龙叔的回答:@欧阳龙
龙叔:
BUG:音乐有问题,用显示信息播放音乐,不能指派到少年,各种乱码
解决。。就不说了吧
从场景文件看还是都解决了,不过不太明白这里数目为什么改成了2
分数:12
奖励:36天龙币,4天龙积分
T组的答案:@条顿武士
修复的很完善,不过还是没有给出解释……
分数:11
奖励:33天龙币,3天龙积分
未来君的答案:@对未来的所思
未来:
答案是,那个MP3的KB太大了,貌似超过128就会跳出,我用格式工厂将它改成低质量的就行了
要想用高质量的貌似只有改ID3才行
嗯……只是解决了音效和指派的问题。
分数:4
奖励:12天龙币,1天龙积分
维维的答案:@狄更斯·维
维维:
嗯……为了解决指派问题吧前面的戏水情节剪掉了。
为了让信息显示出来把播放bgm的显示信息清除了,导致对话的时候没有BGM……
最后名字也没改。
除此之外都解决了。
总之问题还是有点多哈。
分数:6
奖励:18天龙币,2天龙积分。
本帖最后由 Howerds 于 2016-8-10 04:03 编辑
场景6-5:绿晶(15分):
恩恩,想要弄的效果都写在任务栏里啦~
注意:
1、你不得修改任务栏,尽量实现任务栏里说明的效果吧。
2、计算概率时不需要绝对精确,例如1/8可以四舍五入作13%。
3、请为所有玩家使用不动的AI,不得使用其它AI:
加点东西,不是硬性要求,算是提示吧:
实际上完成此场景你并不需要增减任何触发,也不需要删减任何条件和效果,你只需要修改一些条件及效果的参数,并适时增添一些条件或效果就可以了。当然我不禁止你推倒重做,如果重做得出色我照样会给分啦~
有时候一格内可能出现两个破坏者,这是由于组委疏忽而造成的bug,不计入修复要求,请忽略。(当然你能修正也是极好的。)
最后解释下很多人疑惑的“当多个炸弹爆炸时,依次结算其影响”这句话,意思就是,比如1号和2号同时爆炸,那么1号控制的三个绿晶会先变一次,然后2号控制的三个再变一次,这样一来一回,他们之间共用的两个绿晶就会显得没有变化。
场景4答案公布:
时间:3h26min15s
配置:
弩炮 弓兵
精锐掷矛兵 弩兵
掷矛兵 重型弩炮
这是一道送分题。
我就不多说什么了,组委已被血虐。
两边各一弩炮,再放点辣鸡远程兵,基本就能坚持3-4h,要想再久就慢慢调吧。
还是来看看大家的答案吧。
本帖最后由 Howerds 于 2016-8-11 01:44 编辑
第一个是初心的答案:@aoc初心者
时间:42h53min47s
配置:
精锐羽冠弓兵 弩炮
精锐战车 精锐掷矛兵
精锐长弓兵 弩兵
得分:8
奖励:24天龙币,2天龙积分
双倍附加:24天龙币,2天龙积分
首位附加:8天龙币,1天龙积分
本帖最后由 Howerds 于 2016-8-11 01:57 编辑
Ru大的答案:
时间:4h22min38s(中途掐断了,其实从箭塔血量看可以坚持更长……)
配置:
弩炮 重型弩炮
掷矛兵 精锐掷矛兵
精锐羽冠弓兵 精锐长弓兵
得分:8
奖励:24天龙币,2天龙积分
双倍附加:24天龙币,2天龙积分
未来君的答案:@对未来的所思
时间:3h55min12s
配置:
重型弩炮 弓兵
长弓兵 强弩兵
弩炮 弩兵
得分:8
奖励:24天龙币,2天龙积分
双倍附加:24天龙币,2天龙积分
维维的答案:
时间:6h4min50s
配置:
掷矛兵 精锐羽冠弓兵
精锐掷矛兵 弩炮
长弓兵 重型弩炮
得分:8
奖励:24天龙币,2天龙积分
双倍附加:24天龙币,2天龙积分
龙叔的答案:@欧阳龙
时间:32h55min38s
配置:
弩兵 精锐羽冠弓兵
精锐战车 强弩兵
长弓兵 弩炮
得分:8
奖励:24天龙币,2天龙积分
双倍附加:24tlb,2天龙积分
TT的答案:
时间:3h20min41s
火枪兵 重型弩炮
弩兵 弓兵
弩炮 精锐掷矛兵
得分:8
奖励:24天龙币,2天龙积分
本帖最后由 Howerds 于 2016-8-12 18:35 编辑
场景5答案公布:
(其实推倒重做也是可以的,不过此答案旨在保留原有触发构架的情况下解决BUG,原则:不增减触发、不删减条件及效果,只改动某些条件和效果的参数并适时增加一些条件及效果。)
1、封路问题:
右上角的2号爆破兵没有被封好,导致他可以跑出去,所以应该用某种隐形物体把缺口封上;不过注意到建筑会抹掉绿晶,所以推荐用冲车,并用99999帧隐藏。
2、触发设置失误,包括:
1)触发“爆 5”的“激活触发”效果E#4和E#5错误激活了触发“5-亮”和“5-暗”,应改为激活“6-亮”及“6-暗”。
