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[教程] [转自帝国3吧] 帝国时代3实战四大要素详解与分析 by 叉烧要配米线

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翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章蛟龙勋章十字军勋章智将勋章

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发表于 2013-10-9 15:41:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 道禪無 于 2013-10-9 22:27 编辑

【启蒙教程】帝国时代3实战四大要素详解与分析 by 叉烧要配米线


本文经作者 叉烧要配米线 吧主授权,由帝国3吧精品区搬运至此,欲再度转载请先联系作者并标明文章作者与出处!(为防止造成骚扰,先隐去作者QQ号)


在此向叉烧吧主致以最高的敬意~

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本文部分内容参考帝国时代III亚洲王朝1.03单位手册终极大礼包纪念珍藏版(V3.1),感谢手册的作者,寰宇工作室。更多关于本文内容的详细情报请立即查阅单位手册中的地图副册、支援卡副册等。

本文是对《小叉烧的求败之道3》的原文中没有完成的目录部分的再次补充内容(第三次补充)。之前的补充内容是《帝国时代3操作经验及微操作实战对抗与分析全面教程 Ver. 1.0》《战争几何学》。

帝国时代3实战中具有最大影响力的四个要素,掌握和了解这些内容以后就可以使你的水平更上一层楼。本文主要适合标准争霸战系列内容。


本文目录:

·内政、经济与资源要素
阐述各国的建造,科技与资源运营方法

·战略与战术要素
探讨对战略与战术的选择问题和各国战术特长与战略空间

·地图要素
分析主流地图的实战布置与优劣势及各国的平衡性等问题

·卡片要素
研究卡片与战斗的关系并以实战角度阐述卡片的作用和使用方法


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·【内政、经济与资源要素】·

兵马未动,粮草先行。经济和资源利用通常是我们最常用又最容易忽视的部分,每一个即时战略作品中经济的模式都会有着巨大或微弱的区别。

【关于经济的一些名词】

·BOOM
我们会发现BOOM是在探讨即时战略游戏经济问题时最常见的词汇。这个词汇的历史是比较长的,然而BOOM这种经济手段却比这个词汇还要古老。
说到BOOM不得不提到暴雪,正是暴雪的作品引发了BOOM这个词汇的出现。暴雪的星际争霸系列和魔兽争霸系列即时战略都有一个特点,那就是村民单位作为整体在初期采集主要资源的能力是非常有限的,而各国的资源形式基本相同。这是因为资源以点来分配而不是区域。这就使得仅凭训练村民无法获得更多的主要资源,必须开辟新的基地才可能获得更多的主要资源。例如在魔兽争霸中,初期通常只有一座金矿,而金矿只能容纳5个村民使用,再多的村民也无法采集更多的资源。由于采集其他金矿会使得村民往返耗时过多,因此必须在新的金矿旁建立新的基地才能额外的采集更多的主要资源。因此要么孤注一掷大量投资建立新的基地,要么维持原有的资源采集速度。

然而像帝国时代全系类这样传统的即时战略游戏是没有BOOM这一限制的,传统即时战略中资源并不是以点存在,而是以区域存在,甚至在帝国时代中,资源几乎无处不在。而在帝国时代3中,相比前作更进了一步,因为省去了村民将资源带回指定基地或仓库的过程,因此村民在野外更容易隐藏也更容易在更大的范围内收集到更多的资源。这意味着即便我们只是一直不停地训练村民,也能够得到相比其他游戏中(特别是暴雪的两款游戏)更多的资源,即便基地附近的资源枯竭也不会影响到村民的效率。因此在帝国时代3中BOOM有了新的定义。我们通常所指的BOOM是使用比城镇中心训练村民更多的方式来产生更多的经济。例如荷兰盖银行,英国盖庄园住房的行为就是此例。帝国时代3相对于前作简化资源模式的做法是值得称道的,谁也不想将时间浪费在村民的走走停停上。这也使得帝国时代3中的经济水平更易于实现理论计算。

·ATP
ATP是作为一系列“黄金色高级”系列卡片中最实用和最常用的高级贸易站卡片。特点是以更低的价格和更好的防御能力装备贸易站。通常来说只有发现时代第一张卡片很犯难的国家会选择它。


【经济活动】

·赶猎物
另外一个容易提到的经济名词是赶猎物。虽然这只是一个较为平常的行为,但如果你希望将除了日本以外的国家水平从尉官级别提升到校官级别以上的话,必须掌握赶猎物的方法并且熟练应用。因为赶猎物是降低村民风险和提高防守能力的最佳方法之一。猎物被赶向村民实施攻击的方向,并在一次赶猎物后经过游戏时间12秒后可以重新进行赶猎物操作。但在距离基地较近或有建筑物阻挡的时候猎物也有可能跑向反方向。将猎物赶到相对对方来看在你的基地背面区域是不错的选择,至少在距离上这里最安全。在下文中我们还会有机会提到赶猎物的重要性。

·经济型建筑
经济型建筑,顾名思义,为了经济而存在的建筑。例如市场可以研发经济科技,可以交换资源,是一个重要的经济型建筑。而直接采集资源的采集型建筑也属于此类。采集型建筑是稳定的经济来源,因此爱屋及乌,有些玩家甚至认为”细流”经济科技是最好的经济方式,他们甚至会选择表面上低收益的食物细流而放弃3村民卡,但必须指出稳定并不一定是最好的选择。

首先,仅从采集的资源与其价格来比较,采集型建筑的效益并不高,相反要低于村民;其次,采集型建筑很难提升自身的采集效率,这类科技的价格高且研发的前提条件较困难。例如银行只有在工业时代才有一张可以提升效率的卡片,然而提升村民采集效果的科技和卡片几乎无处不在。庆幸的是这类建筑是很少的,使得我们没必要花费过多精力去搞清楚他们。只有工厂,荷兰银行与日本神社,大报恩寺等真正属于此例,颐和园等训练军队的建筑也可勉强算入此例,英国住房应当属于村民的另一种生产形式,并不属于资源采集建筑,不过我们有必要在这里一同讨论。

然而排除一些特定的建筑,与平时相关的经济建筑就更少了。其中能够由村民建立的建筑只有英国住房,日本神社和荷兰银行。这里我们要注意的是,建筑的建造时间与投入的村民数量有关,而实际花费的VS则会因村民数量而越来越多。然而对于经济建筑来说,越早建成就意味着越早收益,因此建造的花费与建筑物产生的利润之间有着一个非常微妙的联系,而非仅仅是单纯提高建筑物建成的速度。由银行为例:

假设银行采集速度以村民采集钱币速度为0.69来对比计算,也就是银行只等同于4个村民的收集能力时:

1村民建造花费30秒,花费30VS,额外收益0,相对净收益-30VS
2村民建造花费23秒,花费46VS,额外收益7x4VS,相对净收益-18VS
3村民建造花费18秒,花费54VS,额外收益12x4VS,相对净收益-6VS
4村民建造花费15秒,花费60VS,额外收益15x4VS,相对净收益0VS

结果我们发现,3个村民来建造银行反而更快还更省钱。省钱就等于赚钱,其实是一个道理。不过我们不建议4个村民建造银行,因为村民的走动时间开销过多。
英国住房也有相同的境况,但结果不同。

1村民建造花费20秒,花费20VS,额外收益0,相对净收益-20VS
2村民建造花费15秒,花费30VS,额外收益5VS,相对净收益-25VS
3村民建造花费12秒,花费36VS,额外收益8VS,相对净收益-28VS
4村民建造花费10秒,花费40VS,额外收益10VS,相对净收益-30VS

可见英国住房还是老老实实交给1个村民来完成的效益会比较好。
日本神社的情况与英国住房相差不多,且一般来说不需要村民建设因此不再赘述。
(本段数据理论的发现,鸣谢 心魔—百度ID小鸟肉炒饭)

·资源采集知识
帝国时代3中最标准的采集单位是村民。但不同村民有一些特殊的资源采集能力。
印度村民会在开场就获得市场中的前两项木材加成,因此初始的木材收集速度是0.575(默认为0.5)。
荷兰村民会在开场就获得0.69(默认为0.6)的基础金矿采集效果并且还可以进一步与市场科技结合。
德国马车与法国猎人的收集木材箱速度更快,每次可以收集50或25个单位资源(普通村民为每次20)。
日本村民只能采集樱桃园或野外樱桃,收集速度为0.66不及其他国家打猎0.84快。但是采集樱桃是一种不需要移动的采集方式,长期来看更为优秀。此外经过实测,同样10个村民,正常国家和日本采集1500食物的时间只差20秒,可见打猎国家并不比日本采集食物的速度快多少。
印度与日本村民同时也不能采集畜牧动物,印度可将畜牧动物作为生产经验值的道具,而日本可放置在神社生产资源。


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·【战略与战术要素】·

粮草之后,先利其器。军事中最重要的部分就是如何掌握武器并实现军事目标。战略与战术从而应运而生。战略与战术是相辅相成的,你中有我我中有你就是他们的关系。下面介绍帝国3中常见的各类战略战术。


【RUSH打法】

RUSH打法是指在初期就以牺牲长期经济的代价来实施大规模进攻的破釜沉舟之战。通过RUSH可以将战斗时间缩短,可直接消灭对手,很快决出胜负。通常RUSH打法都会将兵营修建在敌我基地中间的一个位置以便加快军队前进的速度。

·极限RUSH
极限RUSH并不是每一个国家都可以拥有的战术,要做到极限RUSH必须具备比对方快40秒或更早升级到殖民时代的能力。通常极限RUSH的兵种会是纯粹的攻城强兵,在这个时间段先以攻城能力拆掉对手的关键建筑,如人口,兵营等,再配合后面赶到的军队消灭对手。

·RUSH
RUSH打法由来已久,以凶狠,迅速为特点。RUSH的最大问题在于产生敌我双方的兵力差距并使之将优势扩大化。在初期就聚集我方军事单位并在其战斗力超过对方一大截时进行攻击可以真正实现军事优势并造成双方的差距从而获得胜利。RUSH并不一定是以火枪手或某一种单位为主,因为正常RUSH打法的最重要目的并非攻城而是优先消灭对手的军队并控制其村民采集活动,通常最好辅以近战骑兵以便防止对方弓散兵利用射程依托地形进行无损失的还击,也可以使得对手的村民不敢轻易逃出基地。

·巩固型RUSH
在RUSH之前消化大量木材可以巩固自身的实力。许多国家RUSH以前第一张卡可能会先发木材卡而不是兵卡。这样可以为RUSH提前做好基础设施建设的准备,使得不会再有后顾之忧。由于木材是最昂贵的资源,因此木材卡通常都是价值最高的卡片。这样做也可以节省相当大数量的人力物力,免去伐木的烦恼。

·断农
断农可以造成对RUSH战术的短期高投入和孤注一掷。在断农后的150秒内是可以发挥出最大优势的时期,大约会相对增加数百食物资源。而在之后则渐渐衰弱。因此断农最好是适合于真正能够取得决战胜利的情况。

·压制
压制打法与RUSH打法在形式上存在类似的情况,但压制打法多是在对方的门口进行作战,并不深入。通常一旦部队进入对方城镇中心射程就退出来。例如我们可以袭击对手的食物资源集中地,可以袭扰对方基地附近的村民,由于在对手家中进行战斗有被突如其来的兵力包围的危险或难以形成优势,为了避免不必要的损失因此采取压制打法。多是射程更远的一方或军事单位速度更快的一方来使用。

