本帖最后由 道禪無 于 2013-10-9 23:31 编辑
【入门教程】帝国时代3军事编制 by 叉烧要配米线
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本文是全系列的第2篇,是承上启下的一篇。从本篇起内容将真正与军事题材相关了,在文中我将系统化完整化的介绍帝国时代3的军事编制问题,在后半部分以联系实际作战情况的方式来与大家探讨各种作战单位的分类与特色并详细地介绍各个国家的军事编制,兵种,特长等内容。本文的主体内容并不在于建立兵种资料库,而是在于探讨兵种之间的联系以及研究各种军事力量如何为战略战术服务。
P.S.写完这章以后回过来看发现全是废话,不过既然写了那就发了吧!唉!(众人:哎!!?) 2011年9月8日晨 ZDC_叉烧米线
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*本文可能涵盖作者在第一篇中自编的名词!
帝国时代3军事编制概论
写在最前面:
本文的标题是军事编制概论,那么军事编制又是什么?从实际意义来看,帝国3中的军事编制就是你所常听到的兵种搭配,兵种比例;而在战斗中形成完整的成规模成体系战斗力的军事编制又通常被描述为“成型”。本文内容将涵盖典型的,非典型的,完整的,非完整的,攻击型的,防守型的等等一系列军事编制体系,以此让读者了解帝国3的军事编制方法与意义。通常来讲熟练掌握一套军事编制体系也许还是经常会输,但却不会输得太惨。而赢得胜利的必要条件之一,就是必须要熟知各个国家各种军事编制的利弊并加以利用。
本文目录
第一部分 基本军事概念
第一章 各兵种的基本概念与基本划分
第二章 各军事系统的组成与特点
第二部分 军事编制的总体面貌
第一章 军事编制的意义
第二章 军事编制的分类
第三章 军事编制的原则
第三部分 各国军事编制体系特点详述
第一章 欧洲国家军事编制体系特点
第二章 美洲国家军事编制体系特点
第三章 亚洲国家军事编制体系特点
正文部分: “武器尽出,胜算大矣。”
------<<五轮书>>新免武蔵玄信(宫本武蔵)
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第一部分 基本军事概念
第一章 各兵种的基本概念与基本划分
1.1.0 大体分类
首先我们来整理一下帝国3中的单位包含哪些,他们的基本分类是怎样的。首先应该明确的是按照直观特点可以划分为步兵,骑兵,炮兵,攻城兵,特殊兵种。但也可以按照其他的划分标准,比如又可以按特性分成正式军队,雇佣兵,亡命徒,英雄,土著;又或按攻击能力划分成远程部队,近战部队;还可以按克制能力分成反骑,反反骑,反炮,反反炮等。因此各个不同单位划分的规范非常多,若要完全了解就必须要先给这些单位的同类特征特点归类,划分出基本的兵种系统。那么整合帝国3中的单位特性以及考虑其实用性,可以将所有陆军单位分为以下兵种:
(步兵类)
散弓类:特点是具有步兵标签,克制一切反近战骑兵的单位并被所有近战骑兵所克制。
火枪手类:特点是具有重装步兵标签和步兵标签,远距攻击高,射程固定为12,有近战反骑反轻步兵能力。
近战重步类:特点是具有重装步兵标签和步兵标签,有很高的近战反骑反轻步兵能力。
轻步兵类:这类步兵具备步兵特点但却担当骑兵的任务。
(骑兵类)
徒手骑兵类:特点是具有骑兵和近战骑兵标签,只具备近战攻击能力
轻型骑兵类:特点是有轻型骑兵和骑兵标签,具备远距攻击能力,有反骑兵和反炮兵能力
苏族步枪骑兵:苏族特有的骑兵单位
(炮兵类)
反步兵炮兵类:对步兵标签具有加成的射程略短的火炮。
反炮炮兵类:对炮兵标签具有加成的射程较长的火炮。
攻城炮兵类:仅对建筑物和船只有伤害能力的射程最长的火炮。
万金油炮兵类:功能较全面的炮兵
(攻城兵)
可作战类:对除建筑物外的单位具有较高伤害或加成的攻城单位
纯攻城类:对建筑物外的单位没有高伤害的攻城单位
(特殊兵种)
英雄:拥有不死之身的单位
后备兵:没有死亡经验值的临时作战单位。
其他:此外还有一些具有特殊意义的单位下节开始我们具体介绍一下他们的功能,区别,并对同类兵种作出比较
1.1.1 步兵类兵种
