《帝国时代2:被遗忘的真实》
本帖最后由 12345677 于 2015-2-19 10:17 编辑暂停更新 印刷术的帮助是对宗教圣经的传播吧。。跟举牌子有啥关系。。。 必須先指出,上述有些效果是你未做到請勾出來
否則有誤導之成份....
再者,提出幾點,我生產馬車要的可是黃金而不是木材
我生產破壞者目的是要炸掛人家的城堡
另外問一下什麼是 "按4:3的比例換資源?"
什麼東西的4:3?而你是如何定出這4:3,如何用mod技巧檢出這4:3
人口上限加968...為何不是689, 1704, 8864? 986這數字有什麼特別意義?
8、狂战士 自愈秒数X0.375——高清版中出于平衡提升了狂战士的最大生命值。本Mod为便于修改替换为生命自愈。.....目的不明
另外你對51,22,0.375這些數字也有特殊癖好....
最後,問一下有沒有測試過你做地圖時把遺跡放進修道院會否彈出?
本帖最后由 12345677 于 2015-2-18 01:24 编辑
关于马车——你可以用生产破坏者来代替,这种方法即使在没有盟友的情况下依旧可行。你还可以把这种方法想象成向城堡中的贵族们征税 但需要一定的食物作为条件并需要一些时间间隔来防止过度征税导致的封臣或领主造反。比如约翰王。。。
cycbobby 发表于 2015-2-17 23:16
必須先指出,上述有些效果是你未做到請勾出來
否則有誤導之成份....
关于破坏者——如果董存瑞能够量产,还要碉堡做什么?
关于狂战士——只是出于平衡。
关于奇迹——这项修改的确有些多余 采纳你的意见 予以移除
关于我为做到的效果之全民族取消住房——考虑到会使匈奴的优势荡然无存,现已移除这项设定,但是为了平衡1000人口模式下的匈奴,增加了一项新设定——建筑类 支持人口+22
本帖最后由 cycbobby 于 2015-2-18 01:00 编辑
8、狂战士 自愈秒数X0.375——高清版中出于平衡提升了狂战士的最大生命值。本Mod为便于修改替换为生命自愈。
关于狂战士——只是出于平衡。
完全看不出你修改了什麼...."替换为生命自愈"....即是你令狂戰士能自我回復?
倒想看你是如何令狂戰士能自我回復?
另外,是完全回復需時x0.375還是什麼,到底是快了還是慢了....
ps.請善用編輯帖子功能,
叫你用回復不用點評是明顯的要令討論內容更多
而連帖我想是什麼論壇都不鼓勵的......一個帖可以做到的東西你懂的 cycbobby 发表于 2015-2-18 00:56
8、狂战士 自愈秒数X0.375——高清版中出于平衡提升了狂战士的最大生命值。本Mod为便于修改替换为生命自愈 ...
相当于生命恢复速度X2.5{:266:}表示效果确实不明显 即使在升级了遗忘帝国的加速回血效果科技后(5倍回血)依然不是很明显 不过高清版中对狂战士的最大生命值调整也不过是5%的加成而已 所以说是差不多的 另一張主題說過的平衡性與版規方面(更新作品另行發帖、過多點評等)的問題就不再說了……
在你列出的 20+a 種修改裡,其實有多少個算是真實的呢?因為除了第二個第 5 項(嗯,你有兩個第 5 項與 11 項……)樹木體積、第 9 項炮彈波及範圍、第 15 項炮塔強化和第 19 項諸葛弩以外,其他基本都不符合現實情況:
1.2.建造馬車、商船實際應該耗費木材,僱用自爆死士明顯應該付安家費;
3. 現實中不同地形會存在各種野生動物,是自然食物鏈必要組成部分;
4. 真實解包投石機不可能移動;
第一個 5. 村民增加運送資源與真實性沒有關連,取消織布科技亦與中古時代紡織技術得到長足發展事實不符;
6.7. 體積減少後的建築物會讓單位穿過圖案看上去不能穿過的部分,村民減少亦會造成各種視覺上的怪象;