·防御过激
有许多国家在未开战前就会给对手提前带来强力RUSH的初印象,然而由于对手注意到这点进行大量的防御部署会提高对RUSH战术的防范。因此从头至尾进行RUSH的成功率事实上并不高。但一次成功的RUSH会诱导对手将更多的资源投入到防御中去。这时我们如果突然改变策略将会起到非常好的效果。


【反RUSH打法】

RUSH打法是一种极端的打法,然而准备时间很短且军队的集结速度会相对更慢。因此只要做好充分的准备,任何一个国家都可以对抗RUSH。

·影响反RUSH能力的因素
大多数情况下食物的来源问题是最主要的,因此在初期赶猎物是非常必要的,初期赶回基地的猎物越多就能够坚持得越长久。
此外对一些钱币需求量大的国家来说,金矿的位置很重要,如果金矿的位置不好,应当利用建筑物放置在前方作为阻挡和视野警戒。
另一个因素在于国家自身,一个国家的兵卡质量和兵卡数量对防范RUSH起到关键性作用。例如德国的高质量兵卡对防止RUSH起到关键性作用,中国,日本及美洲土著国家都具有4张以上质量不错的兵卡,也是反RUSH强国。这是因为反RUSH的防守方总是会通过城镇中心和其他建筑的战斗力以及被拆毁的建筑物来消耗进攻方的兵力从而获得更多的经验值,而进攻方则通过拆除建筑物抑制防守方。一旦兵营和马厩等建筑被拆除,防守方的兵力唯一来源就是兵卡了。

·对峙
假设双方兵力差不多或防守方略差一些时,RUSH就很难成功。从而发展为对峙。这是因为防守方占据地利优势,可动员和使用的资源更加充分。对峙状态意味着以自身的卡片或资源进行兵力扩充以抵抗对手的RUSH。

·诱敌与隐藏兵力
由于RUSH是一种超前期打法,通常经过简单的侦察就必须会判断防守方的部署进而决定进攻与否。因此隐藏自身兵力使之进攻则可以使得进攻方损兵折将。在诱敌成功后应当找准时机倾巢而出,将所有能够投入的战斗力于同一时间点投入战斗。例如城镇中心呼叫的民兵或大按钮,兵卡以及被隐藏起来的兵力应当在同一时间点同时行动以便达到歼敌的目的。

·龟缩
如果兵力不及对手的RUSH兵力,可以利用建筑物和墙,哨塔等组成联合防御工事再进行经济生产以便在未来的某个时间点将资源和军事总量超过对手。通常采用的方法有建设墙和哨塔,城堡等建筑,利用CM卡片和增加建筑物血量的卡片进行加固等方式。不过要注意的是龟缩会将大量的成本投入进防御,因此最好是配合可以更快提升战斗力的打法,例如SFF,BOOM等。

·反扑
反扑是对峙和龟缩的最终结果,假设对方RUSH时无视我方的对峙和龟缩或被我方隐藏实力的表面现象所诱导而盲目进攻,那么必然带来更大的损失。因此当战斗结束,这时候我方兵力就会强于对手,存在反攻对方基地或前哨的可能性。


【BOOM打法】

从上文可见,RUSH打法是一种冒险的打法,但前提是你的对手提前做好准备并采取了对峙或龟缩的策略。然而一旦你的对手明确侦察到你会使用RUSH,并做好了防守准备,经过侦察,你也可以改变策略来应对。BOOM是一种随时随地可以进行的策略,而大多数BOOM的规模是可控的,因此我们可以进行适量的BOOM以便在军事规模不受太大影响的同时使得你在与对手对峙时获得缓慢却长久的优势,在初期就使用BOOM也可以使你从一开始就获得经济增长速度的优势。
上文中已经对BOOM做了许多说明。通常所有国家能够利用的BOOM手段主要是贸易站(贸易路线)、村民卡片、经济卡片、市场科技等。额外还有日本神社,英国住房,荷兰银行以及土著国家的火舞祭坛这些特殊BOOM手段。

·卡片BOOM
通常卡片中能够BOOM的卡片有直接船运村民、银行、工厂的经济单位卡片和经济科技加成卡片两种。两类卡片中对应的卡片还可以有互相叠加效果。经济单位卡片在初期可以大量提高经济能力,而当收益者数量较多时,例如渔船,村民等单位数量超过一定规模后,经济科技加成卡片将会提升经济单位卡片的效果并另外提升大量的经济采集速度。

·特色方式BOOM
英国,日本,荷兰都拥有特殊的BOOM建筑物,通常在初期进行一定规模的BOOM就可以增加不少优势。从资源和经济增长速度之比来看荷兰银行是最有效率的BOOM,然而综合来说英国花园住房和日本的神社同时还提供大量的人口支援因而更胜一筹。因此荷兰就必须更加注意掌握BOOM的度量以免在BOOM的回本周期未结束时就受到对手致死的攻击。土著国家都有一种夸张的BOOM方式即火舞祭坛。不过其性价比较低,回本时间很长,除阿兹特克外在经济生产能力不高时通常都不太会使用。

·海面BOOM
利用码头进行渔船BOOM是最为夸张的一种BOOM方式,可以进行很大规模的BOOM并可以在很早期就开始进行。因此在有大片海的地图不能轻易放弃对海面的争夺。在渔船减价以后,我们几乎可以把码头视作一个加强版的城镇中心并且只要花费少量的资源就有巨大的回报。

·BOOM怪圈和计划经济综合症
BOOM是一个很有意思的手段,BOOM行为可以不断循环造成更大的收益。这意味着可以用资源投入又将回报再投入进BOOM中,初学玩家往往会陷入这种怪圈中去,十分类似轻度的强迫症,比如在不论对手军队实力的前提下先建设20个神社才开始训练军队等等。这是缺乏战争意识的一种错误,我们必须学会控制BOOM的度才能更好地保护基地并增加作战能力。因此在实战中分次进行BOOM,每次BOOM后进行一番战斗再通过战斗结果和侦查结果来进行下一步BOOM的安排才是最佳的选择。

另外一方面,许多初学玩家都会有计划经济综合症,总是把战略问题看得过于简单,例如会说出只训练20个村民就够了这类言论,并还会计划40个村民并以3座兵营出兵等等。在暴雪的即时战略作品中我们可以看到这是适合某些情况的答案,但在帝国时代中则行不通。原因已经在上文中提到过,读者可以返回第一要素的关于经济的名词简称部分来查阅。在帝国时代3中,即使是最激烈的战斗中,经济依然保持惊人的膨胀速度发展,数分钟内可能就会让整个战斗的规模扩大一倍,因此少量固定数量的村民和训练建筑是无法满足战斗发展需求的。


【FF打法】

BOOM打法实际上是以时间和短期资源为代价缓慢地进行更高速经济积累的战略调整方法,随着时间的推移积累了更多兵力的一方自然是胜者。而FF打法则是牺牲了更多短期经济和军事力量,以更快的速度来获得更多的军事优势的手段,尽管相比BOOM来说FF打法的效果是短期效果,但其所能发挥出的战斗力迅猛犀利。FF打法是指迅速从殖民时代进入堡垒时代的打法,严格的来说应当是指不训练军队并利用殖民时代第一张卡片以及村民采集的大量食物钱币资源迅速进入升级时代环节的打法。下面介绍各类FF战术的特点。

·FF的主要流程方法
FF的难点和要点在于如何掌握资源的调配和调整经济投入的关系。通常在发现时代都会以一张经济卡片开始,大多数国家是3村民卡,也有些个别没有3村民卡的国家会使用经济理论卡代替。这是为了更快地够积累足够多的资源。升级殖民时代时通常会选择含有钱币的奖励选项,也有个别选择木材奖励的打法。
在殖民时代初期要准备好1200食物和300-400钱币并立即以600钱币或700钱币卡作为补足以便快速升级到堡垒时代。也有些玩家会使用经济卡片来代替钱币卡片进行升级,尽管升级速度会受到影响,但从长期来看经济也会更好一些。
在升级堡垒时一般选择兵力的升级奖励,所奖励的兵力一般近似一张殖民时代卡片的价值,这也是为堡垒时代迅速集结兵力发动进攻所作的准备工作之一。

·速度型FF
能够以更快的速度进入堡垒时代就意味着更快进行军事行动,也意味着对手更难阻止你的FF,所面临的风险更小。能够达到FF神速级别的国家就会更加安全地升级到堡垒时代,在大多数地图上只有土耳其和西班牙能够做到在6分30秒以前达到堡垒时代。有一些国家也可以利用特定地图上更多的畜牧动物资源和地图附带资源箱来迅速升级。

·力量型FF
速度快的FF虽然更安全,但并不意味着在堡垒时代具有更多的优势,许多国家在堡垒时代的卡片价值很高,因此FF可以达到更好的效果。例如中国,德国,印度,日本等国家在堡垒时代由于高价值卡片和各方面的特长影响下都会有极高的军事力量爆发力。一个特例是西班牙,西班牙的国家特色是卡片需求的经验值更少。因此尽管西班牙的卡片质量一般,但卡片数量的优势也使得西班牙既可以归类为速度型FF又可以算作力量型FF。

·经济型FF
经济型FF并非国家特点,而是行为的特征。这类打法在于对经济的投入要比直接发600或700钱币卡要更多,因此FF成功后经济基础也比较强。经济型FF通常都以经济单位卡片作为殖民时代的第一张卡片,尽管很多情况下都会延长FF时间,但从长远来看可以获得更多的回报。

·FF打法的应用
除速度型FF外,大多数国家的FF都会有更大的风险。因此必须面对风险思考是否选择FF。大多数情况下除速度型FF以外的打法都是依靠心理战术,在对手意想不到的前提下进行的,因为FF打法的风险极大。因此对于精于侦察和孤注一掷进行前期进攻的对手,FF战术并不是好的选择,但是对于打法不坚决的玩家,FF打法就是致命一击。因此FF打法尽管是一种最简单的获胜手段,但应用频率并不高,也不应当很高。这是一种对手出乎意料时才能较容易获胜的打法。然而在影响战局的其他因素下也会催化出使用FF打法成为常规的情况,例如地图为西伯利亚和德克萨斯时,地图上有额外的防御建筑使得FF打法的风险被极大降低了,这种打法非常适合这种特殊的情况。


【SFF打法】

显然,FF打法会产生敌我军事力量的明显差距,但也有很明显的虚弱期,军事力量真空意味着容易被对手找准时机而轻易击败。因此我们也可以放弃急速进行升级堡垒时代的进程并采用发展经济和军事力量作为第一步铺垫的方式来降低这一风险。在具备一定经济基础和军事能力以后再进行堡垒时代升级会使我们既可以降低升级时代的风险也可以通过这种形式迷惑对手,无从知晓我们的真正意图。SFF(semi-FF)的直接意义是指半直升堡垒时代的打法,其意义在于以更好的经济基础并保有一定军事力量并迷惑对手达到更安全升级的目的。SFF打法有很好的应变性与适应性,可以随意控制和改变进入堡垒时代的节奏和细节从而达到更加安全的目的。下面介绍几种常见的SFF打法。