散弓类步兵:总体来说这个分类也可以看作反反近战骑兵部队,即这类步兵对几乎所有对近战骑兵具有伤害加成的单位具有伤害加成,即对轻型骑兵,火枪手,近战步兵均具有加成。仅仅对某些反近战骑兵单位无加成,例如,升级科技的夏安骑兵等。这类兵种包括弩手,长弓手,投石兵,所有弓箭兵种,所有射程超过12的枪炮步兵,甚至包括个别射程较低的步兵。他们全部都对骑兵具有x0.75倍或更低的减成伤害。
细节划分:散弓类步兵可以再分为可H&R(边打边退或边打边前进的操作)和不可H&R的类型,具备枪炮步兵标签的“散兵类”和日本弓箭足轻以及各种弩手,投石兵,铁军属于可H&R类;而其他各种弓手属于不可H&R类。HR类是先攻击后换弹药,而不可H&R类是先上弹药再攻击,但不可H&R类都具有1.5秒的快速攻击间隔,H&R类除铁军和投石兵外均为3秒攻击间隔。
火枪手类步兵:这类步兵是最为常见的主力部队,他们的数量经常是部队中最多的,这是由于这类步兵的伤害高,血量高,因此适应能力强。火枪兵不是没有天敌,但他们的天敌是散弓类步兵和反步兵炮兵,但火枪手如果和近战骑兵配合的话,这两种单位都很容易对付。
细节划分:这类兵种的种类很多,特点也各具不同,血量、攻击力、移动速度均不相同,不过射程和近战反骑兵的特性全都一致。
近战类重步兵:这类步兵是最强的反骑部队,但并非最有效。这类部队拥有很高的对骑兵伤害,大多数拥有较高的攻城伤害,但缺点是只能近战且容易被远距单位在远处压制。
细节划分:这类步兵可分为4类:
第一类是基本型,对骑兵具有高加成,具备高攻城能力,但基础伤害力差,防御力低; 第二类是中等型,对骑兵具有较高加成,基础攻击力较高,具备近身混战的一定杀伤力,具备较高攻城能力防御力较高; 第三类是高强度型,对骑兵加成略高,但基础攻击力极高,对其他类型兵种也具备近战杀伤力,攻城能力也很高,防御力很高; 第四类是高速度型,基础攻击力比较低,反骑兵较高,但最重要的是移动速度非常快,几乎仅次于骑兵,因此可以对骑兵进行追杀,对对方的村民等经济单位进行骚扰,尽管防御力较高,但攻城能力不高。
轻步兵类:按照标签对照,轻步兵标签类似骑兵标签,土狼类似重装(徒手)骑兵标签,雄鹰武士类似轻型骑兵标签。
这一分类是最乱的。轻步兵与骑兵主要区别是基本都为1人口单位,而骑兵大多数是2人口单位。攻击加成系统略有不同,土狼类近战轻步兵的作战模式类似近战步兵,而雄鹰类轻步兵类似火枪手。另外也有很多轻步兵具有特殊性。例如:藤牌手具有轻步兵标签但不具有土狼或雄鹰武士标签,因此远距反骑单位对这类兵无攻击加成。只有近战重步兵和火枪手对其轻步兵标签有加成。而散弓类对其没有攻击减成。另外轻步兵大都具有相对较少的攻击加成,但属性也比骑兵低得多。
1.1.2 骑兵类兵种
徒手骑兵类:即近战骑兵,他们对散弓类步兵威胁很大,对骚扰对手的村民也十分有效,速度很快,大都超过6.
细节划分:可分为两类,第一类是野战型骑兵可以在战场上杀伤对手各种单位,该类又分为3种,即普遍型,散弓步兵强化型,步兵强化型;第二类是攻城类骑兵,尽管也属于攻城兵,但继承了近战骑兵速度优势并具备极高的攻城伤害,但在杀伤力上较劣势。
轻型骑兵类:即远距骑兵,他们对徒手骑兵和炮兵具有较高伤害,并且极为灵活,是战场上最难消灭的敌人,用散弓类步兵对付他们相对最佳。
细节划分:与散弓类步兵一样可分为HR型和不可HR型,HR型的灵活度更高,操作性更强,适合各种追击,骚扰战术;不可HR型的静止攻击力更高,适合正面迎敌,在保护能力上具有优势。
苏族步枪骑兵:这是一种近战骑兵和轻型骑兵结合的远距骑兵,更可克制重型步兵,但同时又被轻型骑兵克制。
1.1.3 炮兵
反步兵炮兵类:这类炮兵对步兵具有很大威胁,但惧怕几乎所有骑兵。大量拥有这类炮兵时可以瞬间消灭整只步兵部队。但同时这类兵种又十分昂贵,血量相对少,需小心使用。
细节划分:非要划分的话这类兵种可以用两种方式划分,其一是对步兵的加成,第一类是对步兵具有加成,第二类是对步兵没有加成但自身攻击力高,并对骑兵具有降低伤害倍数。第三类是对步兵和骑兵都无加成或降低伤害。另一种划分是对有弹射弹道做出划分,炮弹为圆形弹药的炮大都具备二次弹射杀伤能力,即炮弹落地后又弹起,并再次落地,这时会获得额外的范围伤害和视野;而英国火箭炮和中国神火飞鸦就没有这种效果了。
反炮炮兵类:通常来讲射程远的单位适合防守,炮兵体系也不例外。尽管反步兵炮甚至拥有26-28的射程,但反炮炮兵却拥有30-34的射程,这使得他们可以轻松对付反步兵炮。
