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[美城类] 【PTC】AOKH美城大赛 2022 结果

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蓬莱仙子翔鹰建站十周年纪念章三级嘉禾勋章第十二届火箭筒杯优秀战役

附庸关系6
 楼主| 发表于 2022-10-26 03:40:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幽灵公主 于 2022-10-26 21:52 编辑

AOKH美城大赛 2022 结果
原帖链接 : (按此)



1st Matt LiVecchi
Julius999: 27 + 17 + 13 + 15 + 6 + 9 = 87 (1st)
Lord Basse: 25 + 15 + 12 + 15 + 7 + 6 = 80 (2nd)
Total: 167/200

2nd Hawkpvk
Julius999: 25 + 15 + 9 + 13 + 6 + 9 = 77 (3rd)
Lord Basse: 24 + 16 + 13 + 14 + 8 + 8 = 83 (1st)
Total: 160/200

3rd duyhung2h
Julius999: 25 + 17 + 11 + 14 + 10 + 9 = 86 (2nd)
Lord Basse: 24 + 10 + 5 + 12 + 7 + 6 = 65 (4th)
Total: 150/200

4th TheRealGuardian
Julius999: 12 + 14 + 11 + 10 + 3 + 8 = 58 (4th)
Lord Basse: 20 + 13 + 12 + 10 + 5 + 6 = 66 (3rd)
Total: 124/200

5th Seanbyrno23
Julius999: 14 + 12 + 11 + 9 + 5 + 4 = 55 (5th)
Lord Basse: 23 + 8 + 13 + 10 + 5 + 4 = 63 (5th)
Total: 118/200


作品介绍: (评分机翻,阅读时多加见谅)

第一名 Heroes of Roramork (by
matty12345)

简介: 一位父亲和他疲惫的儿子踏上前往罗拉莫克的道路。
他们留下的破坏使他们对和平未来的希望变得渺茫,
但这座伟大城市的遗址即使是最受压迫的人也能生存。
(下载: 按此)

評分:
Matt's独特的风格很好地转移到了決定版。它给我的印象与他之前的作品《Smile No More》,尤其是《Spires of Heaven》一样。它很大程度上围绕着一系列宏伟建筑,其中大部分都是主人公在穿越城市时虔诚地描述的——他是某种平民,住在城外,但对它足够熟悉,能够向第一次看到这些景象的儿子描述这些景象。

风景和视觉感受 27/30
把这个作品当作一系列截图来判断,它必须获得很高的分数,我认为任何玩过它的人都不需要冗长的理由。整体设计质量非常好,罗拉莫克市本身的各个部分都非常出色。我将在下面的另一个评分项目下专门讨论这些巧妙的观点,尽管它们在此评分项目也很相关。 此外,还有大量有趣且令人印象深刻的组合建筑,这些组合不涉及任何特殊技巧,但看起来很棒。  我只会挑出一件我认为不是具有特别的效果来说,那就是罗拉莫克的入口,部分看起来像一个大洞穴的入口,有一个黑暗的阴影开口,部分看起来应该是是一个石拱门,人们可以直视(地上)城市。  总体而言,几乎没有什么可以批评的,并且得分和满分之间的小差距代表了剩余的潜力。

氛围和场景感:17/20  
评估这一项目很困难,因为该作品既有明显的优点也有缺点。 一方面,它很好地描绘了一座宏伟的、不朽的、梦幻般的城市, 而且背景音乐选择得很好。 另一方面,这表面上仍然是一座具有重要意义的城市和国王的所在地,虽然它并没有完全荒废, 但罗拉莫克更像是一座精心策划的建筑博物馆,而不是一座城市。我认为这是因为没有时间给它注入更多活力, 而不是创造性的选择(但就它是一种选择而言,我认为它没有得到回报)。话又说回来,我真的很喜欢父亲喃喃自语的对话台词, 它让玩家沉浸在敬畏感中,以及一些有趣的暗示,即罗拉莫克是一个处于危险中的国家的首都。 我认为这个作品成功地创造了预期的氛围和场景感。  

连贯性和布局:13/15  
从整体上看,该地图的布局令人愉悦且易于理解,并且不同的区域相互关联。玩家从基本上未开发的乡村开始,然后通过难民营和农业区进入城市的商业和海洋部分,最后进入由最宏伟的建筑主导的地区。这种进展是在没有整体布局看起来奇怪或做作的情况下进行管理的。  我要说的是,尽管罗拉莫克确实有一些商业区和一些供人们居住的地方,但这座城市在某种程度上倾向于巨大的建筑,在我看来,这在某种程度上破坏了它作为一个拥有城市人口的连贯城市并借给它取而代之的是主题公园的感觉。在我看来,如果罗拉莫克作为一个正常运转的城市有更多的影响,那么整个条目会产生更大的影响。  

独创性、新颖性和技术技能:15/15  
Surprise! surprise! Matt 的参赛作品在这个类别中表现非常出色。城市中所有令人印象深刻的部分都表现出显着的独创性或显得特别新颖。在我看来,肯定有足够的值得注意的亮点,这个条目有资格为之后带来一些东西或进一步采用既定的技术,以便在这个类别中打开超过 12 的分数。我特别想到了以下几点,只有亲眼所见的人才有意义:
(1)使用金字塔的边缘代表楼梯
(2)两种吸烟烟囱
(3)一个狭窄的石头人行桥,需要仔细放置物体才能看起来令人佩服
(4)一座主要由十字架和佛塔组成的建筑物
(5)一对涉及坟墓、石碑和努比亚金字塔的建筑。其中后三个尤其需要相当大的想象力以及大量的技巧才能实现。我也部分地奖励了整个设计中明显的高标准技术技能,总而言之,我认为这个类别的满分是有保证的。