2)触发“7-暗”的“关闭触发”效果E#1错误关闭了触发“准备”,应改为关闭触发“7-亮”。
3)触发“8-亮”的“捕获单位”条件C#0错误设置为“玩家1”,应改为“玩家2”。
4)触发“胜利”的“区域内的单位数大于等于”条件C#0对象设置错误,应改为第三个“帐篷”。
5)触发“生成”的“产生单位”效果E#1和E#2对象设置错误,应改为“爆破兵”。
6)这是个比较难发现的问题,在1秒内delete所有炸弹的话游戏会失败,这是因为触发“1-亮”的“改变所有权”效果E#0错(gu)误(yi)设定了包括一号帐篷和作为续命单位的狂猴两个目标,用AOKTS打开就能看到,在目标里把狂猴剔除就可以了,或者再放一个续命单位也行。
3、概率问题:
概率并不平均。在当前的触发结构下,系统先检测1号帐篷,1/8概率转变并关闭2-8号的检测触发,7/8的概率不变然后再检测2号,2号同样是1/8概率转变并关闭3-8号的检测触发,7/8的概率不变然后再检测3号,以此类推。
这样的话,实际上2号转变的概率是以“1号不变”为前提的条件概率,即:7/8 x 1/8;同理,3号转变的概率为:7/8 x 7/8 x 1/8;以此类推,导致8个帐篷转变的概率并不相等。
要想解决这个问题,就必须把2号帐篷的检测触发的几率条件设为1/7,这样2号转变的概率才是:7/8 x 1/7 = 1/8;同理,3号应设为1/6,则3号转变的概率为:7/8 x 6/7 x 1/6 = 1/8;以此类推,4-8号应分别设为1/6,1/5,1/4,1/3,1/2,1/1
1/7 ≈ 14%;1/6 ≈ 17%;1/5 = 20%;1/4 = 25%;1/3 ≈ 33%;1/2 = 50%;1/1 = 100%
所以,只要把触发“概率 2”到“概率 8”的“几率”条件E#0的数量分别改为14、17、20、25、33、50、100即可。
4、地图大小:
改变地图大小是AOKTS从1.0就有的功能,相信很多人都会:
(1.0界面)
(1.4界面)
不过,通过这里改地图大小,是把右边的部分截去,只留下最左边的角落。
而场景5需要保留的部分在中间,所以要先把它移到左边的角落,这就要用到我们伟大的AOKTS1.2了,方法如下:
在AOKTS1.2地图选项卡的右边有一个“区域修正”功能,可以实现此效果。
最后,再用改地图大小的方法把地图改成11x11的就可以了。
未完待续
本帖最后由 Howerds 于 2016-8-12 22:21 编辑
5、“依次结算”的实现:
在当前触发结构下,多个炸弹同时爆炸时其影响是“叠加式”的,这是由于,控制帐篷转变的触发只有一套,无论多少个炸弹爆炸这些触发最多都只激活一次,然后再同时生效,也就是不会有“先变过去,再变回来”的效果。
我们先来分析一下,在“依次结算”规则下,每个帐篷受到到多个炸弹影响时的变化规律:被炸1次,变;被炸2次,变过去又变回来,结果不变;炸3次,又变过去了……以此类推,我们得到规律:奇变偶不变,符号看象限(误)
为方便叙述,我把上述“被炸次数”称为一个绿晶的“能值”,每个炸弹爆炸时,可为其控制的三个绿晶分别+1能值,最后结算时,能值为奇数的绿晶将产生变化,为偶数则不变。
我们可以用变量来记录一个绿晶的能值,比如,可以用1~8号变量分别代表1~8号绿晶的能值。然后在触发“爆 1”到“爆 8”里,分别添加3个“改变变量数值”的效果,用以为其所控制的3个绿晶分别+1能值(即为对应变量+1),如图:
然后别忘了在“随机 1”到“随机 8”里也要为对应绿晶的能值+1。
接下来就是根据能值的值来决定是否触发变化了:
首先注意到每轮爆炸后每个绿晶的能值都是有上限的,即包含其的三角的总数+1随机变化,即:
1、2、7、8号绿晶:上限3
3、6号绿晶:上限6
4、5号绿晶:上限4
所以,每个绿晶触发改变的条件为:
1、2、7、8号绿晶:能值不为2
3、6号绿晶:能值不为2、4、6
4、5号绿晶:能值不为2、4
所以,只要在触发“1-亮”、“1-暗”到“8-亮”、“8-暗”里使用条件“变量值等于”的否定就可以设置上述条件了。如图:
最后,别忘了在末尾关闭所有“1-亮”、“1-暗”到“8-亮”、“8-暗”的触发,并使用“重置所有变量”的效果将所有能值归零。
附:更多关于变量相关的触发条件和效果说明请见:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-136988-1-1.html
解决了吗?
