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[评赏] I一日成战役制作小赛颁奖典礼

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发表于 2014-1-9 13:01:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 M.I.K.U. 于 2014-5-19 12:36 编辑

嘛……经历了策划危机、规则危机、评委危机等等一系列危机的一日成大赛,终于落下帷幕了~(好辛苦的感觉
废话少说,直接上分数(只有两位评委真是对不起大家):

01.jpg

02.jpg

00.jpg


以上各位达到奖励线者将获得1.5倍奖励,没达到奖励线者也将获得分数乘以30的耕战功勋奖励~(居然只有一人上奖励线

接下来,三个奖项的获得者分别为:
最佳地图奖:枫叶の飘零
最佳剧情奖:春田一九零三
最佳创意奖:春田一九零三
以上两位获奖者将分别获得200耕战功勋。大家为获奖选手鼓掌!(赌输的各位也要鼓哦

以下是TT的详评:
=========================================================
逃出生天——004

娱乐性:2
平衡性:2
创新性:3
地图设计:2
故事/提示:2
总分:2.2

-0.5超时扣分=1.7

由一个不错的创意引出的跑酷游戏。通过科技按钮来控制角色移动的模式固然新颖,但就游戏本质而言有点自找麻烦的性质。无论是玩家直接控制移动,还是通过麻烦的按钮移动,本作跑腿走迷宫的游戏内容是不会改变的。由于提示给的比较含糊,刚开始玩家可能需要失败很多次才能熟悉操作,或许在游戏开始前加入一个教学模式会好一点;而后由于一路上缺乏提示和引导,逃生的过程中一旦走错路甚至是出现一个小小的失误,玩家都会立刻失败,给人一种不开地图很难玩下去的感觉。地图的设计并没有下太大功夫,而且实际上供玩家抉择的安全路线也很少,如果假如更多的彩蛋和机关,甚至奖励模式与难度分级,相信这部小游戏会更加耐玩。

复仇——拔山盖世

娱乐性:3
平衡性:1
创新性:2
地图设计:2
故事/提示:2
总分:2.0

比较传统的RPG战役,流程和故事引导都做得不错,唯一很遗憾的就是平衡性完全失调,前期太简单,狼和野猪完全不主动攻击,一路上没什么阻碍。最后又太难,抱着僧侣慢慢招降要打好久好久。创新上并无太大亮点,但各种彩蛋和事件运用的比较得当。地图属于大刷子类型。本作的故事和流程为单线,前期可开加速一路跑腿,后期的定量过关模式由于难度太高,需要一定耐心才能通关。作为一日成作品,流程框架有大作水准但缺少充实合理的内容。

30min——chunhim_lai

娱乐性:1
平衡性:1
创新性:1
地图设计:1
故事/提示:1
总分:1.0

开始游戏后控制35只长弓向地图上方稍作移动,会碰到一个游侠,两轮齐射,游侠死了,游戏胜利。总用时1分42秒。
本作的用意应该是一个猫捉老鼠式的躲猫猫,但是就实际体验而言,本作完全没有达到作者的设计意图。严格来说本作不是一日成战役,而是一分成战役,一分钟做成的一分战役。

黑斯延斯之役——我了个丢丢

娱乐性:2
平衡性:2+
创新性:1
地图设计:2
故事/提示:2
总分:1.8

-0.5改变地图大小=1.3

作者发了scx却不发AI,还要让玩家到AOKTS去自己提取…本作属于单纯的建设毁灭类型战役,有简单的难度分级。初始和玩家在一片大陆上的黄色敌人实在太弱,原始部队加上地图上找到的一些彩蛋援军就可以横扫,500s后又出现大批狂战士加入,然后慢慢积攒海军和地图对面的红色电脑对抗即可。故事方面只有几句话作为引导,大概交代了一下游戏目标,地图设计也由于制作时间所限显得比较简陋。