野心:6/10  这个条目在某种程度上展示了创造令人印象深刻的结构的雄心壮志,但这主要在其他地方得到了回报,并且在这里的分量要小得多,然后尤其是有特色的配音。 然而,没有大量投入时间和精力的方面也很明显。 条目不是特别大,几乎完全是静态的,没有交互性,创作者也没有利用介绍性幻灯片等展示可能性。 我认为中等但略高于平均水平的分数是有道理的。  

细节和抛光:9/10
我没有注意到任何值得一提的故障或明显的缺陷(即使是很小的缺陷),并且显然已经将注意力集中在了特殊的视觉效果上。 阻碍完美得分的不是明显的问题,而是缺少最终的润色。


风景和视觉感受:25/30
这其中有一些令人难以置信的景象,这是真正让我“惊叹”的唯一入口。这座城市本身有许多宏伟的展示,并且与Matt的所有作品一样,这张地图不仅仅是一座宜居城市,更是一个创意展示。

氛围和场景感:15/20  
音乐和简单的故事与设计相得益彰...感觉就像你正在访问一个英雄或神灵的半外星城市。唯一的缺点是开场场景的光秃秃,比地图的其他部分要低得多,暴露了它没有完全打磨的事实。

连贯性和布局:12/15
如果再加上一点抛光,这将得到满分。布局自然流畅,所选的建筑组合非常匹配。再次提醒,未完成的开场场景因其块状的海拔和过于笔直的道路而降低了分数。

独创性、新颖性和技术技能:15/15  
满分。有大量的技巧以惊人的精确度得到了极大的利用,例如用于喷泉边缘的坟墓,由石碑和雕像建造的纪念碑,用作楼梯的金字塔,由多个瀑布构成的急流等。即使在DE, Matt再次为我们展现了高技术!

野心:7/10  
在三个未完成的条目中,这感觉更接近完成,因此得分更高。该场景在使用新的对象组合来创建全新的景点方面也非常雄心勃勃。地图虽小,但努力工作已花费在正确处理每一分钟的细节上,这获得了丰厚的回报。

细节和润色:6/10
同样,这个场景在这里展示的许多令人难以置信的技巧会得到满分,但由于它未完成的性质,我不能给它超过六分。




第二名 Between Worlds (by Hawkpvk)
简介: 在另一个时空, 蓬莱镇被登记为世界文化遗产,
每个人都坚信这里是世上最好的观赏秋叶与建筑和文化美景交融的地方之一,
而你将前往这个地方, 打开通往童话世界的大门。

(下载: 英文版 / 中文版 )
評分:
这是一个不寻常的条目。我不确定我是否完全理解了创作者所说的介绍性文字的意思,但我认为这个条目最好被理解为描绘一个超凡脱俗的地方,而不是被定在某个地方,看起来它可能存在于我们知道的世界。因此,在判断它时,我并没有以现实主义为由对这个条目进行审查,但另一方面,我要求更高的要求,期望为奇幻和超现实的事物将被利用。  

风景和视觉感受:25/30  
这种设计使用大胆、自信的笔触来创造不寻常且视觉上非常引人注目的场景。在每个部分中,创作者似乎都想关注并最大化少数亮眼效果。生动的绿色和秋天的色调、明亮的色彩和深灰色的石头之间、湍急的瀑布和规整的街道之间的对比得到了很好的利用。这一切都促成了一种独特而吸引人的美学,这种美学在整个地图中始终保持不变。更具体地说,值得注意的亮点是一座火炬桥和树顶岩石柱之间的超现实瀑布,以及一些我稍后会再次提及的漂亮小细节。这一切都值得在该范围上得分。在我看来,更高的分数需要更多的多样性,更广阔和充实的风景(在我看来,这就像最小和最紧凑的条目),或者更真正非凡的时刻。

氛围和场景:15/20  
这个条目确实有一个惊人的和不寻常的气氛,这意味着在这个类别中相当高的分数是值得的。但是,在我看来,它在场景感方面有所不足。我对这个条目的压倒性印象是它不代表一个现实地方。我始终记住,评分标准意味着选择描绘空灵而不是真实的东西本身不应该受到惩罚,但我认为即使按照自己的条件,这个条目也不是完全成功的。有一些重要的问题甚至没有暗示答案,例如明显的居民是否是过着真实生活的真实人物。  

连贯性和布局:9/15
我发现很难在这个类别中判断这个条目。据我了解,条目的概念是它不是试图成为一个位于现实世界或任何其他更广阔世界中的可信地方。相反,它被明确描述为“世界之间”,并且创造者设定了一条从一个区域到另一个区域的线性路径,每条路径都漂浮在虚无之间。就目前而言,这是可以的,但最后我觉得这个地方完全脱离现实并且缺乏任何更广泛的背景! 而且每次进出城镇时都十分突然,就是这样。我没有感觉到任何一种精神或精神之旅赋予它任何意义。最终,这一切都让人觉得有些武断。  

