卧龙先生 发表于 2008-1-4 20:51:44

翔鹰成员游戏程序分析报告

稍微整理一下程序结构,工程大致如下


主程序: 
                     
  界面:     
           
    一个标准 windows 窗口        
    游戏画面应用 Graphics32 开发 2.5d 界面.                 
    背景音乐直接使用 windows 内核 mp3 Player       

  内核:               

    网络连接处理器,处理游戏数据的发送和接收                       

    Nat 突破,实现内网连接,比较困难
                       
    可选的网络类型:                                                               
      UDP: 需要 Server 牵线搭桥                                                               
      TCP: 不需要 Server,难以实现               

  等待探索的游戏规则及其实现

  一个用于单机游戏的 AI 处理器

服务器:       

  可能需要的一个 php 或者 cgi 程序,用于处理在线用户列表,为在线用户突破 nat 当桥梁

  一个 txt 文件,存放 ip/用户名列表,提供游戏平台


开发周期大约  3-6 个月,看到这个时间数字,是不是吓怕了大家:)

[ 本帖最后由 卧龙先生 于 2008-1-4 21:06 编辑 ]

_MZR_阔比多华 发表于 2008-1-4 20:52:43

干吗不做成SCX

卧龙先生 发表于 2008-1-4 21:04:35

scx 不可能表演精彩的天日的作品 :)

_MZR_阔比多华 发表于 2008-1-4 21:15:10

那也是……帝国的功能太少了

最好有2个人格斗的精彩场面的

sd0061 发表于 2008-1-4 21:42:51

分析了一下构造,我想应该是那种IP地址型的服务器……这样的话就很难支持内网……

幸好我家不是……

真不愧是卧龙先生,辛苦了!:victory:

超级民兵 发表于 2008-1-4 21:47:09

开发周期大约3-6 个月,看到这个时间数字,是不是吓怕了大家
这东西很正常啊,我还没见过2,3就做好游戏呢

[ 本帖最后由 超级民兵 于 2008-1-4 21:48 编辑 ]

卧龙先生 发表于 2008-1-4 22:18:17

这个分析报告是给大家评估用的.大家看了之后请多评论!你甚至可以这样评论: 工程太浩大,还是不干了:)


sd 你家是外网,我家却不是:(

sd0061 发表于 2008-1-4 22:21:22

抱歉抱歉,我记得内网是当不了服务器的,不过还是可以使用别人的服务器

W.C 发表于 2008-1-4 23:09:51

俺是不懂这个的。。。膜拜一个先

想来比较重要的还是实现联网这一块
游戏内容部分可以只是“半自动”,猜拳啊数值变化啊胜负判定啊是需要程序帮忙的。很多不太好实现的东西比如特殊效果的发动可以只是文字提示,然后由玩家手动完成,游戏画面也没必要太绚烂。安静的棋牌界面就可以了,怕不热闹可以用N多的文字来渲染。。。

卧龙先生 发表于 2008-1-5 00:23:08

w.c 兄的想法真是简约.如果每个 windows 程序都有这种设计初衷的话,想来我是不用再买一条内存了,呵呵:)

我的想法是不能靠猜拳为主要游戏方法,猜拳不会很好玩的!也许可以将纸牌做属性分类,再加上相克性(就像帝国的),然后类"军棋"的碰撞模式来打斗,发挥大象天下无敌而怕老鼠的一个游戏环境!然后还可以加上 ps 还是 sp 的,和士气之类的.

网络连接是最难实现的部分,因为要突破 nat ,让局域网都可以玩.

不知 鬼火 熟悉网络否,能不能提供个 dll 完成网络功能

鬼火 发表于 2008-1-5 07:57:14

卧龙先生正好问到我的短处了, 网页我倒是做过不少, 但基于tcp或者udp的即时系统我却没有做过. 不过根据我有限的知识来说, udp主要适合于单向传输, 可能不太适合联网游戏. 我不知道象浩方之类的平台是怎么实现tcp内网互联的.

