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[工具资料] 【怀旧向】《帝国时代2》项目回顾谨以纪念已被微软解散的Ensemble工作室

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附庸关系1
发表于 2013-4-12 19:45:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
《帝国时代2》项目回顾-----纪念已被微软解散的Ensemble工作室
原文/Matt Pritchard        译/Wolfmm


摘要:1998年,《帝国时代2:帝王世纪》横空出世,一举夺得当年多项游戏界冠军,一年后,资料片《帝国时代2:征服者入侵》诞生,新增五个文明。兹此时,2D游戏达到顶峰,3D游戏技术开始普及。可以毫不回避地说,帝国时代2是一部划时代乃至划世纪的巅峰之作。以致十五年后,当时盛极一时的游戏早已灰飞烟灭之时,帝国时代2仍在全球游戏平台上拥有数十万玩家。

原文来自《Game Developer》2000年第一期。翻译这篇文章可费劲了,但外事不决用“狗狗”,很多单词都是网页翻译的,然后猜整段大意再意译。都怪当年E文课偷懒学的不精啊。     
一个经典RTS游戏的项目总结报告,供大家参考。有几个段落摸不透意思就跳过了。字数大概是7000字,牺牲了一个周六的半天时间。




项目简介
合唱曲工作室
达拉斯,德州
(214)378-6868
https://www.ensemblestudios.com
发售日期:1999年10月
平台:Windows95/98/NT
项目周期:24个月
团队成员:40人
硬件配置:奔腾2-450CPU、128M内存;双至强CPU、512M内存
软件工具:Visual C++、3D Studio Max

制作人:Harter Ryan
主设计师:Bruce Shelley (四眼胖胖)
主程序:Angelo Laudon
主美术:Scott Winsett
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对于那些曾经投身于电脑游戏业并全心全意地投入工作的人来说,他们可能想象过一个乐观的时刻“如果这款游戏销量突破一百万套...”也许会大声说出来,或者小心地耳语以致于无人听见,那种美梦成真的神气驱动着我们。