独创性、新颖性和技术技能:13/15  
这个条目的整体氛围确实让我觉得很新奇,这来自于一贯表现出高度技巧的地图设计。我可能会批评这种风格,因为它依赖于向一些满是花卉和植物的区域,但总结来说,我认为这种方法存在潜在的缺点,但它做得很好,避免了过度和简陋的印象。我已经提到了火炬桥,这是一个复杂的创造。我要特别提到,由重叠的桥件制成的楼梯是我所见过的那个特殊技巧的最佳代表;楼梯看起来更坚固,更适合步行,几乎无缝地融入周围环境。我还注意到一些不错的新颖效果用于细微的细节,包括用于代表瀑布喷射的烟雾、一种索桥、放着水碗的桌子、一些船上方的灯和树枝上的灯。总而言之,我认为总体标准加上一些亮点值得高分,但它并没有真正引人注目,而且在我看来与今年比赛中的最佳参赛作品不太匹配。  

野心:6/10  
创作者采用了一个不寻常的概念,即一个梦幻般的、几乎是凭空想像的地方,这很难顺利完成。 另一方面,也可以公平地指出,这意味着创作者能够专注于单一的线性路径,而无需充实地图的大部分内容。 开场屏幕上还有一张漂亮的图片和一个(基本的)介绍性幻灯片,这值得一提。  

细节和抛光:9/10  
个条目展示了高度的细节和润色,在这个标题下几乎没有什么可批评。 但在我看来,超凡脱俗的环境无法充分解释的一个小问题...就是瀑布从建筑物下方坠入一个大水池。 我没有因为它频繁使用莫名其妙的瀑布而惩罚这个条目,我不认为这个设计本身就很有效,尤其当人们看着前景角落时。


风景和视觉兴趣:24/30
这里有很多精彩的场景。这里发生了很多事情,每个场景都挤满了眼睛,鸟儿飞翔等。在大多数情况下,地图是生动的,但有些地方太忙了,岩石/树木区域有时会发生同质化的现象。这是一张可爱的地图,明显受到宫崎骏电影启发(在配乐中最为明显)。  

氛围和场景感:16/20
某种程度上,它的风格与 2015 年的“Smile No More”相似:一串岛屿,你在旅行中逐渐显露出来,但背景却截然不同,它是一座岩石景观中的日式小镇。音乐非常适合,但故事太浅了,无法真正带出感觉。尽管如此,在这方面还是一个非常强大的突入,可能是作品中最好的。  

连贯性和布局:13/15  
该地图具有连贯的外观,并坚持其主题的模糊。有些地方我希望有一个非岩石岛来打破一切,而主岛感觉有点过于方正和单调。但总的来说,再次! 一个非常强大的突入。  

独创性、新颖性和技术技能:14/15  
大量的小地图设计技巧被运用到了很好的效果中,做出了奇妙的组合效果。一些技巧显然是从早期的条目中借用的(即《 Lights of Kurishima》中的桥楼梯,以及《Spires of Heaven》和《Juval Province》中将龟船用作石像鬼的方法),但仍然令人印象深刻,并且非常适合他们的环境。有几个效果我来说是全新的,比如用螺栓(我认为)做吊桥,用火箭做树上的叶子。非常令人印象深刻!远东的瀑布也很美!

野心:8/10
一个具有独特外观的非常强大的条目,尽管有时地图的不同部分感觉有点过于相似——主要是岩石/树木组合,这可能会变得单调,因为它们构成了地图每个部分。

细节和润色:8/10  
作者花了很多时间来完善场景中使用的各种设计技巧,并显示出来。唯一的缺点是一些地方感觉单调,如上所述,或者在这些地方使用了令人眼花缭乱的东西以至于变得霸道。例如,一些地方有大量的鸟类和各种植物,如果看起来稍微干净一些,可能会看起来更好。不过,这些大多是小问题。





第三名 The Impending Storm of Andres (by duyhung2h)

简介:
拉劳是一个和平但不稳定的城市,拥有许多邻近地区和安德烈斯地区的政治中心,
位于比利牛斯山脉和安德烈斯山脉...有人可能会说,这是一座坚不可摧的堡垒,
几个世纪以来,她经受住了无数次入侵,彻底证明了她的有效性。
尽管其防御能力很强,但这座城市目前正处于政治动荡之中,其未来充满不确定性。
探索这座城市的角落和缝隙,揭开它神秘的现在,以及它毁灭性的不远的未来。
与世界元素互动,揭开黑暗的未来,和平地赢得这个场景。 该区域周围还散布着隐藏的音符。
(下载: 按此)
評分:
我发现这个条目很有趣,而且相当令人困惑。相当多的时间我不确定我到底在看什么或发生了什么。玩这个,你不能怀疑的是创作者致力于创造非凡的东西——这并不奇怪,你必须为整体努力鼓掌。介绍性文字和幻灯片描述了比利牛斯山脉某处的一座山城,一座被毁的寺庙下面有一座不祥的但基本上被遗忘的古墓,还有一个精彩的音调:“探索这座城市的角落和缝隙,揭开它神秘的存在,以及它毁灭性的不远的未来。”  一个提醒:基于结局过场可能严格超出了比赛规则,我决定忽略它作为判断的目的。它只是很短,无论如何也不会影响我的分数。