“万金油”炮兵类:这类炮兵可反步兵可反炮兵,既是反步兵炮又是反炮兵炮,但由于这样的设计,性能上必然要做出让步。日本和易洛魁的炮兵就有这样的特点。这类炮兵有一个明显特点,那就是不同于其他炮兵,这类炮兵是单模式的,炮轰模式与炮车模式并存,并且在这一模式时比其他炮兵移动速度快一倍,也就是说这类炮兵具备”H&R”能力,在炮对炮作战中他们可以在保持攻击间隔的条件下进行相对快的前进或后退。
攻城炮兵类:这类炮对大多数地面单位无伤害,但对建筑物具有超远距离,超大伤害。大多数这类炮兵都要在工业时代才可能见到。
1.1.4 攻城兵
可作战类:这类部队的作战能力比纯攻城类略好,但并非十分理想,例如盾牌手,猛火油柜等。
纯攻城类:尽管对地面单位的伤害很低甚至没有,但他们都是重型的攻城兵种,更专业的攻击力可以迅速突破围墙或毁坏对手建筑。从技术角度来看攻城兵涵盖范围极广,包括骑兵步兵炮兵等,不过高昂的价格与正面战场的较低实战能力使得这些兵种不是出奇制胜就是很少被使用。
1.1.5 特殊兵种
英雄:每个国家都有的单位,可以无限制次数复活,对宝藏具有高杀伤力,具备探测隐身单位能力,后期具备相对较高的前线作战能力
后备兵:没有死亡经验值的临时作战单位。基本上是临时出现救急的单位。在前期是不可忽略的部队,但后期作战能力得不到提升,没有太多用处。对攻城单位具备攻击加成。
侦察兵:土著侦察兵,间谍,使节,蒙古侦察骑兵等都是这类,主要功能是视野较大适合侦察,另外一些有隐身能力和一定攻击力
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第二章 各军事系统的组成与特点
1.2.0 军事系统
这里所述的军事系统即是各种军事单位之间的关系所组成的网络,简单点说就是各兵种之间的相互克制与相互影响的情况。
1.2.1 各时代主要军事单位和克制法则
殖民时代的兵种相对最少,其中最容易想到的作为主力的兵种是散弓或火枪手。那么因为散弓克制火枪手,因此和火枪手搭配的大多数情况是近战骑兵,而散弓要对付近战骑兵,就需要依靠火枪手或近战步兵。因此我们就可以得出殖民时代最容易形成的两种军事搭配,即:
散弓+近战步兵或火枪手
火枪手+近战骑兵
然而火枪手对近战步兵的攻击能力毕竟有限,因此火枪手为主力的一方为了给骑兵创造条件也可能混入便宜少量的散弓以便打击对手的近战步兵或火枪手,那么对方见到这种情况也有可能加入骑兵去对抗对手的散弓类步兵,因此更复杂的军事搭配就形成了。即:
散弓+火枪手+近战骑兵
散弓+近战步兵+近战骑兵
在这其中:
散弓克制火枪手和近战步兵
近战骑兵克制散弓
近战步兵和火枪手克制近战骑兵
这组关系形成了殖民时代的主旋律。 堡垒时代的兵种相对就要多一些了,尤其是炮兵系统的全面加入使得整个战场充满危险。炮兵是昂贵的,但其威力无比,在一方进入堡垒时代而另一方暂时还停留在殖民时代的情况下炮兵甚至可以起到以一当十的作用。我们可以看到,在殖民时代的主旋律上新增加的关系有这些:
第一组
散弓兵克制轻型骑兵
轻型骑兵克制反步兵炮兵、近战骑兵
反步兵炮兵、近战骑兵克制散弓兵
第二组
轻型骑兵克制反步兵炮兵
散弓兵+近战步兵克制轻型骑兵
反步兵炮兵克制散弓及近战步兵
第三组
反炮炮兵克制反步兵炮兵
反炮炮兵克制反炮炮兵
步兵不克制反炮炮兵(除个别情况)
第一、二组关系是典型的循环克制法则,但第三组关系显然不同于之前的克制法则,在这三个克制之间,反炮炮兵处在了最安全的位置,也因此反炮炮兵在其他方面的能力极弱。但可以肯定的是,最优秀的对抗炮兵的手段是采用反炮炮兵。不过在较前期对手训练反步兵炮兵之前训练反炮炮兵的话反而在经济上会有压力,从而变成劣势。这也就是为什么在堡垒时代反炮炮兵出现的频率并不高,数量也没有很多。工业时代后,除了炮兵更加强悍外,各国的特殊优势兵种也开始显现威力,不过基本的克制法则并未有新的变化。此时,各国的经济基础与兵种能力起到了十分重要的作用。帝国时代也不再赘述。
1.2.2 相对相克概念
比较显而易见的相克是建立在攻击加倍或明显优势基础上的,而另有一种相克是基于实际属性和战斗中的,比较常见的相对相克有:
火枪手克制近战重步兵
对于无远距抵抗的近战重步兵,火枪的远距攻击能造成仅次于弓散类的伤害,且火枪的近战抵抗可降低近战重步兵对其伤害。
火枪手克制火枪手
由于均是近战抵抗远距攻击,因此火枪手与火枪手之间的战斗节奏会比较快
近战骑兵克制近战骑兵
近战骑兵之间也是赤裸裸的互相攻击,攻击力的效率达到100%
近战骑兵克制炮兵