不,还差最后一个问题。
注意到,“随机”的触发在“亮”和“暗”的触发的默认顺序之后,也就是说它们的效果是迟于绿晶转变的效果发生的,也就是说它们对能值的改变发生在绿晶转变之后,并不能对转变施加影响。也就是说,我们必须把这些触发移动到转变触发之前。
这在以往是一项差不多要推倒重做的工程,不过现在不用了。依然是用到我们伟大的AOKTS1.2:
这样就大功告成了:
好了,接下来看看大家的答案吧:
第一位回答的是Ru大:@春田一九零三
Ru大:
1、8号帐篷不能正确转变的问题,拥有玩家设置错误为玩家1
2、7号帐篷转变时发生闪烁的问题,变暗后错误关闭点亮触发,错误设置为关闭准备触发
3、5号炸弹人爆炸时,错误转变6号帐篷的问题
4、2、3号炸弹人补充为英雄破坏者,导致无法继续转换的问题
5、玩家同时删除所有炸弹人造成失败的问题
6、2号炸弹人自由活动的问题
7、玩家3持有的帐篷类型错误,无法胜利的问题
Bug都找到了,虽然没有阐述概率和改地图大小的问题,但从场景看是做到了。不过没有解决“依次”的问题。
PS.
其实Ru大后来又提交了一个版本:
不但解决了所有问题,而且将触发数量压缩到了21个。
其中帐篷的转换巧妙地使用了码农们在交换两个变量值时常用的中值法,即使用三连改变所有权效果,把玩家2的帐篷转为玩家4,再把玩家3转为玩家2,最后把玩家4转为玩家3,在一个爆炸触发里就实现了所有转换。
虽然此版本可能得到更高分数,但其颠覆了原有的触发结构,所以Ru大坚持使用第一个版本来评分,为Ru大的高风亮节点赞!(不像某老妖怪)。
得分:12
奖励:36天龙币,4天龙积分
首位附加:12天龙币
本帖最后由 Howerds 于 2016-8-13 16:02 编辑
初心的答案:@aoc初心者
初心:
BUG/問題:
1. 右上漏了一個隱形沖車沒封好
2. 破壞者可以穿越隱形沖車
3. 炸藥筒跟破壞者沒統一好
4. 觸發設置大量錯誤(例如同一時間摧毀破壞者會產生BUG,右上的破壞者設定錯誤為炸藥筒,最下方的帳篷沒法改權等等)
5. 地圖要改為11x11
6. 機率極不平衡而且會出現沒任何綠晶自動轉變激活狀態的情況
7. 同時摧毀所有破壞者立即失敗問題
一般解決方法
1. 補上即可
2. 把隱形沖車換成懸崖/建築
3. 統一好就可以了
4. 都修復好就好了
5. 把地圖複製到11x11的地圖然後把觸法的地區設定重設一遍
6. 如不增減觸法,可透過順序修改機率為以下數值然後做到約為1/8的機率
100/8=12.5->13
100/7=14.285714->14
100/6=16.66->17
100/5=20
100/4=25
100/3=33.3->33
100/2=50
7. 加一個自駐的馬就可以了
基於BUG實在太多了,觸發系統出現大量問題,而且地圖要重做導致觸發要大量重新設定位置。
這裡萌新選擇了把地圖複製一遍到11x11的地圖之後,把觸發重做一遍的做法。
設計重點
1. 利用懸崖限制破壞者的可移動位置,減少或防止破壞者穿越單位的可能。
2. 利用變量跟3次的1/2機率做成精确且平均的1/8機率。
3. 利用遊戲者4(GAIA也行)進行3次改權一次過直接改變激活狀態(3>4,2>3,4>2),
減少觸發效果數量跟複雜程度,減少bug出現的機會且更方正製作。
解决方案:
太多bug了直接重做解決所有問題
……{:156:}
不得不说重做版本还是让本少佩服的五体投地。除了跟Ru大一样采用1个触发解决所有转变的方法,随机系统亦构建得十分巧妙:
先设一个值为0的变量,
50%几率给变量+1
50%几率给变量+2
50%几率给变量+4
这样,变量分别是0-7的概率都是1/8
如此简便而精确地得出了8个1/8的概率,果然不负老妖怪之名。
大家到场景里自行体会吧。
得分:15
奖励:45天龙币,5天龙积分
维维的答案:
维维:
讲道理,维维只解决了触发“8-亮”捕获错误的问题。
“胜利”触发问题想解决,但错误把“帐篷”设定成“无”,因为区域内有一个玩家3的续命单位,所以导致只要7个绿晶激活就胜利了……
得分:1
获得:3天龙币
龙叔的答案:
龙叔并没有讲道理。从提交的场景看,解决了封路问题、触发设置问题和地图大小问题。
不过这里不知道为什么设成了玩家4,导致出现了新的BUG……
得分:6
奖励:18天龙币,2天龙积分
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