风景和视觉感受:25/30

总的来说,这是突入的强项,其中大部分风景独特而有趣,从豪宅内部,到拥挤的城市,到山路,到地下溪流,都有各种各样的场景,到乡村庄园,到迷人的河岸。  在我看来,这个条目的一个弱点是设计非常繁忙和局促。正如我所提到的,我不总是确定我到底在看什么,而且有些区域在视觉上令人困惑,因此无论多么巧妙的某些效果,它们都不会构成一个吸引人的场景。还有一些我认为存在的小奇怪,因为创作者,正如他所说,正在使用这张地图作为 RPG 的基础 - 宝箱(这是一个聪明的想法,虽然它们对我来说看起来有点奇怪)散落一地整个地图和路标周围的黄色光芒是可能在 RPG 中有用但在这里可以省略的示例。  

氛围和场景感:17/20
此条目非常大气,值得在该类别中获得高分。我最喜欢在地图上体验的区域是木制人行道穿过地下溪流的地方,以及沿着岩石露头边缘蜿蜒的山路。但是,我认为这个条目仍然离这个类别中的最大值有一点距离。尤其是因为虽然地下区域的大部分效果都很吸引人,但我认为整体小于其部分的总和,整体印象是混乱和混乱的。

连贯性和布局:11/15
从整体上看,这张地图的大部分工作都相当不错,其不同寻常的特点是其中相当一部分被交给了地下。虽然我考虑到有一些奇幻元素,但所选择的设定还是基于现实世界。考虑到这一点,有些方面就显得有些奇怪了,比如一条明显已经建立起来的道路,直接通过大门进入某种邪教的地下神殿。正如我已经提到的那样,地下部分通常有些混乱,主要道路,采矿作业,熔岩(?),冰层和地牢的元素都纠缠在一起。  

独创性、新颖性和技术技能:14/15  
在大多数情况下,这个条目在其地图设计中展示了高度的独创性、新颖性和技术技能,是通过将物体错综复杂地放置在一起所产生的许多细节效果。地图上布满了这些,但其中最让我印象深刻的我要特别提到(1)地下河上的一座桥,上面有不祥的火把,(2)一种制造楼梯的新方法,以及(3)发生的场景在豪宅内(这些室内场景可能会扩大比赛范围的界限,但我认为在可接受的范围内),其中包括壁炉和餐桌。这些效果通常足够令人信服,即使我无法始终理解它们的确切含义,它们看起来也不错。我也确实发现混合的白色和蓝色地形很有吸引力,尽管我不确定它是代表水还是天空,或者在不同的地方可能有不同的意图。除了这些效果,设计的整体标准在技术上非常好,尽管一些小区域让我觉得有点奇怪和笨重——尤其是一些地下区域。  由于评判标准表明该类别侧重于地图设计而不是其他元素,因此创作者无疑具有在地图上各个点观看“幻象”的独创性和技巧并没有影响得分。  

野心:10/10  
创作者努力将这个条目的几乎每个方面都最大化,努力投入到相当大的地图的每个可访问的角落、音乐、有声对话、介绍性幻灯片、可选的过场动画(这有点违反比赛规则,但我认为还可以因为玩家保留了对单位的控制权)等等。并非一切都运作得很好,我要特别提到介绍性幻灯片的有声交付非常平淡,但判断这个条目的雄心壮志,我​​认为任何低于 10/10 的东西都是不合理的。

细节和抛光:9/10  
在我看来,就我已经提到的设计的怪异之处而言,有足够的挑剔之处以及诸如散布在周围的英雄单位尚未重新命名以使其适合给出略低于完美的分数之类的东西,但否则这是一个非常详细和精美的条目。

不确定这实际上是否符合 PTC 条目的条件。有大量可以解锁的目标和过场动画(虽然从技术上讲,你不会失去对其中单位的控制,经常使用强制相机平移)...但现在我会判断它好像是公认默许。  

风景和视觉感受:24/30
这里有很多东西可以看,并且已经在细节上投入了很多工作。有些区域看起来很华丽,例如开口处的豪宅外部,而其他区域则显得过于杂乱。在这里,我也希望在各个景点之间有更多的喘息空间。  

氛围和场景感:10/20  
从好的方面来说,这是唯一有语音开场和幻灯片的场景。音乐也很好听,灯光效果的使用也为气氛增添了很多。然而,要享受这样的氛围有点困难,比如不断出现的目标闪烁和过场警告。我觉得这个场景应该被进一步精简,这样它就不再像是一个可玩的 RPG,而更像是一个纯粹探索的地图。  

连贯性和布局:5/15  
因为这是为 RPG 游戏设计的,所以有很多特定于目标的部分,而不是连贯的景观。如果这是一场不同的比赛,这不是问题,但对于一个专门针对城镇和景观的比赛来说,它非常妨碍观看体验:地下部分和开幕的室内场景可能是最清晰的这方面的例子。  

独创性、新颖性和技术技能:12/15  
这里展示了大量很酷的技巧和设计理念。许多工作非常好,例如在花区周围使用树桩;其他人在理论上很酷,但在实践中并没有真正发挥作用——开场的室内场景可能是最好的例子。你肯定会知道 duyhung2h 试图完成任务,但你仍然不相信你看到的是一张床。然而,A+! , 努力。  