·骑兵SFF
最为流行和最为传统的SFF打法是5轻骑兵SFF。利用700钱币卡和600钱币卡连发使得我们不需要太在意钱币问题,同时进行食物的大量积累从而进入升级时代过程。在过程中发700木材卡进行人口支援的扩充。
5个轻骑兵可以在初期完成骚扰任务和打宝物任务,同时也抑制了对手的骚扰和打宝物工作。而SFF达到堡垒时代的时间也不算晚,因此可以在之后发动一次强大的攻势或抵御对方的攻势。骑兵SFF通常选择400木材开局并在堡垒时代后以骑射手和龙骑兵作为主要兵种。

·经济型SFF
经济型SFF通常都会发展一定的兵力,并同时研发市场科技或者直接发经济单位卡片。这类SFF,几乎每个人都有自己独特的看法,会有自己独特的步骤来适应自己的打法。

·步兵SFF
步兵SFF不如说成是佯装RUSH打法,虽然前文介绍RUSH打法最好有骑兵的参与,但步兵一定是RUSH战术无可厚非的主力军。因此在初期以好似RUSH的形态出现并进行猛攻会给对手带来更多的心理压力,这样就会给我们升级堡垒时代提供机会和时间。火枪手是RUSH中的重要兵种,单纯的火枪手配以少量的弓散兵或骑兵就非常可能让对手察觉到你的打法是RUSH。

·贸易站SFF
在初期建立贸易站绝对是一种快捷的大回报投资,每比对手领先一张卡片都会造成大量的超乎想象的优势。尽管这种优势可能是短暂的,但对于迅速部署的战术而言,这种优势会使我们获得十分好的局势。

·固守型SFF
固守型SFF通常只能由葡萄牙来进行,想实现这种战术必须达到两个条件,其一是具有惊人而持久的经济发展能力,其二是具有绝对优势的建筑防御能力。我们甚至可以为建筑物发一些增加血量和战斗力的卡片以便更进一步加强他们的耐久。
对于帝国时代3的前作而言,由于建筑物异常坚固,攻击性也更强,再加上总体节奏过慢,所以每个国家在初期就有很强的固守能力,因此前作的战略战术无法得到多方面的充分发展,打法千篇一律。然而在帝国时代3中想要固守就必须对这一方面投入更多的资本,建立起绝对强大的优势。因此战略的选择性带来了战略战术的全面发展。
固守型打法会以被动防御的形式坚持到自身经济能力和军事规模超越对手为止,在此之前不会主动出击,然而在此之后,将再无对手可言。葡萄牙的基地规模比其他国家都要庞大,也因此能够为村民提供工作场所来躲避对手的进攻,有足够的地域进行作战延伸和保护作用。


【殖民一波流】

所谓一波流,就是以积累兵力作为常态,算准时机进攻并一次性击垮对手的打法。有心的读者可能已经看出来了,以上这些打法在开始介绍的第一句时总是要介绍其相对之前一个打法的区别和优势。实际上我是按照各种打法的相生相克顺序来介绍的,至此为止,本文介绍各种打法的顺序都是下一个打法会对上一个打法有较强的克制力。而本战术(殖民一波流)就对上一战术(SFF)具有一些克制力。不过战术落实到每个国家身上都有不同的表现,变化万千。这里提到的只是主流打法和一般规律而已。

通常在殖民一波流中会使用到许多兵种和科技,综合一切可能的技术来进行军事力量和经济力量的双重扩充,使得我方的军事力量和持续发展能力都在对方之上,尽管可能到不了直接将对方打倒的优势,但随着时间推移,如果对手有想升级堡垒时代这种动机时,我们就可以找到机会进行致死打击。至少在前15分钟内升级堡垒时代要花费不小的资源,也就是说对军事的投资就会随着升级堡垒时代停滞一段时间。而在此时,就是最佳的进攻时机了。
在暂时性不进攻的前提下,我们应当对村民进行更多的保护并确保我方经济发展速度要快于对手,以及我方军事力量足以防备对手进攻。在取得这些优势的前提下就可以等待时机静观变化了。


【优势上垒与优势进攻】

当两军陷入殖民时代的军事僵持后,必然有一方的经济能力随着时间的推移不及另一方。这是国家自身的属性和所选择的战略决定的。假设双方都不希望冒太大风险升级堡垒时代作为前提,那么至少会有一方(通常是认为自身经济发展速度落后或认为自身军事力量占优的一方,实际上这两者没有太大区别)会主动发动进攻,进行试探试图打破这种僵持。

随着每次殖民时代的交锋,必然造成相互的损失。一次小胜或小败并不能导致获得最终的胜利,但却可能影响其心理。这其中会有几种情况:
如果略微占优势的一方认为自身的经济能力较对方更强,就可能采取升级到堡垒时代的行动,而反之如果占优势的一方认为自身的经济能力较对方更弱,就会继续补充兵力进行进攻。而一般略微失利的一方也会采取这样类似的行动,但无论经济的情况如何都会偏向于补充更多兵力。
因此权衡利弊就是这一时刻的关键问题了。

然而此时的选择是非常具有风险的,在兵力众多的情况下只要双方升级堡垒时代的时间相差个一两分钟就会造成压倒性的优势或劣势;反之,如果一方上垒的过程中另一方发动进攻,那么也将获得压倒性的优势或劣势。

因此尽管谁也无法100%预测对方下一刻在做什么,但我们还必须凭着经验判断并正确地选择。这就使得我们必须仔细侦察可以作为敌方战略推断依据的蛛丝马迹。因为战争的偶然性是很大的,经验往往会在关键时刻起到关键作用。观察对手的军队规模,是否发了700钱币卡,亚洲国家是否建造奇观都可以获得一些明确或不明确的判断结果。而如果我们刻意让对方观察到我方的部分部署,也可以迷惑对手的判断。比如只用少量兵力在正面与对方对抗从而引导对手怀疑我方在升级堡垒时代从而发起总攻,之后再瓮中捉鳖进行歼灭性的突袭也是一个不错的方法。

至此各类战略战术的相生相克也就完结了,但是一招变化万千,十招变化无穷。每一种战术依据不同程度不同偏好的执行情况又会分离出更多的战术和打法,这就需要我们进行逐一深入研究来进行考虑了。下面所述的战略战术是一些常规的行动性方法或特殊的打法,仅供读者参考。


【骚扰战术】

所有兵种和所有国家都能够进行骚扰,只不过其中效果和方式略有不同。骚扰的目的就是突然袭击并杀伤对方的小股军队或采集单位,建筑物等。因此骚扰具有小巧灵活的特点,只需要投入极少的军队就可能获得很大的成果。但是也因此,骚扰是一种高风险的作战方式,被对方发现的骚扰往往会使得军队受损。因此降低和提高骚扰风险也是双方实力比拼的一个实例。

有些玩家会将全部军队据守在村民附近以便应付骚扰,但军队本身也会因为暴露位置而成为骚扰的对象,骚扰和反骚扰无时无刻不是对玩家精力和注意力的考验。加强视野范围和建立围墙,哨塔等建筑物都可以有效帮助对抗骚扰。

此外骚扰不论成功与否都会对战略与战术的实施相关。很多玩家骚扰并不是真正取得利益,而是意在调动你的军队以便达到拖延时间的目的。


【换家战术】

在进攻时如果遇到对方也在进攻我方基地,地图的大小会影响我们的判断。如果距离太远那么与其回防不如直接进攻来的划算。然而实际情况是,换家通常是受到攻击的军事弱势的一方主动采用的,换家战术舍弃的是基地,而保留下更多村民的一方往往就是赢家。为了换家必须对地图的情况了如指掌,要侦察好对方的军队何时到达并提前将军队和村民转移到距离较远的区域甚至提前建设新的基地。在换家时最好保证自身的攻城能力高于对方军队,这使得我方可以有余力发挥。换家战术适合在中型以上规模的地图进行。日本和法国是最具备这种战术条件的国家。而大型的地图和环形的地图都有助于实现这种战术。

【特殊的慢热打法】

·西班牙长矛兵FF
西班牙拥有非常多的长矛兵卡片,这意味着这种FF是西班牙可以最快速成型的战术。尽管长矛兵并不是万能兵种,但是与炮兵配合时作战效果非常好,可谓是一种廉价又实用的肉盾兵种。

·苏沃洛夫改革
苏沃洛夫改革是指沙俄在堡垒时代的一张卡片,其卡片的作用是将所有沙俄散兵转换成沙俄火枪手。在资源上后者的成本更高,因此这张卡片也被视为很有战术价值的卡片。这种打法是基于FF和SFF的。通常以SFF居多,首先将村民数量提升到20-23个,之后进行升级堡垒时代,同时进行沙俄散兵的训练,一直防守直到堡垒时代以后,改革以后用升级过的火枪手配合2门鹰炮来进行进攻。

·FI
FI是指直接由殖民时代快速进入工业时代的打法。通常会由FF为开始,之后以1000钱币卡和畜牧动物等食物来源配合进一步加速进程。FI在一些容易防守的地图较为常见,此外也经常被心理战所利用。

·德国佣兵流
德国佣兵流是指利用德国教堂加强卡中华伦斯坦条约科技而发动的以佣兵为主的打法。这一科技的特点是能够让佣兵卡片变成不需要钱币就可以发出的卡片。因此必须发出至少5张堡垒佣兵卡片才能将成本回收(事实上成本不止这个数字)。因此这种打法并不具备实用性。

·革命
只有欧洲可以发动革命。具有最好的爆发力的革命当属土耳其,西班牙,在革命时他们会得到10个高级近卫轻骑兵。在革命后,会将卡片组置换为革命卡组,可以进行殖民地兵,格林机枪,铁甲舰和大堡垒的船运并在同时全部村民会转化成殖民地兵,这是一种具有较强性能的火枪手兵种。革命的基础是FI战术,然而革命比起FI战术更为极端。显然革命后经济会受到很大冲击,但渔船不会受革命的影响。

·英国大房子
英国大房子卡片是工业时代卡片。其作用是将房屋转变成可以训练村民的建筑物,尽管会将村民训练时间延长到1分钟,但20个房子再加上城镇中心就意味着几分钟内就可以将资源全部转化为村民。因此在遭到对手攻击损失村民后可以立即补回,而在进攻时也可以带上村民充当打手和肉盾。

·印度起义
这张卡片是印度工业时代的卡片,发动卡片需要2000木材资源。其作用和革命类似但又不完全一样。首先印度革命并不限制时代,也不会在革命后无法训练村民。因此村民可能转化成科技加成更高且更强大的印度火枪手。而在革命之后一切照旧,并不会让我们无法训练村民。

·旧汉军改革
旧汉军改革是中国玩家的最终法宝。在增加50%成本的同时将诸葛弩和中国长矛兵的战斗力提升由基础数值提升100%。这张卡片尽管会将军队成本提高但这对于现有军队和科技与卡片所得来的军队无效,因此在旧汉军改革后会打来巨大的战斗力提升。


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·【地图要素】·

地利人和,知己知彼。作战必须首先了解自身所处的环境,这正是所谓“知己知彼”的重要一环。本文主要详解争霸战的主流地图,一些非主流的特种地图由于偏向性较大也比较明显,在本文中先不进行叙述。事实上作战方法的实施效果非常依赖地图,因此掌握地图特征是提高水平的速效方法。


