翔鹰帝国网|帝国时代论坛|帝国时代系列|神话时代
 找回密码
 注册翔鹰会员(昵称)
搜索
查看: 2630|回复: 0

[交流] [新聞]AOE3製作者專訪--轉自劇空間

 关闭 [复制链接]

132

主题

12

精华

5万

积分

圣徒

耕战
10009
鹰币
1090
天龙币
0
回帖
4763

特级翔鹰勋章一级帝国勋章第二届火箭筒杯最佳战役第三届火箭筒杯最佳战役雄鹰勋章

附庸关系0
发表于 2005-4-11 17:34:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
《帝國時代》系列已經成爲遊戲史上最爲經典的即時戰略系列之一,1997年《帝國時代1》的發行爲即時戰略遊戲注入了新的活力,大量的文明和歷史設定使得《帝國時代》在同時代的即時戰略遊戲中獨樹一幟。之後《帝國時代》又發行了1998年的《羅馬復興》、1999年的《帝國時代2:國王時代》以及2000年的《帝國時代2:征服者》。《君王時代》的發行使得《帝國時代》具備了與暴雪和西木分庭抗禮的實力。《征服者》之後的4年時間,《帝國時代》再也沒有下文。

  現在,Ensemble工作室終於發佈了《帝國時代3》的消息,並且接受了IGN網站的採訪:

  ◎IGN:首先我們要感謝您同意我們的採訪。馬上進入正題,遊戲的全稱是什麽?涵蓋了哪些時代?另外Ensemble工作室官網上那些惡作劇式的話,比如薩爾貢和特洛伊戰爭之類的,是什麽意思?

  ●Ensemble:帝國時代3(Age of Empires III),沒有副名稱(編輯注:這與microkof前幾天得到的資料不一致,待查)。涵蓋的時間段,是從《君王時代》的末期到工業時代。《帝國時代3》的主要內容就是,你需要操縱歐洲的君主國家通過奮鬥去海外發現新大陸。我們網站的惡作劇是爲了發佈《帝國時代3》的官網。

  ◎IGN:爲什麽《帝國時代3》會設定在這個時期?怎麽使這個時期與你們的設計相符合?你們在設計這個時期的時候遇到了什麽困難?

  ●Ensemble:我們考慮過很多《帝國時代3》的背景時期,但是最終我們選擇了剛才說過的那個時期。對於入門級玩家來說,我們知道玩家希望遊戲能隨著時代的推進而推進。

  殖民時代對“××時代”類遊戲來說是一個很好的時代,因爲雖然軍事技術有所發展,但是戰爭的基礎相對《君王時代》來講還是沒有太多改變。就是說,《帝國時代3》遊戲初期還是《君王時代》常見的單位,比如長槍兵和弩兵。遊戲的後期會出現熱武器單位,騎兵會空手與短劍兵對戰。《帝國時代3》的這個時代的其他的特性都得到了很好的處理,比如探索地圖、造城鎮、與敵人遭遇等,這些其實都是殖民和征服新世界的核心過程。

  我不認爲這麽設計是一個缺陷,但是這個時期確實是不如《君王時代》的中世紀更爲人們所熟悉。一些開發人員開始時認爲這個時期不過是“持槍的傢夥們”的一個時期,事實上,從十六世紀到十九世紀的兵種單位的差別還是很大的,而十六世紀之前的一些世紀,差異相對較小。另外一個設計的難點是軍事革命——火炮的出現。在《君王時代》和《神話時代》,炮都用來攻城,但是在殖民時代炮是戰場的主要武器。你可以用火炮來對付步兵,而不是僅僅來砸城牆。

  最後還有一點,越接近現代,關於歷史真實性的問題就越尖銳。但是我們對待歷史一向是嚴肅的,而且我們更重視遊戲的可玩性,而不是一味去追求真實性。

  ◎IGN:《帝國時代3》中包括哪些國家?你能告訴我們這些國家的概況和單位的特性嗎?

  ●Ensemble:遊戲中共有8個文明,但是我們只宣佈3個:法國、英國和西班牙。英國的經濟發展迅速,造農民的速度很快,他們最強的單位是“步槍步兵”,這就是美國獨立戰爭期間的英軍。如果操縱英國的玩家打算改變歷史,在十八世紀購買長弓兵,這也完全可以。法國更容易與北美人結盟,法國有一種特殊的農民叫做Coureur,相當於輕步兵的實力的雙倍。西班牙從歐洲本土得到的支援最大,他們有幾種特殊兵種,比如Redoleros(一種持劍和圓盾的兵種)。

  ◎IGN:告訴我們單人戰役模式的情況。是不是按照時間線進行遊戲?哪種戰鬥起重要作用?