野心:7/10  
这是一张充满错综复杂设计的巨大地图,在这里,除了高分之外的任何东西都是不公平的。  

细节和润色:6/10  
大部分都做得很好,虽然我认为这里有太多的细节和太少的呼吸空间。  


最后一点:两个月后回顾这个场景(在看到Julius对此的评论之后),我确实觉得我对这个条目有点太强硬了。如果我今天评判它,我会在几个类别中给它更高的分数,因为它的范围很广,尽管不足以改变获胜者的顺序。它是一个修改过的 RPG,而不是 PTC 探索场景的感觉仍然存在,但在第二次查看时,感觉就不是什么问题了。然而,在这个阶段改变分数是不公平的,所以我将不得不使用我最初写的那些。



第四名 Latan (by TheRealGuardian)

(下载: 按此)
評分:
由于一场灾难性的干旱,这座城市已经从名声中消失,我立即对这个概念产生了兴趣,该城市显然已经幸存下来,现在正在呼吁援助以应对新的威胁。玩家是一位帝国大使,其任务是访问被忽视的城市,以考虑是否值得尝试拯救。虽然我确实喜欢这个条目,但我的总体感觉是它只是真正触及了这个伟大前提的表面。  

风景和视觉感受:12/30  
设计的质量一直相当不错,允许创造性选择描绘一个干燥的区域,这会带来一些限制,但我认为没有任何东西可以将其提升到中低范围的分数之上。即使考虑到这个概念意味着许多风景会格格不入,我认为城市的不同区域甚至外围地区之间可能会有更多的变化。很多地形都是非常泥土,但最终版编辑器将允许更多的变化,即使坚持高度干旱景观的概念。尽管巧妙地使用某些碎石在岩石和山脉之间增加了一点变化,但我确实很欣赏。  

氛围和场景感:14/20  
我认为这个条目的最强方面,就这一类而言,是拉坦人的生活和运动,他们四处走动,凿开岩石等等。干涸的水道与搁浅的码头和船只的精美描绘也值得一提。总体而言,创作者大部分成功地描绘了一个尽管经历了可怕的干旱带来的巨大困难,但仍能在一定程度上生存甚至繁荣的地方。  然而,有几个原因我认为该条目不值得在高范围内得分。首先,总的来说,我发现这座城市在很大程度上是同质化的,这阻碍了优秀的突入;拉坦甚至有三位不同的王子,但几乎没有什么可以区分他们每个人的领域(尽管我确实认为一位王子驯服的爬行动物很不错)。其次,在旱灾到来之前,这座城市的旧貌几乎没有任何迹象;是的,有搁浅的码头和船只,但很多城市都包括帐篷,而废墟等基本上没有。第三,我一直有一种挥之不去的感觉,尽管这座城市以在严重干旱中幸存下来而闻名,但似乎没有什么可以解释这是怎么可能的;地图上几乎没有水,没有渡槽,没有王子们严密守护的珍贵绿洲,也没有任何物质的明显食物来源。  

连贯性和布局:11/15  
地图的结构很好,不容批评:它的大部分都被交给了一个坐落在岩石通道中的城市,多个入口面向干涸的水道,一个军事化入口面向威胁的对手。然而,我已经提到,尽管没有明显的支持手段,但这座庞大的城市管理得很好,但总体可信度存在问题。  独创性、新颖性和技术技能:10/15  我的总体看法是,这个设计是扎实而有能力的,但除了选择描绘这样一个干旱的城市之外,我真的不能说它表现出显着的新颖性或独创性。不过,我确实为此条目提供了一点功劳。  

野心:3/10  
坦率地说,我不认为这个条目是很有野心的,特别是当它与其他一些条目进行比较时,很明显低于平均分是合适的。不能真的说它试图做一些在 AoK 中具有挑战性的事情,或者它突破了界限。虽然通过选择描绘一个非常干旱的环境而取消了很多选项,但最终版编辑器仍然提供了丰富的选项,包括不同的泥土和沙地、枯叶、废墟和其他杂物,我觉得只有有限的已经使用了这个。 (可以公平地指出,虽然创作者确实努力制作并提交了一个条目,而只有其他四个人这样做了,所以这并不意味着个人批评。)  

细节和润色 8/10  
在这方面没有太多可批评的,我认为一个很好但不是最高的分数是合适的。我对创作者给予了一定的信任,因为他为相当多的拉坦公民提供了几行文字对话,尽管他们离所有人还很远。为此投入的努力无疑增加了我的乐趣。

风景和视觉感受:20/30  
我真的很喜欢地形和山脉的自然流动,以及小镇本身蜿蜒的街道。许多地点看起来不错,建筑物的混合效果很好,特别是考虑到有多少不同的建筑物在起作用。我不太喜欢的是山体的边缘大部分都没有穿衣服,而且由于它们不能很好地与下面的地形(尤其是在悬崖上)融合,所以看起来很粗糙。我还觉得过度依赖一些地形,主要是 Dirt 1 和 Road Broken。我知道目标是创建一个沙质沙漠小镇,但它会增加很多视觉深度,让一些区域更多地以纯沙为主,其他区域(已经有树木的地方)有更多的绿色泥土(2 或3)。干涸的湖泊尤其可以受益于拥有独特的基础地形,将其与一直是陆地的部分分开。  

