a82915169 发表于 2011-10-14 19:21:28

【我心目中的完美网游】完整设定,不断更新修改中。

本帖最后由 a82915169 于 2011-10-16 20:06 编辑

=====基本信息=====
游戏种类:动作+RPG
游戏画面:3D,写实风格或Q版风格皆可。
游戏视角:越肩式第三人称视角,带准星。
特点:
没有真正的职业区分,但是有职业称号。
不存在传统意义上的等级提升,取而代之的是无限的改进自己的角色。
高度自由的角色设定,没有最强的角色,只有最适合自己的角色。

=====基本概念=====
人物更新 - 代替传统RPG的升级,没有等级概念因此也可以无限次更新人物。人物更新时随机扣除合计1点(暂定)的属性点作为可分配属性点然后自由分配到任意属性上面,不能超过上限。
蓄力 - 使用大部分物理技能都需要蓄力才能发动。按住技能键进行蓄力并消耗体力值。蓄力时通常无法移动。蓄力量越大威力就越高。根据武器及技能的区别有一个蓄力下限,蓄力量低于下限将会发动失败。
体力值 - 无论是移动、或者使用大部分技能都需要消耗体力。体力会自动回复。
受击中断、硬直 - 人物受到伤害时,根据伤害程度会受到各种不良影响:轻.当前动作中断(受击中断)、重.动作中断且速度大幅减慢(幅度与所受伤害有关),逐渐回复正常。
负重 - 携带物品以及装备会得到负重值。负重越高自然耗费的体力就越多(包括移动/跑动以及各种姿势)。也影响移动速度(效果微)。
躯体被击中的不良影响 -
头 根据角色所受伤害,意志力,对手武器类型等决定是否眩晕~暂时失去部分技能~暂时减少理解力等。
要害 根据角色所受伤害,对手武器类型等决定是否失去当前60%生命值,持续流失生命值,暂时减少体质值等。
手 根据角色所受伤害,意志力,对手武器类型等决定武器是否脱手~暂时减少力量~暂时减少爆发力等。
足 根据角色所受伤害,意志力,对手武器类型等决定是是否失去移动能力~暂时减少敏捷度等。
待补充...
=====角色属性=====
初始:每项50点 上限:99 下限:1(带2位小数)
力量 决定允许的蓄力量上限。决定物理攻击力(效果微)。(力量不足你就别想通过蓄力举起大锤)
爆发 决定蓄力的速度。(别加太多了,注意体力够不够用)
体质 决定体力值上限以及回复速度。决定生命值上限(效果微)。(一切的基础)
敏捷 决定收手动作(技能生效后的动作)、受击硬直的持续时间。决定移动速度(效果微)。(杂技跑酷类技能的学习前提。)
意志 决定受击中断、受击硬直门槛,且决定受击硬直的减速幅度。决定所受威吓类效果的效果。(你想在战斗中一抬手就被击晕打断还是承受大量伤害依旧不退半步?)
理解 绝大部分技能的学习和升级前提(尤其是陷阱安装拆除等等,不一定是魔法技能)。
记忆 提供记忆力上限。(加点吧,不然你学不了多少技能)
=====物品装备=====
(任何装备都不能直接增加角色的主要属性,但是可以增加受主要属性影响的属性(移动速度等))
(任何装备都占用负重(背包内的物品也占用))
(以下所说明的是大部分同类装备都有的共通属性,特别装备的特有属性暂不说明,效果幅度依装备不同而不同)
(装备无属性要求,但部分装备没有足够的理解力属性将无法正确使用)
共通属性
重量(表示持有时会增加多少负重)
伤害抵消百分比(表示本身被击中时会把多少伤害值用耐久度抵消。武器也拥有这个数值,但是比如匕首就很难无意中被击中 )
耐久度/耐久度上限(相当于装备的HP和HP上限)
---左手装备---
盾牌:
书/卷轴:
记录有一个或多个技能,使用时角色属性需符合施展要求。
(不需占用角色的记忆力)
水晶球:
增加魔法值上限。
增加魔法值回复速度。
---单手武器---
剑、匕首、锤、连枷、手杖、手弩、标枪等等:(待补充)
决定部分技能蓄力时间下限(百分比)。
影响部分技能的使用。
---双手武器---
巨剑、长枪、弓、十字弩等等:(待补充)
决定部分技能的蓄力时间下限(百分比)。
影响部分技能的使用。
---头部装备---
---上身/下装---
布甲、皮甲、锁链甲、板甲等等:
决定决定敏捷类技能的成功率。
---手---
---足---
靴、足铠等:
决定在不同地形的移动所耗费的体力。
决定在不同地形的移动速度。
决定在不同地形的被击退、打滑等效果。
---背---
弓箭/投掷武器袋:
影响携带箭支/投掷武器数量。
披风:
背包:
决定物品栏格数。
---腰---
工具皮带:
决定快捷格子的数量。(见《暗黑破坏神》)
---装饰品---
指环:
项链:
勋章:
手镯:
护心镜:
=====技能=====
(注:以下所出现技能的具体数值均为暂定列举之用)
(这个是人物组成的重要部分)
(技能通过完成任务,购买等等方式获得,有些技能还要求加入某些组织(如盗贼工会等)才能学习)
(绝大部分技能可以轻易学到,但是要想有效发挥技能效果还需要角色属性的配合)
(可以遗忘技能以腾出位置来学习其他技能)
待补充。
---主动技能---
属性有:
蓄力下限(间接影响发动所需的力量值)
蓄力上限(到上限继续蓄力也没什么效果)
姿势需求(使用时必须为特定的姿势)
武器需求(要什么类型的武器来使用啊~~)
学习/使用需求(通常是要求某几项属性须达到指定值)
升级需求(需要增加什么属性或技能才能升级这个技能)
等级上限(最多可升到多少级)
记忆占用(不解释了)
基本收手速度(敏捷度为50时的收手动作持续时间)
基本蓄力值/秒(爆发力为50时的每秒蓄力值,同时也消耗同等体力)
技能效果(具体就是能造成什么效果,受什么属性影响等)
右勾拳 - 初始获得
蓄力下限:?
蓄力上限:?
姿势需求:?
武器需求:空手
学习/使用需求:力量35以上 体力25以上
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
基本收手速度:?
基本蓄力值/秒:?
技能效果:?