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缘起
在两年前的《帝国时代1》项目回顾中,我和大家分享了合唱曲工作室的故事,一个为了创造《帝国时代》而战胜无数挑战的斗志旺盛的暴发户。在1997年的即时战略游戏商战中,《帝国时代1》在全球大约卖掉了300万套,接下来的资料片《罗马复兴》也很快突破了百万大关。虽然这个统计数字不能说明一切,但《帝国时代》被证明是一个畅销游戏,长期盘踞在PC游戏销量排行榜上,甚至在发售的一年半后再次回到前十名。玩家数量之巨大给了玩家另一个惊喜。我们的目标消费者主要集中在14到28岁的男性核心玩家,但是我们也看到很多老人及各个年龄段的女性都加入了《帝国时代》粉丝的行列,甚至一些只玩各种休闲游戏的轻度玩家,也就是说我们囊括了多个用户群。如果你曾经看过《音乐之后》这部片子,你会知道一个暴发户乐队发现自己突然名扬天下的故事,我们也有同样的感触。这个世界瞬息万变,但却不总是朝着更好的方向发展。如果我们和别的工作室一样陷入到一个粗俗的由性、飞车以及金钱组成的游戏世界,开发一些粗制滥造的垃圾,使我们的年轻玩家绝望,那我不会如此深入地参与这个项目。但是伴随着巨大胜利的是一系列的新挑战,确保我们的下一款游戏不比原作逊色。
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设计一个续集
合唱曲工作室的下一款游戏是《帝国时代》的续集,这件事无人不知无人不晓,但几乎所有人都想不到我们在这款原创游戏完成之前就已经和发行商微软公司就发布资料片签署了合同。根据我们一贯的历史主题以及原作中已经出现的时代,《帝国时代2》将选择中世纪为背景。尽管选择时代是项目中唯一简单的活。就像一个乐队在唱片热卖后重返乐坛一样,关于新作的研发方向我们有很多分歧。我们该为了稳妥起见紧紧地拘泥于原作的框架之内,还是要鼓起勇气选择全新的题材呢?如何确定续作的中心是白金级大作必然会面临的棘手难题。但是很幸运的是我用成功乐队的例子类推,他们不必与飞速进步的电脑硬件及游戏抗衡,坚持自我才是最重要的。
在当今游戏商战中,从图像到用户界面,游戏在各个领域的进化理所应当地受到玩家的期待,不过有的时候期盼的眼神是一个娼妓。庞大的《帝国时代》玩家群体是最有可能购买续作的潜在用户群,所有人都在关注如何确保他们喜欢新作。我们将把原作的精华发扬光大,这个想法听起来很酷,但却难以转化成有意义的细化的执行方案,只是在讲废话。商战无情,那些墨守陈规的老顽固固然会被淘汰,而那些迷失在玩家的期盼中的只知道创新的艺术怪物也活不长,因为莫斯科不相信眼泪。
当我们开始制作《帝国时代2》时,我们想到应用已有的代码和工具以加快进度,那种乐观的想法使我们计划只用一年就能完成新作的开发。这也是我们增加各种梦幻元素的绝佳机会以及确保它成为超级大作,我们就是要这么搞。通过团队讨论以及玩家社区的交流,我们整理出了一份新点子的清单,为的就是强化新作。在游戏设计上我们增加了多种新要素,如离线地图贸易、可再生资源、打击部位、先进的外交和宗教系统,当然,图像、音频等游戏内容变得更多更好更广阔更聪明,正像你想的那样,我们的胃口太大了。
几个月后,我们不得不面对残酷的现实:我们想要加入的元素太多但却消化不良,游戏设计已经丧失焦点。我们陷入了互相矛盾的方向,而不是坚持以如何使即时战略游戏更伟大为核心。我们认清了现实:我们不仅不能按时完工,而且不可能达到原作品质。是时候让工作室的员工以及发行商微软清醒一下了,工作室全体员工开始做出调整,但此时微软的一些员工出现问题:“伙计们,我们已经向老板承诺过今年发行《帝国时代》新作”。在这种情况下,一个应急方案诞生了。我们将要把《帝国时代2》的制作周期增加到两年,这样才能把它拉回正轨并加入雄心勃勃的新内容。我们也为发行商准备了后路:我们将要制作原作的资料片,只需要很少的资源,最重要的是,它能赶上1998年的圣诞商战,于是《罗马复兴》诞生了。它帮助了我们,但压力仍然萦绕着我们。距离我们新的截止日期只有一年,过大的压力笼罩着我们,不像原作的制作那么轻松了。
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成功经验

1、处理玩家对原作的主要批评意见
《帝国时代》成功的光环的背后有两点备受诟病:电脑对手的人工智能太低能,单位的寻路算法太烂。平心而论,他们说的对极了。因为这些问题惹出太多麻烦了,如果我们不重视的话,《帝国时代2》就会被玩家和评论家唾弃。其他流行的即时战略游戏也存在寻路问题,我们的人工智能不能作弊而它们可以。我们不想评论它们的做法,只是积极改变自己。
为了处理电脑对手的人工智能,我们聘请了Mario Grimani,一个人工智能经验丰富的业界老手。来自《帝国时代》中电脑玩家的人工智能被摒弃,一个新的基于脚本的人工智能专家系统被开发。当Grimani在编写代码的时候,Sandy Petersen让设计师小组来为人工智能编写脚本。在游戏的各个时代,新的电脑对手都能通过灵活的反应与战术与真人相抗衡,整个工作室都被鼓舞了,很多人在庆祝。
而寻径算法问题需要全面突击。游戏引擎的移动系统被重新制作,不少于三种的独立寻路与两个障碍物系统被开发,需要五个程序员不停忙碌。一个穿越世界地图的高级寻路算法能够计算出群组移动的最近路线,因为它忽略了很多琐碎的细节,如可以应用低级寻路算法的单位移动。最后,我们成功地解决了这个困扰原作的问题,评论家与玩家会注意到这个巨大进步的。