氛围和场景感:13/20  
作者以沙漠小镇为主题,带着它奔跑,绝对给人一种与众不同的感觉,而不仅仅是另一个B&D营地。如前所述,使用更多地形并花更多时间在设计细节上会进一步提升场景,使用音乐和音效来锤击沙漠主题也是如此。  

连贯性和布局:12/15  
总的来说,我真的很喜欢地图的有机结构。我的主要问题是海拔的经常块状使用,可以改进。它还可能改进了布局,使通往重要场所(宫殿、寺庙等)的道路看起来更整洁,而不是像更多的步行区那样让它们处于受压迫的方式。  

独创性、新颖性和技术技能:10/15  
这里有很多漂亮的细节,比如清理石头的工人、被杀的刺客等等。在设计技巧方面没有什么令人瞠目结舌的东西,但是很多小东西都增加了身临其境的体验。  

野心:5/10  
地图相对较小,只有大约一半由城镇本身占据。这座小镇看起来经过深思熟虑,但由于大部分地区都被山脉和悬崖占据,我确实觉得地图本可以更大(或者更少用于自然)来充分探索场景背后的想法。添加几个更有组织的区域(军事、宫殿)来混合更有机的街道也可以增加外观。  

细节和润色:6/10  
不错。如前所述,这里有很多设计小技巧和民间活动,很高兴看到。对我来说主要的缺点是缺乏地形类型、块状海拔和裸露的山脉,这些都给设计带来了一些匆忙的感觉。再多几个小时的打磨肯定会让这个分数上升几分。



第五名 Floods (by Seanbyrno23)

(下载: 按此)

評分:
此条目描述了一个大城市及其周边地区,该城市正受到攻击。尽管警告说它尚未完成,但相当大的地图的绝大多数都已填满,并且有很多可看的地方。但是,在所有条目中,这是最静态的,可以概括为背景。总的来说,我认为它设计得相当好,但我发现我没有太多的评论可以提供,除了它是一个正在进行的工作,这不足为奇。  

风景和视觉感受:14/30  
一个特别的亮点是开放本身,它显示了一条穿过一些树林的完美融合的道路,靠近溪流上的一座桥,进入围攻者的营地。该领域表明创作者肯定有能力。地图的其余部分并没有真正做到这一点(毫无疑问,很大程度上是因为这是一项正在进行的工作),尽管我确实认为城市难民区南部的沼泽地区也值得特别赞扬.总体而言,该地图的风景始终具有相当不错的标准,并且展示了合理范围内的不同地点,但没有太多突出的地方。混合的黑色地形也有一些值得怀疑的用途,在我看来,这看起来像是油或黑焦油的不自然溢出,不会产生良好的效果。  

氛围和场景感:12/20  
在我看来,这座庞大的城市及其周边地区总体上是可信的,但没有非常独特或令人难忘的地方。由于在播放时没有任何动画并且没有通过这个地方的文本进行任何充实,该条目也被阻止了一个高于中等分数的分数。  

连贯性和布局:11/15  
这张地图总体上是有意义的,至少如果我们忽略一个明显是“幕后”的部分,而不是构成该地区描绘的一部分。该地图以一座大城市为主,而城市本身的设计似乎相当狭窄,并且被混合风格的墙壁过度支配,这些风格并不总是完全合乎逻辑。  

独创性、新颖性和技术技能:9/15  
这张地图总体上是一个相当不错的标准,虽然有些地方的设计看起来有点粗糙,特别是在一些桥上,不同种类的桥块以相当随意的方式一起使用。我建议重做这些。在积极的方面,我确实注意到起点附近的军事营地有一个很好的小篝火效果。  

野心:5/10  
就可探索区域的原始大小而言,该条目可能是最大的,我对此表示赞赏,足以在该类别的中间范围内给出分数。毫无疑问,尺寸有助于解释为什么条目没有充实和完成。  

细节和润色 4/10  
我认为在这个类别中,条目在某种程度上受到其未完成状态的影响。一个小小的奇怪之处是某种宗教场所,那里有一个游泳池,但使用了一些模糊的地形,上面有网格线和“占位符”这个词。也可以乘船到达一些不应该进入并且可能根本不存在的区域,因为这个条目是未完成的地图,因为它很清楚。

风景和视觉感受:23/30  
这里有很多值得喜欢的地方。首先,地图很大,而且几乎每个角落都非常详细且经过深思熟虑。这座城市本身有很多很酷的地方,尽管它确实会因为把太多的想法塞进一个小空间而受到影响。例如,从栗岛之光借来的大楼梯本身看起来很酷,但似乎不太适合城市设计。最后,我认为这是地图的主要缺点:区域之间的呼吸空间太小,GAIA 混乱太多,给地图带来非常忙碌的感觉,从不让眼睛休息。也就是说,它仍然是一张好地图,作者展示了许多制作茂密沼泽和森林的技巧。东南方向的沼泽河流可能是我最喜欢的地方,真的很大气。  

氛围和场景感:8/20  
被淹没的城市主题得到了很好的利用,地图非常身临其境。然而,这座城市本身有时更像是一个迷宫,而不是真实的位置,这主要是由于缺乏通往重要建筑物/其他入口点的主要街道。这里似乎有很多想法,西方的入侵力量,一座燃烧的城堡等,但由于缺乏任何故事或对话,无法深入了解这些部分的内容。这座不应该是鬼城的城市缺乏任何平民,这也破坏了沉浸感。  