8. 性價比與真實無關,我也不覺得狂戰士性價比很低,倒認為過高生命恢復速度並不真實;
10. 真實大部隊混戰時很難要求單兵進行射擊預判,頂多是靠將帥指揮整體改變狙擊方角。同時,預判知識其實就是所謂的「彈道學」,軍事部隊接受射擊精準度訓練就是一種「彈道學」,文藝復興時期大量關於投射武器的著作亦為「彈道學」成果。況且《騎馬與砍殺》的時代設定亦是中古時期,與城堡時代研究「彈道學」根本沒有衝突。
第一個 11. 土耳其火槍兵命中率為 50% , +22 後為 72% ,高於西班牙征服者的 65% 及 70% ,與現實加減數學結果不符(不過,馬上射擊精度確實應該低於地上射擊)。
第二個 11. 建築與炮艦增加的攻擊距離遠得違反物理定律,也忽視了實戰巨投總是能在安全距離攻陷城堡。
12. 一艘船上百名步兵還可接受,百名騎兵或百台攻城武器就太過份了,應該參考其他遊戲或 MOD 引入人口差異。
13. 如果你想報復社會,應該在你遺忘的真實社會裡進行,而不是在一個中古題材遊戲裡。
14. 你的性價比差計算與一般人明顯有別,而且一個箭塔哪可能同時射這麼多箭。
16. 現實中房舍以外的各種建築物多數都不是用作居住用途,就算是有宿舍也不應該讓其作用大於普通房舍,因為那樣等於是說人民毋須居於自己家中。
17. 這已經等於無法反映西班牙優勢,應該予以彌補。
18. 現實散射武器的投射物各自落地速度一定會有差異,而在點火以後因為燃燒速度不等導致各投射物重量差更大更會進一步加劇這種時間差。
20. 我也不覺得鷹勇士性價比低,倒覺得將一個城堡時代部隊搬到開局極不平衡, 7 攻擊力與 3 遠程護甲讓他可以單人殺死多個黑暗、封建時代單位也不真實。
總的來說,你的修改聲稱是犧牲平衡性換取真實性,但後者的實際功效並不理想,倒是前者傷害卻已十分明顯;此外,非常遺憾的是,你的修改技術、歷史知識其實很不成熟,前者像是要達到換木、徵稅功能應該是新增一個帶資源的透明旗幟單位來讓玩家生產而非改動原部隊的成本,後者如前述彈道學的問題。
本帖最后由 12345677 于 2015-2-18 06:00 编辑
狂~劇情狂 发表于 2015-2-18 05:29
另一張主題說過的平衡性與版規方面(更新作品另行發帖、過多點評等)的問題就不再說了……
在你列出的 2 ...
10. 真實大部隊混戰時很難要求單兵進行射擊預判,頂多是靠將帥指揮整體改變狙擊方角。同時,預判知識其實就是所謂的「彈道學」,軍事部隊接受射擊精準度訓練就是一種「彈道學」,文藝復興時期大量關於投射武器的著作亦為「彈道學」成果。況且《騎馬與砍殺》的時代設定亦是中古時期,與城堡時代研究「彈道學」根本沒有衝突。
如果花了半天时间训练出来的步弓手还要专门花钱和时间在让他学习弹道来瞄准目标你不觉得可笑?我玩骑马与砍杀时都没研究过弹道学我怎么会预判?
14. 垛口科技就是希望反映十字軍外征時善用防禦工事控制當地,條頓箭塔限制與此史實衝突。
限制?我没有增加限制。而是最大化了条顿箭塔的驻扎箭数
17. 這已經等於無法反映西班牙優勢,應該予以彌補。
你玩西班牙 你敢用150金的炮舰作为海战主力和30金的战舰对轰么?只是攻城的话同样是10秒的攻击间隔 2速度和7速度区别很大么?毁灭一座城堡的时间差最多不过1秒。
18. 現實散射武器的投射物各自落地一定會有時間差,而在點火以後因為燃燒速度不等導致重量差更大而會進一步加劇這種時間差。
当你使用原版化学投石车打击地面时 看到有总有1粒石头比其他9粒石头都要提前飞出1秒时你就知道什么叫蛋疼了
12345677 发表于 2015-2-18 05:45
10. 真實大部隊混戰時很難要求單兵進行射擊預判,頂多是靠將帥指揮整體改變狙擊方角。同時,預判知識其實 ...