【伊斯帕奥拉岛】

·地图类型:大型岛屿地图、大型地图、无贸易路线地图、水陆地图
·基地分布:以岛屿中央最窄区域(月亮形状的中部)为轴向东北和西南方向对称分布
·水面状态:环形大范围水面,具有极多的资源点,非常适合海面BOOM
·地图景观:具有3种景观,但主要区别是原住民贸易站的分布位置不同,对战略部署影响不大。
·畜牧动物:地图上分布有很少量的羊,分布位置非常随机。
·钱币储量:基地初始储量是金矿,因此储量不错。野外也有金矿分布,数量较少。
·木材储量:基地内的树木较少,因此需要注意查看森林的位置

·地图战略分析
该地图俗称月亮岛,中西部有一个凹陷的狭窄区域从而整体看是月亮形状。在1V1或2V2时该地图的中部有一个明显的无法通过的高地。而此时最近的中西部通路就会被高地和凹陷的区域挤压得非常狭窄不适合射程短的军队进攻。由于具有这样的天然屏障,因此该地图非常适合水面BOOM和水面作战,极为丰富的水面资源与贫瘠的陆地资源形成强烈反差,使得海面BOOM变得更加重要。

·地图平衡性
从地图的地形来看,是易守难攻的。该地图有一个显著特点,就是会有很多附送的资源箱,这使得双方都会采取更迅速的升级的方式进入到殖民时代,这也会同时缩短FF,SFF等战术的实现时间。
由于开局时会赠送大量的食物箱和少量木材箱和钱币箱,这会使许多国家都受到影响。其中英国、日本、荷兰、中国的收益最大。
该地图不存在贸易线路,因此依赖贸易线路的国家会受到影响。在单纯的陆地作战时,土耳其、德国、易洛魁、西班牙会受到较大削弱。
该地图存在较多的小型宝藏,大中型宝藏数量稀少。因此适合各国探险家进行收集活动。


【沼泽地】

·地图类型:湿地分割的陆地地图、小型地图
·基地分布:以地图中央一系列原住民贸易站为基准,呈西北-东南的轴对称分布
·水面状态:该地图存在大量湿地,但湿地无法进行舰船建设,因此该地图视为陆地地图。
·地图景观:地图只有一种类型景观,且具有固定的原住民贸易站。
·畜牧动物:无
·钱币储量:钱币初始储量较少,野外储量也一般。由于地形分散,需要注意保护好村民。
·木材储量:基地内的初期储量较多,地图总体来看树木数量中等。

·地图战略分析
沼泽的存在使得陆地被分割成无数个区域,且互不相连,这使得防守的难度骤然增加。因为地图的道路十分开阔几乎没有狭窄的关隘可以据守,而陆地又不相连,无法建立较长和完整的防御体系。因此三面都可能受敌,进攻方几乎可以自由选择进攻方向,这些都是对于防守极为不利的因素。

·地图平衡性
由于地图的陆地有限且地图规模较小,控图能力强的国家具有十分明显的优势。在这张地图上印度会有较大优势,其次沙俄与阿兹特克也具备一定优势。
该地图不存在贸易线路,因此依赖贸易线路的国家会受到影响。土耳其、德国、易洛魁、西班牙会受到较大战术性削弱。
由于是纯粹的小型陆地地图,海战国家会受到影响。特别是英国,葡萄牙与日本受到的影响较大。
地图上可能存在大型的食物宝藏(225食物)这对于提升升级殖民时代的速度来说是不可多得的宝物,因此在前期得到这一宝物的玩家将会十分有利。


【卡罗莱纳及大型卡罗莱纳】

·地图类型:中型/大型地图、水陆地图、共享贸易线路地图
·基地分布:呈轴对称状
·水面状态:具有一个大型的水面渔场,资源点数量为中等数量,钱币资源点数量较少,要注意控制渔船数量。在水面上有四分之三的几率会出现一个放满资源箱的小岛,可以派村民去收集额外的大量资源箱。
·地图景观:水面位置可能出现在地图的东北部或东南部,原住民贸易站的分布也会有所不同,但不影响战略部署。
·畜牧动物:无
·钱币储量:钱币的初始储量较低,在1V1时野外钱币储量相对较多。
·木材储量:基地内树木数量偏少,野外的树木密度也不算是特别大。

·地图战略分析
卡罗莱纳拥有较优秀的渔场,并且还有几率可以获得小岛上的大量物资,由于开局就赠送了许多木材可以进行码头建设,因此海面争夺战在初期就会很激烈。特别是因为陆地部分无险可守,占领海面的欲望将会更加强烈。由于是共享贸易路线,对贸易路线的争夺反而不会特别激烈。
卡罗莱纳地图的大小适中,而大型卡罗莱纳就是大型地图了。但相比于小型地图而言,卡罗莱纳为快速部队进行骚扰提供了更多的行军空间从而增加了迂回的余地,显然使得速度快的部队有了更充足的攻守转换时间,由于地图的陆地部分十分开阔,这使得速度较慢的步兵部队可能会疲于防御骑兵部队的袭扰。

·地图平衡性
该地图非常适合水面或陆地BOOM,但防守方无险可守。然而地图的大小使得攻守双方都会有很多机会,地图适中或较大,对于经济型和控图型国家有利。英国、日本、葡萄牙、印度、沙俄受益较大。


【新英格兰】

·地图类型:中型地图、水陆地图、岛屿地图、独立贸易路线地图
·基地分布:以中间的贸易路线为轴呈对称分布
·水面状态:水体较为复杂,共有2个小型湖泊,1个大型水体。大型水体贯穿地图,其中拥有丰富的资源点,并且钱币资源点的比例较高,适合长久的渔船经营。
·地图景观:1V1时大型水体中会有一座岛,多人对战时也有可能会有两座小岛。
·畜牧动物:畜牧动物分布较为随机,没有特别的规律。两个小型湖泊的周围存在畜牧动物的几率略高。
·钱币储量:基地内储量较少,野外储量也不高,因此德国需要极为注意扩张的节奏。
·木材储量:基地内储量中等,野外储量中等偏多,在地图边缘总会有许多树木分布。

·地图战略分析
新英格兰的地形较为复杂,每一方的正面都有一个小型湖泊。在1V1时这一湖泊的宽度几乎横跨了三分之二的陆地,这使得新英格兰的陆地部分会变得过于狭窄。因此非常适合防守,特别是远距单位配合战舰利用地利进行防守会有更佳的效果。如果向对方的小型湖泊中投入战舰更会起到压制封锁的作用。

·地图平衡性
该地图非常适合渔船BOOM,防守也较为有利,因此对前期BOOM型国家和吃海国家有利,此外中部的贸易线路是各个地图中最为精华的部分,由于贸易路线极短且贸易站较为集中,这是生产周期最短的贸易路线。善于利用贸易路线进行BOOM的国家也会受益。英国,日本,荷兰,葡萄牙,土耳其是最大的地图受益者。
与战舰配合的兵种最好具备更长的射程,这样就可以吸引对方靠近海岸。在具备炮兵之后的时期,战舰在内湖中的压制作用或防御作用会被逐渐消减,而海面的经济如果得到了充分的发展,威力将不可小觑。
地图中存在大量的食物宝物和畜牧动物,因此对迅速升级到殖民时代有着很大的帮助和随机性,有利于初期擅长打宝物的国家。


【大湖区】

·地图类型:环形中型地图、水陆地图或陆地地图
·基地分布:呈西南-东北中心对称分布或围绕中央的湖泊分布
·水面状态:中心有一圆形湖泊,在夏季景观时可以进行海面活动。
·地图景观:地图呈中心对称模式分布,中央有一圆形的湖泊。地图有两种季节景观:
1,  夏季景观时中央的湖泊可以捕鱼;
2,  冬季景观时中央的湖泊水面面积减小,冰冻部分不可以捕鱼且不可以摆放建筑物。
与景观无关,地图上具备原住民,贸易路线上拥有大量的贸易站。
·畜牧动物:有不少畜牧动物随机分布。冬季搜索畜牧动物较为困难,特别是小地图的颜色也是白色,很容易看错;而夏季由于环状地图的陆地较窄,搜索工作比较顺利。
·钱币储备:基地内储备量较少,野外储量中等但由于这张地图很容易被骚扰,因此在中后期需要极为注意村民保护工作。
·木材储备:树木会存在两种分布情况,可能会在地图上散乱地分布或集中分布于有限的几块地区。如果我们是需求大量木材的国家必须注意这一点以便安排建筑物的摆放和前哨的位置。

·地图战略分析
夏季景观时地图的情况很复杂,在1V1时由于湖泊面积较大,整个地图的陆地部分呈环状管道的样貌。另外由于贸易路线遍布整个地图,因此少量的城墙是无法封锁住对手前进的。而环状的地形增加了回防的移动距离,这就意味着我们必须掌握对方军队的动向才能作有效的防守和进攻。因为经常无法及时回防,因此在这张地图上“换家战术”的几率很高。夏季景观时地图中部的渔船拥有较多的资源点,但资源点通常以纯粹的食物为主,由于食物不是永久资源点,因此吃海不是长久之计。但占领中央湖泊并投入战舰即可让我们的军队拥有缩短回防距离和进攻距离的优势。
尽管在中后期,中央湖泊几乎无鱼可捕,但大湖区的海面拥有十分重要的战略地位,应当迅速夺取海面来占据行军的优势。

·地图平衡性
贸易路线距离过长导致初期依靠贸易站获得经验值可能会存在过慢的影响。因此依靠前期贸易站的国家会受到影响。
地图的实际陆战距离较长,适合奔袭能力强的国家运用战术,也适合海运偷袭。


【沙格内及大型沙格内】

·地图类型:中型地图、水陆地图、共享或独立贸易站地图
·基地分布:中心点对称分布。因此在多人对战时双方可能会离得意外的近。
·水面状态:地图的中北部有一个较大的水体,具有中等数量的资源点,钱币和食物资源点的数量较为均衡。此外在基地南边的位置有时会出现可以训练舰船的小规模水体,可以利用这里训练长程炮舰用来偷袭基地。
·地图景观:地图中贸易路线的分布会有不同,贸易站的数量也会有所不同。
1,3个共享贸易站分布在整个地图上
2,5个共享贸易站分布在整个地图上
3,3个独立贸易站分布在地图中部
·畜牧动物:畜牧动物分布比较随机,需要花费功夫去搜索。
·钱币储备:基地内储备低,野外储备中等,分布较分散
·木材储备:树木分布虽然不多,不过一般不会在前期遇到缺乏木材的问题
原住民贸易站主要分布在地图的边缘地带。

·地图战略分析
该地图适合水面BOOM,拥有不错的水面资源点分布。当贸易线路为地图中央独立的3座贸易站时争夺会较为激烈。在中后期也有在小型水体中训练舰队从而偷袭基地的做法。
要充分注意地图在开局时会随机赠送一个经济建筑物,如果能够利用地图的条件和经济建筑物提早进行经济提升的话应当尽早进行。
该地图的中部通常会有一些不大不小的水坑以及分布茂密的树林。因此射程较远的攻击单位利用这些天然屏障会获得较好的战斗效果。

·地图平衡性
这张地图的水体适合渔船BOOM且适合船运偷袭兵力。在1V1时陆地部分只有一面受敌容易防守,因此经济能力强的一方往往会采取拖延战术来提振自身经济实力。但在多人对战时双方的基地距离很近,经常会发生初期的激烈争斗。1V1时地图总体来说利于防守,多人对战时利于进攻。海面的位置对吃海BOOM有利也具有相当的战略性。当贸易路线独立分布在地图中央时对依赖贸易站的国家有利。
地图上会拥有丰富的食物宝藏,非常适合打宝强力的探险家。