近战骑兵有能力反制炮兵这是因为炮兵是远距抵抗最高的兵种同时又是每人口平均血量最少的单位。虽然能够反炮,但往往意味着近战骑兵要付出一定代价。
轻型骑兵克制近战重步兵
由于攻击距离和速度的较大不同,轻型骑兵克制近战重步兵的能力还是较突出的。
部分轻型骑兵克制火枪手
轻型骑兵的普遍攻击力较低,但其射程和远距防御在速度的作用下可以对火枪手造成局部的伤害优势以此来反制火枪手。
反步兵炮克制反步兵炮
反步兵炮无法抵抗炮轰攻击,因此反步兵炮之间的战斗会进行得很快。
反步兵炮克制反炮兵炮
反炮兵炮同样无法抵抗炮轰攻击,尽管能减免反炮兵炮的部分伤害,但其血量较低的本质使得反炮兵炮的生存也不容易。
土耳其轻炮兵克制反步兵炮
这一反制原理同样来自炮轰攻击,少量的鹰炮或野战炮并不是轻炮兵的对手。
第三类第四类近战重步兵克制弓散类兵及炮兵
弓散类兵面对这两类近战重步兵的三大劣势是,1速度不足、2无近战抵抗、3近战攻击弱且对方抵抗较高。因此如有机会使大量这类步兵近身,对手的弓散类兵甚至炮兵也会没有招架之力。
近战重步兵克制近战重步兵
事实上在第一、二、三类之间一直具有克制规则,第一类往往反骑倍数最高,第二类和第三类次之,第一类近战抵抗能力最低,第二类略高,第三类更高;近战攻击力第一类最低,第二类较高,第三类更高。因此第三类近战重步兵在近战作战时对前两类具有优势,第二类对第一类略有优势。另外还有个别近战重步兵具备对重步兵的加成,但在这个克制法则中还有一条规则适合较大部队时的情况,那就是火枪手类兵克制第一、二、三类近战重步兵,从血量和防御来说,同样人口的火枪手均占优势,而当军队规模较大时近战军事单位就会产生攻击面不足而导致攻击效率低下的问题。
这些相克主要是依靠在特殊条件下速度,射程或防御与伤害之间的优势来达到克制作用,与显而易见的兵种伤害加成减成不同。其中一些克制体系与常规比较是完全倒过来的,当能够创造特定条件时,这些克制法则将起到很关键的作用。
1.2.3 优势相克概念
上面的克制法则与概念均为不同兵种间发生的关系(吐槽:咳咳,我绝对不是指那种关系,绝对的),而本节所述的则是同类类似兵种之间的克制法则,这种相克是因各种同类兵种的模型数据决定的,通常也是玩家在选择国家是的一个重要参考标准,比如善于使用骑兵的玩家会偏向选择法国,苏族;善于使用远距步兵则可能会优先选择土耳其,喜欢以长距离吊射对手的人可能喜欢荷兰,英国或者印度。
总体来说,若在同类兵种中出现佼佼者则会显示出国家优势,反之则会显示出国家劣势。因此研究优势相克问题的重要性可能比其他克制方式更重要。
法葡德西的弩手低于平均水平,尤其在反重装步兵方面极差以及射程和速度方面也无任何优势。因此在弓散类兵种对杀时占据劣势,这也就意味着法葡德西的骑兵在殖民时代会遇到更多的阻碍,这是因为弓散类兵是负责“反反近战骑兵”(这里没多打“反”字,所谓反反近战骑兵即可对抗一切克制近战骑兵的单位)任务的最主力单位。
中日印近战骑兵单位的基础属性相对欧美国家较弱,尤其中国殖民的草原骑兵基本上算是废渣一样的存在,这就导致了中国殖民时期无法很好的对抗对手的弓散类兵,从而导致自己的反骑兵单位阵亡速度相对较快,因此中国在殖民时期经常被对手吃掉反骑兵单位(主要为中国长枪兵),从而最后导致弓散类兵(诸葛弩)被对手近战骑兵屠杀。然而由于日本印度骑兵属性相比草原骑兵还是比较强的,另外还可以依赖火枪手甚至轻型骑兵这些远距攻击很强且更难被弓散消灭的单位来进行反骑兵,因此日本印度的表现比中国这样只能以近战步兵反骑兵为主的国家要好得多。
英国与易洛魁拥有让人羡慕的超级弓箭手,在弓散对射中往往占尽优势,这些弓兵甚至可以直接挑战近战骑兵,比如英国长弓对近战骑兵的远距杀伤力甚至要比印度火枪手还要高一点点。这就意味着这些国家在特定条件下甚至无需使用或很少使用近战骑兵这类兵种就可以达到一些目的。
日本铁炮是量产火枪手中唯一一种拥有4.5速度的火枪手,这样的能力使得他们甚至对抗天敌都无所畏惧。因为火枪手的基础属性基本可以算是追平了弓散类兵的远距防御以及克制倍数问题,尽管后期3倍反重步兵还是很恐怖的,但火枪兵的加强卡也同样可以解决一些问题。然而弓散还拥有最后一个绝对优势—射程。但日本铁炮的高速显然缩小了射程所带来的优势(这主要是由于在为了拉开距离作HR攻击时弓散无法产生较大的效率,因此火枪和弓散的差距被拉近了),甚至让大多数弓散类兵处于尴尬境地。
