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[教程] 科技的添加、修改教程

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特级嘉禾勋章三级帝国勋章十字军勋章翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2015-10-6 15:38:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 我是谁004 于 2017-7-11 16:20 编辑

科技的添加、修改教程

在DAT中,科技分为两个部分:科技(Techage)和研究(Research)。其中,科技是阐明科技所产生的作用的;另一个研究则作为引发科技效果的方式(例如在建筑中点击图标,或者令某个文明一开始即拥有)。


科技教程

一个科技,就如同一个触发中的效果的集合,可以包含多条科技效果,这些效果也是科技的唯一组成部分。
而其中有如下几种效果可以使用:
0 - 设定单位的属性
1 - 设定/加减资源量
2 - 启用/禁用单位
3 - 升级单位
4 - 加减单位的属性
5 - 倍乘单位的属性
6 - 倍乘资源量
101 - 改变/加减科技的花费
102 - 禁用科技
103 - 改变/加减科技的研究时间
其中,“设定”的意思是直接设置其值,“加减”是在原有的值上面增加或减少,“倍乘”则是将原有的值乘以一定的倍数。另外,101/103这两项效果只能用于科技树或组队奖励科技;关于什么是科技树或组队奖励科技,将会在后文中表述。

最经常使用的科技效果是0、2、3、4、5,它们与单位都有关系。启用/禁用单位,即是允许或者禁止指定单位的训练、建筑的建造。
升级单位,则是将源单位的数据转变为另一目标单位的。升级后,源单位的大部分属性会变得和目标单位一样,但ID1不会发生变化。例如将#692升级为#694,那升级后的单位ID1仍然是692,仍然受原来的科技、触发影响,与目标单位不是同一单位。此外,启用、编辑器中隐藏等少数属性也不会改变。
除了启用/禁用单位和升级单位外,其他的改动单位属性的效果,可以选择是改变一种单位的属性,还是改变一个类别的单位的属性。比如,要为所有的攻城武器增加20点生命值,就可以设置效果类型为4,效果作用的单位类别为13,而不用对每一种攻城武器都写一条效果。
单位的属性有很多项目,如生命值、攻击力等,都是可以进行修改的。简单的那些属性在此不再赘述,只说明一下特殊的。
3 - 单位半径14 - 单位半径2,这两项只影响碰撞半径,而不影响选框半径。
7 - 这是一个未知的属性,其真实效果并未得到判断。
8 - 攻击9 - 防御这两项,是需要指定特定的护甲类型的。另外,攻击力似乎无法降低,只能靠倍乘来减少。
15 - 默认护甲。在AGE2015以前的版本中,是未知20(被分成了两个char位元,一般为-24和3);现在的版本则有了名称“默认护甲”,通常为1000,但灰狼柯鲁为0。其值意味着该单位受到没有任何对应的护甲类型的伤害时,进行伤害计算的护甲;由于1000值很大,所以一般的伤害都只有1点,例如清真寺。设置为15,就可以修改默认护甲的值。
16 - 设置新的抛射物。不过似乎有BUG,设置之后会导致跳出。
17 - 图标的角度?名字虽然这么叫,但是经过我的测试,似乎它只会影响图标。通过设置它的值,可以修改建筑的图标:实际图标ID=图标ID+图标的角度;但是不能改变非建筑的图标。或许该效果可以用来在剧情中制作改变单位头像的功能……
18 - 在较低的版本的AGE中,其名为“未知”,而最新的版本称其为“terrain restriction to multiply damage received”,意思是该单位在不同地形下承受的伤害,取决于该值所对应的地形限制中,每一种地形的乘数。例如,如果要设计一种单位,在雪地里伤害×0.5,在沙漠中伤害×1.5;那么可以新建一种地形限制,然后设置其雪地中承受伤害的乘数为0.5,沙漠中1.5,设置其“伤害地形限制”为该限制的编号即可。说回原题,这个18号特征,就是伤害地形限制的编号。
19 - 启用抛射物智能判断,也就是科技中的“弹道学”的效果。与11(精确度)不同在于,后者是在确定目标的情况下,落点正好在目标上的可能性,而这个则是当目标不是静止不动的时候,对实际命中位置的预判能力。设置为0没有预判能力,1有预判能力。
100 - 资源数量。作用未确定。
102 - 驻扎时最大抛射物数量,其实就是属性中的最大抛射物数量。要单纯增加普通单位抛射物数量的话,应该与107同时使用。
107 - 最小抛射物数量,当需要增加的时候,也应该根据情况增加102的值,否则的话当超过最大抛射物数量时,多余的值将不会有效。
启用/禁用单位很容易理解,就是令其可以或者不能建造、训练,在此也不必多说。
升级单位时,不要将不同类型的单位之间进行升级。例如将70-活着的单位升级为80-建筑,或者升级为10-装饰,否则会出问题而挂掉。另外,如果升级的目标单位不存在(例如升级为GAIA才有的树木),那么这次升级就会失效。