2、在题材上创新
最终《帝国时代2》与原作越来越接近而不是无限的设想,我们用即时战略游戏经验来完善细节。有些只是界面的改良,如寻找空闲农民按钮、自定义热键、帮助。另外一些改变了游戏性,如城镇中心的钟声(敲响后所有农民进入大厅防御)、游戏科技树、自动阵型。最值得赞赏的元素是自动阵型,选择的小队自动按照逻辑把最强大的放前列弱小的在后方。他们移动时保持阵型,取代自定义种族这个玩家熟悉的元素成为游戏的亮点。程序员Dave Pottinger最早在回合制战棋游戏阵型系统中纳入人物个性,但是根据我们的理解,一个复杂的阵型系统要简化后才能适应这个成熟的游戏。
当我为《帝国时代》编写图像引擎的时候,我使用奔腾166的电脑工作,用家里的486电脑测试。一个显存为2M的显卡为我的目标,但这个游戏将要在1M显存的机器上运行。现在我有了32M显存的TNT2显卡以及奔腾3 500,这些硬件的升级也扩大了玩家对视觉效果的需求。在《帝国时代2》里,我可以自豪地说,我们达到甚至超过了玩家的需求。首先引起你注意的是规模。单位的大小都差不多,但是建筑物与树木不再是标志,它们是大型建筑给人的感觉是单位能够舒适地居住在里面。城堡和奇迹是巨大的,甚至充满屏幕。美工也有了进步,我们的美工通过原作积累了大量经验,《帝国时代2》是他们展示才华的舞台。不只是单位和建筑。在原作中,地形需要手动调整过渡层,所以只有四种地形材质,画面较为简单。而在新作中,一个新的地形系统诞生了,我们可以混合地形,伪3D的海拔高度,极大地增加了材质的种类,甚至出现了阿尔法混合材质,如流水。在1999年E3上我们得到了最高赞誉,我们不能说服人们二代只是个256色的游戏,但它并不比竞争对手的作品逊色。

3、使用错误跟踪工具及紧缩时间管理
在一代开发的时候,我们有一台电脑通过ISDN调制解调器,能够联系到RAID,一个在雷蒙德的远程程序错误资料库。过去被微软的测试员用于记录错误。有些人会因为连接而发火,把副本传递给人们。我们有自己的一套错误记录系统,但没有足够的帐号。这个系统使一些东西被渴望,但那是我们唯一的。在二代开发的时候,RAID对我们开放了,允许所有人从浏览器登陆数据库。每个人的桌面都使用了这个系统,极大促进了我们追踪错误,避免裁员,节约时间。
开发一代的最后六个月是无休止的,这点给了人们很大压力,有时要牺牲健康甚至婚姻。我们发誓不让悲剧重演,目前的工作室被已成家生子的人们主宰,不再是那个单身汉的乐园了。为了保护我们自己,我们在过程中紧缩时间。从早上十点到午夜,周一到周五,所以我们能回家与家人团聚。我们没有周末,这项工作很成功,每周都有“家庭之夜”,家庭的成员加入我们一起晚餐。

4、使用工具
在《帝国时代》完成后,我们开发了一些工具去简化开发过程。用途最广泛的是ArtDesk,一个把图像从原始格式转换为目标格式的多用途程序,让我们观察和分析美术内容,产生许多风格的文件。这个简单易用的图形化工具取代了DOS命令行,自动化了很多任务,节约了大量时间。来自Herb Marselas,编写了一些工具。TrueTime在提高代码质量上被证明是无价之宝。最后,对战模拟器让设计师用更科学的手段来提高游戏的平衡性。制作这些工具的努力得到回报,节约了时间或者有效提高了品质。唯一的不足是缺乏美术素材管理工具。

5、降低硬件需求
一款被百万玩家期待的游戏需要强大的兼容性,以适应它即将遇到的大部分计算机。如果游戏需要尖端系统或者特殊显卡才能运行的话,会吓走很多玩家。因为《帝国时代2》是一个8位的2D游戏,对显卡的要求不是很高,但对中央处理器与内存的要求是另一回事,所有的新系统都会对电脑做出要求。在项目的最后几个月,优化问题使我们焦头烂额。一些明智的障眼法以及大量图像细节的开关使我们把中央处理器需求降到了奔腾166Mhz(支持MMX指令集)的水平。最小内存需求是32M,但是仍有一些余地,大型联机对战地图需要额外的16M内存才能保证流畅。尽管如此,《帝国时代2》在1999年圣诞商战中是配置要求最低的游戏之一,这就扩大了潜在用户群。

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失败教训

我很高兴地说我们在二代的开发过程中犯的错误比一代少,但那没什么意义。有些在一代回顾中总结的错误原封不动地出现在二代,有些不是。就像重新进入录音棚制唱片的乐队一样,我们遇到了很多问题,有些没有准备好,我试着总结开发续集中的重要问题。