【育空】

·地图类型:小型地图、陆地地图、共享型贸易路线地图
·基地分布:在河流的两头轴对称分布
·水面状态:虽然具有河流但仅能够起到屏障作用,将地图分割为两部分。
·地图景观:河流可能分为两种形式:
1,河流两头有出入口可以进出地图西北边的地域;
2,河流中部也有出入口可以进出地图西北边的地域。
·畜牧动物:无
·钱币储备:基地内储备极少,地图的东南部分储备极少,中期必须争夺西北地区的金矿储备才能保证需求。
·木材储备:该地图的木材总是成片集中,容易采伐。

·地图战略分析
西北地域是宝物的集中区域,小型宝藏在全地图都有分布,但中大型宝藏全部集中在这一区域,偶尔在河流的对面有少量分布。这是一个十分适合宝物获取的地图,日本和尚的武士道卡片可以发挥一定优势。
如果能够封锁河流的出入口,将使我们不会受到背后偷袭的困扰。在中后期,随着地图资源的逐渐枯竭,西北部分的争夺会逐渐激烈,利用城墙封闭临近的河流出入口可以降低受到骚扰的风险。如果能够独占西北区域,就可以独享大量的钱币资源,对手也会受到多面袭扰的困扰。

·地图平衡性
尽管地图上有一条很长的天然屏障,但在基地的正面依然无险可守。共享型贸易线路延伸至基地附近,会影响正面城墙的防御效果。在这张地图上进攻易于防守,适合控图强和进攻强的国家。


【加利福尼亚】

·地图类型:中型地图、水陆地图、共享型贸易路线地图
·基地分布:1V1时北方的玩家会靠近水体而南方的玩家则距离略远
·水面状态:水面在地图西部并延伸整个地图,资源点较为丰富,但资源点的种类与景观有关系。
·地图景观:地图有两种主要景观,主要区别是水面资源点的种类分布不同。
1,  水面具有大量的食物资源点却没有钱币资源点
2,  水面具有钱币和食物资源点
·畜牧动物:在基地附近会附带有较多或较少的畜牧动物,数量不定。
·钱币储量:钱币储量较为丰富,不过大量的金矿分布比较集中
·木材储量:基地内树木储量较大,野外储量较平均,不容易缺乏木材。
根据不同的水面特点我们在进行渔船BOOM时必须进行参考,只有食物资源点时进行渔船BOOM会面临资源枯竭问题。

·地图战略分析
该地图适合渔船BOOM,但务必掌握水面的资源点情况而合理进行。该地图的大小是中等偏大,地面有许多复杂茂密的林地分布,会影响近战单位和短射程单位作战。在作战前务必选择好的地形开展进攻。
地图的宝藏并不丰富,但有可能获得较大的木材宝藏,需要注意搜索。总体而言由于复杂的树林环境和较大的地图面积不适合快攻,在1V1时重点在于抢占食物资源点和水面资源点。

·地图平衡性
该地图的平衡性偏向于能够进行更高效率海面BOOM的国家,丰富的资源点带来非常可观的收入。在陆战方面地形优势略微偏向于射程较远的一方,防守方容易发生食物匮乏的情况。开局时的畜牧动物数量会影响选择战略部署。


【多色沙漠】

·地图类型:小型地图、陆地地图、无贸易路线地图
·基地分布:以土著贸易站的连线呈轴对称分布
·水面状态:无任何水体
·地图景观:地图景观较稳定,没有太大变化。
·畜牧动物:畜牧动物的分布规律比较模糊,但由于地图较小,因此优先探索土著贸易站的附近在大多数时候会更早有所收获。
·钱币储量:钱币储量不容乐观,由于地图太小,在野外必须进行加强看护
·木材储量:基地内木材储量较大,前期不容易缺乏木材。但森林的位置会很关键

·地图战略分析
注意地图上分布着许多小块的高地,对于射程近的单位来说应当尽量远离他们以防被射程远的单位利用作为射杀和拖延用的屏障。同时也可以利用基地周围的高地建立城墙来封锁对方的进攻路线,不过城墙的跨度较大,投入不菲。

·地图平衡性
尽管这是帝国时代3中目前最小的地图,理应适合快攻打法,但由于缺乏贸易线路,影响到许多依托贸易站快攻的国家。土耳其、易洛魁、西班牙、德国都会受到影响,但在畜牧动物的收集方面易洛魁又会受到正面影响。而由于没有水体,实际在这张地图上控图型和经济型国家收益较大。日本、英国、荷兰、印度、沙俄受益较大,此外由于地图的回转空间小,又有许多高地障碍分布,在妥善应对后,骚扰战术也显得较为吃力。
该地图的宝藏较少,对于打宝优秀的国家较为不利。但由于畜牧动物的分布,初期行动单位较多的国家会有一定优势。


【大平原及大型大平原】

·地图类型:中小型/大型地图、共享型贸易路线地图
·基地分布:所有玩家的基地分布在东北和西南区域
·水面状态:无可用于建造船只的水体,只有少量的小水坑分布
·地图景观:贸易路线的分布区域不同而有两种景观:
1,  贸易路线在西北部并贯穿地图
2,  贸易路线在东南部并贯穿地图
地图中北部有许多原住民贸易站分布。
·畜牧动物:无
·钱币储量:基地内的储量较大,但野外储量较少。应当注意在中期有些国家就会发生钱币不足的问题。
·木材储量:基地内储量中等,野外储量较大并且成片分布,适合对村民重点进行看护
1V1时总会有一个贸易路线上非常靠近基地的贸易站,但这也造成偶尔会发生开局时没有城镇中心的bug。开局时可能只有4只野牛在基地附近,这会造成日本建造东照宫时遇到麻烦。地图上没有畜牧动物分布。

·地图战略分析
要注意初期的食物储备较低,很容易发生升级殖民以前就断肉的问题,需要提前进行赶猎物的行动。
大平原的地形较为开阔,地图中央区域连树木分布都少得可怜,这对快攻是十分有利的。此外没有水体,使得陆地军事单位也不用担心对手用军舰配合作为防守力量。由于贸易站往往十分接近城镇中心,这对建立城墙防守也是一大挑战。

·地图平衡性
该地图极为适合陆战快攻战术,对RUSH国家和控图国家较为有利。不过除开初始给的牛群外,地图上的野牛群的数量和规模都较大,赶肉的成果较好,只要不遇到野牛无法赶回基地的bug,对于防守方也是一个有利因素。


【奥沙克山脉(密苏里)】

·地图类型:中小型陆地地图、独立贸易路线地图
·基地分布:以地图中央的贸易线路为轴对称分布
·水面状态:完全没有水面存在
·地图景观:地图景观较为固定,通常会有大型宝藏分布,经常会有大量的资源宝藏出现
中央有一条独立的3个高地组成的3个贸易站的贸易路线,
·畜牧动物:没有畜牧动物分布。
·钱币储量:基地内储备较少,中期就需要去野外采集。地图总储量也并不算多。
·木材储量:通常都会在基地附近有大量树林,不太担心木材问题

·地图战略分析
这张地图的分布与新英格兰很像,但情况却完全不同。因为在这张地图上唯一的额外经济方式就是贸易路线,而基地周围也没有任何天然屏障。因此与新英格兰不同,这张地图非常适合进攻和控图打法。这类国家会占有较大优势。
地图上宝物分布零散,但却很有质量,需要重视宝物的获取。


【德克萨斯及大型德克萨斯】

·地图类型:小型地图、陆地为主地图、私有贸易路线地图
·基地分布:以地图中央原住民贸易站为轴对称分布
·水面状态:可能有水体出现
·地图景观:地图中部有几率会出现小型湖泊,但不能用来训练舰船。在地图中央随机分布着许多小型的可登上的高崖。每方都具有2个贸易站的私有贸易路线。
·畜牧动物:地图上的畜牧动物位置是随机出现的,需要花费较大精力去搜索。
·钱币储备:在地图中部的银矿储备丰富,基地内会有两块银矿,一块较近一块较远。
·木材储备:在地图的东西两侧会有不少树木分布

·地图战略分析
总体来说这张地图的食物储量很低,再加上基地情况较为复杂,因此适合迅速升级时代后提升军队战斗力并决战的打法。除非使用的国家有相关的特长,例如日本这类耗得比较久的国家,否则不能在这种地图上打消耗战。
该地图尽管面积并不大,但却非常有特点。由于每个玩家在初期都会附赠至少一个兵营建筑和两个可攻击的建筑物(或两者结合),因此在初期易守难攻。但是一旦有一方到达堡垒时代后情况就不一样了,大多数国家会选择在堡垒时代进攻,也有很多玩家会考虑直接进行FI甚至革命。因为德克萨斯的初期防守能力是所有地图中最强的,因此直接进行FI也是一种可以冒险的策略。
然而在殖民时代进行攻击也并非没有可能。实际上在这个地图上我们总是会收到免费的兵营,因此在殖民时期发动攻势也会方便不少。2个哨塔的优势看似很强大,但如果对方正在进行FF和FI的工作就无暇生产足够抵御我方进攻的兵力。

·地图平衡性
该地图是最适合防守,BOOM,FF等需要耗时较多战术的地图,也是FI战术成功率最高的地图之一。若要发动殖民快攻战术就必须依赖这种心理,隐藏兵力并麻痹对手。


【索诺拉及大型索诺拉】

·地图类型:小型/中型地图、内陆地图、共享型贸易路线地图
·基地分布:基地分布在地图的贸易路线两侧,多人游戏时双方的基地可能会离得较近
·水面状态:无水面
·地图景观:地图的景观变化主要出现在中部,中部可能会出现:
大量树林或是多一个原住民贸易站(50%)
或大量金矿(16.66%)
或大量金矿及大量猎物(16.66%)
又或者是一片空无人烟且无法登顶的高地(16.66%)。
·资源分布情况:该地图的宝藏数量相当少,除中部可能出现的情况以外,金矿和猎物的分布也相对比较少,地图上没有畜牧动物。大型的索诺拉只是较为宽广,但资源并没有更多。

·地图战略分析
尽管地图上的猎物并不算稀少,但依然是一个贫瘠的地图。宝藏数量相当稀少,争夺也就更加激烈了。由于地图中心的随机性,在中后期可能会成为军事争夺的重点。这张地图的面积不大,由于基地外围有贸易线路环绕,并不容易进行防御部署。对快速进攻的国家有一定优势。

·地图平衡性
对于打宝物能力和探测地图能力较强的国家来说,这是一块不毛之地。而对于并不特别依赖地图宝藏的国家来说,也许这里称得上是一块绝佳的宝地。当然,唯一重要的宝藏就是得到胜利。在宝藏贫瘠的地图上拥有额外经济能力的国家也会更胜一筹,这对于日本,英国,荷兰来说是个好事。