左/右急闪 - 初始获得
蓄力下限:?
蓄力上限:?
姿势需求:?
武器需求:无
学习/使用需求:敏捷55以上
升级需求:敏捷+5
等级上限:?
记忆占用:?
基本收手速度:?
基本蓄力值/秒:?
技能效果:向左/右方向快速移动极短距离,距离与蓄力量有关。

奥术-飞弹
蓄力下限:?
蓄力上限:?
姿势需求:?
武器需求:手杖
学习/使用需求:理解60以上 奥术掌握1以上
升级需求:理解+3 奥术掌握+1
等级上限:?
记忆占用:?
基本收手速度:?
基本蓄力值/秒:?
技能效果:?

火球术
蓄力下限:?
蓄力上限:?
姿势需求:?
武器需求:手杖
学习/使用需求:理解55以上 火元素亲和1以上
记忆占用:?
基本收手速度:?
基本蓄力值/秒:?
技能效果:?

以下自行脑补
---被动技能---
属性有:
姿势需求(用什么姿势才能生效)
学习/使用需求(通常是要求某几项属性须达到指定值)
升级需求(需要增加什么属性或技能才能升级这个技能)
等级上限(最多可升到多少级)
记忆占用(不解释了)
技能效果(具体就是能造成什么效果,受什么属性影响等)

寸劲
姿势需求:?
学习/使用需求:爆发力65以上
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
技能效果:空手时蓄力速度大幅提升。

奥术掌握
姿势需求:?
学习/使用需求:理解力55以上
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
技能效果:增加魔法值上限

复杂武器掌握(连射弩)
姿势需求:?
学习/使用需求:理解力30以上
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
技能效果:大幅减少使用连射弩及类似武器所须的理解力