翔鹰一夜城——Dick

娱乐性:3
平衡性:3+
创新性:2
地图设计:2+
故事/提示:2
总分:2.6

平衡性不错的建设毁灭战役。初始玩家没有城镇中心,需要在大陆上挑选合适的地点建造,初始的四家敌人在困难难度下进攻性很强,需要玩家积极防御,发展之后再展开反攻。消灭四个小城的TC和城堡之后会得到小城周围区域的所有单位,消灭四个家敌人即可胜利。任务指示比较明确,地图的设计也和原始模版比较契合,足够大的地图面积让玩家有充足的发展的防守的空间。唯一遗憾的是战场事件和创意并不突出,但在设计上可以看出作者对剧情平衡的把控经验相当丰富。


红日——枫叶

娱乐性:3
平衡性:2
创新性:2
地图设计:3
故事/提示:3
总分:2.6

开场电影是亮点。游戏正式开始后,便进入了无尽的防守战,初期难度很高,需要主动后撤防线甚至牺牲将领,利用火枪的后排高输出苦苦支撑。中后期由于进攻AI比较迟钝,再加上科技的研发和地形的优势,防守起来的压力会减小很多。本作在各种意义上都属于半成品,Bug和平衡性的问题都有存在,而且剧情和系统的设计也并不完整。希望能够继续完善。

南海大战争——春田
娱乐性:3+
平衡性:3
创新性:4
地图设计:3
故事/提示:3
总分:3.2

比较过瘾的一部作品,酣畅淋漓的两小时大海战,杀敌的损失都不计其数,胜利后看到结局说修船的订单增加不禁会心一笑……
本作前期属于单通道的通道战争,玩家控制一艘战船抢人头刷经验升级,此过程极为漫长…后半段对抗海盗的难度也不低,前期的射射射到了到期变成了炸炸炸,大规模海战的爽快感得以很好的展现。前期的双方阵营玩家共可以操纵四种战船,对付不同的敌人,用于升级还是输出伤害都会有不同的选择。不过对于操作苦手的玩家,流程过长着实容易让玩家丧失耐心。
地图方面用的是经典的海蠕虫地形,通过此设计在模版为陆地的情况下做出了大海战,成为参赛作中的一点红,海战的形式融入陆战常用的通道战争类型也是不错的创意。有基础的故事背景,有转折有结局,提示方面简单明了,在一日成战役中实属不易。综合来看,本作着实是本届比赛中质量最高的一作。


以下是M.I.K.U.的详评:
=========================================================
前言:
写完后和TT的一对比……我一定是写横评写多了


逃出生天
很有创意的一部作品,玩家并不直接操控任何单位,而是通过科技按钮间接控制单位躲开敌人,到达目的地。路上的障碍多种多样,碰上哪一个都有可能是致命的,极大地考验了玩家的记忆力和反应力。但本作缺点还是不少的:首先,科技方向键存在科技研究完毕的BUG,这本来是几个效果就能解决的问题(不过作者本身已经超时了……);其次,方向的改变并不灵敏,有时会出现换方向键后单位走一段斜路才改变方向完毕的情况;再次,似乎没有无障碍的路线?提示方面,游戏形式写清楚了,但就是没写哪个按钮干什么的…… 笔者死了好几次才试出来。
游戏性:2+
平衡性:2
创新性:3+
地图设计:2
故事提示:2+
超时惩罚:-0.5
总分:(2+2+3+2+2)/5-0.5=1.7

30min
明显的骗分战役,你以为我会让你得逞吗?
总分:(1+1+1+1+1)/5=1.0

南海大战争
海战啊,上一次看到是什么时候呢?类似于单人任务的游戏模式,开局选择阵营后就是非常非常非常漫长的刷兵升级和灭BOSS,不作弊的话笔者甚至没有耐心玩下去……终于把敌人的4个大BOSS全都消灭后,第三军登场?!敌我双方议和?!虽然老套但确实是不错的戏码……不过开始还气势恢宏的双方舰队,海盗一来就只能补充自杀船……造船厂的工人都吓跑了吗- -|||对阵海盗的内容也是漫长的炸炸炸,不过比刷级好一些,至少看得到头……消灭海盗头子后游戏胜利,信息显示修船厂的订单增加了十倍,笔者曰:何止十倍!日进千八完全无压力啊……
游戏性:3
平衡性:2
创新性:4-
地图设计:3
故事提示:3
总分:(3+2+4+3+3)/5=3.0