1、仍然缺乏补丁
这是个一代中已经出现过的问题,但仍然没有解决。我列出了不少原因,但是另一个原因露出了真面目:在联机游戏中作弊。起初人们发现错误利用它来赢,情况越变越糟。有些人编写了可以修改游戏代码的修改器用于作弊。
作为《帝国时代》开发者,而不是发行者,我们没有最终决定何时发布补丁。结果在1999年我们的声誉受损,玩家认为我们不关心那些问题,很多人不再联机游戏。联机游戏作弊是涉及面太广,我希望以后再专门写文章。我们记录了错误,保证制作补丁。不幸的是,二代遇到很多非常严重的错误,如果不解决的话,我们的声誉将再次受到打击。如果你看到这里的时候补丁发布了,那么你可以得出我们最终建立了这个程序的结论。

2、未完成版本泄露
这是个由成功带来的问题。几乎所有游戏的预发售版本都会先在私人的小圈子如“warez”中流传,一代就是这样。在正式版发行的八个月前,alpha版本刚刚完成,没有向外界公布,想象一下当我们当读到一篇《帝国时代》评论的时候的惊讶表情吧,alpha版本竟然会泄露出去,幸运的是,几乎所有人都没有打扰它直到游戏发行。二代完全不同,它是个高预期的大作续集,很多黑客网站都在努力寻找最新版本的拷贝,最终他们得到了,比我们完成仅仅晚了一周或两周。拷贝从各个渠道被泄露出去,如微软测试者、给杂志社的评测版本、甚至是内部资源。不幸的是,有的黑客通过网络入侵我们的FTP服务器和局域网络,从网关显示来自香港和新加坡,他们偷走二代的版本,烧录成光盘,加入封面,把它们卖到环太平洋地区。在韩国,光盘供应商在微软分公司前卖版,甚至在eBay上卖。我们的自尊受到打击。为了反盗版,也许玩家需要连接到我们的安全的服务器才能联机游戏,甚至单人游戏也不例外。

3、混乱的测试
这个问题是众多问题中最严重的一个。好消息是我们的新闻办公室有一个专用测试区,里面有很多配置相同的电脑,坏消息是我们没有利用好它们。
很多次测试都没有组织得很好,也缺乏焦点,严重影响了所得反馈的质量,很少新颖的或有意义的点子。当我们为了特殊的程序错误与问题来测试时我们不总是履行职责,而变成了为了单纯的娱乐而测试。我们从同行那里借鉴了参与者的进度表,但是这种东西对大部分参加测试的人约束不够。我们联机对战太多,而对单人游戏部分的关注不够。有些人太无聊了,说了很多废话,祝贺胜利者嘲讽失败者。测试问题不止出现在合唱曲工作室,在微软最近发现了一个测试者不断作弊,只是追求赢的快感而不是为了测试,一个月内波及所有游戏,带来了大量无效反馈,这个月的测试等于白干了。

4、缺乏美术资源管理
《帝国时代2》的帧图片数量达到数万个,但我们却没有管理好。程序员有资源管理系统去协调代码输出,游戏设计师有游戏数据系统,但是美工缺乏类似的工具。美工也许会在不知情的情况下干一些别人做过的事,由于不能即时地知道每个人都在干什么,只能从一个办公室跑到另一个来询问,浪费了大量时间。也不可能知道哪些文件是可用的,哪些是有人正在处理的,哪些只是在占地方。文件丢失的话要寻找早期的备份版本,要确保新版本不会被覆盖,这些需求都无法满足。随着公司规模的扩大,这些问题日益严重。记录这些问题后,美工的资源管理系统正在开发中,将被应用到未来的所有项目中。