1和6是用来改变玩家的资源数目的。如大家以前所知道的,所谓资源并不只有食物、木头、黄金、石头几种,还有更多的作为特殊效果的资源。例如,异教、无神论、凯尔特人的动物不转化等。这些资源根据其说明,可以进行设置。
不过要注意的是,可能是因为硬编码的缘故,目前发现间谍所对应的资源(183)是不能被自定义的科技所设置的,否则会跳出。不过自定义的研究是可以使用间谍科技(420)的。
102是对科技进行禁用,表示该项研究被永久禁止。可见,只有禁用科技的效果,而没有启用科技的效果(UP1.4的触发除外)。
101和103是对科技的研究进行变更的效果,分别改变其花费和研究时间。不过,只有设定和加减,而没有倍乘效果。


研究教程

如果把科技比作触发中的效果,那么研究就是触发中的条件。一个研究,对应一组条件,当这些条件满足时,便可以研究科技。

上图为研究的参数页面。
名称语言DLL名称语言DLL描述分别指内部名称、语言中对应的研究的名称(也是科技树中的名称)的字符串编号,以及该项研究的简略提示信息。举个例子,14号研究“Heavy plow”,其语言DLL对应的编号为7013“重犁”,DLL描述编号则为8013“研发 重犁 (农田食物 +125;村民食物携带量 +1)”。
而下方的“语言DLL 弹出”则是游戏中打开右下角信息显示时,所显示的详细的帮助信息。最后一个“语言DLL帮助说明”,是在研究进行时所显示的“正在研究……”其下的文字。
当这几项与DLL相关的留空时,语言DLL名称、语言DLL帮助说明会变为内部名称,而另外两项则变为“关闭状态栏”五个字。
六项科技需求指明了该研究可用的前提条件,亦即当这些研究中已经完成一定量的时候,才可以进行这项研究。
科技效果:不必多说,指明了该研发所实现的科技。
研究地点:就是该研究所进行的地方。
完全科技模式:如果勾选该项,那么即使后面的“民族”一项不为-1,当完全科技开启时,也会令所有文明都具有该研究。
民族:指定可进行该研究的文明,-1为所有文明。
最少需求科技数量:当“科技需求”中已经研发的研究数目不少于该数量时,便可以进行本研究(在游戏中表现为显示本研究的按钮)。此外,如果研究本身是从建筑建成而自动研发的,那么该建筑的建成也会被算作一项研发。常见的例子是多级科技(如锻造——铸铁——鼓风炉),以及每个时代升级时需要的本时代的建筑物。
类型:帝国2中有两种数值。为0时是一般研究,2则是时代型研究。实际上这两者并没有很大区别,唯一可以感知到的是类型为2时,该研究会在顶部的“××时代”处显示进度条。
研究时间:指定了该研究所需要进行的时间。
图标:指定了研究按钮的图标。
按钮:当研究地点不为-1时,与单位类似;指定按钮时,1~15第一页,21~35第二页。
花费:与单位的训练类似。不同在于,单位的花费上,如果耗资源类型不为-1但是启用为0,其效果是训练该单位必须要有足够的同种资源,但训练并不消耗它们。而在科技研究中,只要不启用,即使耗资源类型不为-1,也无需拥有足够的该种资源。

如果研究满足下列条件,那么它将会自动进行:
1、最少需求科技数量已达到,无研究地点;
2、最少需求科技数量已达到,有研究地点,但研究时间为0。
另外,自动研究的科技是不花费资源的。


科技的类型

一般来说科技分为这几种:
1、按钮式科技。最常见的,建筑中那些研发的按钮便是。除了某些民族外,这些科技不会自动研究,需要手动去研发。
2、建筑式科技。指的是建筑在建成后研究的科技,典型的运用是各个时代升级时所需的那些建筑物。如升级到城堡时代,就需要铁匠铺、市场、靶场、马厩四个建筑中的二者;因此,这四个建筑分别有一个建成的研究(但无科技效果),而城堡时代则需要这四个对应的科技中的二者。(顺便说一句,这意味着只要曾经建造过这几个建筑,就可以令条件达成)
3、隐藏科技,满足条件时自动研究。通常用于免费升级的民族特性,例如拜占庭的免费城镇瞭望,便是达到封建时代后自动研究的项目。或者,如果几项研究含有部分相同效果的时候,可以建立一个隐藏科技,该研究只要达成了前几项研究条件之一即产生效果。
4、科技树科技。这里的科技树指的不是游戏中点击右上角所进入的卷轴画面,而是实实在在的文明特色。每个文明都对应了一项科技树(在“民族”选项卡中可以找到),这个科技树决定了那些单位、科技被禁用,又有什么样的数据变化。相比于前三者,它没有研究部分,只有科技效果。
5、组队奖励科技。类似于4,也是没有研究的,不同在于它可以对于所有的同盟玩家生效,而不是仅自己。

