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[求助] age想实现单位存在时获得加成的效果

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 楼主| 发表于 2025-8-22 23:18:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在做数据模组,想做一个建了奇观就能获得加成,失去奇观加成消失的效果。

一开始是用光环效果做的,参考的三国的几个英雄,但发现光环能实现的效果种类很少,而且还有范围上限,我想做一个全图效果没办法实现。
然后想了下是否可以用单位持有资源来实现,参考的立陶宛圣物加攻击的科技,立陶宛的4个科技,resource cost type都是7-圣物持有数。我参考新建科技,resource cost type设置成一个不用的资源类型,然后在奇观的resource storage 设置相同的资源。但实际进游戏发现,新建的科技一旦满足前置科技,就会生效,不管资源是否满足,而且也不会扣除资源。只有我设置成和立陶宛相同的7时,才不会立马生效。
请问下有没有什么其他的实现方式
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发表于 2025-8-23 21:57:04 | 显示全部楼层
您好,一个传统的方式是单位设置一个启用科技增加属性,然后它的死亡单位也设置一个启用科技减少属性。如果这样做的话,那么这个单位就必须是类型80了,而且不可以被转化,否则己方会不再失去效果。
而目前更新后,可以用新的方式——设置资源33以执行对应的XS函数,来制作这种效果。单位A的建成科技和它的死亡单位都会执行相同的一个XS函数,该函数的效果是:判断资源X和单位A的数量Y的关系,如果X<Y,那么循环加成(Y-X)次;如果X>Y,那么减成(X-Y)次,然后把X设置为Y。
不过这样也会在被转化的时候不改变。那么可以尝试在Effects.xs里面增加rule规则了,还是上面执行的内容。
004时代:战役时代
我很乐意看到有人在MOD技术上超过我。
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 楼主| 发表于 2025-8-30 19:19:35 | 显示全部楼层
我是谁004 发表于 2025-8-23 21:57
您好,一个传统的方式是单位设置一个启用科技增加属性,然后它的死亡单位也设置一个启用科技减少属性。如果 ...

嗯,自己研究了一下目前使用的就是这个方式,死亡建成时触发科技调用函数,判断以下单位绑定的资源量
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