连贯性和布局:13/15  
整体非常好,感觉就像在真实的风景中穿行。它会因为过于拥挤而失去一些分数,在凉爽的区域之间增加一点空气会增加很多体验。  

独创性、新颖性和技术技能:10/15  
总的来说非常好,有很多漂亮的建筑组合,很多小技巧,比如用废墟做壁炉等等。我不太热衷于在桥梁上使用高墙,但除此之外没有什么重大缺点。相对较低的分数来自其他在新的创意设计方面提供更多的条目。  

野心:5/10  
如果剧本完成了,那将是满分。这是一张巨大的地图,上面投入了大量的工作,但有些区域显然还没有完成。一个明显的例子是主城,它几乎完全没有生命。  

细节和抛光:4/10  
仅完成的区域就会获得更高的分数,但由于地图有很多不完整的地方,我不能证明在这里给出更高的分数是合理的。还有一些错误和其他问题降低了分数:村民们在他们应该工作的时候大吃一惊,建造的场景网格不太好,离网的物体有时让寻路变得非常困难,等等。












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 楼主| 发表于 2022-10-26 07:15:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 幽灵公主 于 2022-10-28 07:34 编辑

对于比赛的结果我是感到有点意外, 以今次作品的技术水平,整体完成度,细节处理,场景氛围各方面我是坚定地认为已经高于其他作品 , 那边的评判主要以故事略微单薄, 地域欠缺变化等无关画图水平的理由把评分拉低, 甚至没有足够的文化底蕴导致错误地认为作品为日式小镇, 并提出主城过于方直的疑问, 显出评判并没有对古城有足够的理解。

也让我想起当年密铺帝在那边上传电影的事情, 那时候他的各种技术分明达到巅峰水平, 但是评判对于电影中Ru的人物传奇没有太大感触, 从而使作品没有得到5分。
从来PTC的评分都是著重感官的享受, 是十分主观的评分制度, 有时候几位评判得出的分数甚至能相差1-2分, 有时候感觉不对更直接打下低分数。
这导致跟战役的评分是存有莫大的区别, 也是无可奈何的事情...

(大型打脸现场)




哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈

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发表于 2022-10-26 10:05:52 | 显示全部楼层
你什么时候产生了评分不受主观影响的错觉?
这背后一定有肮脏的朋友交易

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他们老熟人  发表于 2022-10-27 14:51
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发表于 2022-10-26 17:51:53 | 显示全部楼层
辛苦了!非常出色的作品!

其实只看预览图就能感觉到第二名比第一名的视觉冲击强太多了,在各种细节上也是非常用心,而由于文化差异导致的评分落差也是难免的,别往心里去啦,只能说评委没见过世面,咱就不和他们一般见识了。

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春田一九零三 + 2 T组,有空上Q看一下留言
幽灵公主 + 1 TT出现了!

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发表于 2022-10-27 00:05:05 | 显示全部楼层
首先指责优胜者的作品有瑕疵,不是个好行为。不过吾辈觉得有些东西最好还是要指出一下:

1、关于细节。优胜作品中,在印度风里使用牌坊或者鸟居是比较奇怪的搭配。

这里吾辈不清楚作者为什么要使用带轮廓的黄金,但是因为在必经之路上,它的条纹太刺眼了,而修正只要几分钟。

所以在细节表现上,吾辈觉得Basse的评价更准确一些。

2、在过渡方面,审美确实是带有很强的主观性。比如吾辈是很难容忍一个屏幕内竟然有这么多种花式的屋顶,以至于下图在吾辈看来简直是一个灾难。


3、地图的最后一个大区域在搭配上,基本无法融合。简单说就是单个截图出来都可以拍案,但是合起来看怎么看怎么别扭。以至于Julius都不得不评价到,这像个【主题公园】而不是城市。

所以吾辈是不能理解再【布局和连贯】上Julius截然相反的评价。

4、总结来说,Matt的作品更像是创意的大合集,所以Basse说需要更多的打磨,吾辈是赞同的。
浮雕应该是最好的创意之一,英雄像和石柱群也是不错值得借鉴的。

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我觉得他的水平下降了,他的栗岛之光真的比这个好太多(19年冠军作)  发表于 2022-10-28 13:29

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参与人数 1耕战 +16 鹰币 +19 收起 理由
幽灵公主 + 16 + 19 这些问题在评委眼中不是问题....

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 楼主| 发表于 2022-10-28 07:44:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 幽灵公主 于 2022-10-28 07:58 编辑

    每当深夜心中总是泛起一阵难以言喻的情绪,从这次本应是可以获益良多的大赛中,我好像失去了初衷。

在追寻成功的路上,人往往急于证明自身价值而忽略本质…「我希望从比赛中获得冠军,证明自己画图水平是世界第一」是我从比赛拿到第二名之前的想法。然而今次另一名参赛者却在说道:「我就没想过要赢,没拿到冠军也好,比赛不公平也好,我就是想透过比赛分享自己的创作,他朝一日,我也可能会在自己的Youtube频道制作一段关于本次比赛的视频呢」这正是我儿时希望参加美城大赛的目标啊,纯粹分享自己的艺术创作而不包含所谓名利。这次的参赛我好像没有了这种感觉,美城大赛不应是为了让参赛者名留青史,留下丰功伟绩而设立的舞台吧,它应该是世界上各种喜爱画图,同等领域的艺术家在彼此交流。