5、第三方API(应用程序接口)及工具出现问题
另一个《帝国时代1》制作回顾中总结的教训再次出现,微软的应用程序接口DirectPlay仍然不完美,其中最大的一个缺陷就像一颗随时可能爆炸的**。在《帝国时代2》项目晚期,我们的通信程序员Paul Bettner能够联系到DirectPlay的开发者,他试图解决游戏通信的一些问题,但DirectPlay开发者指出那不会成功的,因为有一些程序错误他们自己知道但没有记录在程序说明文档里,解决的难度很大。
DirectPlay不是唯一的问题,我们决定使用DirectShow去处理我们的过场动画,但短片中它并没有起到作用。最后是微软游戏地带所用的Zone软件,这个软件开发的太迟了而且有一些问题,没有足够的时间去测试和完善。不幸的是,这意味着用Direct TCP/IP方式比使用Zone更加可靠,这是令人失望的。这不全是Zone的责任,因为我们没有早点把需求给他们。
(注:DirectPlay、DirectShow均为微软DirectX的组件,分别负责网络通信与2D图形渲染,《帝国时代2》采用的是DX6.1,当时还不够完善。API的作用是使开发者从底层技术中解脱出来而专注于游戏内容,但API的缺陷会带来一系列困扰。Zone软件的作用是帮助玩家登陆微软游戏地带这个游戏大厅,进入《帝国时代》的对战频道,开设游戏房间或加入别人的房间)

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在路上
如果非要说成功有什么秘诀的话,那么《帝国时代》的成功是因为很多人没有体验过这种风格的游戏,竞争对手亦然。它超越了我们的梦想,使公司真正掌握了自己的命运。我记得原作的第一次版税检查,我以前从未经历过涉及数百万美元金额的检查,那很酷。我们在为自己而感到骄傲,一种天下无敌的感觉油然而生。由于原作的成功,一些人得意忘形了。在游戏开发者会议及E3等游戏行业活动中,我们中的一些成员的表现让我们尴尬不已。伴随着胜利的应该是规范自己言行的责任感,游戏行业太小,变化太快了,没有什么能长盛不衰。规范的行为及对同行的礼貌远远比炫耀我们的暂时胜利更重要,工作室的员工要牢记这一点,我们要不断挑战自我,表现得更加出色。
前期关于《帝国时代2》的所有说明都正在成为重磅**,也许它会比原作更加出色。虽然这篇回顾是令人难以置信的消极,但根据销量数据,《帝国时代2》已经于十月成为白金级大作中的一员。
《帝国时代》的成功使我们有资格制作更好的游戏,虽然使我们成长及得到更多资源,但也提升了玩家对下一款作品的期待,带来了一大批新的挑战。为了满足玩家的期望,我们就像是重新回到了原作的开发,那是一段充满阻力与喜悦的旅程。最后我们成功地制作了这款引以为豪的游戏,我为自己有幸成为其中一员而感到骄傲和自豪。

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补充信息
《帝国时代2》北美销量262万套,而且获得了业界极高评价。在1999年GameSpot所进行的年度最佳与最差游戏评选中,它获得了年度最佳战略游戏的殊荣,同时得到了年度最佳多人游戏、年度最佳游戏的提名。2000年E3上,《帝国时代2》成为年度最佳电脑游戏。
单位的动画制作过程:先用3DSmax制作单位的模型,绘制材质,制作骨骼动画与蒙皮,最后渲染出所需的各个2D图片,每个兵种需要制作八个方向的移动与战斗动画,各需要若干帧图片。如一个两万个多边形构成的阿拉伯骑兵最终渲染结果是一张张由几百个像素点组成的帧图片。
合唱曲工作室(Ensemble)成立于1995年,由Tony Goodman、Rick Goodman、Bruce Shelley和Brian Sullivan在美国达拉斯创建,2001年被微软收购。代表作:《帝国时代》《帝国时代2》《帝国时代3》《神话时代》《光环战争》。工作室已经于今年解散,微软方面解释是出于财政方面因素以及对微软游戏工作室未来发展前景的考虑,主要开发团队仍将保留并组建新的工作室,将尽可能安排无法进入新成立工作室的老员工到微软旗下的其他第一方工作室中任职。

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经典的游戏,想想那时自己刚参加工作。
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那个时期最喜欢的游戏罗马复兴!最经典的动画开头是人撞进马的胯下死了 !那个时期沙丘  模拟城市3000
等等都是我最喜欢的到如今还是那么的喜欢!自从出帝国2代 完全被征服了 其中关键就是编辑器!可以说是最强大的 但是BUG还是有的 花几个 小时做的图一个 物体移错地方 到水里面去了 就开始出错自动关闭程序了!帝国2确实 是最经典而且无法被替代的!如同暗黑破坏神一般! 经典永恒
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