法国胸甲骑兵是一个很恐怖的存在,尽管并非万能,但依然具有极大威胁。在优势相克概念中,更具有性价比的单位将击败其他平庸的同类单位,然而性价比是性能与价格的比值,显然胸甲的价格很高,但另一个事实是,其性能凌驾于其价格之上。通常来讲近战骑兵具备优势往往会带来非常恐怖的效果,他们的高攻击力高血量是最难应付的,稍有不慎就会被全军覆没。因此在遭遇胸甲骑兵时很难处理,若以反骑兵单位进行对抗则对手早已防备,若以同类近战骑兵对抗则占不到便宜,并且需要更大的投入才可抑制对手。因此在一个同类兵种克制环节上占据优势就很有可能导致全盘皆赢,反之则可能全盘皆输。
另外,俄罗斯也被指反骑兵能力弱,这也是由于某个克制环节出了问题。在殖民时代俄罗斯只有火枪手是真正的反骑兵单位,但火枪手的弱小意味着针对骑兵的近战接触面杀伤力不足,上面已经指出弓散类兵尽管对近战骑兵只有75%的伤害,但其远距杀伤力依然有可能超过最强大的火枪手,因此我们可以讲火枪手对骑兵的远距杀伤并不可惧,这种远距杀伤力在很多情况下都是远远不足的,所以当火枪手的近战接触面杀伤力不足(近战接触面的宽度是有限的,在对抗骑兵时很难进行包围战术来扩大接触面,因此当你的反骑兵近战步兵较弱小时就带来了战斗力不足的问题,虽然总体来说是以多打少,但是在局部范围中却产生了以少打多的效果)时则对手的骑兵在自身的“反反骑兵单位”(上文已说明,指弓散类兵)掩护下将具备近战优势。而换个角度来看,俄罗斯与其纠结于反骑兵问题不如以骑兵反制骑兵,也就是以大量哥萨克来压制对手的近战骑兵,以同类兵压制同类兵时不仅可以避免俄罗斯反骑的弱点还可以对对手在同样问题上造成压力,因为俄罗斯的“反反骑单位”是同类中的佼佼者,俄罗斯散在性价比方面占有十分可观的战术地位,尤其在殖民时代,哥萨克为主略微配备一些火枪以及散兵的组合绝对算是一个令人畏惧的模式,这样不仅解决了反骑的问题还将同样的问题推给了对手,而造成这一结果的根本原因就是利用了自身的优势克制环节。
同样,像土耳其反骑问题,阿兹特克反骑问题,德国反散问题等等都可如法炮制。一言以概便是扬长避短。
因此,优势相克关系体现了一个国家真正的杀手锏或要害,而这一点在对决中起了十分明显的导向性作用。我们将在本系列第三篇文章(目前正在整理内容)中提到优势相克对实战的作用与影响。
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第二部分 军事编制的总体面貌
第一章 军事编制的意义
2.1.0 军事编制与军事目的
军事编制是建立军队首先要面临的问题,所以研究军事编制的学问就是建立军队的学问,而只有科学的军事编制才能实现建立军队的最终目的,胡乱编制的军队只能是自取灭亡。
军事编制要解决的问题是使军队实现军事目的,而合理的军事编制才能使军队达到目的。因此我们应当讨论的是实际情况下的军事编制而非单纯意义上的各兵种组合。当以实战为目的的时候我们需要考虑到的东西就很多了,例如每个兵种所需物资的不同,所需供给的差别,训练方式的差别与不同,具备的能力不同以及同样能力的性质和程度的不同等等。这些问题有些是经济性质的有些是战略战术性质的,因此研究军事编制的重要性与必要性是显而易见的。
2.1.1 军事编制与经济和战略战术的联系
战略战术为军事编制提出要求;军事编制为经济生产提供建议。例如你需要在前期BOOM就可能使用龟缩的战略战术,而龟缩的状态下需要的是防守战斗单位,往往射程长的兵种更具备这样的能力,这样一来就可以确定你所需要的兵种或兵种组合而同时经济活动上比如采集哪些资源,使用哪些兵卡,建造哪些建筑,训练哪些单位等具体问题就将得到一定的建议,不过具体的经济运作还得看经济方面的其他问题是什么,怎样解决。比如你的四周毫无金矿,那自然就得暂时使用食物和木材搭配的兵种或者加快进攻节奏。
2.1.2 成功的军事编制所带来的好处
在任何一种条件下,盲目地编制军队都有可能导致失败,对手可以轻易地使用三分之一甚至更少的军队战胜你,因此良好的军事编制体现了经济生产的最大效率,是对胜负最具决定性的环节。符合战术要求的军事编制能够更好地执行战术,并产生战略效果,因此良好的军事编制也能使战略战术达到最大效率,如果战争是机器,那么军事编制就是机油,各个部分都由于此处的合理性而产生更大的效益。
第二章 军事编制的分类
2.2.0 分类的标准