【尤卡坦(犹加墩)】

·地图类型:中型地图、水陆地图、共享型贸易站地图
·基地分布:在地图两侧的边缘分布,造成两侧是水的较为狭长的地形
·水面状态:尤卡坦的水面呈两侧对称分布,互不相连。鱼群数量较为稀少,但这并不阻碍我们进行渔船BOOM。不过在1V1时水面上没有足够的资源点,切记不要在一侧过多的训练渔船。
·地图景观:地图景观的主要区别在于贸易站的分布,贸易路线上会存在2到5个不等的贸易站,而贸易路线的形状也不尽相同,但都是共享型贸易站类型的贸易线路。
·畜牧动物:无
·钱币储量:基地附近会有远近两处银矿,1V1时地图上分布的钱币储量较多
·木材储量:这张地图不太担心木材问题,树林分布较为平均。

·地图战略分析
贸易路线的不稳定使得适合前期建造多个贸易站的国家会有不适应性,可能会遇到不理想的贸易站分布。这是一张既适合进攻又适合防守的地图。渔船BOOM需要注意,1V1时船离岸边较近,容易暴露在对方射程之内。

·地图平衡性
这张地图的水面规模不大,如果要大规模训练渔船就必须同时占据两侧的水域。贸易路线为共享型,再加上地图大小适中,我个人认为在攻守方面还是相当平衡的,各种策略都可以得到应用却又适度,也避免了畜牧动物的分配不平衡,宝藏的数量也比较适中,有不少大型中型宝藏,也有不少经验值和食物的小型宝藏。地图两侧水面不衔接的特点,可以用来躲避对手的战舰在水面上对渔船的侵扰。


【阿劳卡尼亚】

·地图类型:大型狭长地图、水陆地图、大规模共享贸易路线地图
·基地分布:在地图的两侧且靠近地图边界,双方距离极远。在多人对战时可能会出现双方基地离得相对较近的情况,而在自由对战时基地可能会出现在中部且会有过近的问题。
·水面状态:只有一个狭长的水面,拥有零散分布的食物和钱币资源点,资源点数量中等
·地图景观:该地图有3种随机景观,旱季,雨季及雪地景观
1,旱季景观时地面呈现枯黄和绿色,猎物比雪地景观时略多;
2,雪地景观时地面呈白色,野外猎物略稀少;
3,  雨季景观时地面呈现艳绿色,浅黄色和深黄色,且基地附近会伴有一群骆马出现,并附赠大量浆果丛。此时在地图中部会有大量野生骆马群,必须尽快抢夺。
·畜牧动物:见地图景观部分的叙述。
·钱币储量:地图上拥有丰富的铜矿(储量2000)但由于地图狭长,分布可能会较远。
·树木储量:该地图的木材储量很大,基地附近会固定分配大量树木
·地图的两侧会有原住民贸易站分布

·地图战略分析
该地图属于狭长地图且拥有一个狭长的水体。因此很容易进行码头和渔船BOOM。对RUSH等快速战术而言,尽量应当在前沿设立可以接受船运单位的据点,而对于个别的RUSH国家,这张地图无异于噩梦。地图的规模是比较大的,并且双方具有非常远的距离,所以军队移动速度快的一方可以相对占据较多优势。在雨季景观时需要注意地图中部的骆马群,畜牧动物是一个不错的发展方向。
尽管从各方面看这张地图属于易守难攻,更适合经济发展型的慢热国家,但在1V1时若对方是可以在前哨建立船运集结点的快攻国家也会带来不小的麻烦,因为双方的基地离地图边缘很近,实施龟缩或据守战术的资源和空间有限,会被对手逼入退无可退的境地。


【巴塔哥尼亚高原】

·地图类型:大型狭长或环形地图、水陆地图、私有的独立贸易路线地图
·基地分布:基地会分布在地图两侧,背靠贸易路线且一定会有3个贸易站
·水面状态:该地图会有两个水体分布在地图中部,其中一个狭长的大面积水体会在地图单侧且拥有极为丰富的资源点;另一个小型点状湖泊则分布在另一侧,且资源点数量稀少。
·地图景观:该地图的湖泊位置不同会产生两种景观:
1,  小型湖泊靠一侧边缘,使得整个地图中部呈现出狭长的陆地,成为一个中间小两头大的地图窄口狭长形地图。
2,  小型湖泊在地图中部,使得整个地图的陆地部分呈现环形。
·畜牧动物:该地图的野外畜牧动物大多会分布在小型湖泊的周围,部分畜牧动物的分布位置会非常随机。
·钱币储量:地图的钱币储量较少,需要注意抢夺
·木材储量:初始木材储量中等,地图总储量较少
·地图上没有原住民贸易站。

·地图战略分析
这张地图的海面资源点十分丰富,狭长的一侧水体是渔船BOOM的极好场所,双方可能会以争夺海面控制权而大打出手。此外进行贸易站建设也相对其他地图要更为安全,因为自家贸易站的位置极为难以攻占。总体来说这张地图适合各种BOOM手段的展开,是偏向防守方和水面经济发展方向的地图。
由于该地图的湖泊分布产生了两种不同地形,这使得我们必须分开来叙述它们的地形。当地图的陆地部分呈狭长状态分布时,地图的格局相对简单。小的湖泊在这种情况下变成天然屏障,使得陆地进攻的方向较为单一。但是如果对方利用海面舰船来搭载陆军进攻也会使得对手的进攻方向变得出其不意。
当小湖泊的位置在地图中央时,地图的一侧出现了另一条通路。那么双方就多了一条偷袭和骚扰的路线。这对于行军速度更快的国家来说是一件好事,可以利用机动性拖垮对方,使其疲于奔命。然而地图的两条通路较为狭窄且都可以利用城墙来完全封锁,因此防守方完全有能力利用一道城墙来阻拦对方前进。因此总体来说这张地图还是有利于初期的防守方的。我们可以从多种途径来进行经济BOOM从而进一步发展自身的军事力量。


【西伯利亚与大型西伯利亚】

·地图类型:中型/大型地图、陆地地图、中远距离共享型贸易线路地图
·基地分布:以中间的冻河为中轴呈轴对称分布
·水面状态:中央的河流结冰无法使用舰船
·地图景观:在3V3以上时地图贸易路线上贸易站数量会增加为5个,在2-5人时是3个。地图上没有畜牧动物也没有原住民贸易站。
·畜牧动物:无
·钱币储量:基地内储量低,全地图储量中等,野外采矿需要注意保护村民
·木材储备:森林分布比较稀疏,应注意森林位置

·地图战略分析
该地图属于中/大型地图,虽然没有畜牧动物,但野生动物数量众多,地图面积较大,基地中还有额外的哨塔进行防守,因此易守难攻。对于能够自行进行经济型国家如日本,英国,荷兰等是难得的好地图,而对于适合FF/SFF的国家也是较为不错的地图。

·地图平衡性
这张地图的平衡性偏向防守方,地图中间位置难以进行建筑放置导致不得不在前置时将兵营建筑建设得离自己基地更远或更近,前者较为凶险,而后者则用不上力。总体来说适合使用中后期的打法。
必须注意的是该地图的木材宝藏丰富,适合日本,英国,中国,荷兰,印度这些前期可以利用木材进行额外经济投入的国家用来建设。


【蒙古】

·地图类型:中型地图、陆地地图、远距离共享型贸易路线地图
·基地分布:于地图的东西两侧轴对称分布
·水面状态:无水面
·地图景观:该地图具有特殊的共享型贸易线路,但离双方的距离都特别远,也可以进行独占。贸易路线随着人数不同有所变化,3-4人时只有3座贸易站,5-6人或1V1时有4座贸易站,7-8人时有5座贸易站,因此贸易路线在1V1时反而比2V2时重要。其他原住民贸易站的分布也有所变化并且值得注意,因为原住民贸易站以训练大象和藤牌手为主。
·畜牧动物:地图上的畜牧动物分布随机且数量众多,值得花大力气探索。
·钱币储备:基地内储备较多,地图储备偏向北方多南方少。中期以后对北方地图的抢占将会十分激烈。
·木材储备:地图上通常会有中等密度的树林,但有时树木会比较稀少。

·地图战略分析
要形容这张地图的打法,应当以兵马未动,牛马先行来概括。由于野外存在大量的分布不规则的畜牧动物,必须首先将临近的蒙古骑兵斥候解救并进行探索以便得到更多的畜牧牛群,至于畜牧动物的用法是仁者见仁智者见智的,这里不予以讨论。

·地图平衡性
显而易见,在初期可以用低廉成本建造农田或畜栏等类似建筑的国家可以收容更多的畜牧动物,在养肥这些牛以后就会得到极大的回报。另外一些国家则可以进行直接利用例如印度,日本等。此外畜牧动物的收集工作本身就是一种重要的影响平衡的随机因素。
由于地图没有涉及海战,因此陆地系国家在这个地图会有不错的发挥。这个地图的贸易路线也是性价比很不错的,既可以得到不少的资源又可以吸引火力,可以使用ATP卡片在这个地图上占得先机。


【黄河及大型黄河】

·地图类型:小/中型地图、水陆地图、环形地图、两条分开的共享型贸易线路
·基地分布:中心对称分布或轴对称分布
·水面状态:中部可能有一个大型水体或只有零散的水体
·地图景观:该地图景观有两种类型:
1,  雨季,中部的水域可以进行舰船的训练和渔船BOOM,此外在雨季时会多赠送2个食物箱和1个木箱。很奇怪的是英国和易洛魁在这个地图的雨季时有时会多得到1个自身的食物箱,但有时却会少得到一个赠送的木材箱。
换句话说,在雨季我们有时能获得3个食物箱外加2个木材箱,1个随机箱和额外的2个食物箱和1个木材箱,总共9个箱子;然而有时我们却只能得到2个食物箱加2个木材箱,1个随机箱以及额外2个食物箱总共只有7个箱子!我们在黄河难道是靠赌运气的吗!?
2,  旱季,中部现出陆地,只有少量的零散水域且不能进行船只的训练和船运。旱季也没有额外的资源箱。
该地图没有野外畜牧动物,原住民贸易站在地图的中心(旱季)以及地图四周边缘。
·畜牧动物:无
·钱币储量:初始钱币储量低,野外分布比较平均,需要注意看护好村民。
·木材储量:树木储量分散,需要注意看护村民

·地图战略分析
尽管地图较小但由于地图的道路复杂狭窄不适合快攻,1V1时,基地的出现位置有一定的不确定性,有时近有时远。雨季时中央的战舰使得两条原本狭窄的路线都变得更是易守难攻,而旱季时中部有一条额外的进攻道路,但道路都比较狭窄还有原住民建筑物阻挡。如果进行兵营前置,可以抢夺一定资源空间,但由于前置距离太近也可能会有潜在的风险。

·地图平衡性
这张地图具有2到3条复杂的进攻路线,每一条路线都特别狭窄和扭曲,使得双方基地的实际距离被加长了。属于易守难攻型地图。雨季时占领中部水面的一方会有较大的战略优势。


【喜马拉雅山脉】

·地图类型:中型地图、陆地地图、独立贸易路线地图
·基地分布:以中央贸易路线呈轴对称分布
·水面状态:无水体
·地图景观:根据参与战斗的玩家数量,地图中部贸易站的个数会有所变化
·畜牧动物:无
·钱币储量:银矿数量较多,但由于基地中只有一块银矿,因此必须主动抢占。
·木材储量:树木分散在整个地图上,没有太大的成片森林。

·地图战略分析
该地图的中部存在一个非常有价值抢夺的贸易路线,特别是2V2或更多人时贸易站点会由3个增加到5个。由于贸易路线贯穿地图,占领贸易路线对侦察敌方动向也具有战略意义。