红日
大场面+长时间的定量过关战役,敌人一波又一波不断涌来,我方虽后备兵力众多但也有耗尽之时。三道防线的设定给了玩家逐步退却以寻得战术优势的机会,但狭窄的地形使得大部队不能展开,以步骑作肉盾掩护远程兵种输出的战术有时难以实施,而除此之外别无他法……在熬过“一天”(作者设定一天=5000秒,而提示里却没写- -|||)之后,敌人的进攻便会变得迟滞起来,不知是什么原因。
游戏性:3
平衡性:2
创新性:3
地图设计:3+
故事提示:3-
总分:(3+2+3+3+3)/5=2.8

复仇
简单的RPG战役。从一开始一直到过河都是跑路式的任务,冗长的剧情可不讨人喜欢=_=过河之后的攻打军械库、进攻主城又未免太过困难,敌我实力悬殊,只能慢慢引兵磨死敌人。整个战役笔者以为唯一值得肯定的战斗是过河的桥段。硬冲肯定不行,那怎么过去?智取!——将敌人引诱至叛军营地,待叛军大部出击后偷偷摸过河去,这是最简单也是战损最少的方法。彩蛋的运用还是不错的,但整体而言仍然不能说是一部好的作品。
游戏性:2
平衡性:1+
创新性:2
地图设计:2+
故事提示:2
总分:(3+1+2+2+3)/5=1.8

黑斯延斯之役
啊咧,建设毁灭……咦,AI在哪?一开始还以为没带AI,开AOKTS检查时才发现……和AOE内置的黑斯廷斯战役差不多的布局,提示也是和内置战役一样少……笔者以为,在一对多时,75着实不是一个合理的人口上限……特别是在维京人加入后,如果此时没有造出运输船来,大陆基本就造不出什么东西了……在维京战士远征敌人直至全部壮烈牺牲的这段时间里,大陆能不能坚持到最后都是问题……以我的水平实在玩不下去了= =
游戏性:2
平衡性:2-
创新性:2-
地图设计:2
故事提示:2
改变模板惩罚:-0.5
总分:(2+2+2+2+2)/5-0.5=1.5

翔鹰一夜城
啊咧,又是建设毁灭……因为考试周,笔者时间比较紧,也只能大概地把本作玩一下。繁体战役真是不方便啊,不论怎么弄,不是战役乱码就是游戏本身乱码……或许我该去找一下繁体DLL?……扯远了。本作一开始没有城镇中心,需要在地图上选址建造,而敌人会不断来进攻。由于事件的缺乏,使得整个战役的游戏进程就犹如随机地图一般,发展空间大但缺少趣味。不过本作的平衡性还是要赞一个的,因为以笔者这样的水平,勉勉强强还可以撑下去- -|||
游戏性:3
平衡性:3
创新性:2
地图设计:3-
故事提示:2
总分:(3+3+2+3+2)/5=2.6

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参与人数 1耕战 +400 收起 理由
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发表于 2014-1-9 13:04:07 | 显示全部楼层
。。。。。。。。。。。
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发表于 2014-1-9 16:31:51 | 显示全部楼层
故障故障!{:7_324:}
(都是我的错啊!我就应该相信Ru师的压所有奖项,呜呜,Ru师我错了{:7_323:})
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发表于 2014-1-9 16:47:24 | 显示全部楼层
3个问题
1奖励呢?
2评语呢?
3还有下届么?
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发表于 2014-1-9 16:56:29 | 显示全部楼层
等待详评
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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 楼主| 发表于 2014-1-9 17:51:33 本帖来自手机 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2014-01-09 16:47:24
3个问题
1奖励呢?
2评语呢?
3还有下届么?