对于这五种科技,我们应该如何去编写呢?
1、按钮式科技要有研发地点,研发时间一定要大于0,否则就会自动研究。
2、建筑的建成科技,最少需求科技数量应该等于所需的科技+1,否则也会在未建建筑时自动研究。
3、科技树和组队奖励的效果是可以使用效果101和103的。



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发表于 2015-10-6 17:29:43 | 显示全部楼层
简单明了直接易懂,学习了~
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发表于 2015-10-6 22:25:21 | 显示全部楼层
点赞,有了明晰的教程可以让我这样的新手入门快很多。建议可以加几个经典但实用的例子,比如创建多级科技、一个单位从启用到升级到强化的过程、时代升级的条件设置等等。

另外根据我的经验,我觉得以下情况是难以修改的:比如研发不同科技播放不同的音乐、满足某种资源达到多少自动研发科技、自动研发的科技也能提示研发完成等等。
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 楼主| 发表于 2015-10-7 00:00:33 | 显示全部楼层
啥名呢 发表于 2015-10-6 22:25
点赞,有了明晰的教程可以让我这样的新手入门快很多。建议可以加几个经典但实用的例子,比如创建多级科技、 ...

第一个,你可以考虑用生产单位代替研究科技,单位的建立声音设为你需要的声音。而该单位类型为80,设置了建成的科技为需要的科技,并且生命值为0……
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发表于 2015-10-7 01:59:26 本帖来自手机 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2015-10-7 00:00
第一个,你可以考虑用生产单位代替研究科技,单位的建立声音设为你需要的声音。而该单位类型为80,设置了 ...

嗯,退而求其次的方法,比如我在帝王时代上再增加一个第五时代,想让这个升级科技研发完成时播放时代升级科技的专有音效,那就应该只能这么做了,但是生产单位耗费时间怪怪的,而且得消耗一种资源限制这种单位只能造一个……细节上什么的有时候真是很头疼……
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 楼主| 发表于 2015-10-7 09:24:45 本帖来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是谁004 于 2015-10-7 10:14 编辑
啥名呢 发表于 2015-10-7 01:59
嗯,退而求其次的方法,比如我在帝王时代上再增加一个第五时代,想让这个升级科技研发完成时播放时代升级 ...

也不用花费额外资源,直接在建成科技里面禁用该单位就行了
还有一种在外面看来更完美的方法,就是仍然用科技,但是科技有额外的一个效果:将某个单位B升级为A。而A无图像,死亡单位是原来这个单位,设置其死亡声音为时代升级的声音。那么,就可以在科技研究完成后又听见进入时代的声音了。
不过这样的话,原本训练/建造的单位就会变成A;考虑使用科技方法,将A赋予建成科技,把升级为A的原单位B再升级回B。
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发表于 2015-10-8 00:03:50 | 显示全部楼层
004又有新文章,好帖子
順便附上不才的科技教學,斑門弄斧一下
https://www.hawkaoe.net/bbs/foru ... 2&fromuid=55131
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发表于 2015-10-8 01:29:04 本帖来自手机 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2015-10-7 09:24
也不用花费额外资源,直接在建成科技里面禁用该单位就行了
还有一种在外面看来更完美的方法,就是仍然用 ...

服了,给力!
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发表于 2016-3-9 22:14:03 | 显示全部楼层
cycbobby 发表于 2015-10-8 00:03
004又有新文章,好帖子
順便附上不才的科技教學,斑門弄斧一下
https://www.hawkaoe.net/bbs/forum.php?mod= ...

感謝教學~
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发表于 2016-6-15 11:06:07 | 显示全部楼层
感謝教學~
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发表于 2016-6-26 13:39:04 | 显示全部楼层
有高级帝国数据编辑器3.8的修改吗?
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发表于 2016-7-20 09:52:17 | 显示全部楼层
上面没写怎么用  意思是下载下来直接打开软件就可以修改了吗  还是要读取游戏路径之类的才能修改  
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 楼主| 发表于 2016-7-20 22:17:15 | 显示全部楼层
q5030517 发表于 2016-7-20 09:52
上面没写怎么用  意思是下载下来直接打开软件就可以修改了吗  还是要读取游戏路径之类的才能修改

当然要选择游戏路径和文件了才能修改呀
004时代:战役时代
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发表于 2016-7-21 17:26:01 | 显示全部楼层
大大我不知道是哪个浏览一个个试都没搞定
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 楼主| 发表于 2016-7-21 22:36:28 本帖来自手机 | 显示全部楼层
q5030517 发表于 2016-7-21 17:26
大大我不知道是哪个浏览一个个试都没搞定

age的用法请看基础教程,一上来就修改科技的话太快
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发表于 2016-7-24 00:04:55 | 显示全部楼层
謝謝   大大 有 AGE 基礎教程的鏈接沒
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发表于 2019-7-4 20:03:01 | 显示全部楼层
科技的代码哪位大哥有
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 楼主| 发表于 2019-7-4 20:14:16 | 显示全部楼层
m15918938832 发表于 2019-7-4 20:03
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