曾经我在现实和帝国时代上都利用了绘画去逃离生活的烦扰,我把地编当作画纸,画出
各种自己所想的景象,然后2013那年在翔鹰发布自己第一幅的贴图作品,渐渐混出些许名气,
坛友开始期待我的贴图,后来成为图区版主的过程,我是感到开心的。

直到出来社会工作,我几乎停止了自己生活上的所有兴趣,包括在各种意义上的绘画…
亦理所当然离开了帝国的圈子。之后呢,很不幸地出来工作一段时间后,抑郁症找上了我,
我失去了作为正常人的活力...一个简单的动作对我而言已花尽心神。
曾经我也想过一了百了, 所幸被阻止了, 随之而来便是针对病情的各种疗法。

这几年我渐渐学会与它相处,毕竟这是我的一部分吧。在2021年我想起曾经放下的帝国时代2,
而且出决定版一段时间了,所以我回到这个熟悉的论坛,许多故人已不再。庆幸帝国时代2始终生生不息,因为决定版又出现许多新的面孔,属于他们的时代早已开始了。

我又开始重拾画图的兴趣,偶尔创作一下,心血来潮居然还做了一个颇为大型的单人RPG,
又继续精湛自己的画图技术,我觉得能把一些兴趣坚持下去,做到极致也是一种挺帅气的事情。

今年因为生活上的悲剧导致病情再次复发,我花上极大努力与资源去维持自己正常的生活。
此时,AOKH相隔多年再次举办美城大赛,我无视自己的精神状态去创作参赛,并一直告诉自己,至少在自己擅长的领域上成功一次吧,不负众望做一次世界第一吧。

然后…我在参赛作品的幻灯文字中蕴含了巨大的负能量,结果把我的一名翔鹰老朋友,也是我最尊敬的人吓倒了,随后我便向他透露自己的近况,透露自己再次产生把一切都结束的念头。
不过他一句话令我差点破防:「如果你不在的话,至少我会很想念你的。」
又有玩了作品的人跑来跟我说:「别死啊,我还想看到你的作品啊。」
看似微不足道的话,让我好像对世界又开始有了期待。

回过神来,已是早晨了。我对名次好像也不在意了,其实不需要以冠军证明自己在画图方面一直以来的努力,有人喜欢我的作品便已心满意足了。可是Ru大十分狡猾啊…即使我没有兑现诺言,仍然为我制作了个人的专属徽章,赋予了蓬莱仙子的称号。拥有这种专属待遇的人都是作出了巨大的贡献,是翔鹰最大的光荣啊...那么, 既然如此, 我再尝试努力一下吧?









世界,你好啊
我是翔鹰的幽灵公主,一个好喜欢画图的版主,帝国的一份子, 希望在有限的生命我能再带给人们惊艳的艺术品,
继续下去吧。




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发表于 2022-10-28 09:57:20 | 显示全部楼层
当时看到结尾PPT上的“绝笔”二字时,我还以为只是退坑声明而已,没想到背后还有这么一段故事。

公主在画图方面毫无疑问地已经做到了极致,是我一直以来向往和模仿的对象,你的每一张贴图和正式作品我都保存了下来,研究、解构其中对建筑外观如庖丁解牛般高妙的运用;

在我开始制作目前这部RPG大坑前,正处于制作另一部定量,但整体思路出错,水平跟不上野心的尴尬境地,公主此时提出的建议正好切中我的痛点,尤其是“与其他人交流”和循序渐进、逐渐形成作品风格两点(于是我果断放弃了那部半成品定量,因为那完全是闭门造车而且刻意模仿某部很难在帝国里实现的SLG游戏而形成的);

后来我在Q群里贴图时,公主评价了一句“将来美工大旗教给你了”,但是当时我不知道那个号是公主,前几天听别的群友提起,才又回想起那句话,久违地有了一种在高中时上台受表彰的感觉,嘿嘿。

我说这些是想让你知道,你是一个——至少在某一个“别人”眼中——非常帅气的人、被人需要着的的人、被人认可的人。有很多人希望你生活更幸福,希望你能更有活力,而且你也确实有足够的能力、价值来获得这许多陌生人的期待和佩服——而不是像犯抑郁时所感受到的那么空虚、那么无意义。

哦好吧,我高中时也曾经患过抑郁症,所以更明白这玩意属于“一家一个味”——自己如果没想通,一般人的劝说很难有什么效果……不过幸好,有人动作比我快,对你的心情更了解,疗效比我好,能认识这样的朋友,从另一个角度上说,这也是你以自己高超的能力水平争取来的吧。

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发表于 2022-10-29 09:37:12 | 显示全部楼层
这冠军一看就有内幕啊
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发表于 2022-11-18 14:00:30 | 显示全部楼层
鸑鷟67 发表于 2022-10-28 09:57
当时看到结尾PPT上的“绝笔”二字时,我还以为只是退坑声明而已,没想到背后还有这么一段故事。

公主在画 ...

一定要好好地生活着!大家都需要你!
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发表于 2022-12-16 22:56:08 | 显示全部楼层
这画功没几年基本上打造不出来~~
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