卧龙先生 发表于 2008-1-5 12:25:52

最理想的连接方式当然是 tcp.只不过 tcp 突破 nat 依然是业界的一大难题!

使用 udp 传输则容易突破 nat,只要一个服务器 (cgi 程序) 作为 client 的连接中转,就可以实现 nat 突破.

关于 udp 传输不安全,连接时效短的问题可以用代码来补偿,我们开发一个 udp 安全传输类!

实际上我也没搞过网络程序 :)

鬼火 发表于 2008-1-5 14:37:50

我觉得如果权衡两种方法, tcp可能更实际一些. 一是大部分游戏都是基于tcp的, 这样比较容易参考别人的源码. 二是模型简单, 短期不用开发服务器端. 而且测试也容易. 一两个人开发新的udp类效率可能很差.

其实不管用什么技术都不是无法实现的, 但最主要的还是要有一个好的企划. 既然打算程序化就不要只局限于翔鹰的范围. 至少要能够吸引普通帝国玩家. 所以我觉得应该在现有的基础上大幅修改游戏内容, 将一部分牌设定于普通帝国兵种. 每张牌属性简化为攻防,hp和特技. 而翔鹰人物则作为英雄出现. 当然, 可以允许玩家自己制作英雄牌, 这个也很容易实现. 由此可以提高游戏的可玩性以及扩大市场.

至于具体的开发, 主程序可以一两个人完成, 但美工, 音效和测试最好能有专人去做. 如果凑不够足够的人手, 开发的效率会很低, 计划的可执行性就大打折扣了...

卧龙先生 发表于 2008-1-5 15:11:21

有你的参与工程变得更精彩!

你的想法很不错,顺着这个方向研究下去一定能开发出一套全新的有意思的游戏!

关于 UDP 安全传输方面大可安心,我可以轻易实现.大的问题只是 nat 突破.而 tcp 方面,我们也不必参考别人的代码,我一样很有信心,同样的,难关依然是要 突破 nat.传统 tcp 游戏很容易实现,只是那样局域网玩家就不能玩了,包括我自己,(*^__^*) 嘻嘻……

不知道 .net 能不能作 win32 dll .如果可以,那我们就可以通过 dll 联手开发!

天日的 graphics 作品那样精彩,一定能胜任 美工工作

[ 本帖最后由 卧龙先生 于 2008-1-5 15:13 编辑 ]

旧王孙 发表于 2008-1-5 15:31:31

那这个Project小组就正式成立了吧

火箭筒大哥:组长兼顾问,精神指导
天日:美工,总体框架,平衡性测试
卧龙先生:程序设计
鬼火:网络开发

鼓掌!:handshake :victory:

qs 发表于 2008-1-5 19:18:46

开专区!

_MZR_阔比多华 发表于 2008-1-5 19:49:31

专区?where?where?

天日 发表于 2008-1-5 20:55:44

我来啦~~~~不好意思没在第一时间出现……

加入帝国元素确实很重要,猜拳也确实不现实,可以采用回合制。而作战的主力也可以不必是将领,每个将领可以统领士兵,假设步兵士兵卡一张500兵力,骑兵一张100,弓箭手一张300,投石车一张1辆之类的……

还有计谋卡、陷阱卡什么的,包括场地对士兵作战的加成……

主将嘛,每个主将有擅长的兵种,有劣势兵种,效果是加减成。简化特技,特级魔法化,只有一部分将领拥有特技……

……

h5432 发表于 2008-1-6 15:54:44

原帖由 旧王孙 于 2008-1-5 15:31 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
那这个Project小组就正式成立了吧

火箭筒大哥:组长兼顾问,精神指导
天日:美工,总体框架,平衡性测试
卧龙先生:程序设计
鬼火:网络开发

鼓掌!:handshake :victory:

大哥就是翔鹰MZD, 哈哈
游戏中千万别少了大哥啊

条顿武士 发表于 2008-1-6 16:11:16

顶!

无敌的BT小组要开始行动了……
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