脑补~~脑补...
---开关技能---
---其他技能---
角色姿势类 这类技能可以影响角色的姿势从而间接影响被对手击中的部分(比如手持盾牌挡住头就几乎不会被正面攻击暴头,但是作为代替对手将攻击到你的盾牌(这不正好么?)),也影响角色能做的动作及技能,影响负重值等等。
属性有:
负重影响(如躺下姿势负重影响为0%,这样不会因为负重抵消体力回复乃至消耗体力)
移动速度(躺和坐移动速度为0% 奔跑待定,但至少大于100%)
维持需求(比如奔跑姿势要求角色必须为移动状态)
学习/使用需求(要求某几种属性大于或少于指定值才能学习或使用)
升级需求(需要增加什么属性或技能才能升级这个技能)
等级上限(最多可升到多少级)
记忆占用(占用量大都很少)
自由 - 初始获得。
负重影响:100%
移动速度:100%
维持需求:无
学习/使用需求:无
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
奔跑 - 初始获得。
负重影响:130%
移动速度:130%
维持需求:移动中
学习/使用需求:?
升级需求:体质+2 敏捷+5
等级上限:?
记忆占用:?
坐下 - 初始获得。
负重影响:?
移动速度:0%
维持需求:无
学习/使用需求:无
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
躺下 - 初始获得。
负重影响:5%(暂定)
移动速度:0%
维持需求:无
学习/使用需求:?
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:0
通用防御 - 初始获得。
负重影响:110%(暂定)
移动速度:30%(暂定)
维持需求:无
学习/使用需求:力量20以上体质30以上
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
武器防御(巨剑、棒) -
负重影响:125%(暂定)
移动速度:20%(暂定)
维持需求:无
学习/使用需求:力量55-99 体质55-99 意志30-99 装备巨剑/巨棒
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
双持武器防御 -
负重影响:?%
移动速度:?%
维持需求:?
学习/使用需求:?
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
持盾防御 -
负重影响:?%
移动速度:?%
维持需求:?
学习/使用需求:?
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
格斗架势 -
负重影响:?%
移动速度:?%
维持需求:?
学习/使用需求:?
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
拳击架势 -
负重影响:?%
移动速度:?%
维持需求:?
学习/使用需求:?
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
擒抱架势 -
负重影响:?%
移动速度:?%
维持需求:?
学习/使用需求:?
升级需求:?
等级上限:?
记忆占用:?
以下自行脑补。

=====称号=====
(分为职业称号、自称、他称(外号)三种)
职业称号:
完成对应的职业任务所获得的称号,代表着角色能够胜任该种职业所能做的工作。
职业称号有等级之分,具体待定。
职业称号有持续时间限制,这是为了防止玩家获得称号后大幅度更新自身角色。
职业称号可以自选一个拥有的来展示或者不展示职业称号。
自称:
玩家自己设定的称号(为一个自定的字符串)。
自称有认同率属性,其他玩家在你的人物情报窗口可设定认同或不认同你的自称。
他称(外号):
其他玩家给与你的称号。
这个称号是强制展示的。
这个称号有一定的持续时间,其他玩家可以延长这个称号的持续时间(有一个软上限,也就是越接近这个上限延长的时间就越少)
同时只会展示剩余时间最少的一个他称(外号)。


=====游戏模式=====
---竞技---
7VS7。
三局两胜。
小局胜利条件为一方被全灭,若时间结束时双方仍有队员存活则存活队员多者胜。
每小局双方各派5名队员上场,剩余2名队员仅用于小局之间的替换(针对/反针对/弥合短板/改变战术等等)
(这部分参考的是《游戏王》的比赛规则,《游戏王》是一款集换式卡牌游戏)
---娱乐---
5VS5。
一局定胜负。
胜利条件为一方被全灭,若时间结束时双方仍有队员存活则存活队员多者胜。
---单挑---
1VS1
随机匹配对手,可约战。
三局两胜。
胜利条件为击倒对手。
---冒险/副本---
待补充





a82915169 发表于 2011-10-14 19:44:44

本帖最后由 a82915169 于 2011-10-14 19:58 编辑

角色举例...
比如一个角色,拥有高敏捷高爆发力以及中等的体力,使用匕首身穿皮甲,那么他就是标准的刺客。
如果是高力量高体力加不错的的意志力,使用剑盾~巨剑~长枪等并且身穿板甲,那么他是战士。(剑盾可减少些力量改加敏捷)

如果是一个异类,比如中等敏捷、中等体力、高爆发力、适量的理解力和记忆力,身穿皮甲使用魔法武器,使用魔法盾、瞬间移动、武器附魔等技能,那么可以认为是魔法战士,也能够部分胜任战士和刺客的职能。

无限可能不胜列举,如果出现了没有设定的职业称号那就暂时用自称吧,比如自称LV38炼金术师什么的...



总之...
角色就是由“主要属性”、“技能”、“装备”三要素构成。
同时“外观”、“称号”可以帮助队友(也包括你的对手)判断你在团队中的位置职能。

''痕迹× 发表于 2011-10-14 20:56:57

骑马与砍杀

a82915169 发表于 2011-10-16 20:20:23

好歹评论下吧...长是长了点...
总之就是无限可能,任何喜欢格斗动作的玩家都可以创造出属于自己的角色,而且这个角色只有自己使用时才能发挥他的最大威力。(扯大了貌似...一个新手就算让他玩上几个小时然后他的号让高手玩还是会玩的比他好...)

老子是妖怪 发表于 2011-10-28 19:03:41

好啊...
但我不喜欢这种类型的
我喜欢的还是RTS的

皇家·游侠 发表于 2011-11-9 11:16:44

感谢楼主能写出这么多个字
看上去怎么像骑马与砍杀经过增强后的,也许能成为骑马与砍杀2
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