由于战略战术上需要达到一定的目的,所以军事编制也为此分为不同的形式,例如侦察、骚扰、试探、决战等都将使用不同的方式编制部队。因此一只部队在不同时间段中可能出现不同的组合以适应战略战术的要求。下面所述的分类主要以兵种的复杂程度来区分。
2.2.1 一元军事编制
一元的军事编制构成具有的特殊优势往往是大部队不能及的,而正是这一特点决定了简单军事编制下军队将具备特殊的用途。
骚扰:
在大多数情况下简单的几名骑兵或几名步兵就可以组成具备骚扰能力的部队,骚扰的部队往往会是单纯步兵或单纯骑兵的组合。殖民时代的骚扰部队大多是以纯粹的火枪手或近战骑兵组成。到了堡垒时代,近战骑兵组成的骚扰部队将略微差了一些,而轻型骑兵组成的快速骚扰部队将发挥更大作用。这里特别要提一下日本火枪手,他们的速度比其他远距步兵更快,当对手想要对付他们的时候就会发现,能对付他们的部队追不上他们,而追得上他们的部队又没有能力对付他们。尽管轻型骑兵比他们更快,但日本火枪在殖民时代就可以训练了。
截击:
这个概念与骚扰很相近,不过骚扰主要指针对对手村民类单位和经济单位进行的打击,不需要考虑对方反抗能力,而截击主要是指以多数部队偷袭对手的小股部队,尤其是刚从兵营训练出来的步兵,他们很可能离大部队很远,而这时你的骑兵单位就可以利用数量优势克制他们,多数情况下甚至可以忽略他们的兵种。这样的任务需要的是相对骚扰来说更大量骑兵单位,当然,我们的骑兵单位尽量不要把如双手武士,日本武士这样的单位作为目标,那样是不可取的。
攻城:
单一兵种正面对抗对手的情况下往往出现于对手使用特定的战术,例如对手使用FF战术,而当你对此确信不疑时就应当使用攻城能力强大的组合来进攻,这样的状态下对手很容易被你击垮。另外在初期对手也这么做的话,城墙+弓散类步兵的组合也是不错的。 无论如何,我们可以由上面总结出两个最基本的一元军事编制的运用法则。其一,一元军事编制不针对决战,不是最终军事编制形式;其二,一元军事编制构成的条件中至少要求其构成单位兵种的速度快于其反制单位,比如当你使用近战骑兵骚扰的时候对方有龙骑的话你就相当危险,当你用火枪手骚扰时对方有诸如葡萄牙散兵,诸葛弩这种速度快的弓散时你就相当危险。第一点可以得出一个结论,一元军事编制不会贯彻始终,是临时性的短暂的或局部性的非正面作战的编制方式;第二点也可以得出一个结论,在同类兵种中速度越快的军事单位越容易在一元军事编制为主的战术中被利用。
2.2.2.0 二元军事编制
这类组合可节省精力,简化操作,但效果是不是真的比多元军事编制要好就难说了,不过在特定阶段,这样的军事组合会比杂兵更给力,这是因为加强卡以及一些国家优势的关系。
在兵种搭配来看,似乎存在完美的组合,但由于经济影响,有些组合不得不妥协,从而得到数量上的优势。因此我们在这里例举的不是完美的组合而是合理的组合。二元军事编制往往会有一个主角,另一兵种起配合作用。
2.2.2.1 散弓弩手+长矛兵(第一类近战步兵)组合
这里包括普遍所称的弩X组合以及英国长弓兵和长矛兵的组合,还有苏族弓兵+棍棒兵组合与中国旧汉军也可归于此类。这类组合的特点是训练成本为食物+木材的组合,可以省去前期的繁琐经济调配,使得初始时木材资源卡的功能更多因此能够被迅速消化。在快攻时具备远距杀伤和攻城能力,可在兵种配比正常的状况下全身而退。
组合优势:可攻可守,只需单一兵源建筑,补充快,资源兼容性高,克制能力较全面
组合劣势:速度缓慢,各兵种易被分割消灭,被炮兵完全克制
除土耳其、易洛魁、沙俄以外所有国家都可以组成类似组合,而其中最常见的有:英国、法国、中国等。不难看出这类组合的特点是突出远距兵种的优势,即以散或弩弓兵压制对方的部队从而达到战术效果。因此英国、中国等弓散类兵种具备优势的国家最适合如此编制。另外该战术可攻可守,尤其适合经济爆发力强的国家。
该战术最适合具备下面条件的国家使用:
可以用弓散类兵压制对手远距步兵的国家;
弓散类兵与长矛类兵为二元资源组合;
有相关加强卡片
2.2.2.2 火枪手+散弓兵(殖民时代)
这实际上是散弓弩手+长矛兵的变种,多数人认为火枪手的实用性比长矛兵更高,且属性更好。尽管长矛兵对骑兵的杀伤力更高,但往往火枪手更容易实际伤害到骑兵。
组合优势:双远程兵种组合体现了高效率和适应性,攻城能力略好
组合劣势:速度缓慢
这类组合最有效的国家是具备资源高兼容性的易洛魁、印度、土耳其,另外几乎所有火枪国家都喜欢这样的搭配。是的,这些国家都是数一数二的强国,这也说明了这种组合的强大。不过当弓散类兵相对对手同类兵种处于劣势的情况下并不推荐这样的组合。
