0770 发表于 2007-3-20 13:05:56

关于战役制作趋向的问题

好久没搞战役制作了,可是在联网横行的今天,单机的战役还有多大的空间,还有多少人会去玩呢?像大智兄以及很多翔鹰前辈做的很多大型单机战役,有多少人是完完整整地玩过一场呢,我个人认为用帝国做RPG不管是改资料库的还是MPS的并不需要设计得那么大型,因为大多数人玩RPG战役玩的只是联机战役没有的新鲜,在众多繁琐的任务下恐怕很多人是会中途放弃不玩的了,那游戏的制作者试想一下你们所做的战役开始以后的大多数设计不是很浪费了吗?像一个叫福州人的牧场的RPG大多数人玩的只是开场子的新鲜,又有几个人玩过完整的一场呢,像离开伤心地和灵狐,做得都很大型,当然也做得很不错,可到了后面又有几个人是不调用秘籍来玩的呢?试想一下是为什么?游戏制作者精心所做的情节会被破坏,制作过大型战役的前辈应该都知道,一个好的战役里的一个好的触发要用多少时间及精力地设计去测试可最后精心设计的结果却是在秘籍下全部浪费,难道不叹息吗?所以为什么不推祟小型战役的设计呢?记得曾经有人抱怨新手的战役连一个触发都没有,那是为什么想一想就应该明白了吧

超级民兵 发表于 2007-3-21 21:30:43

制作战役如果有趣好笑,也会有人玩的。

zwz10101 发表于 2007-3-20 22:23:11

总之不论如何,娱乐性总是第一位的。

SegLine 发表于 2007-3-20 16:20:38

没有正统的rpg,因为它怎么做都可以

lingfeng 发表于 2007-3-20 13:27:37

让我的战役来改变这个观点吧,何谓帝国正统的动作RPG!

情节剧本 发表于 2007-3-20 13:30:04

制作得有趣,生动,搞笑,保证人家除了时间关系以外不会玩别的游戏,为什么会走呢?因为太枯燥乏味,就像福州人的牧场的RPG,开始很新鲜,但是把那些新鲜玩完后就没有了,当然会离开,所以这个战役一定创新和娱乐方面上要很高,才能留主玩家,如果做得很好,人家何不愿意花点时间来下载你的游戏呢?

龙族神魔 发表于 2007-3-20 17:23:32

之所以大型战役会出现玩到枯燥乏味,正是由于其味道的改变没有发生变化,一直重复同样类型的游戏方式,程度,不过是剧本上一些变化,也难以捕捉玩家的胃口,因为对于比较大的战役而言,要尽量保证变量,不要一味重复同样形式的战斗方式~我认为某方面来讲Uilo就在细节部分尽可能的改变游戏内容与模式,再外加丰富剧情...才能取得好评而像雇佣兵生涯,可以说整个游戏过程,节奏上完全没有出现变化,因此很多人刚开始玩一下后来就觉的没意思了...就像漫长的跑腿任务一般至于秘籍问题,难以避免,但就个人认为,用秘籍往往在过难难度的情况下,所以大可在难度上进行不同选择,可以合所有玩家胃口

0770 发表于 2007-3-20 18:08:21

<DIV class=quote><B>以下是引用<I>龙族神魔</I>在2007-3-20 17:23:32的发言:</B>
之所以大型战役会出现玩到枯燥乏味,正是由于其味道的改变没有发生变化,一直重复同样类型的游戏方式,程度,不过是剧本上一些变化,也难以捕捉玩家的胃口,因为对于比较大的战役而言,要尽量保证变量,不要一味重复同样形式的战斗方式~
我认为某方面来讲Uilo就在细节部分尽可能的改变游戏内容与模式,再外加丰富剧情...才能取得好评
而像雇佣兵生涯,可以说整个游戏过程,节奏上完全没有出现变化,因此很多人刚开始玩一下后来就觉的没意思了...就像漫长的跑腿任务一般
至于秘籍问题,难以避免,但就个人认为,用秘籍往往在过难难度的情况下,所以大可在难度上进行不同选择,可以合所有玩家胃口 </DIV>
这种说法我也同意,可是关于游戏情趣的问题那可就是众口难调了,所于为什么不推祟小型战役呢,设计简明合理,用不着玩家多费周张谁还原意作弊呢.
举例:开场:->新鲜;过场:->精彩;中场:->高潮;未场:->坚难`或是娓婉

龙族神魔 发表于 2007-3-20 20:42:10

根据作者自己的方向思考和剧情配置来选择
如果一个庞大的剧情要塞到小战役里,那么这战役将充满文字,就很无意义了
同样一个小剧情,硬往大里塞,就会很枯燥,很乏味
所以制作的大小完全由作者来衡量,并无推崇不推崇
主要为合适即可
其次主要在于作者想要做个什么模式,什么玩法的战役,要给什么样的人玩,都是值得在制作前深思的.而不要一味的求全面,娱乐性不代表全面和真实
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