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[评赏] [征文作品]小议平衡性

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发表于 2006-5-8 00:14:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
不知各位看官是否有过这样的经历:自己帝国水平不行,于是面对好战役望而却步。 还记得不辞劳苦一遍一遍打吕布的命运,还记得用G2对付百年战争和武士道,还记得每次玩战役必用的“marco”和“polo”…… 没有好的打局水平就是这样无奈,面对自己喜欢的战役玩不下去,只能长叹一口气。 其实严格来说,如果是一个连简单难度也让玩家望而却步,这个战役的娱乐性无法给分。 为什么?玩家都无法娱乐了,还怎么得娱乐性的分? 可如果简单的话,就会引发又一系列问题: 十几分钟就能通关战役,没有印象。 觉得战役的挑战性不够——无聊!
平衡性,不仅仅是战役中玩家与电脑的平衡,事实上也是玩家能力与战役难度的平衡。 如果一个战役连简单难度都做得很难,那么战役难度与可以玩它的玩家就不能平衡,这样的战役只能为一小部分玩家开放。 如果太简单的话,同样不成平衡——基本上是个人都能过,也没啥意思。
战役界平衡性有两句话:“宁难毋易”,“难而能胜”。 “宁难毋易”,这话不假,可也不是绝对正确。如果战役太难以至于很多玩家不能通关,那这就必然不是成功的战役 而事实上,“难而能胜”在很多情况下也只是对一部分玩家而言。
正如一道菜不能满足所有人的口味,一种难度也不能满足所有的玩家。 因此,一个战役,给人以多种难度的选择余地是必要的。没有多种难度的战役,必然只能适应一部分玩家。
简单难度,就不能为难菜鸟;困难,就不能让高手觉得无聊。
我们知道,战役界三大著名类别——角色扮演,定量过关,建设毁灭。 下面我们就从这里逐一论一下平衡性:
角色扮演是精细的,而因为玩家可操控的部队不多的缘故,要想让游戏不是过于容易,就要让敌人变得强,但这样总是会导致太难——当你终
于把平衡性调整好了以后,你会发现,由于平衡性的问题,你需要打打停停,游戏的娱乐性降低了。 因此,从平衡性的角度来看,角色扮演其实并不好做。在更多的情况下,也许利用触发的特殊效果能更好控制平衡。
而定量过关就比较好办了,我们可以从士兵的数量和战斗力以及兵种配置等几方面控制平衡,如果是大型的会战式定量过关,还可以从士气等
方面改,总体来说,很容易。
而建设毁灭,这是最贴近帝国原有设置的一种类型,平衡性会更好控制,只是需要配上适当的AI,可以从资源等几方面来设置。
平衡性,其实是个让玩家头疼,也让制作者头疼的东西。
下面来讨论另一个问题: 每一个战役制作者一定只有一个打局水平,那么不论他是高手,还是菜鸟,如果按照自己的水平设置平衡性,总有一定的不客观性。 比如,个人并不十分满意圣徒的难度——过高,丝丝本人是个高手,那么制作的战役也要求玩家有一定水平。于是乎,一些玩家玩不了。
而如果是菜鸟,他作出自以为很难的战役,结果其他人觉得是小菜一碟,这又是失败。 因此,仅以自己的眼光设置难度,是不可取的。 制作战役之后,大多数情况都会有这么一个过程——找人测试战役。 这个测试,不应仅仅是测试BUG问题,而还应该征集关于难度的意见,并作适当的修改。
同时,制作战役,区分难度时,也应知道区分难度的意义,像阔比多华的“拯救长弓兵和明教紫炎”,虽然区分了难度,可事实上只对最终BOSS做了生命的修改,这不能算是真正的区分难度,不同难度之间一定要有显著区别。
平衡性方面的另一问题是简单难度过于简单,困难难度过于难,笔者的帝国无双II即是这种情况,这样的战役,虽然有多种难度,但是没有一款难度能够让玩家们适应,这样的战役更是不可取。
最后说一句话:平衡性是战役的支柱,其优劣会直接影响玩家对战役的兴趣
[此贴子已经被作者于2006-05-07 12:18:49编辑过]

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发表于 2006-5-7 22:13:10 | 显示全部楼层
先感谢DAD的捧场,鼓掌,啪叭哩呱轰隆噗……
评评这篇文章吧:
从文章方面来讲,篇幅是够了,但似乎中心不够突出....大概是要讲难度应该适合不同的玩家群体吧?
后来又说到三大类型的平衡,似乎是在讲具体该如何做了,但结果讲得又很不具体,泛泛而谈,没有一点具体战役做例子,让人很难理解。而且与中心关系不大:说了如何调整难度,却没说如何调整难度使之适应各层次的玩家。
再到后面,刚说完要有显著区别,又来个拐,说难度差别不能太离谱。如果能说详细点就好了,但只是点到而已,就如“我们要努力学习,但是也不能太拼命”一样,让听众不知道究竟接受哪个观点好,干脆都不考虑。两方面都说了,但结果等于没说....至于最后一句话就更显得唐突了,全文似乎没有直接论证这个论点的地方。
奖励金钱495,还有潜力,呵呵……至于魅力,等转到百家谈,由王孙丝丝两位斑主按章定夺。
恩,自己语文一直很烂,来这里做评位乱说一气,不要笑话:)
再从观点上讲(观点不同是允许的,所以不作为奖励标准咯),我是赞成显著区分难度的,正如DAD所说,适合各层次的玩家。但在三大类型战役的看法上,DAD认为RPG到建设毁灭是由难到易的,我不这么认为,万事没有绝对,必须具体情况具体分析。
我今天花了大半天测试战役一个定量过关部分的平衡,经常因为区区几个效果的改变就带来巨大的反差,比如原来一战之后只剩10多人,修改了一点后测试竟剩70多人……而且即便没有修改触发,你绝对无法保证哪几次测试结果会完全一样,定量过关测试时的变数要比RPG要大得多,难度预测非常困难,必须不断测试来寻找平衡点,而RPG变数较小,预测相对容易,很少出现意外情况,所以设置平衡甚至更容易些。至于建设毁灭,远不止于调整AI和资源,即便如此,AI本身就是一个复杂的系统,它并不亚于一整套触发,调整AI起到的变化也是非常大的,而且AI比触发要更加不可测,必须经过测试,而大家应该知道,建设毁灭是不能分段测试的,这就使它比RPG和FF调整平衡更费力。并不是说可以用来修改平衡的手段越多,或则需要修改的地方越少,平衡就越容易调好的。
至于平衡调整好后,娱乐性降低了,完全不成因果关系,所谓打打停停,典型应该是《星星之剑》了吧?那是因为任务的不丰富造成的,用随意摆放的NPC兵来拖延游戏时间本身就不是明智的选择,这样的任务太过单调,没有“变”,玩家自然会生厌,这并不是平衡好而引起的。
在到“显著区别”,DAD讲得不够详细,我说说我的看法,就是不能止于游戏开始的第一秒区分难度,玩家必须在游戏进行的过程中时刻体会到不同的难度的区别。比如说游戏中所建立的士兵的数量、能力(科技和触发攻血)、种类等等,以及一些难度特有的突法事件,比如简单难度你可能拣到好东西,困难难度下可能在某处碰到伏兵等。
好了,再次感谢DAD的精彩发言,11`~~~ [em01]
[此贴子已经被作者于2006-05-07 22:14:35编辑过]

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发表于 2006-5-12 18:55:26 | 显示全部楼层
DAD兄按期交稿,自不会亏待,外加200,11
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