6.7. 體積減少後的建築物會讓單位穿過圖案看上去不能穿過的部分
前者是你的建筑看起来透明的。后者是当你和对手堡垒地图开局时突然发现城堡吃了你5块金矿(4000黄金)军营吃了你5块果树(625肉)的时候 你觉得你还有获胜的可能么?两者你觉得哪种对游戏平衡影响更严重? 你上面的一些回應已經反映你並非真正以還原真實優先於平衡,而是隨心所欲給出雙方中對自己有利的理由……既然如此,我就說回平衡性吧:
首先,6. 7. 項你所說的被人堡推封了資源是玩家的技術問題,不能因為自己操作慢於對手就歸咎系統數據,而且減少建築物體積亦無助應對此一問題;合理作法應是弱化經濟門檻,《帝國時代 3 》以及即時戰略遊戲大體都是向著這一方向前進,亦即你的第一個 5. 。
其次,沒有玩家會組建完全由一種單位構成的軍隊,尤其水上戰本來就以戰艦為主,作為後期部隊的炮艦一定是居於輔佐角色,用來在前方衝突戰勝利後湧上敵方沿岸掃蕩建築物,你於17. 設想有玩家只建造炮艦直接與戰船對轟的情況根本不可能存在。況且,不管炮艦原本扮演什麼角色,西班牙優勢在於將應該受戰艦保護的炮艦變成有從後方作援護攻擊的能力,但你的修改令全部文明的炮艦都有這種能力或弱化了西班牙特性,那麼結果當然就應該對西班牙作彌補,不然這就等平空削弱西班牙。
另外,10. 的設定根本就是激化原遊戲中遠距離攻擊已過強的問題(儘管作用不大……),何況按你「花了半天訓練」就能升級某種科技的邏輯,一切強化部隊作戰能力的科技其實都應該取消/自動研發了,這樣軍事科技還有什麼意義?
以上各項結合 14. 及其他修改項來看,恐怕只能說你是一個極度偏好龜經濟型的玩家,因而大幅度強化經濟與防禦工事和減低快攻優勢,甚至不惜為了拖長遊戲時間加入徵稅、換木一類後期經濟來源……
至於 18. 純粹是你個人觀感問題。 狂~劇情狂 发表于 2015-2-18 08:02
你上面的一些回應已經反映你並非真正以還原真實優先於平衡,而是隨心所欲給出雙方中對自己有利的理由……既 ...
我说的是初始时送的城堡占据了你的资源位置 不是被人堡推谢谢。。还有初始送的军营占据初始资源
后期不缺黄金 后期市场里1肉或者1木都可以换2以上的金 征税是前期快攻用的 后期完全用不着
资料里的投石车主弹药速度3.5 其余的9发弹药速度均为2.9 这到底是我的感官还是你的算数有问题?
12345677 发表于 2015-2-18 09:24
我说的是初始时送的城堡占据了你的资源位置 不是被人堡推谢谢。。还有初始送的军营占据初始资源
如果你是後期不缺黃金而且食物、木材賣出價格高於 100 的話,那只能說你的遊戲方式太非主流了……絕大多數玩家後期都是欠缺黃金被迫改用消耗兵及壓低市場商品價格,不少遊戲錄像都會出現此一情況。
另外,如果單張隨機地圖造成的問題是你修改建築物體積的原因,那你就應該去改動隨機地圖腳本。gamedata_x1.drs 包含有fortress.rms ,其中指定了該地圖的軍營距離是 8-14 ,弒君模式城堡距離是 10 ,近距果樹距離是 10-12 ,近距石礦距離是 11-15 ,這些才是你要修改的東西,因為個別地圖的小問題而改動整個遊戲系統是不切實際的。
create_object BARRACKS
{
set_place_for_every_player
min_distance_to_players 8
max_distance_to_players 14
}
if REGICIDE
create_object VILLAGER
{
number_of_objects 7
set_place_for_every_player
min_distance_to_players 6
max_distance_to_players 6
}
create_object KING
{
set_place_for_every_player
min_distance_to_players 6
max_distance_to_players 6
}
create_object CASTLE
{
set_place_for_every_player
min_distance_to_players 10
max_distance_to_players 10
}
endif
/* NEAR FORAGE */
create_object FORAGE
{
number_of_objects 6
group_placement_radius 3
set_tight_grouping
set_gaia_object_only
set_place_for_every_player
min_distance_to_players 10
max_distance_to_players 12
min_distance_group_placement3
}
/* NEAR STONE */
create_object STONE
{
number_of_objects 5
group_placement_radius 2
set_tight_grouping
set_gaia_object_only
set_place_for_every_player
min_distance_to_players 11
max_distance_to_players 15
min_distance_group_placement7
}
對投石車落彈時間差「個人觀感」是指只有你覺得這是一個問題,而非否定數據存在絕對差異;先不論前帖已述燃燒投射物飛行、落彈時間差有一定現實物理根據,多數玩家都沒從肉眼看出當中差別或對此事有什麼特別感覺。
12345677 发表于 2015-2-18 09:24
我说的是初始时送的城堡占据了你的资源位置 不是被人堡推谢谢。。还有初始送的军营占据初始资源
后期 ...
楼主你到底有没有玩过原版征服者?还是你根本只玩过被遗忘的帝国而压根没有玩过征服者?