·地图平衡性
地图适合初期攻击性强的国家,只要将中部作为前置基地占据下来就可以获得不少优势。这张地图的宝藏数量与育空持平,只是过于分散。由于地图既送了樱桃车又送了浆果丛,因此对日本有一些优势。


【德干高原及大型德干高原】

·地图类型:小/大型地图、陆地地图、两条分开的共享型贸易线路
·基地分布:在两条贸易路线的中间且位于中部高原的两侧
·水面状态:有一条河流但没有能够进行海面船只建设的水体
·地图景观:德干高原的地形比较复杂,但四种景观形态的最终表现事实上都大同小异。在高地的一侧是河流,另一侧是平原,并且都有一条贸易路线通过。
需要注意的是1V1的情况下河流的一侧贸易站只有2个,另一侧则是3个,如果对贸易线路进行升级,这就有很大区别了。原住民贸易站分布在地图中央区域。
·畜牧动物:75%以上的畜牧动物会出现于中央高地的边缘附近,在环状边缘的内或外分布,其余则分布在中央高地的中心区域。
·钱币储量:金矿储量较大,对防守来说是一个有利条件。野外储量较为集中,容易收集。
·木材储量:基地内有固定的树木储量,中部的树林相对较集中

·地图战略分析
该地图在开局时会给予大量的额外食物,木材,钱币。因此可以用木材BOOM的国家会占有很大优势。英国,日本是收益最多的国家。而钱币箱和食物箱也一定会加速FF/SFF等升级打法的步伐。
由于升级迅速,初期建设贸易站的行为和FF/SFF战术较为常见。RUSH战术尽管也会得到加强,但大量的额外资源无法在短时间里消化就无法实现相应的RUSH规模并无法拦截对手的FF/SFF了。此外依托中部高原地形建立3面围墙的防御体系在这个地图上是很容易的事,我们可以利用这堵墙轻松增强远距步兵的防守能力。

·地图平衡性
该地图更适合可以在陆地地图上进行额外BOOM的国家,如英国,日本,荷兰。是一张典型的易守难攻地图。


【中南半岛】

·地图类型:中型地图、水陆地图、无贸易路线地图、
·基地分布:以岛屿的东北和西南两侧轴对称分布但位置略有偏差
·水面状态:该地图的一侧有大量的水面可以进行大规模捕鱼作业,不过钱币资源点占的比例较低。比较有特色的是水域的视野默认就是打开的,并且在水面上有不少宝藏存在
·地图景观:景观差别主要在原住民贸易站的分布不太相同。
·畜牧动物:无
·钱币储量:矿产储量不足,容易引发争夺战。
·木材储量:无论是初始储量还是野外储量都是比较丰富的,前期不容易缺乏木材。

·地图战略分析
由于没有贸易路线,这张地图对许多国家都有一定制约,如果有不错的吃海能力也是不错的优势,例如土耳其。
地图的中部一定会有两处连接点,用城墙将其封锁即可获得暂时的封闭环境。因此该地图适合BOOM性战术,但这并不能防止军舰运输。
由于开局会赠送佣兵小栈,火舞祭坛,以及寺院,因此我认为对土著国家尤其是阿兹特克是有略微优势的。

·地图平衡性
地图偏向于海战,不仅因为资源点足够多,并且还有海面大型宝藏。


【婆罗洲】

·地图类型:大型地图、大型岛屿地图、私有贸易路线地图
·基地分布:基地分布在东北-西南两侧贸易路线的后方。
·水面状态:该地图水面资源极为丰富且有丰富的水面宝藏,而海面环绕陆地可以在各个位置支援陆战,因此是吃海的绝佳地图。
·地图景观:在4人以上游戏时贸易路线上的贸易站数量会增加1个,从原来的2个变为3个。
·畜牧动物:该地图没有畜牧动物。
·钱币储量:储量较少,在中期可能会发生激烈的争夺
·木材储量:这张地图的树林规模较大,行动时要注意地形。

·地图战略分析
该地图极为适合能够有实力争夺海面控制权的国家。然而地图的陆地面积比想象中要小得多,如果只算陆地面积应当是一个小型地图,因此双方的作战距离比较近,对于RUSH打法来说也算是具备一定条件的地图。该地图没有足够的防御纵深,不过可以以舰船作为最后一道屏障。最好选择针对自身国家性价比更高的BOOM方式。

·平衡性
从陆地来看这是一张前期会有激战的地图,不过海面宽广非常适合BOOM,可谓是各取所需,各有所长吧。


【本州岛】

·地图类型:大型地图、小型群岛地图、小规模贸易路线地图
·基地分布:位于主岛的东西两侧
·水面状态:该地图的水面面积占了全地图的三分之二,拥有丰富的资源点和水面宝藏,因此是发展海上经济和战斗力的绝佳的地图。
·地图景观:地图景观的差异不大,主要是贸易路线的位置不同,该地图的贸易路线只有一个贸易站,战略资源的价值不高。地图没有畜牧动物。
·畜牧动物:无
·钱币储量:主岛上有不少金银矿分布,外面的小岛也可能会有巨量储备(相对面积)
·木材储量:尽管这张地图的陆地面积较小,不过木材来源还是比较丰富的。在主岛和小岛上都有不少分布。

·地图战略分析
在这张地图上,如果主岛失守是完全有可能利用小岛屿和海面的军事力量东山再起的。因此水面发展成为了一个重点。这张地图非常适合在海战中实力雄厚的国家。

·地图平衡性
这是一张为海而生的地图,所有不适合捕鱼的国家也必须学会捕鱼才能在这张地图上支持下去。


【丝路及大型丝路】

·地图类型:中/大型地图、陆地地图、独立的宝藏型贸易站地图
·基地分布:各玩家的基地分布在中部贸易路线的两侧
·水面状态:无水面
·地图景观:该地图会随机有三种地表颜色,但主要区别在于原住民贸易站的分布和种类不同。
·畜牧动物:地图上的畜牧动物分布稀少且随机,不是很容易搜索。
·钱币储量:钱币储量中等,但主要是银矿,分布较为零乱
·木材储量:木材储量丰富,不太担心木材问题

·地图战略分析
该地图适合前期强势的打法,只要清理掉守卫的宝藏就可以获得大量的贸易站,并且从一开始就是可以调整资源的加强型贸易站。由于该地图的贸易站属性类似畜牧动物,一旦被对手触碰就会变为其所有,因此记得一定要在贸易站附近修建建筑物以便保障其所属。
这种贸易站的特殊性使得军事力量在一定程度上成为了一股强大的经济力量。然而这也意味着围绕贸易路线的战斗会进行得异常激烈。

·地图平衡性
通常来说多人对战的可能性不大,因为经常会发生无法同步现象。但一旦在这张地图上进行游戏,战斗将在一开始就发生得异常激烈。为了保证抢夺贸易站的成功率在一开始就应当将基地前置且进行最大程度的军事扩张。如果对方也在做同样的打算,那么坐收渔翁之利也是不错的选择。毕竟贸易站的宝藏情况和位置都是公开的。


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·【卡片要素】·

运筹帷幄,只欠东风。本部分只对实战中较为重要的卡片类别和卡片本身作一个尽量全面的介绍,并不会覆盖所有的卡片。


【卡片系统的总体介绍】

·卡片系统的概念与特点
在帝国时代3中,卡片系统的存在对发展起到不可或缺的协助作用。与以往的即时战略作品不同,帝国时代3中的卡片系统比以往作品中的科技树系统或经验值系统更为强大和多样性。这使得卡片系统的基础资源---经验值作为一种价值极高的主要资源而非辅助性的资源出现。因此我们必须对卡片的选择斟酌再三,在战斗之前就要精心准备卡片组以便应付各种情况。由于卡片的自由度非常高,因此不同的卡片组合就会起到不同的效果。

·卡片系统的用途和用法
在帝国时代3中,卡片的价值之高已经影响到了战斗的方方面面,可谓是帝国时代3战略部署和战术行动中的灵魂所在。经济卡片对于战略发展极为关键,而军事卡片的研发时间和选择已经重要到可以直接决定我方的进攻效果和兵种搭配偏向性的程度。例如进攻时一定要等待兵卡到来才是最大化兵力的最佳出击时间,而在适当时机发出一张不错的经济卡片也许就能使得我方最终走向胜利。
因此对于帝国时代3来说卡片系统是不可不掌握的经济,军事支援系统。同时也是新玩家对帝国时代3入门缓慢的最大障碍之一。

·卡片系统的策略性
卡片系统对战术或战略都具有十分重要的意义,可以倍增我们所进行的战术威力,起到影响战斗结果的重要作用。此外卡片系统一旦在战斗中选中就会被对手所知,因此我方或敌方也会由查看卡片组来判断对方的策略。有的玩家甚至会坐等对手选择卡片组后再进行卡片组的选择以便针对对手。因此在争霸战中卡片的选择必须具备迷惑性,同一个卡片组至少应当适用于两种不同策略。

·卡片的价值衡量
在殖民至工业的每一个时代中,每行的卡片价值都有所不同,能够快速起效果的卡片通常会以每个时代的资源卡的资源供给来衡量。例如发现时代的资源卡为300资源,殖民时代为700资源,堡垒时代为1000资源,工业时代为1600资源等等。但是由于资源箱需要采集的村民才可以投入使用,也可以将村民收集耗费的VS减去,将标准变为275,650,900,1450等等。把军事单位卡片获得的单位所对应的混沌价值与之相比就可以看出这张军事卡片是否在价值上有优势了。
必须理解的是使用卡片本身也是有很大代价的,因为经验值本身就是一种资源,而每一张卡片的选择不同就意味着我们得到的价值不同,因此必须挑选优秀和适用当下情况的卡片才能获得优势或者保持优势。
事实上卡片本身相当于各种表明价钱的科技,只不过其支付的部分成本换成了经验值而已。因此各国的卡片系统实际上就是其科技系统,尽管这样的系统早已超越了传统科技辅助系统的作用。
此外我们可以轻易发现,在帝国时代3中没有两张卡片的效果重合而导致其中一张失效的情况发生,(偶尔遇到重复的团队卡片效果会导致其中一张卡无法被船运)只是大多数卡片的作用只能在基础数据的基础上结算而不是以最终数据累计结果来结算。


·【卡片分类简介】·

实际上各国的特长,科技与卡片存在一个非常微妙的互补关系,一个国家的战术能力与战略方向都在卡片中被非常清晰地描述出来。下面我将介绍各国的卡片系统同时就让我们更加清晰地了解各国的优势与短处。
根据作用我们将把卡片分为几种类别并分别讨论,注意,本文并不含卡片的介绍等资料性的内容,而是以实战角度出发讨论卡片可以达到的实际作用。


【资源卡片】

资源卡是一种迅速提供可使用资源的卡片,由村民收集后直接用于各方面的利用。由于同一种资源可能运用到许多不同的地方,因此资源卡也是卡片最灵活的短期提升形式。许多战术都需要资源卡来配合在短时间内训练出更多的军队,而进行时代升级和基地的建设也会需要资源卡来保障。

·300资源箱卡片
大多数300资源箱卡片都不太有用武之地,它们只是解锁高级资源卡的必经之路。不过也有一些国家会使用300木材卡和300食物卡用来快速BOOM或提升升级殖民时代的速度。