该战术最适合具备下面条件的国家使用:
火枪与散弓兵为二元资源组合
具备大量生产火枪手的条件
可以用弓散类兵压制对手远距步兵的国家
有相关加强卡片
2.2.2.3 火枪手+近战骑兵组合(殖民时代)
由于火枪手的适应性强,对近战步兵和对方火枪手都有一定克制能力,而近战骑兵对对手的散弓兵具有强杀伤力,另外在经济上同样是只占两种资源的两种兵种,这样一来可以在殖民时代组成十分强大的部队。
组合优势:兵力数量较大,攻城能力较强,资源调配简单,补充快,骚扰能力强,适应性强,对骑兵具有很强免疫力
组合劣势:射程短易被对手袭扰,对对手重装步兵的打击不如散弓类兵。火枪手作为一种适应性最强的步兵,其好处有很多。而当火枪手与近战骑兵组合起来以后,几乎少有天敌
2.2.2.4 火枪手+近战步兵(殖民时代)
这是一种纯粹的攻城组合,为了略提高适应性便加入了火枪手。日本经常会使用这样的组合来对抗对手的FF战术。
组合优势:攻城能力极强,反骑兵能力极强
组合劣势:对对方战术把握要求极高,只适合于特殊情况
2.2.2.5 第三类近战步兵+近战骑兵(殖民时代)
该战术仅针对无火枪兵种国家,在远距步兵对射时,如对手是散弓兵+长矛兵,则可以选择以长矛兵作为盾牌的射击战术,这样骑兵不能近战,火枪手也由于长矛兵的阻挡不能很高的射击。然而第三类近战步兵在对抗第一类(主要指长矛兵)和个别第二类近战步兵时会体现出强大的杀伤力,同时近战骑兵就可以对对手的散弓类步兵进行屠杀。通常这一组合在对手无火枪手类兵种或更强的近战步兵时较实用,因为火枪手在对付骑兵与近战步兵上非常实用,该组合在这种情况下就很难占优势了。
组合优势:对荷兰,中国较为实用,具备强攻城能力和移动能力
组合劣势:对火枪手作为主力的国家不适用,视野较弱,投机性较大,容错度小
2.2.2.6 近战骑兵+远距骑兵
对于骑兵实力较强的民族来说,纯骑兵的策略就会有效了。这类组合多半在正面战场无法起到很好的作用,但穿插奇袭和骚扰将使得这样的机动部队在侧面战场收获显著。
组合优势:极高的运动性,防不胜防 组合劣势:对手可以很容易组成十分具有针对性的兵种
2.2.2.7 轻型骑兵+反步兵炮兵
任何一种组合无疑都有其克星,尤其是一元或二元的军事编制体系就更是容易找到这样一些可以克制他们的兵种组合。但能否构成这样的组合还需要有其他条件,即时间性是否允许你组成这样的组合。如在堡垒时代初期就构成这种轻型骑兵和炮兵的组合,那么还在殖民时代的对手几乎只能以数量来对抗你,但这样的战斗势必带来很大的损失,这也是为什么很多人认为这样的组合近似无敌。仔细观察各国特点后不难发现,殖民就可以训练轻型骑兵的国家无一例外地被削弱了堡垒时代的反步兵炮兵,并且该国龙骑越强,炮就越被削弱,苏族和印度甚至没有反步兵炮兵。就连中国和葡萄牙也无例外。因此可以认为微软也对这种组合表示了肯定,从而削弱他们的成型时间。
组合优势:对步兵和近战骑兵单位具有绝对优势,具有射程优势。
组合劣势:移动性差 防守能力略微弱小
2.2.2.8 火枪手+反步兵炮兵
这是轻型骑兵+反步兵炮兵的替代版,成型更快,因此火力更强,通常都能够给准备不足的对手以致命打击。大多数欧洲国家都会有这样的组合。
组合优势:成型快,杀伤力强,攻城压制能力强
组合劣势:对炮兵的保护需要很到位,一旦炮兵被干掉,组合立刻没有了威力。因此也十分惧怕更多的炮兵构成的军队。
2.2.2.9 轻型骑兵+散兵
这是一种简单却常见的组合,只需要两个编队即可进行操作但其适应性还是不错的。这类组合往往需要你的散兵比对手更强,也就是在同类兵种中占据优势。
组合优势:很难被击垮,可以用来拖时间
组合劣势:杀伤力不足
2.2.2.10 近战骑兵+散弩兵
这是另外一种简单而常见的组合,同样只需要两个编队即可。往往这类组合中骑兵的分量很重,至少你的近战骑兵必须有能力压制对手的近战骑兵使得自己的散弩兵处于安全状态下,从而使散弩兵来清理对手的反骑部队并再由近战骑兵进攻对手的散弓类兵从而取得优势。
组合优势:对付大多数对手都可以游刃有余
组合劣势:对严密保护下的反步兵炮兵没有太多办法
2.2.2.11 近战步兵+反步兵炮兵
往往这类组合中的近战步兵是第四类近战步兵,也就是说,具有反骑能力并能够依靠速度与对手部队作混战缠斗的近战步兵更利于炮兵发威。这样的组合主要来自西班牙玩家。
组合优势:迅速且威力十足