你要数据,我给你数据。原版征服者里面研究化学前,投石车所有抛射物速度均为3.5,研究化学后均为2.9。遗朝擅自改动了研究化学后的主弹药速度为3.5,却忘记改副弹药的速度,结果其仍为2.9,才出现了这种怪现象。我倒是好奇楼主你的见识到底有多少。 atila 发表于 2015-2-18 10:34
楼主你到底有没有玩过原版征服者?还是你根本只玩过被遗忘的帝国而压根没有玩过征服者?
你要数据,我给 ...
你以为我不知道?我说的原版就是指该Mod的基于版本——遗忘帝国
真怀疑你智商
狂~劇情狂 发表于 2015-2-18 09:50
如果你是後期不缺黃金而且食物、木材賣出價格高於 100 的話,那只能說你的遊戲方式太非主流了……絕大多 ...
那是因为帝国的玩家本来就少 帝国里玩遗忘的玩家就更少 遗忘里玩投石车的玩家更少之又少 认真对待一款游戏真实性与否的帝国遗忘投石车玩家就更少之又少之又少。所以这款游戏才会越来越冷门。
12345677 发表于 2015-2-18 11:48
你以为我不知道?我说的原版就是指该Mod的基于版本——遗忘帝国
被遗忘的帝国原本就是民间团体制作的MOD,其中关于投石车抛射物速度的设定,明显就是作者的粗心大意,后来也没有及时修正。楼主你为什么不先读取征服者1.0c的数据看看是怎么设定的,再来怀疑我的智商呢。
抛开一个投石车的设定错误竟然成为了楼主的论据这点不谈,在任何形式的对战中投石车的出场率都很高,楼主你是怎么得出“玩投石车的玩家少之又少”的结论的?另外,这个设定我在一个月前已经注意到而且与朋友进行过讨论,你又是怎么认定我对待问题不认真的?就因为我没能顺着你的意愿,肯定你的设定?
怎麼轉來轉去又回到了「真實性」的問題?我在 7 樓就是質疑你的修改並不是真正符合真實性,可是你在 8 、 9 樓卻回避了大部分問題或用平衡性來充當回答(例如 9 樓你的最後一句是「两者你觉得哪种对游戏平衡影响更严重?」)
需要強調的是,傾向真實性或平衡性的 MOD 各有其價值,我在前文也從沒表示支持或反對其中之一;至於是否偏重一方就會導致遊戲趨向冷門則屬閣下個人見解,此處不予置評。
其實,過去國內外追求真實性的修改 MOD 不少,而且湧現過無數比你所舉列修改更合理且兼顧平衡性的主意,一些例子包括騎兵加入像船隻一樣的轉向延遲、提高步兵以外部隊佔用人口空間、全部船隻俱可進駐等等。樓主作為修改技術及 AI 編寫方面的新手,個人認為或許可以考慮先參考一些前輩成果及深入學習相關技術,不用過分急於發佈作品。
還有,在此希望勸告樓上各人包括一些版主:請盡量別連帖以及善用編輯帖子功能,我已經替你們編輯好多次了。 本帖最后由 12345677 于 2015-2-19 03:50 编辑
atila 发表于 2015-2-18 10:34
楼主你到底有没有玩过原版征服者?还是你根本只玩过被遗忘的帝国而压根没有玩过征服者?
你要数据,我给 ...
我没说他感官有问题 是他说我感官有问题 你该吃药了 12345677 发表于 2015-2-19 03:44
我没说他感官有问题 是他说我感官有问题 你该吃药了
澄清一下,我是說你對某件事的判斷屬於「個人觀感問題」,不是說「感官有問題」(先提到「感官」的是你在 11 樓的帖子以及各段點評);根據我的理解,前者是指你對某件事的判斷持有獨特的個人印象、感想,後者是指你有某種感覺器官出現生理障礙。
https://www.zdic.net/c/2/36/82169.htm
◎ 观感 guāngǎn
观看某事物后的感情体会
https://www.zdic.net/c/f/30/73562.htm
◎ 感官 gǎnguān
感受外界事物刺激的器官,有眼、耳、鼻、舌、身等
大概是因為彼此方語或用詞習慣不同,造成你的誤解不好意思。新年春節,敬請以和為貴。
嗯…看來老狂將能說的都說了,我也不浪費時間重複了。這裡只提一些建議。
總之,樓主還是回去重想一次吧。你這根本是越改越假,不符合閣下所希望的「真實、平衡、操作簡單」。
如果你希望改變投擲物的移動速度,你應該直接改變它們的「移動速度」而不是「直接升級」。
建築物體積減少的原意應該是平衡修正。但這卻破壞了真實性,搞到兩邊都不是。你確定這真的沒問題?
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