截图的质量,您,原作者,还有第一个回答正确的人都可能得到耕战奖励哦。
太频繁的发布、回答会降低获得的奖励,例如可能只会得到XYB。
重复的截图,一般不给予奖励。
抄袭他人的评论小心被扣分啦。

二、抽奖活动环节

目前状态:等待中。。。










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点评

是景略雄心……  发表于 2016-2-5 11:34
劲旅雄心里面的  发表于 2016-2-4 21:37

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 楼主| 发表于 2016-1-23 00:58:02 | 显示全部楼层
第3届天龙杯战役制作接力赛 章程(最终稿)

一、赛制简介

1、全程分为四个环节:编剧、制图、触发、测试

2、每环节将持续几天到一周(取决于全体参赛者的进度)
   每环节里,参赛者需要自行安排约1~3个小时来完成比赛。

3、参赛者的每个环节的表现,以及最终作品得到的评价,将决定参赛者的最终成绩。

4、比赛主要通过QQ和站内信进行组织和联系。

二、参赛者须知

1、地图编辑器版本
请一律使用翔鹰帝国1.4版本(或UP 1.4更新于2015/07/23)

2、环节的起始
当上一个环节的参赛者全部提交作品(素材)后,即默认上一环节结束,自动进入下一环节。
若上一个环节开始后7天,依然有参赛者未提交的,也自动进入下一环节。
环节的开始,组委会将通过QQ和站内信进行通知。请多多关注。

3、作品的点评和宣告
由于本次比赛中,每个环节之间的衔接,将采用参赛者自由组合的方式。
因此,为避免重复组合,需要通过点评他人作品的方式进行宣告。
具体形式为,每个环节开始后,参赛者在所选择继承作品(素材)的楼层中,使用点评功能。

说明“我领取该作品”、“我选择该作品”明确说法,宣告自己为该素材下一环节的制作者。
宣告后,其他参赛者将不能再使用该作品(素材)继续制作。
关于宣告的特殊情况(详见进阶指南部分第5点)
另外,点评还将做为参赛者在某一环节中阶段性得分的重要依据(详见进阶指南部分第2点)
PS:侯爵以上拥有点评功能。等级不够的小伙伴,届时会统一发放“天龙参赛者”临时头衔。

4、作品的提交
在制图、触发、测试环节中,参赛者宣告后,应于3小时内提交作品
(通过在比赛专用贴回复提交,以回复发表时间为准)。
编剧环节无3小时限制。
若环节开始后7天,依然有参赛者未提交的,则自动视为参赛者本环节弃权。
每个环节结束时,参赛者需提交的作品(素材)如下:
(1)编剧:需提交剧本(为方便港台参赛者的阅读,请尽量用txt格式或直接通过回复形式发布)。不得带有其他文件(例如截图、音频、视频、AI等附件)。
(2)制图:需提交一份scx文件,和宣传用截图(如必要)。scx文件内不得含有任何触发。不得带有其他文件。
(3)触发:需提交一份可供测试的scx文件,和AI、音频、视频及其他参赛者认为可能必要的文件。
(4)测试:需提交可直接赏玩的cpx文件成品,和音频、视频文件(若必要)。
参赛者提交作品(素材)一定时间后(详见各阶段开始前的规则说明),不得继续修改(以发表时间和帖子修改、附件上传时间为准)。
三、参赛奖项及奖励

所有参赛作品,获得评分后,按论坛战役奖励标准获得耕战,并由4位制作者平分。
5分为2500哦

此外,还设有以下奖项:

1、优胜作者(4名)
最终作品按5分制(可玩、平衡、创新、地图、剧情)评分。
并考虑主题和剧本契合度(-0.3~+0.1)后,获得评分最高的4位制作者。
作品按战役奖励双倍标准,耕战由4位制作者平分。