1,奖励你来发;2,评语等TT出现了一起发;3,我说了不算……
如果你看到我出现,请把我抓住,因为现在的我是很少出现的
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发表于 2014-1-9 19:09:26 | 显示全部楼层
M.I.K.U. 发表于 2014-1-9 17:51
1,奖励你来发;2,评语等TT出现了一起发;3,我说了不算……

为什么要等我出现= =
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发表于 2014-1-9 19:12:54 | 显示全部楼层
祝贺、祝贺!{:7_268:}
翔鹰
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发表于 2014-1-9 19:16:10 | 显示全部楼层
怒顶!
Annie's Wonderland
第一章:海与山(已发布,点击进入)
第二章:杏花宵(已发布,点击进入)
第三章:沙漠之星(先行版已发布,点击进入)
终章:风神的歌谣(地图0% 触发0/1000 状态:未开始)
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发表于 2014-1-9 20:13:58 | 显示全部楼层
推一下文章
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发表于 2014-1-9 20:17:09 | 显示全部楼层
哼哼哼,终于又混到一点点耕战了
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发表于 2014-1-9 20:18:02 | 显示全部楼层
T_T,@_@,这样就闭幕了?
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发表于 2014-1-9 20:45:43 | 显示全部楼层
吾辈解释一句,第二天的进攻根本没有减弱,只是敌人第一天HP高所以就搞得好像敌人数倍于我们一样,实际上是玩家杀不完敌人的HP(最高的可达3000~2000)第二天敌人AT则BT,一般都是50~70(但是HP少所以火枪优势大,总是觉得敌人少了,其实敌人没少,只是HP少了死的快了而已)
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 楼主| 发表于 2014-1-9 20:47:45 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2014-1-9 20:45
吾辈解释一句,第二天的进攻根本没有减弱,只是敌人第一天HP高所以就搞得好像敌人数倍于我们一样,实际上是 ...

我打的时候AI抽风就是从第二天开始的
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发表于 2014-1-9 21:38:15 本帖来自手机 | 显示全部楼层
什么??没有AI.!有人告诉我cxp不需要ai。。算了这样赶工好伤还是要多多修改。。这次好遗憾。。恭喜获奖的大家!!也恭喜自己。。
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发表于 2014-1-9 21:44:43 | 显示全部楼层
围观..
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发表于 2014-1-9 21:57:01 | 显示全部楼层
顺带最初的构想是用触发编辑器直接导入触发,做一个类似以前miku的20X20小赛的虚拟世界战役,结果在发布日中午手贱回复了参赛帖,导致时间不够写触发只好做罢。。。
改为混最佳地图。。。。。。结果而言有点意外,论创意而言还是觉得004更佳的。
情节方面枫叶的其实挺热血的。总之谢谢评委的点评和大家的支持了,对于存在的bug,有时间后会进行一些修正

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发表于 2014-1-9 21:57:24 | 显示全部楼层
条顿武士 发表于 2014-1-9 19:09
为什么要等我出现= =

每次看到TT出现都会觉得好香艳啊,披露的香肩
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 楼主| 发表于 2014-1-9 22:12:01 | 显示全部楼层
春田一九零三 发表于 2014-1-9 21:57
顺带最初的构想是用触发编辑器直接导入触发,做一个类似以前miku的20X20小赛的虚拟世界战役,结果在发布日中 ...

004的点子创意有余实用不足……所以败在了海战战役下
枫叶的问题主要在于提示不足……
如果你看到我出现,请把我抓住,因为现在的我是很少出现的
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条顿武士 发表于 2014-1-9 19:09
为什么要等我出现= =

为什么马上就换了头像,好遗憾{:7_320:}
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