  ●Ensemble:戰役模式其實是按照一個歷史故事的情節而制定的,比起《君王時代》那種簡短的獨立的戰役,《帝國時代3》更類似《神話時代》的那種以人物驅動故事情節的模式。玩家可以參與到衆多歷史事件中,比如法國和印度的革命,南美解放戰爭等,當然還有很多在歷史教科書中沒有列出的事件。《神話時代》的模式已經被玩家和評論家所認可,《帝國時代3》也像《神話時代》一樣,戰役佔據很大的一部分,我們有6名設計師專門負責戰役模式的設計,還不提一大批人在美工、聲效和編程上的工作。

  ◎IGN:你們調整了全部的遊戲架構嗎?“時代”系列的玩家們能期望相同的戰鬥模式和經濟模式嗎?

  ●Ensemble:不是,我們在確保這還是一款“時代”遊戲的前提下,改變了遊戲的幾乎每一個部分。經濟模式還是遊戲中的很關鍵的一部分,所以不用擔心我們會取消這個模式,但是我們會調整它,爲其他的方面騰出空間。至於戰鬥類型方面,我會說,《帝國時代3》的戰鬥模式將像《君王時代》的編隊運動模式一般。從某些角度來說,《帝國時代3》比《神話時代》更具有創新性,即使我們對舊作有所模仿。

  ◎IGN:在《帝國時代3》這種特殊的時代,是不是在戰鬥方面有什麽顧慮?

  ●Ensemble:如果你看過我們放出的畫面,那麽就該從中看出,我們有持槍步兵齊射、高桅橫帆船互相撞擊、火炮將步兵的屍體炸出戰場,可能墜入山崖,可能飛入水中。房屋被毀壞時,你可以看到一塊塊的碎塊飛上天在以抛物線墜下來。總之,任何物體被損壞的時候,都跟據實際情況表現出不同的物理損壞,而不是從前老遊戲中千篇一律的樣子。如果你見到一座倒塌的塔壓死一名在附近耕作的農民,你千萬不要奇怪。

  ◎IGN:很多玩家要求提升《帝國時代》的人口上限,你們在《帝國時代3》中會有這方面考慮嗎?

  ●Ensemble:儘管這不是一款關於拿破侖的遊戲(確切說我們的遊戲是主要發生在美洲),但是我們知道玩家希望在十九世紀控制大規模的軍隊。簡單說,我們會提高人口上限。

  ◎IGN:你們會從《神話時代》吸收多少內容?這些內容會怎麽樣影響《帝國時代3》的開發?

  ●Ensemble:我們從《神話時代》吸取了很多宏觀的東西。重做歷史會做出更有趣的遊戲,好的遊戲故事情節會更引起玩家的注意。我們爲《神話時代》而驕傲。

  ◎IGN:自從《征服者》之後,遊戲界湧現了一大批即時戰略遊戲,你們覺得這些即時戰略遊戲有什麽吸引你們的?可以從中得到什麽靈感指到開發工作?

  ●Ensemble:圖像效果在即時戰略遊戲中的地位越來越重,這本來只是射擊遊戲所追求的。我們已經看到最近的一些即時戰略遊戲的畫面十分出色,因此我們決定在圖像上花費大量的時間。不過,最近的幾個即時戰略遊戲的經濟部分縮減不少,但是我們現在仍堅持要保留經濟部分並且要做的更好。現在的遊戲放棄了隨機選擇地圖,但是我們還要將它繼續下去。

  ◎IGN:你們使用《神話時代》的改良引擎還是重新開發引擎?你們希望使用什麽技術和效果?

  ●Ensemble:我們起初用《神話時代》的改良引擎。但是我們認識到這次是一個機會,我們要開發出一種新的引擎,不但要即時戰略遊戲中最好,甚至在整個電腦遊戲領域都是最好的。所以,我們重寫了《神話時代》引擎的大部分代碼。

  《帝國時代3》引擎全面支援DX9和Shader 3.0,在業界屬於絕對領先地位。你看截圖就可以看出,畫面看起來很明亮,又具有從前沒有過的柔和和深度。

  ◎IGN:多人模式怎麽樣?有什麽新特性?

  ●Ensemble:我們有很多多人模式特性,但是現在不方便透露。我們現在只能說,伺服器端集成在遊戲中,不需要專用伺服器。在《神話時代》中,我們爲少數核心玩家準備了複雜的伺服器,但是《帝國時代3》會像《君王時代》一樣很容易架設伺服器。

  ◎IGN:你們的開發到了什麽階段?什麽時候遊戲上市?

  ●Ensemble:實際上我們已經開發了兩年多了,我們眼見很多遊戲由於宣佈過於早而使玩家失去了興趣。我們現在在遊戲的內容上已經全部完成,但是在技術和操作上的工程還沒有完成。遊戲日期還不能宣佈。
You'll never walk alone!
回复

使用道具 举报

本版积分规则

排行榜|小黑屋|翔鹰帝国

GMT+8, 2026-8-29 00:58 , Processed in 0.091095 second(s), 28 queries , File On.

Powered by Hawk Studio  QS Security Corp.® Licensed

Copyright © 2001-2025, Hawkaoe.net All Rights Reserved

快速回复 返回顶部 返回列表