2、各环节最佳提名(每个阶段各3名)
即最佳剧本提名、最佳地图提名、最佳触发提名、最佳测试提名。
4名来自优胜作者。8名来自每个环节阶段性得分最高、次高者。

3、各环节最佳(每个环节1名)
即最佳剧本君、最佳地图君、最佳触发君、最佳测试君。
根据提名后投票选出。
每位可获得200耕战的奖励。

4、最受欢迎的制作者(1名)
即(4个环节得分累计+其他水友的点评数/10),取最高者。
可获得500耕战的奖励。

5、坚持到底
所有坚持完成4个环节的参赛者,均可以获得50耕战奖励。

四、参赛者进阶指南
0、这部分太长了,我想赢,但不想看,可以吗?
可以,请直接看第五部分的参赛者速成指南

1、请在本比赛专帖内回复,以附件形式发布作品。
每个环节,提交作品后,参赛者获得阶段性基础得分10分。

2、点评奖励
(1)每个参赛者在每个环节都可以点评其他人的作品。
(2)成功宣告继承一部作品时,将默认为一次有效的点评。
(3)A对B进行多次点评时,只有第一次点评是有效的。
(4)每次有效的点评,点评人和被点评人都可以获得1分奖励。
(5)有效点评超过3次时,点评人不再得到奖励。
(6)其他水友给予的点评,不计入奖励,但依然做为最受欢迎的制作者的依据。

3-1、编剧阶段
(1)请根据主题编写剧本。主题契合度,将影响最终作品的得分。
剧本格式自定,也可参考下文。
(2)为方便港台参赛者的阅读,请尽量用txt格式或直接通过回复形式发布
(3)提交剧本外,不得带有其他文件。违规者每个文件扣2分。扣完为止。

3-2、地图阶段
(1)请根据剧本要求绘制地图。地图契合度,将影响最终作品的得分。
(2)需提交一份scx文件。scx文件内不得含有任何触发。违规者每条触发扣1分。
(3)提交scx文件,和宣传用截图(如必要),不得带有其他文件。违规者每个文件扣2分。扣完为止。
(4)地图部分元素允许参照、复制、修改自任何已发布的地图作品。但应署名原作者和来源。
原作者有版权要求的,应征得作者的许可。属于本届天龙杯发布的其他作品,应征得作者的许可。
(5)禁止大面积复制、修改他人地图。

3-3、触发阶段
(1)请根据剧本要求编写触发。触发契合度,将影响最终作品的得分。
(2)需提交一份scx文件,和AI、音频、视频及其他参赛者认为可能必要的文件。

3-4、测试阶段
(1)需提交一份cpx文件,和音频、视频文件(若必要)。

4、时间奖惩
(1)宣告后,提交作品(素材)出现超时的,扣2分,记超时1次。
(2)提交后,修改作品(素材)出现超时的,扣2分,记超时1次。
(3)如果上一环节参赛者没有超时,则超时记录减1次。
(4)累计超时2次的参赛者,视为自动放弃所有单人奖项的评比。
(5)每轮最后一位提交作品(素材)的参赛者,扣2分。
(6)编剧阶段最先提交、次先提交的分别有+3分,+2分奖励。

5、关于宣告造成的特殊情况
(1)除非仅剩一个可选,否则不能宣告参赛者自己上一环节的作品(素材)。
(2)宣告后,参赛者不得取消宣告。请慎重选择。
(3)请尽量避免使用“我想要……”“我打算……”等模糊性的语言。
(4)在下一环节开始前,对本环节作品(素材)提前进行的宣告视为无效。
(5)当多人同时宣告同一作品(素材)时,以符合规则、时间在前者为有效。
(6)一名参赛者同时宣告多部作品的,仅以首次宣告的作品为有效。无法判断时,以未和他人宣告发生冲突的作品为有效。
(7)若参赛者在宣告作品(素材)后,原作品(素材)发生了修改,则提交时限依然有效,不因原作品(素材)被修改而发生变化。
(8)由于违规造成宣告失效,所造成的损失由参赛者自负。

6、最终评分阶段
(1)评委将由组委指定不少于2位坛友组成。
(2)按5分制(可玩、平衡、创新、地图、剧情)进行评分。
(3)根据地图、触发设计和剧本的契合度,将有(-0.3~+0.1)的奖惩。
(4)大面积复制、修改他人地图,被发现者,地图项目评分不得高于3分。地图环节的参赛者失去最佳地图作者评选资格。