组合劣势:无法对抗大规模的炮兵+远距步兵的部署,保护炮兵的难度相对较高
2.2.2.12 火枪手+掷弹兵
这是一种攻城能力很强的组合,主要用于出其不意的进攻,类似日火+日武的组合一样,功能也类似。
组合优势:攻城能力强,对FF或骑兵SFF有较强克制能力
组合劣势:射程近且易被克制,速度缓慢
2.2.3 多元军事编制
这类组合的抗击能力和进攻能力显然更加强大,无论遇到怎样的情况都可以具有一定的针对性。因此这样的组合可以有非常多的方式,且很多人各自的习惯也不同,但大多数组合都可由上面提到的二元军事编制组合而成,这样的组合既要发挥单一兵种的长处又要发挥多元兵种的配合效果,因此很多优秀的多元军事编制可以一直沿用到战斗结束。在第三部分我们将重点讲解各个国家的具体军事编制,到时将会具体提到各个国家的一元二元多元军事编制构成和用法及特点。
在这里我们要提前叙述一个可能在本系列第三篇文章才会提到的重要军事概念----胜利的条件之一,知己知彼百战不殆这一重要概念的含义,若仔细考究《孙子兵法》,则可以看到孙子并没有使用过知己知彼百战百胜这一说法,也因此可以发现《孙子兵法》一书的确严谨,想要胜利,并非仅仅知己知彼就可以,还要找出对手的弱点并加以利用。从理论上来看,任何一种简单的一元军事编制或二元军事编制都有其明显弱点,一元军事编制我们就不用研究了,那么二元军事编制中我们可以看到,假如你使用散+近战骑兵,则被纯骑兵克制,假如你使用龙骑兵+散,则被纯散克制,假如你使用近战步兵+近战骑兵,则被纯龙骑或纯火枪手克制。总之,越发单一的军事编制弱点越明显,因此在实际作战时,特别是决战时我们应该尽量使用多元军事编制,这样就可以更好的适应战斗环境。
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第三章 军事编制的原则
2.3.0 不确定性与确定性
军事编制的原则具有确定性与不确定性。确定性是因为军事编制要根据战略战术要求而定,目标明确;另外,一个具有更广泛适应性的相对固定军事编制更适合应付各种战斗。不确定性是因为其一,不同条件下能够达到战略战术要求的军事编制会有所不同;其二,对对手情报掌握的不完整导致了军事编制的不确定性;其三,有一些随机因素会改变战略战术决策以至于影响军事编制;其四,不同国家总会有一些占据优势的军事特性,因此军事编制也会偏向于这些特性。
2.3.1 实用性与通用性
军事编制的特点是多兵种组合,但往往在这个组合中会有占据主要地位或一成不变的兵种,例如有许多军事编制都是由火枪手或散兵组成核心的部分再配上反炮反骑兵的单位。这是因为远距攻击的步兵在任何时刻都具备很强的适应性,对手的军事编制往往会因为不断战斗而发生改变,那么适应这种改变的最佳途径就是找到一种以不变应万变的军事编制方法。
2.3.2 针对性与独特性
有一些国家具备特殊的单位,有时这样的非常规兵种,尤其是佣兵会起到出乎意料的作用,所以我们在作战时应当考虑这些因素,比如对付马木鲁克就应当考虑其过高的血量和远距防御应当以近战步兵的驱赶为主;对付第三类步兵和骑兵的组合就应当注重使用远距单位并注意交战地形,还要尽量使用不会被贴身的反骑单位;对付步兵国家就应以奔袭骚扰为主,对付骑兵国家就应以龟缩发展为主。
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第三部分 各囯军事编制体系特点详述
这部分是本文重点内容,为了缩短篇幅,因此一些在较前面写过的内容甚至重要观点将不再反复重复,若要掌握所有的核心内容,本人推荐大家不要只看感兴趣的囯家部分,这样将影响本文所述内容的完整性。
第一章 欧洲囯家军事编制体系特点
3.1.0 欧洲军事编制体系特点
欧洲具备完整的炮兵结构和军事升级科技,针对兵种编制来说更务实的市场升级选项。这是另一些囯家非常渴求的东西。
欧洲军事编制基本体系有两类,第一类是标准型,代表是法西葡德。第二类是特殊型,代表是土俄。
标准型中,殖民时代罕有古代兵种,而堡垒之后则出现古代兵种的相似替代兵种。关于古代兵种的定义范围请参考西班牙发现时代的团队古代兵种训练加速卡的说明内容。
特殊型指从殖民时代开始就具备比较固定的兵种体系,这是标准型的简化式体系。
另外英囯是游走于这两种类型之间的。而荷兰则是古代兵种体系不完整的囯家。
值得注意的是古代兵种体系的替代法则只对个别欧洲囯家有制约作用。 |