·700食物箱卡/600食物箱卡
通常来说大家都会认为食物卡片的VS价值较低并不适合使用。然而食物资源是使用量最大的资源,大家低估食物资源的VS价值的观念主要来自于村民打猎的效率0.84与伐木0.5,采矿0.6的速率之间相差甚远。但实际上如果按长期的采集速率标准来看,打猎的采集效率只在0.7-0.74之间,并且在食物需求极高,储量极低的情况下食物也会成为无法替代的稀缺资源。通常即便不消耗食物的战术也已经大量使用食物,而例如训练火枪手或轻骑兵时就会大量消耗食物,而这也意味着这时消化食物的速度非常快。因此食物箱可以用来在前期训练火枪手和近战骑兵时在短期里提振马厩,兵营的训练效率。在恶劣的战斗环境中,每多一个作战单位也许就会让战局起到本质的变化。

·700木材箱卡/600木材箱卡
木材卡片的用途十分广泛,所有国家在初期都要投入大量的木材进行建设,而许多国家都可以将木材作为BOOM资源(英日荷的专属BOOM方式以及贸易站,市场都需要大量木材)投资和训练军队所需的部分成本。因此木材卡往往在初期可以解决许多效率问题。大家都知道在初期暴兵的战术一般分两类,也就是极限状态的单兵营/马厩+兵卡的形式和双兵营/马厩形式。后者尽管暴兵极限速度略慢,但对资源卡的消耗速度快,经济状况也更好,在这种打法中首先使用700木材就可以省去用村民大量伐木的效率成本。

·700钱币箱/600钱币箱卡
这两张卡是最常用的FF/SFF卡片,也是训练钱币成本军队时必备的卡片。还可以作为升级堡垒时代过程中的卡片用来在堡垒时代第一时间发出佣兵卡。

·300茶叶卡(外交阴谋卡)
茶叶是亚洲国家的专利,300茶叶资源卡并不是以资源箱形式出现的,而是直接进账。其实外交阴谋卡的真正价值在于可能提供375甚至更多的茶叶(如果多次结盟)。并且可以额外提供一个训练军队回馈经验值的场所。大家都知道,茶叶只要使用正确,其价值甚至是木材的两倍(例如日本的锁国100茶叶可换价值200木材的马厩或兵营一座,事实上如果加上建造耗费的VS,只有多没有少)。

·800/900/1000钱币箱卡
在堡垒时代,钱币资源箱是不可或缺的准备之一。可以用于升级工业时代或进行军队训练,或积累佣兵卡的成本之用。

·800/900/1000木材箱卡
在堡垒时代可以进行多个城镇中心的建设,因此木材就必不可少,而1000木材卡以自身的高价值平衡了城镇中心的成本,显然要优于直接发篷车卡或自行伐木建设。

·600/900/1200/1500/1800及其他种类的混沌资源箱卡片
这类资源箱是易洛魁的特色卡片,在工业时代甚至有对应的1500资源箱无限卡。很有意思的是易洛魁的兵种成本即便在后期也是三种资源混合,这样的资源箱正好适合易洛魁的口味,虽然直接用于升级时代的话会比较困难,但进行军队训练或投资的综合价值极高,是难得的好卡片。

·1600资源箱卡
这是工业时代才会出现的卡片也是1V1中除开1800混沌资源箱外最好的资源箱卡片。只有三个拥有1600食物箱/木材箱/钱币箱全部这3种资源箱卡片的国家,它们是中国,沙俄和葡萄牙,这可能暗示了这3个国家更有可能采用工业时代的战术吧,不过有时候我们会感觉卡组的设计并不那么近人情,明明更想要的卡片却被削弱价值改成了团队卡,嗯,真是郁闷;然而不想要的卡片却设计得十分强悍,嗯,真是郁闷中的郁闷。尽管这3张卡片价值在资源箱卡片中较高,但却很少有人问津。因为工业时代实在已经没有时间(FI时时间紧张)或没有必要(缓慢进入工业时代,村民采集基础已经极高)进行资源箱的船运了。

·资源交换卡片
通常这类卡片并不常用,会被人提到的一般只有食物换成略多一些木材的卡片和日本的钱币换茶叶的卡片。如果是资源大宗交易,那么这类卡片还是有一些价值的,然而能够有充分时间来进行这种大宗交易的战局一般是短时间条约战。


【经济单位卡片】

经济单位卡片旨在提供长期的资源供给,主要包括村民卡,银行卡等。但对经济采集投资相对来说让我们的短期收益受到影响,必须看战斗情况适量进行。如果控制得当,我方就可以随着时间的推移得到比任何资源箱卡都要多的物资。

·发现时代3村民卡
几乎所有的国家都会优先选择这张卡片作为首发卡,因为在没有大规模战事的阶段,村民卡从短期或长期来看都是可以获得最高利益的卡片。

·中国发现时代难民卡
难民卡是一种特殊的村民卡,以人口支援和城镇中心的数量来决定其效果,因此中国为了凑足这张卡的价值,通常都会不惜成本在前期就建立2个人口支援建筑。

·殖民时代至工业时代的村民卡
殖民时代有不少村民卡片和变种卡片,例如我们熟悉的4村民卡,5村民卡,3马车卡,2马车卡,4猎人卡,还有水面上的5渔船卡等。堡垒时代以后村民卡的价值也在提高,7村民卡8村民卡都是不错的卡片。不过在选择这些卡片的同时就要注意,殖民时代之后可能在一开始就会有大规模的军队袭击,要注意基地的防守和保存实力。通常在小胜对方时发一些这类卡片对我方经济会帮助很大。

·经济建筑物卡片
经济单位并不只有村民,渔船等,一些建筑物也会进行资源生产。例如银行,工厂都有对应的卡片。这类卡片的采集能力一般都会低于村民卡片,并且也无法受到多数科技加成的正面影响。但建筑物本身不会占用人口也不会轻易被摧毁。
不过需要明确的是经济单位卡片本身并不具备资源价值,只是加速了资源采集的进度。


【经济加成卡片】

经济加成卡片与经济单位卡片有着相同的作用并且可以相互提高效果。不过经济加成卡片必须具有一定的采集者基数才可以有好的表现,同样花费一张卡片时必须参照当前的村民数量来决定。

经济加成卡片最常见的有
经济理论(各种采集工作+10%)
冷藏技术(食物获取+20%)
皇家铸币局(钱币获取+25%)

以上提到的这些卡片以及未提及的同类型卡片虽然并不都处于同一个时代,但是都应当放在中后期村民较多时再使用,因为他们是对采集者的加成而不是采集者本身. 这就好像开赛车一样,不能刚一起步就挂5档,然而当速度够快的时候挂5档就是非常爽的一件事。

经济加成卡片也只是对经济的生产速度有所改良,本身并不具有任何资源价值。由于每张卡片的成本也是一张卡片(虽然是废话但不得不这么说),因此在前期卡片的选择总是会占据整体资源总和的很大比例,使用这样的卡片必须衡量当时情况下的利弊。


【军事单位卡片】

军事单位卡片可以直接获得军事单位,这是最直接的方式,适合在开战前夕和开战时发出。但是我们必须注意开战和进攻的概念区别!事实上军事单位卡片可以说得很细但却没有多少意义,只要在熟悉兵种相克的基础上进行选择就可以了。


【军事单位加强卡片】

军事单位加强卡片与军事单位卡片也有着相同的本质作用,即提高军队的战斗力,并且可以与军事单位卡片相互提高效果。不过军事单位加成卡片与经济加成卡片类似,需要视当前的军事单位基数来决定发卡时机。这类卡片代表了所属国家的战术特长。本文并不一一列出军事单位加强卡的具体分布和具体作用,只探讨各类军事单位加强卡的最佳使用时机与效果。

·近战骑兵加强卡
近战骑兵通常总是在队伍的前方游走,在攻击时要及时进攻,而在对手反骑兵单位接近时又要及时撤退,因此对血量的要求较高。应当优先考虑生命力的加强卡。

·远距骑兵加强卡
远距骑兵的战斗力是具有针对性的,经常要完成迅速反应的任务,虽然远距单位的攻击效率比较低,但超过饱和的攻击力才能顺利地完成任务。因此在作战时应当尽量满足其攻击力的需求,以攻击力的加强卡优先。

·弓、散、弩兵
事实上大部分射手兵种都不具备太多的血量,太多的攻击力,因此战斗力偏弱,反而针对性地对重装步兵和轻型骑兵的攻击效果才是重点,应当优先选择可以提高重装步兵加成的科技之后再考虑攻击力最后考虑生命值。当然,增加速度的科技也不错。不过因为这类兵种一般都是在较远的位置攻击,因此造成极大的攻击饱和,如果能够将加强的机会让给其他兵种应当尽量让出。

·火枪手
火枪手的特征很明显,血量高,攻击也不错。不过考虑到攻击力会造成很大的饱和问题,所以应当优先考虑生命力的加强卡,之后才是攻击力加强卡,其次如果能够增加近战攻击或反骑兵加成也是不错的选择。

·近战重步兵
这类兵种首先要考虑速度问题,不容易攻击到对手等于加了什么属性都没有用。之后就该考虑其强项了,对于能够范围攻击的近战单位,我想优先考虑攻击力是个更好的选择,反之则优先考虑血量,至少能在掩护模式下活得久一点。但一般来说近战重步兵出场机会并不多,如果规模不大的话应当尽量出让加强的机会。

·炮兵
通常来说炮兵不需要加强卡,这类加强卡也比较稀有。不过如果需要训练大量炮兵,那么能够对炮兵生存力提升的血量加强卡当为首选,但必须保证加强卡的加强部分能够达到真正提升生存力的目的,例如被长炮2次攻击干掉的炮在提升后能够达到3次攻击才被干掉的话加强卡才会针对长炮有意义,如果无法降低对方的效率,则属于无效的加强。

·打包加强卡
由于打包加强卡通常都很容易达到基数,加强的幅度和广度也不错,因此需要重点优先考虑,能够带来更强的整体作战能力自然要好过单一的加强卡,值得注意的是有些国家的加强卡甚至可以包含所有步兵或所有骑兵,这是相当好的卡片。


【军事单位类型转换卡片】
这也是一类以军队基数来决定价值的卡片,其中苏族和沙俄的该类型卡片由于具有军事单位相克的转换作用因此比较常用。

·苏族斧骑兵转换苏族步枪骑兵
这张卡的主要实用价值在于可以马上转换角色来对抗大量的重步兵和炮兵,因此是比较受欢迎的卡片

·沙俄苏沃洛夫改革
用来实现护卫炮兵的用途,由于沙俄火枪手在价值上的确高于沙俄散兵,因此也是不错的交易。

·法国弩兵转散兵卡
弩兵换散兵没有改变兵种的用途,不过素质有所提高也是一件好事,不过这张卡并不经常用,因为没有转变兵种的用途就是不太理想的选择了

·中国新军卡
严格来说这张卡只对在升级堡垒时有大量的旧汉军并且为了发防卫军战斗力加强卡而做的铺垫工作算是有些作用,但我不太想知道需要有多少旧汉军被转换才能收回卡片的成本。


【加速训练卡片】
加速训练是中后期重要的卡片,提高了资源转化为军事的效率从而提高了战场上军队的补充速度,而当我们的资源过剩时,补充军队的速度等同于军队维持战斗力的能力,因此这类卡片或科技在后期是十分重要的。我们应当尽量带一些这类卡片以防止万一进入极大消耗军队的后期。

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