7、其他明显违反公平性的情况
经组委裁定的,组委有权扣除涉事人相应阶段的得分至取消优胜、最佳作者资格。

五、参赛者速成指南

1、每个环节开始时,组委都会通过QQ和站内信进行通知。
请在收到通知后,自行安排时间到比赛专贴,通过点评宣告继承作品,并发布成果。

2、发布后,请顺带点评其他任意三位参赛者的作品。

3、禁止大面积复制、修改他人地图。

4、在提交、修改作品中,累计超时2次的参赛者,视为自动放弃所有单人奖项的评比。

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 楼主| 发表于 2016-1-23 00:58:03 | 显示全部楼层

祝各位参赛者比赛顺利!


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发表于 2016-1-23 13:23:22 | 显示全部楼层
28号下午举行我就参加,其他时间就算了
当你不能再拥有的时候,唯一可以做的,就是令自己不要忘记
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 楼主| 发表于 2016-1-23 18:23:27 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2016-1-23 13:23
28号下午举行我就参加,其他时间就算了

不是一天比完啦。而是按环节来,每个环节最多持续7天。累计最多28天完成(虽然实际时间可能短很多)

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 楼主| 发表于 2016-1-23 18:35:23 | 显示全部楼层
第一轮有奖互动开始啦,欢迎踊跃发言哦

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发表于 2016-1-23 18:43:24 | 显示全部楼层
前排支持~
呼啸而过,却又触不可及
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发表于 2016-1-23 18:43:28 | 显示全部楼层
春田一九零三 发表于 2016-1-23 00:58
互动环节和抽奖活动通知

一、有奖问答互动环节

为了骗GZ,我去翻了一大堆参赛者的黑历史,

听说TT说过要注册1万个马甲 https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-26497-1-1.html

评分

参与人数 1耕战 +15 收起 理由
春田一九零三 + 15 可怕,一上来就爆黑历史,拉仇恨呢

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创意工坊通行证活跃者翔鹰建站十周年纪念章

附庸关系0
发表于 2016-1-23 18:50:40 | 显示全部楼层
如果是黑历史的话,我就没什么需要担心的了
呼啸而过,却又触不可及
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第二届千涛拍岸杯贴图比赛冠军翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章三级嘉禾勋章二级帝国勋章雄鹰勋章翔四电影节亚军冒险七王者翔五电影节冠军

附庸关系0
发表于 2016-1-23 19:03:37 | 显示全部楼层
春田一九零三 发表于 2016-1-23 18:23
不是一天比完啦。而是按环节来,每个环节最多持续7天。累计最多28天完成(虽然实际时间可能短很多)

那枫叶就28号开始吧,28号一下午有空,然后就是过年的7天全天有空,其他时候不确定……
当你不能再拥有的时候,唯一可以做的,就是令自己不要忘记
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翔鹰建站十周年纪念章活跃者

附庸关系4
发表于 2016-1-23 19:07:37 | 显示全部楼层
根据我的理解多年潜水本次火杯被寄予厚望的最大黑马菜鹰君是个画图的潜力股~~多年潜水回归后开坑制作……
对于他最深的印象无疑就是那部我一发上来就测试的战役被遗忘的大陆--失落的宝藏了……(话说楼主大神也测过哦~~)
不得不说……引用哈罗德君的话来说。。。其剧情“错综复杂扑朔迷离峰回路转跌宕起伏人性扭曲道德沦丧心病狂拽霸酷炫”表示我玩完后也崩溃了。。。菜鹰君的脑洞必定相当的大……目测估计是博览一堆书。。。喜欢胡思乱想异想天开啥的……说不定这次火杯能斩获冠军……话说我第一次测试的时候差点被BUG坑死……
接下来就是菜鹰君的黑历史~\(≧▽≦)/~啦啦啦~~估计没多少人知道菜鹰发过与电脑对峙的打局方法……不过被某大神吐槽说这只适用建毁战役。。。https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-19396-1-1.html
话说菜鹰的注册时间……果然是万年沉默潜水君。。。在他的帖子里我们甚至可以看到各位归隐元老的回复!!!
………
最后,祝菜鹰能在这次比赛中取得好成绩!加油加油~~

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0.0怎么挖我的老底了  发表于 2016-1-23 21:23

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春田一九零三 + 10 太详细啦。点赞不停

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我只是来打酱油的。。。
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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级嘉禾勋章翔六水王创意工坊通行证

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发表于 2016-1-23 19:10:30 | 显示全部楼层
先说第一人:W.Claudius

貌似没玩过此人的任何战役,所以对其战役制作水平先不作评论。不过此人是现任图区版主之一,并且是著名战役小组神剑工作室的管理成员之一,想必战役功底不会太差。

绘图水平:4+
触发水平:4-

别名:WC、厕所
年龄:貌似未成年
学历:高中
身份:图区版主、神剑工作室管理
住地:香港

总评3分:虽然可能和TT之类的人有一定差距,但是总体上来说实力应该还是不错的

ps:上一届天龙杯触发环节只做了寥寥几个触发,嗯……

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春田一九零三 + 2 + 66 分析帝你嚎

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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级嘉禾勋章翔六水王创意工坊通行证

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发表于 2016-1-23 19:31:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 一窍不开 于 2016-1-23 19:44 编辑

郁闷之神

在翔鹰暂时没有任何成品战役,也是1年之内才崭露头角的人物。战役风格非常严谨。有的时候可能会过于认真。同时负责翔鹰小报的内容,不过貌似坑掉了。

绘图:4-
触发:2~4
剧情:3

别名:闷神
年龄:貌似未成年
学历:初中
身份:Hawk酱油党内部成员、翔鹰小报写手
住地:北方

总评3分:严谨话少,一丝不苟,比较可靠的选手。

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参与人数 1耕战 +2 鹰币 +66 收起 理由
春田一九零三 + 2 + 66 传闻中好像是腹黑哦。剧情也很腹黑

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发表于 2016-1-23 19:43:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 一窍不开 于 2016-1-23 19:47 编辑

Redapple

Hawk酱油党早期加入的成员之一,凭借其不错的画图水平和超人的水贴天赋赢得了一窍不开的赏识。后来成为翔鹰水军的主力,实力可见一斑。

绘图:4
触发:3+
剧情:3

别名:苹果、红苹果、红屁股
年龄:貌似未成年
学历:初中
身份:Hawk酱油党内部成员
住地:福建

总评3分:相比其一般的战役制作水平,还是水贴天赋要更加耀眼一些。

ps:曾在鹰创区硬是开创了“第二水楼”,成为水军的中流砥柱!

点评

剧情个人感觉是3+。。。  发表于 2016-1-24 15:49
我绘图没4……  发表于 2016-1-23 20:52

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参与人数 1耕战 +2 鹰币 +66 收起 理由
春田一九零三 + 2 + 66 水军代表啊,膜拜膜拜

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翔鹰建站十周年纪念章二级帝国勋章一级嘉禾勋章翔六水王创意工坊通行证

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发表于 2016-1-23 20:29:39 | 显示全部楼层
不科学的小默默

阿默的著名马甲之一,其本人是《风之诗》的作者,火十一评委之一,擅长RPG制作,对BGM的理解也到了令人仰望的高度。去年上半年一手创立的明日战役小组,如今也成为翔鹰最成功的战役小组之一。

绘图:5
剧情:5
触发:5
AI:5

别名:阿默 等
年龄:20+
学历:大学
身份:明日战役小组创始人,神剑工作室创始人,百家谈前版主
住地:地上

总评4分:大腿之一,看到别犹豫,立刻抱住吧!

点评

。。。如果按时间来算的话我应该是神剑第二位成员。。  发表于 2016-1-23 22:40

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参与人数 1耕战 +2 鹰币 +66 收起 理由
春田一九零三 + 2 + 66 说得吾辈都想抱了

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